lunes, diciembre 18, 2006

Nobilis

Dentro del ámbito de los connoisseurs del rol hay varios juegos de los que se suele hablar, bien por su rareza, como por ejemplo, las cajas básicas de los juegos que FASA editó a principios de los 80 o el más reciente pero aún más ilocalizable, Chronicles of the Imperium de Last Unicorn Games (sí, ya sé lo del pdf pero no hablemos de cosas así en público que luego la SGAE nos mete en un lío...) o también se habla de ellos por su peculiaridad, como es el caso del juego que hoy nos trae nuestro estimadísimo MAGUS: Nobilis.

Antes de dejaros con este magnífico comentario (hecho en un tiempo record, al igual que la lectura del libro) me gustaría añadir que la segunda edición de este juego es exquisita o, tal y como me dijo el librero escocés que me lo vendió en Glasgow, "El libro es precioso; poco probable que lo juegues, pero quedará fantástico en la mesita de té".

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NOBILIS: UN JUEGO DE PODERES SOBERANOS


Entre hombres y dioses,
Realidad y mito, perfección
Y el fin de todas las cosas:
Ahí se encuentran los Nobilis

“Imagina Sandman de Neil Gaiman y Hellraiser de Clive Barker con una mezcla de absenta. Y con flores. Eso es Nobilis.”
-Kenneth Hite

Desde sus inicios han surgido juegos de rol de muy diversa temática, pero al ser una industria eminentemente estadounidense, existen muchos juegos que han pasado relativamente desapercibidos o que han tenido escasa trascendencia más allá de ese país. Nobilis es uno de esos juegos, y hasta el momento sólo está disponible en inglés o francés. De modo que si desconocéis por completo esos idiomas, o no habéis tenido la suerte de nacer entre las castas superiores, su potencial os pasará desapercibido.


LOS NOBILIS

¿Qué son los Nobilis? Aunque es difícil establecer una definición precisa, tal y como corresponde a criaturas de naturaleza inconmensurable y difusa, podría decirse que son los poderes y agentes de la Creación. Cada uno de ellos personifica o sirve a un concepto abstracto, como el tiempo, la muerte, el tráfico o las comunicaciones.

El trasfondo de Nobilis se basa sobre todo en las distintas mitologías, aunque se centra sobre todo en el cristianismo y la mitología nórdica. Los Nobilis habitan en un mundo semejante al nuestro, conocido como la Tierra Prosaica (Prosaic Earth) una ilusión artificial creada por la Creación en un intento desesperado de explicar la existencia del dolor y racionalizar el engaño que oculta la verdadera realidad, y que de descubrirse arrojaría a los mortales a la locura: la Tierra Mítica (Mythic Earth) (y que no tiene nada que ver con cierto parque de atracciones), un mundo espiritual donde todas las cosas tienen su propia consciencia. En la Tierra Mítica, el mundo es plano y cuelga de las ramas del Árbol Mundial, Yggdrasil, en cuyo punto más alto se encuentra el mundo del Cielo, que es inaccesible para todos excepto para los ángeles (sólo un alma humana de cada mil millones no es rechazada) y que es la fuente de toda belleza. Bajo la tierra, entre las raíces de Yggdrasil, se encuentra el mundo del Infierno, la fuente de toda corrupción, y toda la Creación se encuentra rodeada por un muro mágico e impenetrable de llamas conocido como el Muro de lo Extraño (Weirding Wall).

Todos los objetos y conceptos imaginables están representados por un poder celestial conocido como Imperator, y cada uno de estos poderes gobierna cada uno de estos conceptos y objetos con poder ilimitado. Los Imperator se encuentran en guerra perpetua contra los Excrucianos (Excrucians), terribles seres y espíritus del Vacío y la Nada primordial que habitan más allá del Muro de lo Extraño y quieren destruir la realidad; esta guerra continua es conocida como Valde Bellum, y se rumorea que se ha librado debido a que el Creador incumplió algún pacto desconocido con los Excrucianos. Sean cuales sean sus orígenes, la guerra mantiene ocupados a los Imperator en el Mundo Espiritual, así que para intervenir en la Tierra Prosaica y en los demás mundos que cuelgan de las ramas de Yggdrasil deben poner un trozo de su alma y esencia en un humano (ocasionalmente en animales y objetos inanimados) creando a los Nobilis. Cada Nobilis representa un aspecto distinto de un Imperator, y los grupos de Nobilis que derivan de un mismo Imperator forman una Familia Caelestis, leales entre sí y a su creador.

Los acontecimientos de la Tierra Prosaica están vigilados y gobernados por el Consejo de los Cuatro, formado por cuatro Imperator que residen en la misma de forma permanente. El Líder y más poderoso de los Cuatro es el Señor de la Entropía (Lord Entropy), que supervisa las acciones de todos los Nobilis en sus dominios y ha establecido cinco leyes para gobernarlos. El refugio del Señor de la Entropía se encuentra en la Corte de las Langostas (Locust Court). Todas las leyes han sido quebrantadas en un momento u otro, pero la ley más importante y la más incumplida es la Ley de la Flor del Viento (Windflower Law) que establece que ningún Noble puede amar a otro ser. En una situación irónica, los Nobilis actúan a través de los Anclajes (Anchors), seres humanos cuyas acciones pueden controlar, pero para hacerlo deben amar u odiar al potencial Anclaje.


Para proteger sus formas físicas de las consecuencias de la guerra, los Imperator son capaces de tomar una parte de la realidad y convertirla en un mundo único y cerrado que puede adoptar muchas formas. Este mundo, llamado un Pórtico (Chancel), contiene el cuerpo físico y el reflejo espiritual del Imperator. Como ocurre en el mito del Rey Pescador, si el Imperator sufre, su Pórtico también.

Las Flores tienen un gran significado e importancia para los Nobilis y sus Imperator; las flores terrenales son reflejos de sus contrapartidas espirituales y cada una tiene un significado. Por ejemplo, el jazmín representa el sexo, la amapola la inmutabilidad, la camomila la perseverancia, el tulipán la victoria, etc. Según la historia de los Nobilis, cuando los espíritus crearon la realidad utilizaron las flores como herramientas para controlar y dirigir el flujo de sus poderes. Cada Nobilis y su Imperator tienen una flor que los representa, y las flores a menudo son utilizadas para obrar su magia.


SISTEMA

Al contrario que la mayoría de los juegos de rol, Nobilis: el juego de los Poderes Soberanos, no utiliza dados o elementos aleatorios para determinar los resultados de las acciones de los personajes. Los personajes son creados mediante un sistema de asignación de puntos y poseen Puntos de Milagro (Miracle Points) que pueden gastar para tener éxito en determinadas acciones, y muy raramente se producen fallos en las acciones que un personaje pretende hacer. El combate entre los Nobilis es la situación en la que más Puntos de Milagro se gastan y un Noble puede derrotar con facilidad a numerosos adversarios humanos.

Esta situación se debe a que el sistema de Nobilis se basa en la interacción social, el combate es un aspecto secundario del juego, debido a que el poder de los personajes apenas tiene límites, pero es muy importante considerar el resultado de cada acto y la reacción de otros Poderes e Imperator, que pueden ofenderse e intervenir, anulando la acción.

Cada personaje tiene cuatro atributos: Aspecto (Aspect), que controla la habilidad de los Nobilis para realizar acciones mentales y actos físicos sobrehumanos; Dominio (Domain) que abarca el poder de los Nobilis sobre su esfera de influencia; Reino (Realm), que determina cuánto poder tienen dentro de su Pórtico; y Espíritu (Spirit), un escudo que los protege de los Milagros de otros Poderes. El Espíritu de un personaje también determina cuántos Anclajes puede tener. Cada Atributo tienen varios Puntos de Milagro asociados.

El sistema de creación del personaje proporciona a los jugadores un control inusual sobre el trasfondo del juego, deliberadamente ambiguo para permitirlo. Además de crear sus propios personajes –un proceso largo y que requiere un considerable esfuerzo e imaginación- los personajes también crean las características de su Imperator y Pórtico. Los jugadores reciben varios puntos para invertir en su Pórtico igual al valor final de su Reino, que pueden utilizar para comprar características especiales como tecnología o habitantes mágicos. No reciben puntos para crear su Imperator, así que los personajes tienen que sacrificar algunos puntos propios por cada atributo especial que deseen que tenga su Imperator.

Cada Nobilis también tiene su propia Afiliación (Affiliation), un código moral que el personaje debe seguir para recuperar Puntos de Milagro, así como una serie de debilidades conocidas como Límites (Limits) y Restricciones (Restrictions). Estas debilidades, aunque pueden ser un inconveniente en varias situaciones, también permiten recuperar Puntos de Milagro.


HISTORIA DEL JUEGO

Nobilis ha pasado por muchas manos. Escrito por R. Sean Borgstrom, la primera edición fue publicada por Pharos Press en 1999. Hogshead Publishing publicó la segunda edición en el año 2002. Cuando Hogshead Publishing quebró en el año 2003, los derechos del libro volvieron a Borgstrom, que llegó a un acuerdo con Guardians of Order para seguir publicando la segunda edición.

