viernes, diciembre 31, 2010

Feliz 2011


A lo tonto, a lo tonto, otro año acaba; no quisiera alargarme mucho comentando lo ya pasado más que nada porque ni sabría por donde empezar ni por donde acabar; este ha sido sin duda un año fantástico, lleno de proyectos que han visto la luz o que están, como diría mi madre, a punto de caramelo. Como siempre, el optimista mal informado que hay en mi espera y desea que el 2011 deje en pañales al 2010, que esta ola de ilusión y trabajo que está despertando al mundillo siga ahí y si no es así... ¡qué demonios! ¡que nos quiten lo bailao!.

En fin, que lo único que quería decir es que los miembros del Baúl Bizarro, sus allegados, mascotas, alienígenas y seres extraplanares os desean un próspero, productivo, fantástico y rolero año nuevo.

Gracias por estar ahí ¡y nos vemos en el 2011!

miércoles, diciembre 22, 2010

Barcelona TM


Saludos a todos. Como hace mucho que no hablamos de cómics por aquí, lo mejor será que lo hagamos sobre material nacional, concretamente con una novedad de Norma Comics: Barcelona TM.

Reconozco que desde crío Barcelona me ha atraído enormemente: por su historia, por su localización, por sus tiendas frikis, por su gente, por su ambiente... en fin, que por demasiados motivos siempre quise visitarla y comprobar si era cosa mía o si realmente tenía algo especial esta ciudad. Toda la parte de venirme a vivir aquí me la voy a saltar porque da para un libro pero en resumen diré que sí: Barcelona tiene... algo; te podrá gustar más o menos pero sin duda es una ciudad que no te deja indiferente.

¿Y qué tiene que ver esta cháchara con el cómic en cuestión? pues lo esperable: como su nombre indica, Barcelona TM va y no va sobre Barcelona; es decir, las historias que forman este cómic están todas ambientadas en el mismo marco pero no en la misma ciudad: cada autor nos muestra su Barcelona, sea como telón de fondo o como otro personaje del relato. Presente, pasada o futura, posible o imposible pero siempre Barcelona.

Y ya que estamos puestos en materia, quien mejor que Raule, uno de sus creadores, así como gran guionista y mejor persona para que nos hable un poco de su niño:


¡Cómo son las cosas! Tres amiguetes deciden reunirse un día a la semana para comer y hablar de futuros proyectos en común y, diez años después, gracias a esa iniciativa, treinta y tres autores de cómic publican un libro de historietas cortas. El efecto mariposa, creo que lo llaman.

Llevábamos años sopesando la idea de hacer un tebeo entre todos los que asistíamos a las comidas, pero siempre se nos iba la fuerza por la boca y acabábamos centrándonos en nuestros proyectos personales. Pero el pensamiento siempre estuvo ahí, germinando lentamente. Resultaba insultante no aprovechar la cantidad de autores que nos reuníamos para crear algo conjunto que, para entendernos, le diera sentido a esos encuentros semanales. Y así fue como hace año y medio dimos un puñetazo sobre la mesa y dijimos: “¡De hoy no pasa, leñe! ¡Vamos a hacer un tebeo entre todos!”.


Personalmente no podría más que recomendar un gran producto como este, tanto por su contenido, por sus historias, como por su precio lo que lo hace tanto una gran lectura como un regalo de lo más recomendable. En fin, que por mi parte no me queda más que desearle un próspero futuro a este proyecto y esperemos que algún día veamos una segunda parte de estas historias barcelonesas.


miércoles, diciembre 08, 2010

El refugi del rol

Saludos a todos; ¿Tienes problemas en encontrar jugadores o master o simplemente, no sabes si cerca de donde vives alguien comparte tu afición? para responder a estas cuestiones, además de para servir de punto de encuentro de roleros de toda índole, se creó "El refugi del rol" foro al que le deseamos la mejor de las suertes y que esperamos que sirva para aunar grupos de juego y jugadores (novatos o veteranos, claro).

Así que ya sabéis, si sois nuevos en un barrio / ciudad / pueblo / planeta del sistema solar y buscáis otros roleros con los que compartir afición, este es vuestro foro.

sábado, diciembre 04, 2010

XIV One Night Stand

Saludos a todos; creo que, después de tanto tiempo, no hará falta presentar las One night Stand ¿verdad? pues eso, que sin más, aquí os dejamos la nota de prensa de la dicharachera gente del Club Kritik y sus más que fabuloso evento lúdico de 12 horas.


Se acerca la navidad y con ella las cenas, los turrones, la familia y, por
supuesto, el One Night Stand navideño de Kritik!

El próximo 18 de diciembre de 8 de la noche a 8 de la mañana, ven y disfruta de la amplia ludoteca de nuestro club de forma completamente gratuita. Podrás aprender a jugar a nuevos juegos o echar partidas a esos juegos que nunca juegas.

Como siempre, tendremos preparadas unas cuantas partidas de rol para los que prefieran diversificar un poco la noche.

Contaremos también con nuestro servicio de bar a precios populares (bikinis 1 €, bebidas a 0,5 €), que no solo de juegos vive el friky!

Una noche dedicada a los juegos de mesa!

Día: 18 de diciembre
Horario: de 20.00 a 08.00 h
Lugar: Casal de joves Les Corts (C. Dolors Masferrer, 33-35)
Más información en www.clubkritik.blogspot.com
Organiza: Club de rol y simulación Kritik

viernes, noviembre 19, 2010

La ley del silencio


Saludos a todos. Aún no repuestos del aluvión de novedades de las últimas semanas (además del affaire Telperion, claro), Holocubierta Ediciones nos vuelve a dejar con la boca abierta al anunciar otra novedad más (me pregunto si esta gente duerme por las noches; tanta actividad no es normal); en cualquier caso, dejemos que sea la propia gente de Holocubierta quienes hagan las presentaciones...



PRESENTA


Los faros del coche barrieron el tinglado número dos del viejo muelle y el Sedán se detuvo mirando hacia su inmensa puerta de hierro. El motor se silenció y las luces se extinguieron. Dentro del coche se adivinaban cuatro siluetas y, en el asiento del copiloto, la tenue luz rojiza de un cigarro al que le estaban dando una profunda calada iluminó un rostro afilado; fue solo un instante.

- Aquí no hay nadie – dijo Ruggiero, una mole siciliana con un poderoso mentón coronado por un notable hoyuelo.

- Aguarda – contestó Gianfranco “el Largo” masticando las palabras y arrojando la colilla por la ventanilla del Sedán. Consultó su reloj de muñeca y, satisfecho con lo que vio, añadió en voz alta – Es la hora.

Esa fue la señal. En el interior del vehículo el sonido de varias armas amartillándose ocupó los instantes siguientes. Dos ametralladoras Thompsons y una Lupara, la famosa escopeta de cañones recortados, fueron puestas a punto, preparadas para escupir fuego y plomo si viniesen mal dadas. Gianfranco “el Largo”, por su parte, no perdía detalle de los alrededores del lugar. Había aprendido a vigilar todos los rincones, no le gustaba meterse en un sitio sin saber antes dónde estaban las salidas.

En el muelle había una calma casi absoluta a estas horas de la noche. En la lejanía trabajaba un mercante proveniente de Panamá; se veían las luces amarillentas bajo la cual un grupo de estibadores faenaba sin descanso descargando cajas con una grúa y llevándolas a otros tinglados. Podían oírse los esporádicos gritos del capataz y el murmullo suave y distante del agua al lamer el muelle.

La luna reflejaba un camino plateado sobre la superficie del mar. Era una noche tranquila, y, pese a no haber luz alguna en las cercanías del Ford donde aguardaban los hombres del capo Moretti, la luna generaba suficiente claridad como para ver de forma aceptable. Un camión apareció por el lado opuesto al mar, más allá del tinglado número dos.

- ¡Atentos! - Gianfranco “el Largo” puso sobre aviso a los “piciottos” que le acompañaban en el coche. El camión apagó las luces y continuó su recorrido a oscuras hasta detenerse frente a la enorme entrada del tinglado, mirando directamente hacia el sedán negro. Ambos vehículos se encontraban uno frente al otro, a unos cuarenta metros, poco más o menos.

- ¿Y ahora qué, “Largo”? – preguntó Ruggiero sin soltar el volante, atento al camión.

- No me llames “Largo” ... - susurró Gianfranco.

Gianfranco era un tipo bajito, pero lo que le faltaba en altura le sobraba en mal carácter, astucia y vileza. Era un temido pistolero dentro de la Familia que siempre acababa sus
trabajos, y no dudaba en apretar el gatillo tanto rato como fuera necesario hasta acabar con quien quiera que se enfrentara a él.

– ¡Esa es la señal! – el camión hizo una ráfaga con sus luces – Bien, Ruggiero, quédate en el coche, “Taco”, Gianluca, conmigo.

