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Nephilim

¿Qué se puede decir de ese peacho de juego? Para el que no lo conozca, que sepa que Nephilim era un juego gabacho publicado aquí en tiempos por Joc Intenational en esa época que tuvo de diarrea editorial de juegos de dudoso éxito y que tan buenos resultados le hizo cosechar (y tanto que triunfaron, como que creo que fueron directamente a la quiebra sin pasar por la suspensión de pagos; ay, creo que me van demasiado los chistes de necrofília). No voy a decir que el juego es bueno... ni malo... ni nada porque no lo he leído y por lo que sé tampoco mucha gente; bueno, eso si exceptuamos a uno o dos conosieurs del medio, como nuestro siempre reverenciado Sr. Magus (saluda a la concurrencia majete) así que sin más dilación, aquí os dejo con su breve comentario sobre este gran desconocido de tapa dura y tropecientas páginas.


NEPHILIM



El juego

En esencia, Nephilim se define como un juego de rol ocultista, en la que la búsqueda de antiguos saberes y conocimientos, la práctica de la magia, la influencia de los planetas, conspiraciones y sociedades secretas son los principales elementos.

Los jugadores interpretan el papel de Nephilim (término procedente de la mitología bíblica), criaturas de magia y leyenda, que han vivido en las sombras de la sociedad humana, ocultando la verdad detrás de mitos y espejismos para su propio beneficio, enfrentándose a sus enemigos, infiltrados en varias organizaciones y que planean destruirlos o esclavizarlos.

La tierra está bañada por cinco energías mágicas (ka) distintas que son el reflejo de la energía mágica solar (ka solar) filtrada por los planetas mas cercanos a la tierra. Estas energías se manifiestan como ka de fuego (influenciado por Marte), ka de agua (influenciado por Mercurio), ka de aire (influenciado por Jupiter), ka de tierra (influenciado por Venus) y por ultimo el ka lunar (influenciado por la luna).
Originalmente los Nephilim vivían en el continente mítico de la Atlántida y basaban su tecnología y civilización en el control de los campos mágicos y su aprovechamiento. Incluso su propia lengua, el enochiano, se convirtió en un instrumento para manipular las energías mágicas La energía mágica del sol (el ka solar) era la más pura pero era inaccesible para ellos.

Entonces se fijaron en los primeros seres humanos, unas criaturas muy primitivas en aquellos lejanos tiempos, pero cuya naturaleza les permitía acceder al ka solar, aunque no sabían como utilizarlo, y por eso comenzaron a esclavizar a los humanos para aprovechar sus cualidades. Sin embargo, no todos los Nephilim estuvieron de acuerdo, entre ellos uno llamado Prometeo, que entregó a los humanos el conocimiento necesario para que se liberasen. Los humanos se rebelaron y formaron las primeras sociedades secretas para defenderse de los Nephilim.

Los Nephilim no pudieron detener a los humanos debido a un inesperado y terrible suceso: la caída de un meteorito procedente del planeta de Saturno, que provocó el hundimiento de la Atlántida, el Diluvio Universal y la conexión con el campo mágico de Saturno, concentrado en un metal procedente del meteorito llamado Auricalco y que tenía la cualidad de destruir los demás campos mágicos…y a los propios Nephilim. En manos de las sociedades secretas de los humanos el Auricalco se convirtió en una terrible arma y en la materia para crear grilletes y prisiones.

El nuevo campo mágico debilitó a los demás, y por eso los Nephilim perdieron sus cuerpos elementales, viéndose obligados a poseer cuerpos humanos para sobrevivir y alcanzar sus objetivos, y en momentos puntuales llegaron a acuerdos con distintas civilizaciones, siendo adorados como dioses y reyes y combatiendo a las sociedades secretas. A lo largo del tiempo los Nephilim han sufrido sucesivas reencarnaciones hasta llegar a la época actual.


Los personajes

Los Nephilim son criaturas mágicas asociadas a los cinco campos planetarios que bañan la Tierra: Fuego (Djinn y Fénix), Tierra (Sátiros y Elfos), Aire (Silfos y Ángeles), Agua (Tritones y Ondinas) y Luna (Serpientes). Aparte existen otras razas minoritarias de Nephilim que no se describen en el manual básico.