La segunda edición fue traducida al francés en el año 2002 por la compañía suiza (un país fabuloso por sus quesos, chocolates y relojes de cuco) 2 dés sans faces, (2 dados sin caras). Curiosamente la traducción francesa estuvo disponible a la venta antes que la edición original inglesa. En Suiza también se publicó la Pantalla del Director de Juego, titulada Perfidia (Perfidie), que contenía un pequeño folleto con las erratas del manual y una aventura.

La segunda edición, la más completa y extendida, es un libro que semeja mármol blanco con un marcador rojo, y los seguidores del juego lo llaman el Gran Libro Blanco. Sus ilustraciones son en blanco y negro y en los márgenes se encuentran varios relatos y notas sobre el mundo de Nobilis escritos por el propio autor. El juego ganó el Premio Origins a la Mejor Presentación de Libro en el año 2002 y el Premio Diana Jones al Mejor Juego. Nobilis cuenta con un único suplemento, el Juego de los Poderes (The Game of Powers), que proporciona las reglas para la acción en vivo. Se espera un segundo suplemento titulado Sociedad de las Flores (A Society of Flowers) que según el propio autor, estaba escrito en un 86,67 % en noviembre de 2006.

Sin embargo, Guardians of Order interrumpió sus operaciones en el año 2006, con un anuncio en el que se afirmaba que intentarían encontrar nuevas editoriales para seguir publicando sus juegos, lo cual ha puesto en cuestión la posible continuidad de Nobilis en el formato editorial, aunque el juego continúa en su página oficial http://www.guardiansorder.com/games/nobilis/ y su lista de correo. http://lists.hitherby.com/listinfo.cgi/nobilis-hitherby.com Además también dispone de su propia página en Suiza http://www.2dsansfaces.com/fr/public/document/index/618/273


VALORACIÓN FINAL

Tras una apasionante noche de insomnio y tras poner punto final a su lectura, puedo decir que sin duda Nobilis es uno de los juegos más complejos con los que me he cruzado, y que requiere no sólo una gran disposición entre el Director de juego y los jugadores, que deben realizar una intensa y continua labor caracterizando y creando no sólo las historias personales de cada personaje, sino también el mundo en el que habitan. El sistema de magia y acciones de los Nobilis puede descontrolarse con facilidad, aunque afortunadamente, el juego contiene numerosos ejemplos de interpretación entre jugadores y acciones individuales, lo cual es de agradecer, así como una aventura para comenzar a jugar. Algunos capítulos del libro pecan quizás de una excesiva ingenuidad, al dar guías sobre evitar herir sensibilidades o aspectos que cada Director de Juego debería dar por asumidos.

No obstante, y a pesar de las dificultades que entraña, tanto para el Director de Juego como para los jugadores, y aunque no lo considero accesible para todo el mundo, Nobilis es cuando menos un soplo de originalidad en el mundo de los juegos de rol y en las manos adecuadas puede dar lugar a historias y campañas inolvidables donde la narratividad y la fantasía son la única norma, y que desencantará a los jugadores que prefieren sistemas de reglas más ordenados y rígidos. Como siempre digo, la decisión última de la diversión queda con vosotros.

miércoles, diciembre 06, 2006

ANIMA: La Sombra Omega JCC.

Bueno, bueno, bueno, pues ya tenía yo ganas de presentar este juego. La tendencia de Edge Entertainment hacia los juegos de mesa o los JCC no coleccionables en los últimos tiempos es evidente (y la de todos, sólo hay que fijarse en las últimas novedades de Devir), y dado el éxito de Anima, el juego de rol, un produccto como Anima: La Sombra Omega podría parecer oportunista, sin más, para aprovechar el tirón. Pero no, resulta que el invento es de lo más entretenido, muy parecido en idea al Dungeoneer, aunque con un sabor genuinamente manga y una ambientación directamente sacada del juego de rol. Aquí un resumen:

"Tras siglos de cautiverio en la Torre del Fin del Mundo donde fue sellado por los Poderes en la Sombra, la ancestral entidad conocida como Omega está a punto de liberarse. Para ello, trata de reunir almas poderosas en el Orbe del Infinito, un artefacto que puede alterar las reglas de la misma creación. Con cada una de las cadenas que quiebra, el orden de Gaïa se sacude, y acontecimientos imprevistos suceden por doquier. Es posible que, con el tiempo, todo se encuentre sumido en el caos. Por suerte, desconocedores de su propio destino, varios individuos han iniciado sus andanzas por el mundo sin un rumbo fijo. Lo ignoran, pero son las únicas personas que pueden evitar el resurgir de Omega y la gran destrucción que ello traería consigo. Solo ellos podrán detener el final de los tiempos y devolver el Orbe del Infinito a la nada de donde nunca debió salir. Ese es vuestro destino… y nuestra salvación."



Los jugadores representan un grupo de hasta cuatro individuos especiales de los veinte que se ponen a su disposición, coincidiendo estos con las clases de personajes que se pueden desarrollar en el JDR. Cada clase tiene sus poderes mágicos, sus artimañas y técnicas de Ki, usándolas con inteligencia se podrá alcanzar un objetivo de entre una serie de misiones previas a enfrentarte con el desafío final, detener el retorno del Señor del Infinito. Por supuesto la gracia consiste en que mientras uno se esfuerza en salvar el mundo, los otros jugadores intervendrán en la historia, usando cartas de trama contra ti para detener tu avance mientras ellos intentan superar su propia misión y obtener así la victoria. Así las cartas, además de poderes, situaciones y ventajas, también representan lugares, cada uno con sus características, y monstruos que los protegen, a los que hay que vencer para lograr el objetivo de la misión, finalmente está Omega, el gran bicho, el que venza primero el combate, gana. El reglamento y la secuencia de juego se presentan un pelín liosos al principio, pero es mera apariencia, tras unos turnos el juego se dinamiza y resulta rápido y entretenido. Además sus ilustraciones son muy bonitas, tanto las de las clases como las de los monstruos y los lugares, ambientan realmente muy bien. En el lado negativo, que algunos textos debieran ser algo más claros, pero es algo común en todos los juegos, necesitan un tiempo de rodaje y que las sección de FAQs de sus páginas web sirvan para algo. Vamos que me ha gustado, a ver si cunde el ejemplo de otros juegos de su tipo y sacan pronto una expansión que le dé un poco más de variedad.

sábado, diciembre 02, 2006

Cambiando cosas


Estamos en obras pero no esa excusa que se da para no actualizar el blog en meses, no, este es uno de esos arranques de bricomanía-bloggera que a todos nos asalta antes o después. Si quedará mejor o peor, pues no lo sé; lo que sí sé es que por ahora, sólo se pueden ver los cambios con el firefox porque, por alguna razón mística, el explorer se niega a mostrarlos.


Como siempre, se aceptan sugerencias.

jueves, noviembre 23, 2006

la Edad Barroca y los juegos de rol

Buen título ¿verdad? pues mada, aquí os dejo con un artículo muy interesante de nuestro ínclito colaborador, sabio personal y master retirado (que penita en el alma) nuestro querido Sr. Magus!
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Todo en pedazos, sin coherencia ya;

todo un sustituto nada más, y todo Relación:

Príncipe, Súbdito, Padre, Hijo, son cosas olvidadas,

pues todo hombre piensa que ha llegado

a ser un Fénix, y que entonces no puede haber

nada semejante, nada parecido, más que él.

-John Donne, “Una anatomía del Mundo”.


Desde los comienzos titubeantes de los juegos de rol, allá por los años de la década de 1970 ha llovido mucho, pero sin duda las ambientaciones de espada y brujería, y concretamente elementos “medievales” y fantásticos, han sido sin duda los más favorecidos y extendidos. Se pueden citar varias razones, pero sin duda el principal motivo es que el escaso desarrollo tecnológico permite la introducción de la magia, y criaturas fantásticas que, salvo excepciones (como por ejemplo Shadowrun), se encuentran ausentes de ambientaciones de gran desarrollo tecnológico, y donde su presencia de alguna forma no terminaría de “encajar”.

Pero bueno, desde sus inicios en la historia de los juegos de rol ha llovido mucho, y poco a poco las ambientaciones se han extendido a otro tipo de épocas y ambientes, que sin descuidar elementos fantásticos e irreales, resultan minoritarias, aunque no por ello menos interesantes, y sin duda serán en mayor o menor medida conocidas por la amplia mayoría de los aficionados.


¿PERO QUÉ ES LA EDAD BARROCA?

Bonita, profunda y esotérica pregunta. Aunque en cierta medida y como todos los períodos históricos resulta cuando menos artificioso, en general se identifica como tal el siglo XVII, un siglo de profundas crisis y cambios en todos los terrenos. En un sentido más amplio algunos historiadores inician el período con el final del Concilio de Trento (1563) y la muerte del rey Luis XIV de Francia (1715).


La principal seña estética y de identidad del período es el arte barroco, llamado así por los racionalistas del siglo XVIII y que deriva del portugués barroco o del latín baroco (en español sería barrueco) y que designa una figura complicada o difícil de entender. Surgido en el siglo XVII, el arte barroco surgió del movimiento religioso de la Contrarreforma lanzada por la Iglesia Católica contra los protestantes. Muy pronto, desde Italia, las Iglesias Católicas de toda Europa se convirtieron en suntuosos edificios repletos de figuras y esculturas abrumadoras y expresivas que trataban de conmover e inspirar a los espectadores. Con el tiempo el arte religioso se reflejaría en el mundo laico, y los reyes de toda Europa utilizarían el arte como una forma de propaganda de su propia grandeza y para demostrar el origen divino de su poder, creando maravillas de refinamiento técnico.