Gianfranco el “Largo” abrió la puerta del sedán y descendió, lo mismo hicieron “Taco” y Gianluca por la parte trasera. Sus largas gabardinas podían disimular desde la distancia las armas de fuego que portaban, aunque en cuanto se acercaran un poco al camión éstas serían fácilmente detectables.

Claro que esas armas no eran para usarlas con el camión ni con sus ocupantes, eran para... bueno, por si acaso. Las órdenes eran claras: recibir el camión y conducirlo hasta el punto de encuentro. Había que pagarle a Tommy por el trabajo y comprobar la mercancía; en principio no debería haber problemas, pero nunca se sabe... los polizontes podían aparecer en cualquier momento, incluso los hombres de Panepinto, o puede que esos malditos irlandeses...

- Bien, vamos allá, ¡estad atentos! – Gianfranco siseó sus órdenes y abrió la marcha hacia el camión flanqueado por sus dos compañeros, manteniendo su mirada fija en el camión, del que descendieron un par de tipos...

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Omertá es un juego de rol en el que nos sumergiremos de lleno en el mundo del hampa y la historia de la Mafia italiana (aunque también habrán referencias, personajes y situaciones de otras bandas o mafias como la irlandesa, judía, etc....) en los Estados Unidos, durante las décadas de los años 20 y 30.

Si bien se centrarará principalmente en esta época de juego y en las ciudades de Chicago o Nueva York, “Omertá, el poder de la mafia” se extenderá en el tiempo y la geografía tratando también la presencia de la Mafia en lugares como Sicilia, cuna de la Cosa Nostra.

Igualmente, en este manual encontrarás referencias suficientes como para que puedas jugar en casi cualquier década, desde los años 20 y 30, como hemos dicho anteriormente, hasta los 40, los 50, los 60, etc. ... así como en algunos otros lugares como la mítica ciudad de Las Vegas, o en la Habana, Cuba. ¡Tú decides!

Desde la masiva llegada de emigrantes italianos, su paso por la mítica Isla de Ellis y su distribución en guetos, hasta la creación de bandas que acabaron en organizaciones criminales, pasando por las luchas de la Mano Negra contra la Mano Blanca irlandesa, la instauración de la Ley Volstead, más conocida como Ley seca o Prohibición, la guerra Castellamarese o las guerras del alcohol, que fue el contrabando que hizo de oro a hombres como Al Capone, Dutch Shultz (el holandés) y tantos otros. Por supuesto, también podrás encontrarte en el otro lado de la moneda, los famosos Intocables de Eliot Ness y el Departamento del Tesoro, el FBI, etc....

Aunque si, por el contrario, eres de los que lo quiere todo hecho, también tendrás la opción de jugar en una ciudad ficticia, ambientada en la misma época y creada para que disfrutes al igual que si estuvieses en la mismísima Chicago, pero con las diferencias de que la hacen más sorprendente y divertida a la vez. Nos referimos a la ciudad de Creekville. Te aseguramos que no tiene ningún desperdicio.

Así que prepárate para ajustar cuentas en pleno Nueva York, esquiva a la policía mientras conduces a toda velocidad un camión cargado de contrabando desde Canadá y procura sobrevivir a ataques de otras bandas rivales para darles de su misma medicina. Todo esto sin dejar de servir a la Familia, de ser un Hombre de Honor, ¡uno de los nuestros! Ahora estás ingresando en la honorable sociedad de la Cosa Nostra, la cual acoge sólo a hombres de valor y lealtad. Entras vivo y sales muerto. La pistola y el puñal serán tus instrumentos diarios. Cosa Nostra está por delante de cualquier otra prioridad en la vida. Antes que la familia, antes que el país, antes que Dios. Cuando seas llamado debes acudir aunque vuestras madres, vuestras esposas o vuestros hijos estén en su lecho de muerte.

Existen dos leyes que debes obedecer sin titubear: nunca traicionarás los secretos de Cosa Nostra y nunca violarás o tocarás a la esposa o a los hijos de otro miembro. El incumplimiento de cualquiera de estas leyes significa la muerte sin juicio o advertencia. Levantad vuestro dedo – ahora se os pincha la yema haciendo brotar una gota de sangre – Esa gota simboliza vuestro nacimiento en nuestra familia. A partir de ahora somos uno hasta la muerte. Ahora sois hombres hechos, “amicos nostros, unos soldatos de la famiglia”.

Y deberéis mantener en secreto cuanto sepáis. Es la ley del silencio, es la ley de la OMERTÁ...

domingo, noviembre 14, 2010

Han vuelto...

(Ya sabéis quien)

Pero seguro que aún hay algún despistado, así que reproduzcamos el comunicado:

El programa Telperion continuará todos los miércoles, a las 20.00, en la parrilla de Radio Arrebato

Tras un correo enviado al resto de integrantes de esta emisora en el día de hoy por los responsables del programa Telperion pidiendo disculpas y asumiendo su parte de responsabilidad, la Dirección de Radio Arrebato ha decidido esta tarde ofrecer a dicho programa dejar sin efecto la cancelación de su espacio semanal de los miércoles, tomada el pasado jueves tras las graves discrepancias entre los responsables de Telperion y la Dirección de Radio Arrebato. Por el presente comunicado queremos pedir disculpas a aquellos oyentes que durante estos días se hayan podido sentir molestos por algún comentario o respuesta a los correos recibidos en las últimas horas.


En resumen, que la próxima semana, más...

viernes, noviembre 12, 2010

Jornadas Kritikas & Aventuras en la Marca del Este

Saludos a todos. Como ya comentamos en su momento, el fin de semana pasado fueron las XVII Jornadas Kritikas, en las que un servidor tuvo el placer de dirigir el juego que todos conocemos, pero quizás sea bueno empezar por el principio (por lo de seguir una línea de discurso lógica y eso):

Viernes 5

Tras un par de días de frenética preparación, al fin estaba listo para llevarme el campamento a cuestas hasta el Casal de joves de Les Corts y dejarlo convenientemente guardado hasta el día siguiente que es cuando empezaban las partidas. Bueno, eso pensaba yo hasta que me interceptaron un par de miembros de la organización para preguntarme a qué hora iba a dirigir porque ya tenían gente para jugar; pues nada, la primera en la frente pero ya que alguien se había molestado en venir a jugar el primer día, pues qué demonios, juguemos pues.


Por si alguien se lo pregunta, lo que dirigí durante todas las jornadas fue uno de los módulos de introducción del manual básico, concretamente, la torre abandonada de la ciénaga. Eso sí, me pareció que lo más justo era que, aunque el módulo fuera el mismo, cada partida tuviera cosas diferentes y únicas (aunque los jugadores no lo supieran).


Tras un arranque quizás demasiado narrativo (uno que tiene vicio por estas cosas), tan pronto llegaron los aventureros a la torre y se metieron en faena, la cosa fue como la seda (combates incluidos); por desgracia los problemas de horarios de todos los presentes, tanto los de Barcelona como los de fuera, sólo nos permitió completar el primer nivel nivel de la torre, por lo que paramos la sesión de juego hasta el día siguiente. Una pena que al día siguiente no pudiéramos coincidir todos para continuar la partida pero es lo que tienen unas jornadas: poco tiempo y muchas cosas por probar.


Sábado 6

Día complicado, la verdad. Cuestiones organizativas personales me impidieron llegar al Casal antes de las 17h aunque eso no significó dejar el Aventuras en impasse: uno de los mejores masters que conozco (y de mayor solera en el club, para qué negarlo), Antonio, hizo un alto en las partidas que tenía programadas para llevar a otro grupo de aventureros más allá de Pasoraudo.


Aunque no tengo feedback directo de esta partida, estoy seguro que los jugadores lo disfrutaron sobretodo por contar con un gran master con más tablas que un suelo de parqué y con largas horas de experiencia con el viejo D&D. ¡Muchísimas gracias por el cable compañero!.


Por mi parte me temo que el llegar tan tarde hizo que mucha gente se decidiera por alguna de las otras grandes propuestas roleras, como la partida de cuatro ediciones del D&D o las de Zhenoghaia por poner dos ejemplos; en cualquier caso, al final se pudo montar una partida más aunque no se pudo desarrollar tal y como planeé, de duración y contenido, ya el tercer jugador tuvo que ausentarse por causas de fuerza mayor. Aún así la breve charla post partida que tuvimos los tres fue interesante a la par que instructiva; no hay mal que por bien no venga.