Cada campo mágico define el carácter, rasgos y las capacidades mágicas iniciales del Nephilim. Su cuerpo humano es definido como simulacro, y una vez es poseído su consciencia original permanece inactiva, y a medida que transcurre el tiempo sus rasgos mágicos se van haciendo cada vez más evidentes. El objetivo que persiguen todos los Nephilim es alcanzar el Agharta, un estado en el que se encuentren en armonía con los campos mágicos y ya no necesiten utilizar cuerpos humanos.

Los Nephilim utilizan diversos tipos de magia y hechizos para controlar los campos mágicos: brujería, cábala y alquimia, divididos según el círculo y el campo mágico utilizados.


Sistema de juego

El sistema de juego de Nephilim es el Basic Roleplay Sistem (BRP) de Chaosium, que también utilizan la Llamada de Cthulhuy Runequest. Las Características del personaje (Fuerza, Constitución, Inteligencia, Destreza, Carisma y Ka) se tiran con 3D6 y las habilidades se miden en porcentajes. El Ka se encuentra a su vez dividido entre los diferentes elementos, que aumentan las características del simulacro, que pasan a llamarse metacaracterísticas. El fuego aumenta la Fuerza, la tierra la Constitución, el aire la Inteligencia, el agua la Destreza y la luna el Carisma.

Las habilidades del personaje se dividen entre las que conoce el simulacro humano y las habilidades del Nephilim que recuerda de sus distintas reencarnaciones.

Debido a esta dualidad de habilidades, la creación del personaje es larga, ya que no sólo es necesario crear el Nephilim sino el simulacro humano y la influencia de las reencarnaciones pasadas. Aunque en el manual se ofrecen algunos simulacros pregenerados, es interesante personalizar al personaje, debido a que las vidas pasadas pueden ser utilizadas para partidas en otras épocas o como elementos de investigación en el momento actual. Los personajes comienzan siendo muy poco poderosos y por eso dependen mucho de las influencias planetarias para realizar magia. Por supuesto, cuanto más poderosos se hacen, avanzan cada vez más hacia la consecución del Agartha, lo que por otra parte también les obliga a ocultar su cada vez más evidente naturaleza mágica y a comportarse de una forma cada vez más mística e iluminada.

Valoraciones finales

Uno de los predecesores del Mundo de Tinieblas (De hecho es una de las fuentes de Changeling: el Ensueño), Nephilim constituye un juego y lectura muy interesante, pero requiere una gran disposición y conocimiento por parte del Director de Juego y los Jugadores, que deberían documentarse e interesarse por la historia, la mitología, las leyendas y las ciencias ocultas. La puesta en escena y el ambiente* de las partidas constituyen una parte muy importante. Los conflictos entre los Nephilim y las sociedades secretas llevan inevitablemente a tramas de investigación, conspiraciones y misticismo. El sistema de juego resulta muy sencillo, aunque la parte de creación del personaje constituye sin duda la parte más difícil y ardua y puede conllevar varias sesiones antes del comienzo de la partida.

Por lo que respecta al juego en sí, fue creado en Francia (un país reconocido internacionalmente por la excelencia de sus quesos), donde ha disfrutado de gran éxito en su momento, e incluso consiguió introducirse en Estados Unidos. En España, la editorial JOC, aparte del manual básico, publicó en su momento el suplemento Selenim, que describe a los parientes oscuros de los Nephilim, y que constituye otro juego en sí mismo. En estos momentos se encuentran completamente descatalogados, aunque todavía se los puede encontrar de saldo en alguna feria o librería de segunda mano. Aparte de eso, el resto de los suplementos publicados se encuentran en francés e inglés, y quizás alguna breve edición en otros países europeos.

Por lo que a mí respecta, considero que se trata de un juego muy interesante y con un gran potencial, siempre y cuando, como ya he mencionado, se disponga de tiempo y ganas para dedicarle, así como un grupo de jugadores dispuesto a cooperar con el mismo entusiasmo. Como siempre, la decisión final queda en vuestras manos.

*Nota: Y con ambiente no quiero decir que tengáis que cruzar la otra acera para disfrutarlo. ¿Entendéis?
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