En el ámbito religioso el cristianismo se encuentra dividido en varias facciones, siendo la Iglesia Católica la más influyente y poderosa, aunque las distintas sectas protestantes surgidas en el siglo XVI se enfrentan a su predominio, sirviendo como excusa para las múltiples revueltas y guerras religiosas que salpican todo el siglo XVII, y que muchas veces ocultan motivaciones más profundas o la pura y simple ambición de los poderosos.

En el plano político, la corriente política por excelencia es el absolutismo. Por toda Europa, los reyes tratan de centralizar su poder, enfrentándose a la vieja nobleza y a la Iglesia, aunque no siempre lo consiguen. Estos enfrentamientos a menudo ocasionan revueltas y baños de sangre, pero los reyes absolutos convierten sus cortes en centros de suntuosidad y poder que marcan el paisaje del período.

Pero por encima de todo el siglo XVII es un siglo de crisis en todos los ámbitos. A pesar de los continuos enfrentamientos, ninguna potencia europea consigue imponerse por completo sobre las demás. Mientras el sol del Imperio de España se pone, en Francia Luis XIV se convierte en el principal símbolo del nuevo siglo desde la gloria del palacio de Versalles.


LOS TÓPICOS DE LA EDAD BARROCA

Aunque sería poco menos que imposible, y podría dar lugar a todo un libro en sí mismo (así que poneos las pilas y buscad un poco por vosotros mismos, caramba) un exhaustivo repaso a toda la literatura escrita sobre el siglo XVII tanto en el ámbito histórico como literario, sí existen varias obras de referencia que han dado lugar a varios tópicos sobre la Edad Barroca, una imagen que sin duda parecerá distorsionada para los puristas, pero que sin duda constituye una referencia válida para el ámbito de los juegos de rol.

En primer lugar, y sobre todo gracias a la obra de Alejandro Dumas, y en concreto a los Tres Mosqueteros y sus continuaciones, el siglo XVII se ha convertido en el siglo de las aventuras de capa y espada por excelencia. Las aventuras del caballero D´Artagnan y sus compañeros Athos, Porthos y Aramis, se han convertido en todo un símbolo literario universalmente extendido. Las intrigas del cardenal Armand de Richelieu, las artimañas de Milady de Winter…han creado todo un tapiz de personajes interesantes y que son una referencia indiscutible para cualquier campaña ambientada en la Edad Barroca. Existen otras muchas novelas, no tan famosas como los Tres Mosqueteros, pero barriendo para casa, podría citar las aventuras del Capitán Alatriste, que desde un punto de vista más realista y melancólico, nos acercan al ámbito del gran perdedor de la Edad Barroca: el decadente Imperio Español. Y sin restringirse al ámbito de las novelas existen múltiples películas basadas o no en ellas que también constituyen todo un referente visual para los Directores de Juego del barroco.

Sin abandonar el ámbito de las aventuras de capa y espada, y constituyendo un subgénero en sí mismo, la Edad Barroca también es el principal período de un fenómeno que ha generado su propia y romántica leyenda, sobre todo a partir de su novelización, aunque lo cierto es que la realidad no tiene en nada que desmerecer a la ficción. Me estoy refiriendo a la piratería (que es ilegal, así que no lo intentéis en la bañera, ni en la piscina, ni en la playa). Henry Morgan, el Olonés, Barbanegra…y otros muchos saqueadores y ladrones que gracias a la ficción y al revisionismo se convirtieron en figuras románticas y símbolos de completa libertad anárquica frente a la opresión de la autoridad.

Aparte de las historias reales sobre piratas, bucaneros y corsarios que merodearon por las aguas del mar Caribe durante el siglo XVII a la caza de galeones y tesoros (y os remito al tratado sobre la piratería de Daniel Dafoe), este fenómeno dispone de numerosas novelas (la Isla del Tesoro, el Corsario Negro) y películas (El Capitán Blood, Piratas, la Isla de las Cabezas Cortadas) que constituyen numerosas fuentes de inspiración para partidas y campañas y con muy poco esfuerzo

.

Y por último no hay que olvidar, que aunque iniciada en el siglo pasado, en el siglo XVII continúa la Edad de las Exploraciones, con la colonización de nuevas tierras y viajes a exóticos reinos en África, Asia, América y las Islas del Pacífico. Las crónicas de viajes y exploraciones siempre constituyen un buen desahogo para escapar de una atmósfera rígidamente occidental.


LA EDAD BARROCA Y LOS JUEGOS DE ROL

Como decía al principio (y si no lo recuerdas es que no sabes leer) mucho ha llovido desde el inicio de los juegos de rol, así que no es de extrañar que buscando crear nuevas ambientaciones con algo más de originalidad, los diseñadores hayan acudido a la Edad Barroca, bien utilizando el período histórico con escasos cambios, o tomando algunos elementos y adaptándolos a una ambientación fantástica. Como es de esperar, y teniendo en cuenta el ámbito de la industria de los juegos de rol en España la mayoría de estos suplementos son muy difíciles de encontrar, aunque la ventaja es que en muchos casos se encuentran a precio de saldo:

-Desde una perspectiva histórica y realista llegó a publicarse el manual de los Tres Mosqueteros para el sistema Rolemaster, una digna adecuación de la época. Asimismo, también se publicaron algunos suplementos de Aquelarre, como Villa y Corte (que describe la ciudad de Madrid en el siglo XVII).



-En su momento también surgió el juego de rol Piratas!, que como su propio nombre indica (y si no te sugiere nada no me obligues a hacer bromas crueles) se ubica en el ámbito de la piratería en el Caribe como su ambientación, con todos los tópicos señalados de batallas navales y búsquedas de tesoros.



-Pero sin duda, el juego de rol por excelencia referido a la Edad Barroca es el Capitán Alatriste, basado en las novelas del popular personaje (que a estas alturas ya dispone de su propia adaptación cinematográfica, además de su juego de tablero), que con un sistema propio y con un excelente suplemento de esgrima, resulta una auténtica joya de la producción española en el mundo de los juegos de rol, sin excesivas pretensiones. Aparte de un par de suplementos, el juego por el momento no ha dado más de sí, y a pesar de algún anuncio de alguna publicación adicional en un futuro indeterminado, es dudoso que se vaya a pr
oducir.



-Desde un punto de vista más fantástico en España cabe destacar la publicación del manual de Reinos de Hierro, una ambientación de D20 que describe un mundo en el que se mezcla magia, religión, y una tecnología de carácter fantástico. Aunque la ambientación constituye un mundo propio en sí mismo, muchos de los elementos de la Edad Barroca no desmerecerían situados en los Reinos de Hierro, que disponen de varios suplementos complementarios, aventuras, ambientación, etc.



-Y por último, y no menos importante, habría que citar el 7º Mar, una ambientación que nos lleva a Thea, un mundo anclado en una Edad Barroca fantástica, y donde se nos muestra un mundo muy parecido al nuestro, pero convenientemente distanciado por elementos fantásticos, y dividido en diferentes naciones, que guerrean entre sí, y que se identifican fácilmente con los países europeos del siglo XVII. La ambientación incluye los tópicos de un mundo de capa y espada, aderezado con magia, conspiraciones, sociedades secretas, y que concluye con una adelantada Revolución en Montaigne, el equivalente de Francia.




En fin, y hasta aquí este breve repaso de la Edad Barroca y su influencia en los juegos de rol, que espero que haya servido más allá del entretenimiento de la lectura, tal vez para animar a más de un Director de juego en ciernes a llevar sus partidas por nuevos derroteros y hacer que sus jugadores sigan los pasos del Caballero D´Artagnan y del Capitán Alatriste en sus correrías por todo un mundo por descubrir. Como siempre, la decisión está en vuestras manos.

miércoles, noviembre 15, 2006

Hong Kong Action Theatre! (creación de Pjs)


Y ya cuando todo el mundo daba por supuesto que me había olvidado de esto, voy yo y continuo (me encanta llevar la contraria). Hoy toca hablar un poquitín del juego y de la creación de personaje.

Los que alguna vez hayáis visto el manual básico os preguntaréis que cómo puede ser que tarde más de un post en comentar el libro (porque grueso, grueso, no es; mis libros de 1º de EGB eran más gruesos); veréis esto responde a dos motivos: 1) aunque sea un poco vago, cuando me pongo me explayo por los codos y 2) demasiado trabajo y estrés en mi vida laboral. Conclusión: cuando las estrellas se alinean, Cthulhu ronca y yo escribo. A lo que voy, que aquí tenéis un poco más sobre el juego y espero que lo disfrutéis.
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Seguramente muchos creerán que saben de qué va este juego ¿verdad? veamos, repetid conmigo: de películas de Hong Kong ¿verdad? de hacer todas esas cosas gansas que hacen los actores chinos ¿no? pues aquí os llega la primera sorpresa: El juego consiste en interpretar un actor de peli china; no, no es lo mismo y me explico: El sistema básico de módulos y campañas se llama el Sistema Estudio consistente en que cada partida es una película y que cada jugador dirija una o varias de ellas (es más, el juego sugiere que cada cierto tiempo se concedan los premios de la academia del cine de HK a la mejor película, la mejor interpretación, etc). Hasta aquí resulta bastante similar a otros planteamientos de juegos parecidos (como el Feng Shui); la primera diferencia es que el actor que interpretas no puede morir; ¿y cómo es eso? pues sencillamente porque lo que está haciendo tu personaje es interpretar un papel dentro de una película y aunque el personaje que interpreta tu actor muera en la peli, él no. ¿Un poco lioso? empezaré entonces de nuevo.