Domingo 7

Como era de esperar, este fue el día más flojo; quien sabe si era por la resaca de la noche anterior, por la visita del Santo Padre o porque, simplemente, a la gente no le gusta madrugar en domingo. Todas opciones muy respetables. En fin, que tras una mañana bastante floja, a media tarde empezó a llenarse el local cual subida de marea y, como quien no quiere la cosa, otro grupo de aguerridos aventureros se enfrentaron a los misterios de la torre de la ciénaga; por desgracia, de esta última partida no tengo fotos que poder añadir (lo siento chicos... y señorita).
Mirándolo en retrospectiva, estoy más que contento con la forma en que se desenvolvieron todos mis jugadores (se nota que eran gente con experiencia) y que pillaron la idea de lo que iba a dirigir mejor de lo que podría expresar y creedme que eso no es nada fácil en unas jornadas; nunca sabes cómo es la gente que te toca en la mesa hasta que se empieza la partida y entonces ya es tarde. En cuanto al reglamento, considero que funcionó como la seda y que lejos de complicar las cosas, sirvió para lo que tenía que servir: como soporte para contar y vivir una aventura ¿qué más se puede pedir?.

Por mi parte no tengo mucho más que añadir excepto que me gustaría expresar mi agradecimiento tanto a mis jugadores como a toda la gente que se pasó por las Jornadas Kritikas por hacer de ellas una gran e irrepetible experiencia; bueno, por lo menos hasta el año que viene...

¡Nos vemos en las XVIII!

jueves, noviembre 11, 2010

Cancelan Radio Telperion



El anuncio de la gente de Telperion lo podéis leer aquí (para esta clase de cosas siempre es mejor recurrir a la fuente original).

Si eres oyente de Telperion o alguna vez los has escuchado, si consideras que ha sido una decisión injusta, partidista, desmesurada (por no llamarla directamente, de matón de patio de colegio) o si, simplemente, quieres mostrar tu apoyo a otros miembros de nuestra afición, ya sabes lo que tienes que hacer: abre tu e-mail y mándales un correo a la gente de Radio Arrebato expresando tu opinión (como han hecho en el laboratorio friki, por ejemplo).


martes, noviembre 09, 2010

Novedades de La Marca del Este

Saludos a todos. A estas alturas seguro que está de más decirlo pero, para aquellos que no se hayan pasado por la página de La Marca, que sepan que pueden echarle un vistazo a cómo será (exteriormente) la caja de juego; personalmente me parece brutalmente buena y atrayente.

En fin, que me da la sensación que el listón para el ámbito amateur rolero patrio acaba de subir como unos tres metros de golpe. A ver quien es el guapo que lo salta ahora...

Cambiando (así de aquella manera) de tema: Tan pronto consiga las fotos de las últimas Jornadas Kríticas, hablaré brevemente de la parte que me tocó en ellas y de mis impresiones sobre el Aventuras en La Marca en la mesa de juego. Stay tuned!

domingo, octubre 31, 2010

Aprendiendo cosas viejas


Vaya la verdad por delante: El que suscribe no es dungeonero.

No me malinterpretéis, no es una crítica sino un hecho. Empecé en esto del rol en un pasado histórico (el Nihon de "Tierra de ninjas") para saltar a un futuro violento ("cyberpunk" of course), dejando de lado un montón de juegos y ambientaciones, entre ellos el D&D.

(Reconozco que unas cuantas partidas de AD&D 2ª ed. sí jugué pero fueron a Dark Sun así que, como dijo una de las protas de "Una pandilla alucinante": ese no cuenta).

Todo esto viene simplemente para que entendáis mis circunstancias a la hora de leerme por primera vez un retroclon: nunca había jugado al D&D "a la antigua" y la verdad es que este tipo de juegos no me llamaban, para qué mentir.

A lo que iba: me pasan un juego de estos, lo empiezo a leer... y no lo entiendo.

No es que estuviera mal escrito o que lo estuviera pero en Lengua Negra, es que el reglamento no tenía sentido para mi; era tan... sencillo... ¿dónde estaban las listas de habilidades? ¿y los modificadores, las tablas de críticos, los márgenes de éxito y fracaso, los momentos de reación, las maniobras de combate y un largo etc?

Estaba alucinando ¿y la gente compra esto? peroperopero ¿porqué? Es como tener una PS3 y que derrepente te la quiten y te den una nintendo de 8 bits.

Mientras seguía rumiando mis dudas a cada nueva página se me dio por comentárselas a un amigo (sí, tú, que no te nombro para que luego no digan por ahí que estás hasta en la sopa); Tras unos minutos de chateo exponiendo mis quejas con algún "ajá", "sí", "entiendo" por su parte, remató la jugada diciéndome que sí, que tenía razón.

"¿Entonces?"

"Que digo que sí, que no has entendido de la misa la mitad. Anda, leete esto y luego me cuentas"

Unos breves segundos de tecleo después apareció en mi pantalla este link. Obviamente lo descargué, empecé a leerlo... y se me cayó la mandíbula al suelo (bueno, la verdad es que me estaba poniendo colorado de vergüenza mientras la quijada se me acercaba a los pies pero tampoco es plan de ponerme en evidencia en público... maldición... debería aprender a callarme).

Al fin lo entendía: lo importante no es el reglamento, es el modo de juego; no son los personajes, son los jugadores.

Ahora sí que estaba preparado para leer el reglamento y huelga decir que me pareció fantástico y justo lo que ese tipo de partida necesita (bueno y que ahora entendía muchas "manías" y anécdotas de amigos míos con más solera rolera que yo; claro, lo que me fallaba era el contexto) .

Entonces, os preguntaréis, ¿a qué narices viene todo esto? pues viene a que, si como yo no tuvisteis oportunidad de disfrutar de una campaña à la "Old School" y no sois fans de los retroclones, informaos convenientemente antes de juzgar el libro por las tapas. Seguro que os maravillaréis del mundo de posibilidades que tendréis al alcance de la mano.


Sed buenos.



P.S.: gracias por el enlace Tru ;)

lunes, octubre 25, 2010

"Aventuras en la Marca del Este" a imprenta


Saludos a todos. Pues sí, como lo oís, el Aventuras en la Marca del Este acaba de ser enviado a imprenta así que con suerte estará disponible a mediados-finales de noviembre (más y mejor información en el artículo de la Marca).

Personalmente sólo me gustaría añadir que es un placer y un honor poder poner mi mini-granito de arena a ayudar a difundirlo durante las próximas jornadas Krítikas (a pesar del miedo escénico que seguro que me va a asaltar); tras leerme el borrador sólo puedo decir que es un muy gran juego, tanto por el cariño y saber hacer que se le ha puesto a su creación como por su contenido (desde mi punto de vista, a la altura de las grandes expectativas creadas), apto tanto para novatos como para curtidos veteranos.

En fin, que lo único que siento es no poder viajar a Lorca a la presentación oficial del juego así que desde este humilde blog quisiera desearle la mejor de las fortunas al Aventuras de la Marca del Este y a su equipo creativo, gente competente, profesional, trabajadora y de las mejores personas que te puedes encontrar en este mundillo.

Ah, y me reafirmo en lo que dije hace tiempo: estamos a punto de vivir tiempos interesantes ¡aprovechadlos!

sábado, octubre 23, 2010

XVII Jornadas Kritikas

Saludos a todos. Como cada año por estas fechas, el Club de rol Kritik organiza sus Jornadas Krítikas, gran evento lleno de actividades y gente fantástica con ganas de pasárselo bien; en fin, que no me enrollo más y que sean ellos los que nos hablen de lo que podremos esperar este año:


XVII Jornadas Kritikas
El Club Kritik organiza sus XVII Jornadas Kritikas los días 5, 6
y 7 de noviembre.

Todavía estamos cerrando la lista de actividades definitivas pero queremos que os vayáis haciendo una idea de lo que podréis encontrar en nuestras jornadas:

LUGAR: Casal de joves de Les Corts (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona)

HORARIOS:

Viernes 5 de 18 a 24.00 h
Sábado 6 de 10 a 24.00 h
Domingo 7 de 10 a 20.00 h

PRECIO: Todas las actividades son gratuitas a excepción de las que especifiquen lo contrario.

ACTIVIDADES CONFIRMADAS

JUEGOS DE ROL

- Partidas de Zhenoghaia a cargo de sus autores
- Partidas de OCYO a cargo de su autor
- Partidas de Shadowhunter a cargo de su autor
- Partidas de Kuranto (RyF) a cargo de sus autores
- Partida de D&D utilizando las 4 ediciones del juego (sábado tarde)
- Partidas de presentación de novedades
- Partidas de iniciación para novatos
- Partidas de juegos clásicos

JUEGOS DE MESA

- Torneo de Dominion
- Torneo de De mudanzas
- Torneo de juegos rápidos: Demuestra que eres el mejor con los juegos más rápidos y divertidos del mercado.
- Ludoteca con más de 50 juegos a disposición de todos los asistentes. Contará con personal para enseñar todos los juegos.
- Presentación de novedades.

JUEGOS DE MINIATURAS
- Evento de Infinity (domingo 7). Plazas limitadas, requiere inscripción previa.