Lo que te creas en la ficha de personaje es el perfíl del actor (pongamos por caso que creemos uno llamado Johnny Wang; ole mi originalidad) , con sus atributos, su reserva de chi, sus puntos de actor y los puntos en especialidades. Bien, antes de empezar un módulo (a partir de ahora, la película) el DJ introduce brevemente a los jugadores en el transfondo de la película (cosas como en qué época está ambientada y datos de ambientación generales) pasando luego a anunciar los papeles disponibles para los actores del reparto y el coste en puntos de actor de cada papel; cada jugador decide el papel que quiere y paga ese número de puntos y en el caso de que dos o más jugadores quisieran el mismo papel, se adjudicaría a aquel que pague más puntos de actor por él (obviamente, en caso de empate o se resuelve por consenso (difícil) o el DJ decide).


Una vez con el papel para tu actor, le pones nombre al personaje que va a interpretar en la película, te lees las notas de background del personaje (privadas y sólo para tu conocimiento) y por último te gastas los puntos de especialidad entre las habilidades que tenga ese papel disponible.

Segunda sorpresa: No es un error mío el que haya omitido las habilidades en la parte de creación del personaje ni que las nombre en el párrafo anterior; me explico: dado que cada película es diferente y pudiendo estar ambientadas en épocas diferentes, los actores no tienen una lista de habilidades, si no que todas las habilidades se dividen en tres categorías llamadas especialidades. Cada papel de una película tiene un número de habilidades disponibles de cada una de esas especialidades y que serán entre las que el jugador reparta los puntos de especialidades de su actor. Ejemplo ilustrativo: mi grupo va a jugar la aventura "Un chupito de escocés" del manual básico (y no "un tiro de Escocia", como usted elucubraba Sr. Dylon XD). Tras mirar los papeles disponibles decido pujar por el del policía veterano, que consigo a la primera. Tras leer el background del personaje y comprobar si tiene algún bonus (nada en este caso) procedo a gastar los puntos de especialidades de Johnny Wang (que son 12 en Físicas, 10 en mentales y 8 en sociales) entre las habilidades disponibles del papel a interpretar (en este caso, 4 habilidades en Físicas, 5 en mentales y 3 en sociales).

Ah, se me olvidaba, no existe la habilidad de disparar. Tío, esto es una peli de HK ¡aquí todo el mundo sabe hacerlo!


A modo de breve resumen de lo anterior, aquí va un esquema resumido de creación de personaje:

1) Tirar para determinar el nivel de las características (son 7 y van de 1 a 20. Se determinan tirando 1D10 y sumándole 10 al resultado)

2) Calcular los puntos de especialidad y dividir entre las tres categorías (Físicas, mentales y sociales)

3) Tirar para saber cual será el movimiento característico del actor (es una acción, una frase, un tipo de golpe, etc propio y característico de ese actor. Hay cosas muy divertidas desde "mal doblaje" que te permite repetir una tirada de comunicación hasta "colega sacrificable" (tu amigo del alma/ familiar o lo que sea, morirá y tú tendrás bonus para cargarte a su asesino. Esto es lo que se conoce como la motivación de "Tú has matado a mi (insertar aquí la relación entre ellos), prepárate para morir")

4) Determinar el estilo de combate del actor (disponible desde Jeet Kune Do hasta Shuai Jiao) y dividir los puntos disponibles entre las habilidades de ese estilo y las generales (son 12 y van desde las clásicas (puño, patada, bloqueo) hasta ataque a nervios o desarmar).

5) Decidir las armas básicas/favoritas del actor (cuerpo a cuerpo y de fuego) y anotaremos su modificador de velocidad y daño. Como ya dije antes, no hay habilidad de usar armas en este juego.

6) Determinar el Foco y la Forma, que son la medida de la salud física y de ánimo del actor.

7) Determinar la reserva de Chi y anotar los puntos de actor iniciales (que son 5, por el cu... dejémoslo estar)

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Y en el próximo episodio: reglas, reglas, algo de magia y más reglas

Más sobre juegos de mesa

Me acabo de tropezar con un peacho de juego llamado Where on earth is Osama bin Laden?; qué puedo decir, tanta ironía de una sola vez me ha hecho sonreír.

Para saber algo más de él pincha aquí (ojo que está en inglés)

domingo, noviembre 12, 2006

Juegos de cartas no coleccionables de fin de semana

Lo confieso, a mi los juegos de cartas coleccionables siempre me han producido urticaria, no sé el por qué, pero es una realidad desde la primera edición de Magic, del que solamente tengo un par de mazos. Sin embargo, sus primos pequeños, los juegos de cartas no coleccionables o semicoleccionables (porque con la de expansiones y spin-offs que tiene el Munchkin, a ver ¿quién me dice que no es coleccionable?, o al menos coleccionado) en cambio me han caido en gracia y simpáticos, por la facilidad, el precio o porque te arreglan la tarde de un domingo aburrido con los colegas con un entretenimiento simple, unas risas y algunas birras. Pues veréis este ha sido uno de esos domingos, en el que gracias a unos amigos pude descubrir tres pequeñas maravillas que paso a presentar:

1- Sombras sobre la Isla Negra:

“Un inmenso océano. En el centro del océano, Isla Negra. En el centro de Isla Negra, Árbol. En Árbol, todo”.

Una lucha por el poder del fruto de Árbol, un ser milenario cuyas raices se alimentan de sangre, desencadena un torneo a muerte entre los más fuertes.
Sombras Sobre Isla Negra es un juego que simula un combate entre dos o más luchadores (se puede jugar dos contra dos), incluye los mazos para los cuatro personajes, un maestro shaolin, un luchador de Muai Thai, una especie de karateca y un bicho raro, cada cual con sus golpes, paradas y estrategia de juego (por ejemplo, yo usaba al luchador de Muai Thai que hacía poco daño, pero aturdía a los rivales haciéndoles perder turno). Es un juego de combate frenético y muy divertido en el que gana el que primero mete 22 puntos de vida al rival, con mucha más tactiquilla y perrería de lo que pudiera parecer en principio. El juego está compuesto por cuatro mazos de 27 cartas que se dividen en estos formatos:

* Cartas de Mejora: Te permiten mejorar tu personaje para usar cartas más poderosas y efectivas.
* Cartas Tacticas: Te permiten coger más cartas del mazo.
* Cartas de Ataque: Sirven para dañar al rival.
* Cartas de Respuesta: Te permiten defenderte e incluso contraatacar.

Usar con sabiduríca cada posibilidad y un poco de suerte te da la victoria (a mi me la dio).



2- Bang!:

Este es tan bueno o mejor que el anterior, por desgracia en inglés aún, bueno, en realidad no, porque se trata de representar los duelos entre pistoleros del Spaguetti Westren y no veáis lo que mola decir las cartas en italiano, yo MANCATO! (es decir, esquivo). La idea es parecida a la de arriba pero con más jugadores, hasta 7, cada uno representando un personaje del salvaje oeste, desde Billy The Kid, hasta Doc Hollyday o Lucky Duke, cada uno con sus características específicas que les dan alguna ventaja (por ejemplo Billy The Kid puede disparar todas las veces que quiera en un asalto y Lucky Duke cuando deba sacar cartas al azar puede sacar dos y elegir la que más le convenga). Cada personaje debe adoptar un rol, Sheriff, renegado, forajido o ayudante que marcará sus objetivos para ganar y la estrategia del juego, el Sheriff debe matar a los forajidos y el renegado sobrevivir sin más. Lo demás es meterse en el tiroteo y matar con sentidiño para poder ganar con cartas que reflejan todo es sabor de las pelis del oeste, desde el ataque indio, a la ladrona con derringer o la gatling que dispara mucho, pasando por la diligencia y la cárcel, por supuesto. Luego hay reglas que complican y dan algo de salsilla al asunto como los alcances, las armas, las coberturas y las esquivas, al final un juego dinámico y muy sangriento, Bang!



P.D. Por si fuera poco ya hay un par de expansiones que dan mucha coña al juego.

3- Por útimo he jugado al Geek Chez:

Básicamente Vagos Comparten Piso. El juego de cartas no coleccionables de los ex-estudiantes en Santiago. No puedes echarlos de tu casa… ¡Porque también viven en ella! Es un juego rápido para 2-5 jugadores. Tele, cerveza, un polvete furtivo… la noche del viernes ha llegado a tu lamentable piso alquilado. En este juego, tus amigos (hasta 5 personas) y tú os convertís en compañeros de piso, mientras os podáis soportar unos a otros, que intentan vaguear todo lo posible para superar el estrés producido por la vida diaria. ¿Te han mandado pelas tus padres? Gástalas en birras y cds para liberar tensiones, e invita a tus amigos a una fiesta en tu piso compartido... Se trata de ganar puntos de vagancia divirtiéndote, el problema es que hay un monton de caraduras y gorrones que te revientan la fiesta con sus paranoias, desde el friqui pesado al ladrón que se lleva tus comics, y claro, cuando ganas mucho dinero, tienes poco tiempo libre para gastarlo, o las putadas de tus otros compas de piso te hacen imposible disfrutar del poco que tienes. Lo mejor del juego son los comentarios y las ilustraciones de Kovalic, divertido y muy en la línea del Munchkin.



Ala, sed felices.

domingo, noviembre 05, 2006

Nephilim

¿Qué se puede decir de ese peacho de juego? Para el que no lo conozca, que sepa que Nephilim era un juego gabacho publicado aquí en tiempos por Joc Intenational en esa época que tuvo de diarrea editorial de juegos de dudoso éxito y que tan buenos resultados le hizo cosechar (y tanto que triunfaron, como que creo que fueron directamente a la quiebra sin pasar por la suspensión de pagos; ay, creo que me van demasiado los chistes de necrofília). No voy a decir que el juego es bueno... ni malo... ni nada porque no lo he leído y por lo que sé tampoco mucha gente; bueno, eso si exceptuamos a uno o dos conosieurs del medio, como nuestro siempre reverenciado Sr. Magus (saluda a la concurrencia majete) así que sin más dilación, aquí os dejo con su breve comentario sobre este gran desconocido de tapa dura y tropecientas páginas.


NEPHILIM



El juego

En esencia, Nephilim se define como un juego de rol ocultista, en la que la búsqueda de antiguos saberes y conocimientos, la práctica de la magia, la influencia de los planetas, conspiraciones y sociedades secretas son los principales elementos.

Los jugadores interpretan el papel de Nephilim (término procedente de la mitología bíblica), criaturas de magia y leyenda, que han vivido en las sombras de la sociedad humana, ocultando la verdad detrás de mitos y espejismos para su propio beneficio, enfrentándose a sus enemigos, infiltrados en varias organizaciones y que planean destruirlos o esclavizarlos.

La tierra está bañada por cinco energías mágicas (ka) distintas que son el reflejo de la energía mágica solar (ka solar) filtrada por los planetas mas cercanos a la tierra. Estas energías se manifiestan como ka de fuego (influenciado por Marte), ka de agua (influenciado por Mercurio), ka de aire (influenciado por Jupiter), ka de tierra (influenciado por Venus) y por ultimo el ka lunar (influenciado por la luna).
Originalmente los Nephilim vivían en el continente mítico de la Atlántida y basaban su tecnología y civilización en el control de los campos mágicos y su aprovechamiento. Incluso su propia lengua, el enochiano, se convirtió en un instrumento para manipular las energías mágicas La energía mágica del sol (el ka solar) era la más pura pero era inaccesible para ellos.

Entonces se fijaron en los primeros seres humanos, unas criaturas muy primitivas en aquellos lejanos tiempos, pero cuya naturaleza les permitía acceder al ka solar, aunque no sabían como utilizarlo, y por eso comenzaron a esclavizar a los humanos para aprovechar sus cualidades. Sin embargo, no todos los Nephilim estuvieron de acuerdo, entre ellos uno llamado Prometeo, que entregó a los humanos el conocimiento necesario para que se liberasen. Los humanos se rebelaron y formaron las primeras sociedades secretas para defenderse de los Nephilim.

Los Nephilim no pudieron detener a los humanos debido a un inesperado y terrible suceso: la caída de un meteorito procedente del planeta de Saturno, que provocó el hundimiento de la Atlántida, el Diluvio Universal y la conexión con el campo mágico de Saturno, concentrado en un metal procedente del meteorito llamado Auricalco y que tenía la cualidad de destruir los demás campos mágicos…y a los propios Nephilim. En manos de las sociedades secretas de los humanos el Auricalco se convirtió en una terrible arma y en la materia para crear grilletes y prisiones.

El nuevo campo mágico debilitó a los demás, y por eso los Nephilim perdieron sus cuerpos elementales, viéndose obligados a poseer cuerpos humanos para sobrevivir y alcanzar sus objetivos, y en momentos puntuales llegaron a acuerdos con distintas civilizaciones, siendo adorados como dioses y reyes y combatiendo a las sociedades secretas. A lo largo del tiempo los Nephilim han sufrido sucesivas reencarnaciones hasta llegar a la época actual.


Los personajes

Los Nephilim son criaturas mágicas asociadas a los cinco campos planetarios que bañan la Tierra: Fuego (Djinn y Fénix), Tierra (Sátiros y Elfos), Aire (Silfos y Ángeles), Agua (Tritones y Ondinas) y Luna (Serpientes). Aparte existen otras razas minoritarias de Nephilim que no se describen en el manual básico.

Cada campo mágico define el carácter, rasgos y las capacidades mágicas iniciales del Nephilim. Su cuerpo humano es definido como simulacro, y una vez es poseído su consciencia original permanece inactiva, y a medida que transcurre el tiempo sus rasgos mágicos se van haciendo cada vez más evidentes. El objetivo que persiguen todos los Nephilim es alcanzar el Agharta, un estado en el que se encuentren en armonía con los campos mágicos y ya no necesiten utilizar cuerpos humanos.

Los Nephilim utilizan diversos tipos de magia y hechizos para controlar los campos mágicos: brujería, cábala y alquimia, divididos según el círculo y el campo mágico utilizados.


Sistema de juego

El sistema de juego de Nephilim es el Basic Roleplay Sistem (BRP) de Chaosium, que también utilizan la Llamada de Cthulhuy Runequest. Las Características del personaje (Fuerza, Constitución, Inteligencia, Destreza, Carisma y Ka) se tiran con 3D6 y las habilidades se miden en porcentajes. El Ka se encuentra a su vez dividido entre los diferentes elementos, que aumentan las características del simulacro, que pasan a llamarse metacaracterísticas. El fuego aumenta la Fuerza, la tierra la Constitución, el aire la Inteligencia, el agua la Destreza y la luna el Carisma.

Las habilidades del personaje se dividen entre las que conoce el simulacro humano y las habilidades del Nephilim que recuerda de sus distintas reencarnaciones.

Debido a esta dualidad de habilidades, la creación del personaje es larga, ya que no sólo es necesario crear el Nephilim sino el simulacro humano y la influencia de las reencarnaciones pasadas. Aunque en el manual se ofrecen algunos simulacros pregenerados, es interesante personalizar al personaje, debido a que las vidas pasadas pueden ser utilizadas para partidas en otras épocas o como elementos de investigación en el momento actual. Los personajes comienzan siendo muy poco poderosos y por eso dependen mucho de las influencias planetarias para realizar magia. Por supuesto, cuanto más poderosos se hacen, avanzan cada vez más hacia la consecución del Agartha, lo que por otra parte también les obliga a ocultar su cada vez más evidente naturaleza mágica y a comportarse de una forma cada vez más mística e iluminada.

Valoraciones finales

Uno de los predecesores del Mundo de Tinieblas (De hecho es una de las fuentes de Changeling: el Ensueño), Nephilim constituye un juego y lectura muy interesante, pero requiere una gran disposición y conocimiento por parte del Director de Juego y los Jugadores, que deberían documentarse e interesarse por la historia, la mitología, las leyendas y las ciencias ocultas. La puesta en escena y el ambiente* de las partidas constituyen una parte muy importante. Los conflictos entre los Nephilim y las sociedades secretas llevan inevitablemente a tramas de investigación, conspiraciones y misticismo. El sistema de juego resulta muy sencillo, aunque la parte de creación del personaje constituye sin duda la parte más difícil y ardua y puede conllevar varias sesiones antes del comienzo de la partida.

Por lo que respecta al juego en sí, fue creado en Francia (un país reconocido internacionalmente por la excelencia de sus quesos), donde ha disfrutado de gran éxito en su momento, e incluso consiguió introducirse en Estados Unidos. En España, la editorial JOC, aparte del manual básico, publicó en su momento el suplemento Selenim, que describe a los parientes oscuros de los Nephilim, y que constituye otro juego en sí mismo. En estos momentos se encuentran completamente descatalogados, aunque todavía se los puede encontrar de saldo en alguna feria o librería de segunda mano. Aparte de eso, el resto de los suplementos publicados se encuentran en francés e inglés, y quizás alguna breve edición en otros países europeos.

Por lo que a mí respecta, considero que se trata de un juego muy interesante y con un gran potencial, siempre y cuando, como ya he mencionado, se disponga de tiempo y ganas para dedicarle, así como un grupo de jugadores dispuesto a cooperar con el mismo entusiasmo. Como siempre, la decisión final queda en vuestras manos.