CONCURSOS ESPECIALES

- I Concurso de módulos breves: 1 inicio prefijado, 1 página de texto. ¿Serás capaz de sorprendernos? (más información en breve)
- I Concurso de postres frikis: sí, habéis leído bien. Cualquiera podrá presentar un postre con alguna característica friki. Se valorará su calidad, originalidad y presentación. (más información en breve)

Y muchas más sorpresas!!

Actualización al 19 de octubre: Las nuevas actividades confirmadas de las que os ofreceremos más información en los próximos días son:

- Partidas de presentación del juego de rol Aventuras en la Marca del Este (sábado 6 y domingo 7 de noviembre). Debemos agradecer a los chicos de la Marca del Este por su colaboración en ese aspecto, ya que es probable que éstas sean las primeras partidas "oficiales" con su juego, que ya está a puntito de entrar en imprenta.

- Mega partida para 14 jugadores de Talismán (domingo 7 de noviembre).

Y esto último, no es una actividad, pero creo que todos los asistentes a anteriores eventos se alegrarán de saber que, como siempre, contaremos con a la venta de las Pasku-cookies y, en esta ocasión, con tres sabores disponibles; las clásicas de chocolate y dos nuevas versiones: chocolate con almendras y chocolate blanco.

Durante los próximos días os mantendremos informados de todas las novedades.

Más información en www.clubkritik.tk y clubkritik@hotmail.com

Colaboran:Devir, Homoludicus, Área 51 distribuciones, Maqui ediciones, Zhenoghaia, Kuranto (RyF), Shadowhunters, OCYO, Casal de joves Les Corts…

jueves, octubre 21, 2010

3.14 Games cumple un año

Creo que el título es autoexplicativo ¿verdad? pues nada, antes de hacernos eco de la nota de prensa, quisiéramos felicitarles el cumple y desearles a la gente de 3.14 unos cuantos años más de rol (de esos de disfrutar con salud) y ya sin más...

Estimados Amigos,

Nos volvemos a poner en contacto con vosotros para compartir una fecha que nos llena de alegría. El proyecto Three Fourteen Games acaba de cumplir un año. Doce meses después de colocar La Casa de Huéspedes de la Calle Arkham en descarga gratuita, continuamos con ánimos renovados procurando poner nuestro granito de arena en el panorama de creación rolera en español.

Y yendo a lo importante. Como siempre, os agradeceríamos que os hiciérais eco de las dos iniciativas que hemos puesto en marcha para celebrarlo con todos los aficionados:

- Hasta final de mes, todos nuestros libros completos en PDF en español estarán disponibles al 50% de su precio.
- Y en la sana tradición Hobbit, en nuestro cumpleaños nosotros hacemos el regalo, una nueva mini-aventura en descarga gratuita: "El Laboratorio del Dr. Frankenstein", inaugura la colección "Una Tarde de Terror", que ofrece esqueletos de partidas e ideas relacionadas para salir al paso cuanto no tienes nada preparado, o por si lo quieres usar para desarrollar algo más completo.


Toda la información en nuestra web
http://www.threefourteengames.com


Gracias de nuevo,


3·14 games

lunes, octubre 18, 2010

las momias y los juegos de rol (parte 2 de 2)


En sus inicios, los juegos de rol tomaron la figura de la momia en su ámbito monstruoso, a menudo relacionándola con otros tipos de muertos vivientes. Las tumbas egipcias resultaban muy adaptables al tipo de aventura de mazmorra de Dungeons & Dragons, así como en juegos de terror como “La Llamada de Cthulhu”, pero aparte de sus características excepcionales, la momia no dejaba de ser un muerto viviente más. Retomando sus elementos desde otro ámbito, y como ya había hecho con otros monstruos clásicos, la editorial White Wolf en 1992 introdujo las Momias como su segunda línea de juego. Nunca fue muy popular, y a pesar de sufrir sucesivos cambios y ser el elemento central de “El año del escarabajo”, dedicado a las criaturas sobrenaturales de Egipto y Oriente Medio, también fue la línea de juego más minoritaria, con apenas un suplemento (La guía del jugador) y varias novelas.


MOMIA: LA RESURRECCIÓN

En su primera aparición en 1992 (autoría de Stephan Wieck), Momia era un suplemento de Vampiro: la Mascarada. En este suplemento aparecía por primera vez un grupo de inmortales originarios del antiguo Egipto. En el trasfondo del juego se mostraba que la guerra entre los dioses hermanos Osiris y Set había dado lugar a un clan de vampiros (Los Seguidores de Set) y a una Liga de criaturas sobrenaturales dirigida por Horus, el hijo de Osiris e Isis. Horus había estado a punto de morir por culpa de su tío Set, pero con la magia de su madre Isis, su tía Neftis y su hermanastro Anubis (que desaparecía como tal en la 2ª edición) consiguió resucitar mediante la creación del Hechizo de la Vida, con el que progresivamente reclutaría a 42 hombres y mujeres, a los que concedió la inmortalidad para luchar contra Set y sus esbirros. Cuando el Hechizo de la Vida fue robado por Set para crear a sus 7 corruptas Momias Perdición, seres monstruosos e incontrolables, Horus decidió exiliarse de Egipto y llevar la guerra contra su tío a todo el mundo para tratar de restaurar el equilibrio.

El hechizo que concedía la inmortalidad introducía a las momias en un ciclo sucesivo de vida y muerte. Una momia se sostenía mediante energía espiritual, y al agotarse ésta, “moría” y en el mundo espiritual iba recuperando progresivamente esa energía hasta reunir suficiente para resucitar su cuerpo. El tiempo entre resurrecciones dependía tanto de las búsquedas como del daño sufrido al morir. Esta energía espiritual también le permitía realizar hechizos derivados del folklore del Antiguo Egipto a partir de seis sendas de magia (Alquimia, Celestial, Nigromancia, Ren-Hekau, Talismanes, Ushabti) con efectos sencillos pero poderosos.

La segunda edición Mundo de Tinieblas: Momia (1995) era similar a la primera, pero desligándolo de Vampiro: la Mascarada y actualizándolo y adaptándolo a la metatrama del Mundo de Tinieblas, creando en esencia una línea independiente, aunque reducida a un suplemento. En esta segunda edición, comenzaba a insinuarse la existencia de otros tipos de momias: los Cabiri (Antigua Grecia) y las momias precolombinas. En otros suplementos también aparecían otros tipos de momia como en Rabia en Australia (una momia de origen africano que renacía en cuerpos diferentes) o en Hong Kong Nocturno (una momia taoísta que había obtenido su inmortalidad de los Ocho Inmortales del Tao).

En el año 2001, y utilizando los cambios provocados en el Mundo de Tinieblas por la destrucción del inframundo de Wraith: el Olvido en 1999, la editorial White Wolf sacó una nueva edición de Momia, titulada Momia: la Resurrección, y que ponía a la línea de juego al mismo nivel que las demás, no como un suplemento secundario. Se publicó en un manual de tapa dura, de estilo egipcio, aunque requería al menos otro de los juegos del Sistema Narrativo para obtener el sistema básico de juego. De esta forma se evitaba una repetición innecesaria, y lo cierto es que a la altura en que se publicó, pocos jugadores del Mundo de Tinieblas carecían de al menos uno de los otros juegos. Recibió un Premio Outie en el año 2001.

A grandes rasgos la devastación del inframundo produjo el despertar del dios Osiris de su sueño en la sagrada ciudad fantasmal de Amenti, donde habían ido las almas de los antiguos egipcios y que también era visitada por las momias en su estado espiritual. Osiris se sacrificó para salvar a las almas egipcias de la destrucción total del Olvido, uniendo su esencia con un sistema de líneas de poder mágico que atravesaba Egipto y las tierras del norte de África y Oriente Medio, la Telaraña de la Fe. Al ganar acceso a la Telaraña de la Fe no sólo consiguió poder para proteger a las almas, sino que también encontró una forma de mejorar el Hechizo de la Vida, creando una nueva clase de Momias: las Amenti. Las 42 momias anteriores resultaron destruidas en la devastación del Inframundo o renacieron uniéndose a las filas de las nuevas Amenti.


LAS AMENTI

Las nuevas Momias surgen cuando un tem-akh, un fragmento de una antigua alma egipcia, busca un mortal que está a punto de morir y que de alguna forma no consiguió completar su vida debido a un desequilibrio en su alma. Cuando el mortal muere, el alma egipcia le ofrece un pacto: unirse y volver juntos a la vida con el propósito de luchar por Maat, el equilibrio cósmico. Si el mortal acepta el trato, el tem-akh posee su cuerpo recién muerto y lo guía hacia Oriente Medio, a la Telaraña de la Fe, donde hay una serie de lugares espirituales donde se encuentran los aliados de Osiris y Horus y que completan la unión de las almas con el Hechizo de la Vida.