*Nota: Y con ambiente no quiero decir que tengáis que cruzar la otra acera para disfrutarlo. ¿Entendéis?

jueves, noviembre 02, 2006

El tamaño si importa

Lo creáis o no el título no tiene nada que ver con el sexo, sino con otras obsesiones si tenemos en cuenta uno los temas más populares últimamente en los foros de RPG americanos, los supersuplementos, especialmente el genuino World´s Largest Dungeon de la Alderac, suplemento totalmente agotado y que parece ha sido adoptado por los más acérrimos dungeoneros yankis como el desafío definitivo a sus neuronas. Encontrarme con semejante mamotreto me hizo reflexionar si había otros productos que pudiesen competir con él en este Olimpo de los pesos pesados de la edición de manuales de rol, y buscando, buscando, pude hacer la siguiente lista (no completa, me temo, pues aún espero aportaciones):

- Ptolus: 668 págimas (y un CD con 700 más para el que piense que el libro trae poca información).
- World´s Largest Dungeon: 837 páginas y un mapa que sirve de sábana en caso de necesidad.
- Hero System 5ª Ed. : 592 páginas de sistema (¡y decían que leerse el GURPS era duro!)
- Juego de Tronos: 496 páginas y un mapa (los aportes de la edición de lujo añaden 100 páginas más para incluir el sistema TRI-STAT).
- Reinos de Hierro, Guía del Jugador y Guía del Dungeon Master, 400 páginas cada una.
- Warhammer Fantasía, el JuegoRol: 362 páginas.
- Cadwallon RPG: 356 páginas.
- Artesia RPG : 352 páginas.
- Shadowrun 4ª Ed.: 334 páginas.
- Hombre Lobo, el Apocalipsis: 330.
- Eberron Campaing: 320 páginas.
- Las 430 páginas del Arcana Evolved de Monte Cook.
- Earthdawn Gamemaster´s Compendium. 524 paginitas de nada.
- Earthdawn Player´s Compendium. 524 páginas. Total, 1050 paginitas para poder jugar.
- Silver Age Sentinels con 338 páginas de tipos en leotardos.

Por supuesto no voy a decir lo que vale cada uno de estos manuales, pero baste indicar que varios superan los 100 dólares, lo que daría un soponcio a la cuenta corriente de más de uno. Como comparativa de tamaños fijaos en estas fotos que he sacado de un Blod de rol muy interesante "Aventuras en la Marca del Este":






Algo sobre lo que reflexionar es si hay una tendencia real por parte de las editoriales a sacar libros cada vez más tochos o si por lo contrario es una veleidad que tienen algunas por sacar un producto "estrella" que se salga por completo de lo normal, yo recuerdo de viejos volúmenes que no desentonarían con estos como el Rules Enciclopedia de D&D o un oscuro juego experimental de estos raros, raros, el Aria con 400 páginas cuando lo normal en un manual de rol eran las 150 o 200 allá a mediados de los 80.

Sed felices.

martes, octubre 31, 2006

¡¡¡ La familia crece!!!

Pues sí queridos lectores (porque sabemos a ciencia cierta que tenemos 1,52 lectores y eso si redondeamos da 2 ¡ole, ole!) otro enfermo insomne se ha unido en nuestra cruzada a favor del rol raro y menos conocido que un spray desodorante en un salón del manga; señoras y señores, permítanme presentarles al inclito moderador, ilustre master y mejor persona, nuestro nunca suficientemente estimado Sr. Magus!!! (magus saluda).

Como por ahora no ha tenido tiempo de escribir nada (es que uno tiene que emplear técnicas a lo Blitzkrieg para poder conseguir colaboradores) me permito reproducir, previo consentimiento de su autor, del comentario que hizo en su momento de una obra de otra gran persona a la que admiro (o quizás odio porque sabe escribir y es famoso, pero esto no lo tengo claro): Terry Prattchet. Veamos que nos cuenta Magus...

SOUL MUSIC

A estas alturas Terry Pratchett no necesita presentación, pues se trata de uno de los autores más populares de literatura fantástica en la actualidad y el segundo en ventas en el Reino Unido después de J.K. Rowling. Aunque ha realizado otras obras como El Éxodo de los Gnomos y Buenos Presagios, sin duda es conocido por su aclamada serie del Mundodisco, donde con una mirada satírica no sólo se atreve a parodiar el género fantástico, sino innumerables tópicos. Hasta el momento han sido traducidos al castellano El color de la magia, La luz fantástica, Ritos iguales, Mort, Rechicero, Brujerías, Pirámides, ¡Guardias! ¿Guardias?, Imágenes en acción, El segador, Brujas de viaje, Dioses Menores, Lores y Damas, Hombres de Armas y El país del fin del mundo.

Ahora llega a España Soul Music, la decimosexta novela de la saga. Una historia de sexo, drogas y Música con Rocas Dentro (o al menos sobre una de las tres). Tras los acontecimientos de Mort y el segador la MUERTE se enfrenta a su despiadado sentido del Deber, lo que le lleva a desaparecer una vez más para poder olvidar. En esta ocasión la realidad decide que su sustituta será la joven Susan Sto Helit, “nieta” adoptiva de la Cosechadora de la Humanidad, que deberá encargarse del negocio familiar. El problema es que Susan tiene grandes escrúpulos sobre quien debe morir y quien no…

Y en estos momentos ha aparecido en el Mundodisco la Música con Rocas Dentro, de la mano de un joven bardo llamado Buddy y de sus compañeros el troll Cliff y el enano Odro. Se trata de una música nueva, pegadiza, con ritmo y que provoca extraños cambios en quienes la escuchan, revolucionando la Universidad Invisible y todo el panorama musical de Ank-Morpok. Parece que esa música está viva…

Una nueva entrega del Mundodisco, que con su imagen paródica de la realidad es increíblemente divertida y que sin duda hará las delicias de los seguidores de la saga de Terry Pratchett.

sábado, octubre 28, 2006

Noticias del mundo nº 1


Continuando con nuestro principio de innecesaria ayuda al rolero vago de hoy en día, nos complace anunciar esta nueva serie de Noticias del mundo que, obviamente, dedicaremos al rol y subcultura en general (al igual que cientos de blogs y páginas por el mundo adelante pero con la diferencia de que esta es nuestra y le aplicamos el "principio de propiedad del gato").

Este está siendo un año relativamente tranquilo en el mundo del rol pero, para que nos pongamos en contexto, vamos a rescatar viejas noticias del mundillo. Atención que empezamos:


¡La guerra ha terminado!

En el día de hoy, cautivo y desarmado el ejército rojo...

Perdón, me parece que he cogido los papeles equivocados. Ahora va la buena.


Guardians of Order baja la persiana

Sí señores, el pasado 31 de julio la editorial canadiense GOO editora/creadora de juegos como Big Eyes Small Mouth, The Authority RPG o A game of thrones, basado en las novelas de George R.R. Martin (y cuya maquetación de la edición española ha dado de que hablar) cerró sus puertas. Esta noticia sorprendió en gran medida al que suscribe, no sólo porque tenga muchos juegos suyos y admire su obra, sino porque creía que la primera editorial en petar este año sería o Palladium Books (que las ha visto de todos los colores) o Gold Rush Games (que esta como un poco tiesa desde hace unos años). Como razones oficiales están tanto la situación del mercado del rol en los USA, las fluctuaciones en la cotización y cambio del dolar USA al canadiense y también en cierta medida, problemas de gestión de la compañía (si te apetece y conoces la lengua de Gigax, aquí puedes encontrar el comunicado oficial: http://www.guardiansorder.com/ ). Desde aquí sólo nos queda lamentar su desaparición y confiar en que otras compañías se hagan cargo de sus licencias.


Eden Studios dejará de publicar material de sus juegos Buffy y de Angel

Caray, parece que uno sólo se acuerda de las cosas malas ¿eh?. El pasado 22 de octubre George Vasilakos, presidente de Eden Studios anunció oficialmente que tras saldar cuentas con la Fox sobre sus líneas licenciadas (es decir, Buffy RPG y Angel RPG) anuncian que para su pesar no van a poder seguir sacando más material oficial aunque seguirán apoyando las iniciativas de sus fans. ¿Y qué podemos añadir nosotros a esto? pues un muy grande "¡me cachis en la mar!" porque nos quedaremos sin los dos próximos lanzamientos de las líneas que iban a ser "Welcome to Sunnydale", para Buffy, y "Investigator's Casebook" para Angel. Si es que no ganamos para disgustos...


Nosolorol Ediciones pone a la venta "Usagi Yojimbo: el juego de rol"

Por fin una noticia positiva. Los chicos de NSR que están que se salen por las bandas, anuncian un porrón de novedades para los últimos 3 meses del año, empezando por los muy esperados Usagi RPG y Mutants and Masterminds (el primero ya a la venta y el segundo disponible en breve) así como la apertura de su foro friki oficial, nuevas camisetas NSR y el segundo suplemento para su juego de creación propia Slang: historias sobre una misma historia. Desconocemos cuándo se les acabarán el cafe y las pastillas de colores (porque tanta actividad no es humana y menos en este sector) pero no seremos nosotros los que nos quejemos, así que desde aquí les mandamos un "¡Ánimo chavales y que no decaiga la cafeína!".


Edge Entertainment se queda solo sacando novedades

Zombies!! (el juego de tablero), Fairy Tale (supongo que un juego de cartas sobre lavavajillas concentrados), Kanji Battle (... no sé... ¿luchas a muerte entre calígrafos japoneses?), Warmachine Apotheosis, las pantallas de La leyenda de los cinco anillos, La sombra de Omega (juego de cartas basado en el mundo de su Anima RPG), 1910 (que, aunque suene a turrón del caro, es un suplemento para el Ticket to ride), Gear Krieg (ojalá, ojalá) y un largo etcétera. Una vez secada la baba y limados los colmillos nos preguntamos cuántos chinos tendrán en el sótano haciendo las traducciones y demases... eso sí, si es por nosotros ¡pues que viva el rollito de primavera!.


Devir publicará en breve La fuga de Colditz

Arrff *baba, baba* después de intentar encontrar en ebay la versión de NAC del año catapún (y que no saliera por un ojete) llega a los oídos de este servidor que Devir va a marcar un gol por la escuadra publicando una nueva edición que, por las fotos de su web, hará que muchos frikis como yo tengan sueños húmedos hasta el momento de su publicación (¿qué pasa? uno tiene su vida normal, como todos, pero es que también hay cosas que a mi freak interior le ponen burro).


Por hoy ya es más que suficiente. Sed buenos y no le lanzéis los dados al gato que luego se ensucian.


miércoles, octubre 25, 2006

Halloweeeeen, halloweeeen


Otro año más La Factoría de Ideas nos sorprende con una promoción de esas de reventar tus estanterías con libros a precio de saldo, tocándole en este caso a La Leyenda de los 5 anillos. No sé vosotros pero yo no voy dejar pasar la oportunidad de rellenar huecos a precios irrisorios (y eso que no es que sea el fan nº 1 de Rokugan). La pregunta es: ¿cuáles consideráis que son los 5 mejores suplementos de la leyenda? a ser posible razonad la respuesta que siempre viene bien saber el porqué de las cosas.

domingo, octubre 15, 2006

Hong Kong Action Theatre! (presentación)


Tío feo-raro, supuestamente chino, que habla menos que un bocata de chóped y que anda descalzo hasta por la gravilla; aunque suene raro, esta podría ser una sucinta definición de la imagen que nos a salta a toda una generación televisiva cuando oímos las palabras Kung Fu. Bueno, eso y Bruce Lee metiendo collejas a diestro y siniestro, las pelis que presentaba Coral Bistuer en Cinturón Negro, las de Jackie Chan (donde se rompe partes del cuerpo que ni sabías que existían) y posiblemente un amplio etcétera.

Quizás sea exagerar un poco, pero admito (y dudo que muchos no lo hicieran conmigo) que de crío esto de los chinos voladores tenía un halo de misterio, exotismo y poooower que te jiñabas por la pata a bajo. Vamos, que si un chino viejo, calvo y barbas me dijera entonces "nene, vente que te voy a llevar a un templo Shaolin donde te vamos a enseñar a tumbar paredes con los güibos" mi única pregunta hubiera sido "¿puedo llevarme la nintendo?". Claro está, dicho viejo nunca apareció (maldito...). Pero retomemos el tema del blog: los juegos de rol (en general) y los minoritarios (en particular).

Dentro del conjunto de juegos que podríamos denominar cinemáticos, al estar sus premisas basadas en la espectacularidad de las acciones que los jugadores pueden realizar (cual peli de chinos) a mi mente vienen nombres como Feng Shui, Enter the zombie (vale, es un suplemento del AFMBE pero la idea es la misma), Qin o el juego del que voy a hablar: Hong Kong Action Theatre!. Extrañamente no recuerdo donde lo compré o quien me lo consiguió (lo que, creedme, es raro en mi sobretodo con un juego al que quiero) pero lo que sí recuerdo fue mi primer pensamiento; algo así como ¡¡¡WOOOW!!. Puede que el libro en sí no parezca gran cosa (encuadernación rústica, un encolado criminal, portada en color, interior en blanco y negro, a dos columnas, dos tipos de letra (sin contar la negrita y la cursiva) y unas fotos que parecen sacadas de un fanzine cutre) pero si logras superar el esnobismo imperante en la actualidad, donde todo es a color y con una maquetación que se caga la perra, descubrirás un juego simple de concepto, sencillo de reglas, fácil y divertido de leer y que destila amor, porque si algo se nota al leerlo es que los antiguos miembros de Event Horizon creían y querían lo que hacían; no, no exagero, se nota cuando un juego ha tenido detrás un equipo que se ha partido los cuernos en su desarrollo. Y lo mismo pasa con los suplementos. ¿0 a caso dudas de que en esto del rol haya mercenarios del teclado? (y si no, te puedo citar uno o dos suplementos de la antigua TSR que lo mejor que se puede decir de ellos es que el papel utilizado es suave, es decir, sólo merecedor de usos higiénicos - personales)


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¿os pica la curiosidad? ¿sí? bien, bien. En breve más.



viernes, octubre 13, 2006

Hola, he llegado...


Pues eso, que al fin he llegado, y no fue por lo poco que me ha costado...
Bueno, dejando los lados lo de los saludos y los buenos deseos para este blog, así como sus objetivos que ya han sido convenientemente expuestos por la "plana mayor" del mismo, anunciaré mi primera aportación, para la próxima semana espero tener en mis manos el último bombazo de D20, el suplemento de Monte Cook Ptolus, City by the Spire. Una vez convenientemente revisado pasaré a comentar un producto que intenta demostrar que el tamaño si importa...

lunes, junio 12, 2006

Britannia

No estoy yo muy ducho en esto de comentar juegos (no algo más allá de "mola" o "peacho truño") pero en este caso intentaré emplear más de un huevo de palabras (para los no iniciados: un huevo = un nº entre 5 y 40 aunque si se trata de relaciones sentimentales, entonces es igual a año y medio);¿y por qué molestarse tanto? Pues porque el juego que hoy nos ocupa tiene un rinconcito guardado en mi corazón; no porque sea un juego extraordinario, no porque fuera mi primer juego temático de tablero (que fue el Maquiaveli) sino por las risas que nos echábamos (algunas ciertamente estimuladas por otros medios) y, como no, ¡por esas tremendas matanzas de pictos!

Otra cosa; esto lo estoy haciendo a pelo (y a pluma) por lo que seguro que me olvido partes, otras las altero y el resto me las invento ¿qué? ¿acaso estás pagando algo por leerlo?


La intro


Sin duda este es uno de los clasicotes de Avalon Hill, juegos publicados por allá por la época en la que Jesucristo perdió la alpargata, lo cual es fácilmente constatable por las reglas (simples como el canto de un duro pero efectivas) la maquetación general del producto (que hoy en día podríamos calificar de sumamente espartana) y/o sus componentes (como todos los productos Avalon Hill de aquella época resisten lo que les eches, sea sólido, líquido o gaseoso; incluso en algunos círculos se teoriza con que se podría matar a un búfalo a 50 metros lanzándole un ASL).

Si nos guiamos por el fantabuloso dibu de la caja (ver más arriba; sí, es esa que parece una mezcla de portada de Manowar y un número retro de Jara y Sedal) el juego va de hacer lo que todo pueblo civilizado hace tan pronto empiezan a ser demasiados en la misma choza: largar a los hijos de casa para que le vayan a tocar los cojones a la tribu/civilización vecina. Llegados a este punto, seguro que los puristas (mientras se tiran de los pelos y se rasgan las vestiduras) ladrarán que no es cierto, que este es un juego histórico que recrea las invasiones y movimientos de población de las diferentes culturas que pasaron por Gran Bretaña y bla bla bla. Vale, de acuerdo, aceptamos barco ¿pero entonces porqué todo el mundo que conozco se dedica a mandar el exceso de población a tocarle las narices al jugador vecino? ¿y qué narices hacen los galeses en York? ¿y los belgas? ¿para qué meterlos si total o el romano les pasa por encima cual apisonadora o se meten en los pantanos a sobrevivir en plan guerrillero (gora Dalriada askatutá)? ¿y los pictos? ¡¿es que nadie piensa en los pictos?! Y claro, todo esto sin contar con las invasiones que se van al peo antes de empezar por tener la negra con los dados... en fin, que me estoy adelantando y meando fuera de tiesto a la vez. Sigamos con la autopsia.

El juego básico está compuesto de:

Tablero: a todo color y en cartón duro (que se note donde está el poderío, ole). Representa Gran Bretaña (Exceptuando Irlanda) dividida en regiones que pueden ser de dos tipos: normal y montañoso/pantanoso; más adelante explicaré las principales diferencias entre ambos. En la esquina superior derecha se incluye una tabla con el orden en el que se suceden los diferentes pueblos a la hora de jugar y en los extremos más largos del tablero se encuentran las tablas cronológicas con toda la información de cada turno (los pueblos que entran en juego, las invasiones mayores, los raids, que pueblos tienen botes, si hay que elegir un bredwalda o incluso si se elige rey).

Fichas: Representan a los habitantes de las diferentes culturas que, a saber la razón, han pasado por la pérfida Alvión. Las hay normales, los líderes/reyes, las caballerías, las legiones romanas y los romanos fuertes.

Tarjetas-resumen de puntos de victoria: una por cada cultura; en ellas aparecen las regiones y los turnos en los que se suman puntos, si pueden hacer raids y en que turnos y otra información extra o relevante para el juego.

Dados: un par (como los... guardias civiles... eso, sí, como los de verde).

Libreto de reglas: tanto las básicas como las avanzadas.


Objetivo del juego

Para los que les gustan leerse/seguir las reglas del juego/jugar para ganar, que sepan que el objetivo final del Britannia es conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria ¿y cómo se consiguen? Pues principalmente ocupando tierras; cada pueblo tiene en su hoja de control la lista de las regiones que le dan puntos y al final de qué turno los consigue, es decir, que si a un pueblo le da puntos la región X sólo conseguirá los puntos si al final del turno señalado es el ocupante de dicha región (salvo excepciones marcadas en la ficha); claro está, cada pueblo es un mundo, tiene sus peculiaridades y también, otras formas de conseguir puntos de victoria, como por ejemplo incurriendo (raids), matando romanas legiones, acabando con tal o cual lider enemigo o siendo nombrado bredwalda o incluso rey de Britannia; pero esa ya es otra historia.