El tem-akh puede ser cinco tipos diferentes –en función de cinco de las nueve partes en que según los antiguos egipcios estaba dividida el alma- y que crea las divisiones de casta entre las Momias. El tem-akh ocupa la parte dañada de la vida de la antigua persona. Por ejemplo, alguien que odiaba su cuerpo podría unirse a un ka, la parte del alma egipcia que protegía el cuerpo hasta su resurrección. Un científico tímido que no tenía el valor para arriesgarse y tener éxito podría unirse con un khaibit, la parte agresiva del alma egipcia. Además, el alma egipcia, también proporciona los recuerdos de la Primera Vida en el Antiguo Egipto.

Los cinco tipos de Amenti son los siguientes:

-Kher-minu (“Los custodios de tumbas”): Los Kher-minu son elegidos por los ka, la parte del alma que protege al cuerpo para su resurrección. Los ka suelen elegir a personas desesperadas que tienen poco amor por su vida o su cuerpo. Una vez unidas las dos partes de la Amenti, esta adquiere un profundo amor por la vida y su preservación. Son maestros del arte de los Talismanes.

-Khri-habi (“Los portadores del pergamino o portadores del libro”): Son elegidos por los ba, la encarnación espiritual de la mente consciente. Estos espíritus poseen gran sabiduría y suelen elegir a personas de mentalidad débil o dependiente de otros, o dominados por el instinto, las tradiciones o los dogmas. El ba fortalece la personalidad del elegido y lo impulsa a aprender buscando nuevos límites. Son maestros del arte de la Alquimia.

-Mesektet (“Soles nocturnos o Embarcaciones de Ra”): Son elegidos por los sahu, la parte del alma que disfrutaba de las delicias de la ciudad de Amenti y que portaba la luz divina. Los sahu buscan a personas cuyas vidas se basan en el engaño, la superficialidad y la estupidez, y su unión inspira a la Amenti a expiar los errores que ha cometido en el pasado. Son maestros del arte Celestial, basado en la manipulación de los astros y el clima.

-Sakhmu (“Cetros espirituales”): Son los elegidos por los khu, un aura espiritual que une el alma con el cuerpo del individuo. En el khu también se encuentra el impulso creativo. Por lo general suelen buscar a personas que en vida tuvieron una existencia egoísta y tediosa y buscaban un cambio, y los khu se lo ofrecen encendiendo su creatividad e impulsando las habilidades que tenían en su anterior vida. Son maestros del arte de Icono, la creación de simulacros que pueden adoptar vida propia.

-Sefekhi (“Desatados o Desvendados”): Son los elegidos de los khaibit, la parte del alma que concentra los impulsos primarios y la agresividad. Suelen elegir a los mortales con un lado oscuro frágil y débil, personas tímidas o con poca voluntad y les proporcionan la fuerza que les hace falta…quizás demasiada. Los Sefekhi sufren una variante del Gran Rito, dirigida a controlar a los peligrosos khaibit. El cuerpo poseído por las almas sombrías es envuelto en vendas inscritas con hechizos protectores, y sometido a la amputación de sus órganos sexuales y a escarificación ritual para mitigar sus instintos siniestros. Los Sefekhi son los soldados de las Amenti y dominan las peligrosas artes de la Nigromancia.

En ocasiones el tem-akh se une a un alma demasiado débil para soportar la inmortalidad, es entonces cuando surgen los Udja-sen (“Los Juzgados”), que a pesar de su debilidad son aceptados y purgados de su corrupción espiritual, pero su alma queda irremediablemente herida en el proceso, aunque puede resucitar.

En el siglo I a.C. un sacerdote de Set robó el Hechizo de la Vida y desarrolló una versión corrupta: el resultado fueron siete monstruos incontrolables, que son los principales adversarios de las Momias: las Momias Perdición. Además de ellas, el propio culto de Set formado por un clan de vampiros y sus esbirros mortales y en general todas las criaturas que corrompen el equilibrio cósmico constituyen los adversarios de las Amenti.

En el manual básico se perfilaban otros dos tipos de Momias: Capacocha y Wu T’ian que serían detalladas por completo en la Guía del Jugador:

Cabiri: Momias creadas mediante una versión griega del Hechizo de la vida (“El Escrito Secreto de Cabirus”). Tras la devastación de 1999 resultaron casi completamente destruidas. Estaban relacionadas con grupos nigrománticos como el Culto de la Granada.

Ismaelitas: No todos los seguidores de Horus permanecieron a su lado durante la guerra contra Set. Con el paso de los siglos algunos le dieron la espalda y se apartaron de la guerra para seguir sus propios intereses. También fueron afectados por la devastación de 1999

Capacocha (“Elegidos de los Dioses”): Más antiguas que las momias egipcias, las Capacocha surgieron hacia el 5000 a.C. en el desierto del actual Chile. La cultura chinchorro creó a las primeras momias de arcilla, que a su vez transmitirían su técnica de resurrección a otras culturas. El descubrimiento de América y la conquista española destruyó a muchas de estas momias, que a finales del siglo XX desarrollaron una versión mejorada de sus hechizos de resurrección, surgiendo los Teomallki:

-Chaskimallki: los mensajeros de los dioses incas eran elegidos para morir en sacrificios rituales. Como embajadores divinos recibían el tratamiento de reyes. Preservaban sus cuerpos mediante el frío de las altas cumbres de los Andes.

-Intimallki: Estas momias preservadas mediante el calor del sol surgieron entre las culturas moche, chimu e inca. Son cadáveres desecados y envueltos en gruesos fardos de tela, y aparecieron en torno al 1530 a.C.

-Pachamallki: Las momias de arcilla y tierra, rellenas de hojas y hierbas, creadas por la cultura chinchorro fueron las primeras que utilizaron hechizos de resurrección y los compartieron con otras culturas, mejorándolos con el paso del tiempo hasta su encarnación actual como Teomallki. Todos los Pachamallki supervivientes conocidos pasaron a la eternidad entre los años 5050-1720 a.C.

-Uchumallki: Las momias de fuego y humo proceden de las selvas ecuatoriales, ahumadas con madera perfumada para preservar su cuerpo. Vivieron antes del 1770 a.C.

Wu T’ian (“La familia del cielo”): Estos inmortales surgieron entre las culturas del Lejano Oriente, a partir de las enseñanzas taoístas, estudiando un método para alcanzar la inmortalidad y trascender la vida y la muerte. Cuando el Augusto Personaje de Jade dio la espalda a la creación, los Ocho Inmortales reflexionaron y comenzaron a reclutar defensores que pudiesen moverse por los reinos de la existencia, ofreciéndoles el elixir de la vida eterna a cambio de su servicio al Tao.

Existen dos grandes divisiones entre los Wu T’ian, en función de su orientación al Yin o al Yang, los dos principios elementales del Tao.

-Wu Feng (“La familia del Fénix o Hijos del Fénix”): Los Wu Feng son los inmortales imbuidos de dinámica energía Yang, que sirven como sanadores, guerreros, diplomáticos y embajadores.

-Xian Lung (“Dragones inmortales o Hijos del Dragón”): Los Xian Lung son los inmortales imbuidos de estática energía Yin, son protectores y conservadores, estudiosos y pacientes.

También se rumore la existencia de los Wu Kuei (“La familia demoníaca”) formada por inmortales que han rechazado el cielo y ahora sirven a los diabólicos Reyes Yama de los reinos infernales.


SISTEMA DE JUEGO

La creación del personaje sufre una ligera variación con respecto al resto de líneas de juego del Sistema Narrativo. El personaje comienza como un mortal con una distribución de 6/4/3 puntos en Atributos y 11/7/4 en Habilidades a los que se añaden 2 puntos en Atributos y 5 en Habilidades cuando el personaje se convierte en una momia. Esta variación está orientada a reflejar la influencia de la nueva alma del personaje, redondeando su aspecto y enfatizando la fusión entre dos almas.

La puntuación de Equilibrio del personaje determina el potencial de su capacidad mágica, y también afecta a muchas de sus habilidades. También determina la posición del personaje en la senda de Maat, y para incrementarlo es necesario someterse al juicio de los Jueces de Maat, poderosos guardianes espirituales, que examinan los actos realizados por la Amenti.

Los Hekau son los poderes mágicos del personaje, organizados en seis sendas (Alquimia, Amuletos, Celestial, Icono, Nigromancia y Nomenclatura, aunque su nombre ha cambiado en las distintas ediciones). Cada senda está dividida en niveles y cada nivel disponde varios hechizos, objetos y rituales; para activarlos el personaje debe gastar su Sekhem (energía). La mayoría de los objetos no son permanentes pero su duración suele ser suficiente para su propósito. La Nomenclatura, la magia de los nombres, es la forma más directa de magia, pero también requiere un importante esfuerzo para descubrir el verdadero nombre de los objetos. Las momias pueden recuperar Sekhem con facilidad si se encuentran en los territorios abarcados por la Telaraña de la Fe: Egipto, Norte de África y Oriente Medio, y se debilitan si pasan demasiado tiempo fuera de ella, por lo que la mayoría de las Crónicas deberían ambientarse en ese escenario.

Las Amenti son seres llenos de vida –incluso más que quienes sólo han nacido una vez. Sus sentidos y percepciones se incrementan, no envejecen, y al contrario que las momias creadas con el Hechizo de la Vida anterior pueden tener hijos –que son humanos normales. Por otra parte esto significa que no tienen la resistencia ni la fuerza sobrenatural de otras criaturas, aunque pueden compensarlo con su magia. Las Amenti pueden resucitar de la muerte tantas veces como quieran –y puedan. Cada vez que resucitan consumen Fuerza de Voluntad o Sekhem permanente, así que no es conveniente convertirlo en un hábito. El tiempo en que el personaje permanece muerto depende del Trasfondo de Ba; desde un año a un día, pero este tiempo puede reducirse mediante búsquedas espirituales. El personaje también puede interactuar con el mundo fantasmal, actualmente bastante turbulento.


CONCLUSIONES

Como la más “pequeña” de las líneas de juego del Mundo de Tinieblas, Momia: la Resurrección también es la menos popular. Su tono es más heroico y optimista y menos ambiguo moralmente que en la mayoría de juegos del Mundo de Tinieblas. Las Amenti se encuentran en el bando de la Luz, el Equilibrio y la Verdad; han sido creadas para combatir el mal, representado por Set y sus servidores.

Quizás más que otros juegos Momia: la Resurrección se presta a la mezcla con otros juegos: muchos aliados y enemigos de las Amenti son otro tipo de criaturas sobrenaturales, como vampiros o magos. Este aspecto era enfatizado en las ediciones anteriores del juego, y aparece algo atenuado en la tercera, con un trasfondo más independiente.

La sección que describe el escenario de juego en Egipto, África y Oriente Medio es muy superficial, y a menudo llena de erratas, que no son difíciles de superar con un poco de investigación, pero se agradecería que los autores hubieran puesto algo más de cuidado.

Sin embargo, erratas aparte, Momia: la Resurrección tiene el potencial para mucha diversión. La sección de interacción con otras criaturas sobrenaturales es correcta, y realmente el trasfondo de las Teomallki de Sudamérica y de los Wu T’ian del Lejano Oriente proporciona material para otros dos tipos de juego diferentes. Resulta especialmente adecuado para los personajes que gustan de culturas exóticas, especialmente antiguas y puede ofrecer mucho con algo de esfuerzo por parte del Narrador.

En el nuevo Mundo de Tinieblas creado tras el cierre de las antiguas líneas de juego del año 2004 aparecen algunas referencias similares a Momia: la Resurrección en Promethean: The Created, y también nuevos tipos de inmortales en algunos suplementos, pero puede decirse que este nuevo Sistema Narrativo las Momias han recuperado su posición secundaria de la década de 1990 y de momento no han vuelto a ser una línea de juego principal.

Y hasta aquí este breve repaso sobre la presencia de las momias en los juegos de rol y otros aspectos de la cultura popular. Espero que os haya gustado y que sepáis sacarle provecho. Como siempre la decisión queda en vuestras manos.

sábado, octubre 16, 2010

Señor Oscuro ya disponible para descarga


Hace unos días Demonio Sonriente nos sorprendía con Señor Oscuro, una nueva ambientación de espada y brujería en un mundo post-apocalíptico para su FUDGE DS; la verdad es que la premisa de la ambientación suena interesante así que mejor dejar que sea la gente de Demonio Sonriente quienes nos comenten un poco más lo que podremos encontrarnos en esta ambientación:

Bienvenido a Señor Oscuro, si estas leyendo este texto es que seguramente te planteas dirigir una partida de FUDGE DS y buscas ambientación. En primer lugar, Señor Oscuro es una ambientación donde tú, como Director del juego, debes tener claro que vas a competir contra tus jugadores y sus héroes, les vas a poner trampas, les vas a poner obstáculos, les golpearas bajo el cinturón, pero tenlo muy claro… al final ganarán ellos. Un buen director de juego de Señor Oscuro siempre pierde.

Como Señor Oscuro entras a convertirte en un dios que controla un mundo, un dios que busca ponérselo difícil a los personajes de tus jugadores, pero un dios, que siempre cede ante el heroísmo y el valor de los héroes. Esto no es la Iliada, déjales ganar.

En este juego vamos a proponerte que permitas a tus jugadores alterar la ambientación que tanto te ha costado currarte, que tengan la capacidad para mandar a la mierda tu aventura, incluso vamos a permitir a tus jugadores que te supliquen por la vida de sus personajes. Y tendrás que tragar. A cambio, tus jugadores van a dejarte que les “putees”, que les pongas el caramelo en los labios y se lo quites, y todo por una sola razón, divertirse.

Este reglamento se divide en dos partes, en primer lugar vamos a presentarte el Mundo Oscuro en el que tus personajes vivirán sus aventuras. Son tan solo unos cuantos detalles de un mundo que tú y tus jugadores debéis completar, plegándolo a vuestros gustos dentro de una ambientación post-apocalíptica.

En Señor Oscuro se busca que los jugadores y el máster den vida al mundo, y por ello se omiten cosas como los nombres de los gremios o de las familias nobles, así como muchos aspectos de la vida de Sargópolis, para que el máster y los jugadores puedan darle su “propio sabor”. Se proporcionan diversos aspectosque profundizan en la ciudad de Sargópolis, sobre el resto del mundo oscuro, sus bosques, sus llanuras… pero se deja todo a la libre interpretación de los jugadores. Los textos deben entenderse como “una salsa” sobre el boceto de la ambientación, cogiéndose lo que el máster considere interesante para sus aventuras. Pero en ningún momento se espera que un máster pueda ver coartada su imaginación (ni ningún jugador) por los detalles aquí escritos, que lo único que buscan es dar “sabor” al Mundo Oscuro.

Quede claro también que Mundo Oscuro es una ambientación pensada para la vida en la ciudad de Sargópolis, con esporádicas salidas extramuros en busca de aventuras en las terribles tierras desoladas del Mundo Oscuro. Principalmente la ambientación refuerza la idea de la “vida social” de los jugadores, sea cual sea el estatus que decidan vivir.

La segunda parte es el reglamento adicional que apoya la ambientación y que da un nuevo “sabor” a FUDGE DS, reglamento básico (y gratuito) en el que se basa este juego y que es necesario para jugarlo.


viernes, octubre 15, 2010

Vulviánidas episodio 4: Masaka!




Saludos a todos. Ya que nos estamos poniendo al día de las novedades que últimamente están saliendo (y caray si salen), no podía faltar el que nos hiciéramos eco de la salida del cuarto episodio de la serie rolera con pelucas de colores, digo, en clave anime del Autómata Editorial: Vulviánidas.

En esta cuarta entrega nos vamos a encontrar novedades, tanto de forma (mejoran la maquetación e incluyen una versión Print Fiendly, lo cual es muy de agradecer) como de argumento, tal y como nos comentan ellos mismos:


En este cuarto episodio se descubren algunos secretos sobre Midori, la diplomática del grupo, y vuelve a aparecer en escena Aya, esa chica con la que Kantaro ha tenido varios encuentros bochornosos. Parece que Aya se quedará a pasar el resto del verano en casa de Yaya Sake. ¿Pondrá en peligro la misión secreta de nuestras chicas malva?¿Le contarán la verdad?¿Despertará Aya los celos de alguna de nuestras Vulviánidas?... Los Protagonistas también tendrán la oportunidad de disfrutar de la Honra de la Garza, una celebración en la que pueden conocer a nuevos personajes interesantes. Y por si fuera poco, la capitana Sonoko vive la escena más extraña de su vida, en forma de una revelación espiritual...



La cosa se pone interesante ¿no? pues ya sabéis no tenéis más que descargar el episodio y podréis disfrutar de una nueva entrega de una de las propuestas más originales del panorama actual.

jueves, octubre 14, 2010

Holocubierta busca playtesters


Pues sí. Para sorpresa de propios y extraños, Holocubierta Ediciones está buscando gente para probar sus futuros productos, lo que seguro ayudará a mejorarlos y permitirá ofrecer a sus compradores el mejor producto que puedan (obviamente dentro de sus posibilidades, claro, que no estamos hablando de Wizards o Paizo). En fin, que no podemos más que aplaudir esta iniciativa y hacernos eco de su nota de prensa:


¿QUIERES AYUDARNOS Y PROBAR NUESTROS JUEGOS?