El turno de juego

No puede ser más simple: siguiendo una lista fija con los nombres de cada pueblo del juego (y que aparece en la esquina superior derecha del mapa) el jugador que posea el pueblo en activo puede hacer lo siguiente:

Contar puntos de producción: esto es, para que haya un nuevo paleto de ese pueblo en el mundo, ese pueblo debe poseer al menos 3 puntos de producción; cada terrero normal produce 1 pto. Y cada terreno montañoso/pantanoso produce ½. Echando una visual al mapa podríamos pensar que los galeses se llevan la peor parte de la repartición pero creedme, los realmente jodidos son los pictos y los caledonios... En resumen que se va contando, se divide entre 3, se consiguen ese número de nuevas fichas y el exceso se guarda para el próximo turno (es decir, si sumando todos los terrenos te da que tienes 7 ½ ptos., tendrías en total dos nuevos muchachotes del norte y 1 ½ ptos. Para el próximo turno.Sencillo ¿no?)

Moverte: cada ficha (excepto casos especiales o por ir con un rey, que te da un punto más de movimiento (como si el rey fuera inaugurando autopistas a su paso, no te jode)) puede mover 2 espacios excepto si entra en terreno de montaña/pantano teniendo en este caso que acabar su movimiento allí (o lo que es lo mismo, entrar en un terreno montañoso cuesta 2 ptos. de movimiento en lugar de 1). Aunque no lo parezca, esta es una fase muy importante y que puede dar para más de una discusión acalorada ya que las reglas de movimiento indican que primero se deben mover todas las fichas que vayan a ser movidas en ese turno (valga la redundancia) antes de hacer cualquier ataque. No, si ya sé que es cosa fácil pero el problema viene cuando la gente se emociona, se olvida de mover alguna ficha antes de atacar y el meticuloso plan de conquista se va a tomar por donde amargan los pepinos.


Atacar: La madre del cordero. Atención a la regla que es de mear y no echar gota. Lo básico, básico, es que tiras un d6 por cada ficha que involucres en la pelea y matas con un 5 ó 6. Después de cada turno de combate, el atacante puede decidir si se retira (quizás por que le han dado todas de canto y el otro no se ha guardado ni una sola ostia) o si sigue atacando hasta exterminar al otro (o morir bochornosamente entre risas de la concurrencia); ¿soy sólo yo o esto recuerda fugazmente al Risk? Anyway, el combate tiene sus modificadores, cómo no, ya que no es lo mismo que te de de piños un galés (apodados cariñosamente, los folla-ovejas) que una muy profesional romana legión (apodada con menos cariño, el puto tren de mercancías. ¿Qué ya será menos? Pregúntale a alguien que suela llevar al belga o al brigante a ver que te dicen) además de ser el lugar de la ensalada de leches otro factor a tener en cuenta; el que ataca en llano, ataca normal (gana con 5 ó 6) pero el que ataque en montaña sólo mata con 6 en cambio el que defiende en montaña mata de la forma normal (o lo que es lo mismo, tocarle las narices al galés es jodido pero ponerle el culo como la bandera de japón al brigante no resulta tan difícil. Excepción y apunte personal: Jorgeman, gran general romano, si por un casual estás leyendo esto, ¡¡QUE TE DEN CABRÓN CON SUERTE!!, mira que tocarme los galeses, será mala puta...)

Contar puntos: Cada ficha de pueblo tiene especificados qué terrenos o eventos (cosas como matar a tal o cual rey, hacer raids sobre tales pueblos, etc) le dá puntos y en qué turnos en concreto se obtienen (es decir, no se cuentan puntos en todos los turnos, ni mucho menos); para ser acreedor de tales puntos, al menos una ficha de ese pueblo debe estar en esa localización en ese turno concreto; además, los puntos se cuentan al final del turno general, una vez todo el mundo haya jugado ¿y qué diferencia supone? Pues muy sencilla, aunque fulanito haya dejado una ficha en Norfolk (porque le dá 4 ptos.) a lo mejor llega menganito en su turno con otro pueblo y lo manda a tomar por donde amargan los pepinos (es la técnica conocida como "ser el califa en lugar del califa";vale, es un chiste pésimo pero no se me ocurría chorrada mejor)

Y, a parte de eventos tales como invasiones, el juego discurre así hasta que acaba, momento en el que cada jugador cuenta los puntos que ha conseguido con cada pueblo para luego sumarlos y el que tenga el total mayor gana (complicao¿eh?)


1ª y 2ª edición

La verdad es que la diferencia de "edad" entre una y otra edición es más que notoria, a saber, la primera edición es hija de su época, es decir, la maquetación e impresión general del juego no se puede decir que sea una belleza pero para los estándares de los 80 está muy lograda y si no sólo hay que echarle un vistazo a otros juegos de la misma época, como el Circus Maximus que parece dibujado con escuadra y cartabón; bien mirado, al C.M. Sí que le vendría bien un lavado de cara aunque sólo sea porque es un juego realmente entretenido. Volviendo al tema de antes, la maquetación de la segunda es preciosa, los recuadros de información y control están bien localizados y en general no está sobrecargado con detalles inútiles; además tiene algo que a mí personalmente me hizo mucha gracia y es que en las hojas-resumen de ptos. de victoria de cada pueblo aparecen los susodichos dibujados; servir, servir, no sirve para nada pero al menos le da color al asunto (imagínate, antes creía que los caledonios eran unos individuos verdes, pequeños, cuadrados y todos iguales)

En cuanto a la durabilidad de los componentes, sólo decir que a la segunda edición no he tenido acceso directo (así que me abstengo de decir nada) pero la primera es una edición a prueba de bombas (es más dura que la chupa de un heavy) y que con un mínimo de cuidado se lo puedes legar en perfectas condiciones a tus bisnietos (es decir, que mientras no juegues a la pelota vasca con la caja, te durará lo que quieras).

De las reglas, pues se nota que Fantasy Flight Games ha hecho los deberes, es decir, han tenido en cuenta las aportaciones de los aficionados de toda la vida que a fin de cuentas han sido los que han mantenido vivo el juego (y que serán los que se lo compren, que coño) añadiendo personajes nuevos a algunos pueblos, puliendo las reglas de puntos de victoria, movimiento, nuevas unidades y en general compensando más la modalidad de 4 jugadores (lo cual también es su pequeño defecto ya que consecuentemente descompensa un poco el resto de modalidades de juego).




Bueno, niños y niñas, el que suscribe tiene que irse a cumplir con una conocida maldición bíblica así que ya acabaré de contaros cosas de este fantabuloso otro día (sí, yo en mi línea de actualizar cada trimestre ¿qué pasa?)


¡A rañala raparigos!

viernes, marzo 03, 2006

Pero antes unas palabras de nuestro patrocinador...

Hace ya algún tiempo un par de amigos míos decidieron intentar crear una clasificación de juegos de rol científicamente contrastable; ni que decir tiene que aún estoy esperando ver el borrador del proyecto... (vale, seamos justos. Ambos individuos no se caracterizan precisamente por desarrollar trabajos largos y continuados pero eso ya es otra historia).

El caso es que a la pregunta "¿existen buenos y malos juegos de rol?" yo considero que la respuesta más correcta y ambigua sería: "subjetivamente hablando y en aspectos muy concretos: Sí". Me explico: personalmente considero que las ventajas, desventajas, bondades y vicios de un juego de rol no son medibles desde un punto de vista totalmente objetivo ni valorable en escala numérica ya que depende enteramente de quien hace el juicio de valor. ¿A que es una tremenda y obvia chorrada? pues sí pero aún así hay gente que se llega a tomar de forma muy personal las críticas a un juego que le guste simplemente por el hecho de que la otra persona no comparta sus gustos (es más, incluso he llegado a presenciar casos de bulling-metafórico-rolero de varios varios contra uno como si se tratara de una pelea callejera o un linchamiento público).

Lo que creo que intento decir es que en los sucesivos post (sí, no os riáis, prometo postear) lo único que voy a intentar reflejar es mi opinión, nada más. Ni subirme a un púlpito a evangelizar, demonizar o elevar a los cielos este o aquel juego (aunque así pueda parecer); ya se han encargado otros de hacerlo antes que yo y con más arte y salero. Tampoco esperéis una sesuda y científica disertación sobre porqué esto es merecedor de un 7,25 en una escala de diez o similares; esto tampoco pega mucho conmigo. Lo que sí os podéis esperar es mi interpretación de tal o cual juego, cómo se podría (y no un dogmático "debería") jugar tal o cual aspecto de dicha ambientación o quizás una regla opcional totalmente chorra y prescindible pero que creo que le puede pegar al ambiente general del juego (caray, que positivista todo; no parezco yo).

En resumen: que en breve empezamos, tomen asiento, cola del imperio y palomitas y, por favor, déjense las críticas seudo intelectualoides en la puerta. De neuras ya estamos suficientemente servidos en esta casa, gracias, además de estar un poco cansado de las discusiones de patio de colegio.

¿Listos? pues a la de una, a la de dos...