Nuestros futuros juegos de rol tendrán sistemas específicos, algunos de ellos complejos, y necesitarán ser depurados y revisados para que puedan llegar a los aficionados con la máxima calidad. En nuestro afán por conseguir el buen hacer que nos hemos marcado como objetivo, os presentemos los medios para que cualquier persona interesada pueda formar parte del equipo de desarrollo de los juegos como "Probador Oficial de Holocubierta" ayudando así con los últimos pasos previos al nacimiento de un nuevo libro.


¿Qué beneficios obtiene un Probador Oficial de Holocubierta?

- La posibilidad de conseguir descuentos para adquirir nuestros productos o, incluso, una copia del libro final.
- Conseguir que tu opinión tenga voz y peso, siendo decisiva en el desarrollo de los juegos.
- Ser el primero en tener acceso a los juegos que en el futuro serán publicados.
- Ver tu nombre en los créditos de una publicación física.

¿Qué necesitas para ser un Probador Oficial de Holocubierta?

1. Descarga el "contrato de confidencialidad" y el "formulario de inscripción".
2. Regístrate en el foro de Holocubierta.
3. Imprímelos y léelos detenidamente.
4. Rellénalos y fírmalos acreditando de esta manera que estás de acuerdo con su contenido.
5. Escanéalos con una resolución igual o superior a 300dpi en formato JPG (para disminuir el tamaño del archivo te recomendamos que lo conviertas a escala de grises).
6. Remítelo por email pinchando a la dirección test en holocubierta punto com. También puedes enviarlo por correo ordinario a la dirección que aparece en el acuerdo de confidencialidad.

Obviamente un testeador solitario lo tendrá muy complicado a la hora de probar un juego de rol. En el caso, recomendable, de que seáis un grupo de amigos los interesados en formar parte de este proyecto, tendréis que elegir un portavoz que actuará como enlace de vuestro grupo. Aún así, cada miembro del grupo tiene que rellenar adecuadamente cada uno de los formularios, remitiéndonos todos los documentos al unísono. Nadie que no haya completado estos pasos podrá formar parte del equipo de probadores, aunque podrán añadirse nuevos miembros posteriormente.

Una vez hayamos recibido los formularios estudiaremos detenidamente cada solicitud. En caso de ser aceptado recibirás un email en el que te detallamos las condiciones de ser probador y el nombre de los jugadores que componen el grupo de juego. También te daremos acceso al área específica del juego que estés probando donde podrás enviar tus informes y donde tendrás un trato directo con los autores y demás miembros del equipo de desarrollo del juego.

La cantidad de Grupos de Probadores es limitada, con lo que podrías no ser aceptado en esta ocasión. Aún así, archivaremos cada una de las solicitudes y en caso de que aparezca una vacante nos pondríamos en contacto con aquellos a los que la editorial considere adecuados en ese momento.

¿Qué buscamos en un Probador o Grupo de Probadores?

Lo primero que buscamos, y lo más importante, es compromiso y seriedad. Es muy fácil ofrecerse como probador y después de unas semanas dejarlo por cualquier motivo. Nosotros nos comprometemos, y queremos colaboradores que hagan lo mismo.

Por tanto, buscamos personas que “buceen” en los sistemas, se peleen con las reglas, indaguen en las aventuras y estudien a fondo los módulos. Queremos probadores que descubran errores o incongruencias y aporten ideas y opiniones que mejoren y doten de coherencia y equilibrio a los juegos. Deberán revisar estadísticas de monstruos, fichas de personajes no jugadores, detalles de las reglas, viabilidad de los escenarios... porque cien ojos ven mejor que dos.

Tras superar esta etapa tendrás que elaborar informes detallados con tus apreciaciones y sugerencias sobre la obra. Según el tipo de producto que estés probando y la fase de desarrollo en la que se encuentre, te pediremos informes de diversa índole. No es lo mismo probar el sistema de un básico (donde deberás centrarte en elementos como el equilibrio de las reglas; tablas, equipo, combate, habilidades o magia, si la hubiera) que el desarrollo de una aventura (donde los puntos importantes estarán relacionados con aspectos como la duración, poder relativo de los encuentros o argumento), como es lógico.

Condiciones Generales para ser Probador

- Elaborar informes de pruebas regularmente
- Cumplir los plazos pedidos por la editorial
- Ser sincero, crítico y constructivo en cada informe que se elabore
- Respetar, estrictamente, lo acordado en el contrato de confidencialidad.



Un cordial saludo,

Ismael de Felipe y Juan Emilio Herranz.


viernes, octubre 01, 2010

Llegan Holocubierta Ediciones & Ludotecnia



Saludos a todos. Como no podía ser de otra manera, quisiéramos hacernos eco de dos iniciativas que estoy seguro que darán mucho de qué hablar (y espero que positivamente): por un lado, el retorno de la editorial decana rolera por antonomasia, es decir Ludotecnia, que espero venga para quedarse y para sorprendernos con nuevas propuestas como su SS Hospital y por otro lado unos recién llegados al terreno editorial pero de sobra conocidos por su trabajo en Radio Telperion: Holocubierta ediciones; ya que estamos ¿porqué no les dejamos que sean ellos mismos los que se presenten?

¿Queríamos nuevas ideas?

Aquí os presentamos una, Holocubierta Ediciones, un nuevo proyecto editorial dedicado al desarrollo y la publicación de juegos de rol en castellano. Como responsables de este proyecto, comenzamos este viaje empresarial con determinación e ilusión por hacer una gran labor.

Desde Guadalajara (España) coordinamos nuestra sede virtual, donde aúnan fuerzas nuestros laboriosos desarrolladores preparando varias líneas de juegos con el objetivo de estar en las tiendas y en vuestras estanterías en breve. Porque creemos en las ideas de los autores españoles, porque queremos crear más opciones y, sobre todo, porque queremos dar al aficionado productos cuidados y de calidad. Por eso, aquí estamos.

Nuestra política de actuación se centra en los hechos, y por tanto, lo primero de lo que os queremos hablar, como no podía ser de otra forma, es de nuestros “hechos”:

- AQUEOS: detrás de este nombre encontrareis un mundo de grandes gestas, el mundo donde se forjaron los mitos. Encarnaréis a los Aqueos, los antiguos héroes de la mitología clásica griega, hombres y mujeres dotados de cualidades y aptitudes que los hacían destacar de entre el resto de humanos como los verdaderos elegidos, cuyas almas eran tan brillantes como su leyenda, y cuyas vidas estaban dedicadas por completo a la búsqueda de la gloria. Como grandes héroes, os enfrentaréis a gestas épicas, lucharéis contra monstruos legendarios y desbarataréis los planes de los dioses.

¡En Aqueos, tan sólo tu nombre pondrá límite a tu leyenda!

- Aventuras en la Marca del Este: la mayoría ya conocéis este nombre, muchos, quizá, lo estáis esperando con la expectación que merece un título que está destinado a convertirse en todo un clásico… nosotros, pensamos que todo gran juego, necesita grandes aventuras, por ello, henchidos de orgullo, os presentamos una, o deberíamos decir tres...

Desde las ancianas murallas de Robleda no sólo se avistan ejemplos de grandes logros que el hombre puede llegar a lograr. Toda gran ciudad tiene una larga historia que siempre esconde secretos y, algunos, están más podridos que otros. Adéntrate en esta oscura aventura y descubre uno de los grandes errores y de las mayores vergüenzas de Robleda. Deja que tus pasos sean los encargados de escribir, con sangre y muerte, el destino con el que deberán lidiar las generaciones futuras.

Los dados ya están rodando y desde Holocubierta tan sólo podemos aseguraros nuestra intención, firme y entregada, de apoyar nuestras líneas, con aventuras y ampliaciones; de dedicar el tiempo y la atención que merecen las tiendas y demás profesionales del sector; de acoger de buen gusto las críticas, ideas y sugerencias que cualquiera que quiera trasmitirnos, más aún, si resultan constructivas; y, ante todo, de respaldar e incentivar al aficionado, tanto a nivel de asociaciones como de grupos o individuos, ya que son, verdaderamente, la columna vertebral que sostiene esta industria.

Cómo podéis ver tenemos ideas, ganas, recursos e iniciativa, pero para toda gran gesta hacen falta grandes compañeros. Por ello, desde el equipo de editores no descansamos y buscamos nuevos proyectos e iniciativas que puedan darle más color y vida al panorama del rol español. Un buen ejemplo de ello es la excelente relación que mantenemos con el equipo de creadores de La Marca del Este, con los que estamos sentando las bases que nos permitan llegar a desarrollar un proyecto editorial completo de tan fascinante juego.

Sin más, esperamos contar en un futuro con vosotros, los aficionados, pues sin duda sois los únicos realmente imprescindibles para que las nuevas iniciativas funcionen.

Equipo de Holocubierta Ediciones.
www.holocubierta.com


Lo dicho, que el que suscribe y el resto de miembros de Baúl Bizarro les deseamos a ambas iniciativas ánimos, suerte en esta nueva andadura y un futuro que se nos antoja brillante y no muy lejano. Seguiremos atentos e impacientes.

sábado, septiembre 25, 2010

Las momias y los juegos de rol (parte 1 de 2)

All the old paintings on the tombs
They do the sand dance don't you know
If they move too quick (oh whey oh)
They're falling down like a domino.

“Walk like an egyptian” The Bangles


-¡Ya te vale, papá! ¡Has resucitado a otra momia y aquí pone que controla el poder de los cinco elementos!

La Momia III: La tumba del emperador dragón



MOMIAS Y JUEGOS DE ROL

(por Magus)

Me encontraba tranquilamente dedicado a la tarea de cortar unas hojas de nabicol para hacerme un nutritivo y suculento caldo de verduras para combatir el frío y el mal tiempo, cuando de repente me hice un corte en un dedo. Acudí a mi botiquín (un bisturí, una sierra de cortar huesos y un poco de cloroformo nunca pueden faltar en una casa) y me di cuenta de que me había quedado sin tiritas. De repente me fijé en el rollo de esparadrapo y tuve una repentina inspiración: ¿Por qué no hacer un artículo sobre momias y juegos de rol para Baúl Bizarro?

Y dicho y hecho, para el día de hoy hablaremos de los antiguos faraones y reinas de los no muertos, recuerdos de un pasado antiquísimo que en ocasiones se aferran a nuestro presente.


LAS MOMIAS EN LA HISTORIA


MOMIAS EGIPCIAS

La primera impresión en que se piensa al oír la palabra momia, a poco que se tenga mala idea, es en alguien viejo, caduco y fuera de lugar al que se le tiene algo de manía. Pero la mayor parte de la gente de una forma o de otra relaciona el término con los cadáveres embalsamados del Antiguo Egipto y la época de los faraones.

Realmente el término de “momia” tiene un significado algo más amplio, designando a un cadáver cuya piel y órganos han sido preservados de forma intencionada o casual. La palabra momia deriva del latín “mumia”, que a su vez deriva del persa “mum” (betún), un producto muy utilizado por los egipcios en el proceso de embalsamamiento. Aunque sin duda las más conocidas son las momias egipcias, la momia humana más antigua que se conoce es una cabeza decapitada de más de 6.000 años encontrada en los Andes.

La momia egipcia más antigua conocida es un individuo apodado “Ginger”, que murió aproximadamente en torno al 3300 a.C. y que fue enterrado en el desierto. Ginger fue enterrado con la intención de preservarlo y de que renaciera en el otro mundo, como demuestran las vasijas de comida y bebida que lo acompañaban.

Debido a las creencias de los egipcios en el más allá, un mundo en el que se suponía que renacían acompañados de sus efectos personales y precisaban de la conservación de su cuerpo, desde los inicios de sus historia, utilizaron diversas técnicas de preservación. Sin embargo, no fue hasta la época del Reino Medio (aproximadamente entre el 2000 – 1500 a.C., entre los reinados de los faraones Mentuhotep II y Ahmosis) que se perfeccionó el proceso con la introducción del natrón, una sustancia salina, utilizada para desecar y preservar la carne. Durante la dinastía XX de Egipto (aproximadamente a partir del 1200 a.C.) se introdujeron técnicas de embalsamamiento más avanzadas y perfeccionadas.

A grandes rasgos, los cadáveres se abrían y todos los órganos, salvo el corazón, eran retirados y preservados en recipientes conocidos como jarras canópicas con las cabezas de cuatro dioses protectores del más allá. El cerebro, que se consideraba inútil, era disuelto y retirado a través de la nariz con ganchos.

El cuerpo vaciado era recubierto de natrón para deshidratarlo y evitar que se descompusiera. A menudo se colocaban protectores en los dedos para evitar que se resquebrajaran y rompieran durante el proceso. A continuación todo el cuerpo se envolvía con tiras de lino blanco para protegerlo del daño. Después se enterraba en una serie de sarcófagos junto con muchos hechizos y amuletos sagrados colocados alrededor de la momia y entre sus vendajes. Por supuesto, éste era un proceso ideal, que no estaba al alcance de todos los egipcios, y existían diversos tipos de embalsamamiento según las capacidades de las diferentes clases sociales.

Desde el siglo XIX y hasta la segunda mitad del siglo XX, debido a la “egiptomanía” la mayoría de los museos de todo el mundo trataron de conseguir momias y tesoros egipcios, lo que llevó a una serie de sistemáticas campañas de excavación y contrabando que arruinaron muchos yacimientos. El más famoso y el que tuvo mayor influencia popular a nivel mundial fue el hallazgo de la tumba intacta del faraón Tutankhamon en 1922 con todos sus tesoros. Este hallazgo también tendría enormes repercusiones a nivel cultural, creando la mayoría de tópicos literarios y cinematográficos que conocemos hoy en día.


OTRAS MOMIAS

Aunque no tan conocidas ni con la fama de las momias de Egipto, otros pueblos del mundo en diferentes épocas han utilizado ritos para embalsamar a sus muertos. A veces esta momificación se produce de forma natural, aunque es un acontecimiento raro, que requiere condiciones demasiado específicas. De estas “momias naturales” la más conocida es “Ötzi”, el hombre de los hielos, encontrada en un glaciar de los Alpes en 1991, y que quedó congelado hacia el 3300 a.C. Aparte de Ötzi, en el mundo se han hallado otras 20 momias naturales, siendo la más reciente la de un individuo muerto en el siglo XIX. En Norteamérica se encontraron en 1972 ocho momias preservadas naturalmente por el frío en Groenlandia. Las “Momias de Groenlandia” eran una familia de Inuit (mejor conocidos como esquimales, aunque se considera un término ofensivo) que murió hace 500 años. Otro cadáver preservado en un glaciar es “Kwäday Dän Ts’ìnchi” (“Personada encontrada de hace mucho tiempo”. Sin comentarios.), que apareció en agosto de 1999 en Tatshenshini-Alsek Park (Columbia Británica, Canadá) y que murió hace unos 550 años.

En las Islas Británicas y Europa del Norte se han encontrado varias “momias de pantano”, cuerpos preservados de personas que fueron arrojadas a los pantanos como parte de asesinatos o sacrificios rituales. La acidez del agua, el frío y la ausencia de oxígeno se han combinado para preservar la piel y los tejidos, y en ocasiones hasta el contenido del estómago. Uno de los casos más famosos es la Mujer de Haraldskær, encontrada en Dinamarca en 1835, y que fue erróneamente identificada como una reina danesa de época medieval.

En las Islas Canarias, los antiguos aborígenes guanches embalsamaban a sus muertos, de forma similar aunque no tan compleja como los antiguos egipcios, envolviendo cadáveres en pieles de cabra u oveja y en ocasiones utilizando sustancias resinosas para preservar los cuerpos, que eran enterrados en túmulos o cuevas de difícil acceso. Sin embargo, en ocasiones los cuerpos eran ocultos o enterrados sin un tratamiento especial. De las momias guanches destaca la expuesta en el Museo de San Andrés, en Tenerife.

En el verano de 1989 un equipo de arqueólogos rusos descubrió la “Doncella de Hielo de Siberia” cerca de la frontera con Mongolia, una mujer del siglo V a.C. momificada y después congelada junto con un hombre y seis caballos. Se la considera una chamán de la cultura Pazyryk y actualmente se encuentra expuesta en Novosibirsk, Siberia.

Quizás las más conocidas tras las momias egip
cias, y con cierta influencia literaria y cinematográfica local son las momias sudamerica nas, en el que se encuentran cadáveres preservados mediante diversos procesos por las cult uras precolombinas. Algunas de las mejor preservadas proceden del reino Inc a, hace más de seiscientos años, cuya cultura sacrificaba niños ritualmente y los colocaba en las cumbres de las montañas de los Andes. En 1995 se encontró el cuerpo de una niña inca de entre 11 y 14 años en el Monte Ampato al sur de Perú. Conocida como la “Momia Juanita” o “La Doncella del Hielo”, algunos arqueólogos creen que era un sacrificio humano dedicado al dios Apu.

Sin embargo, las momias incas sólo son las más recientes de una larga serie de métodos de preservación de cadáveres. En los Andes la cultura Chinchorro, mucho más antigua, también momificaba a sus muertos, envolviendo los cadáveres en barro, hojas y hierbas, la cultura Chimú secaba los cuerpos y los envolvía en mantas, con máscaras y cabezas artificiales, mientras que otras culturas también “ahumaban” a sus muertos en plataformas de madera antes de enterrarlos.

En las culturas budistas los monjes cuyos cuerpos permanecen incorruptos sin indicios de un embalsamamiento deliberado son venerados por algunos budistas que creen que han conseguido purificarse hasta el punto que la muerte no ha podido corromper su cuerpo. Muchos monjes budistas dejaron en sus testamentos instrucciones para ser enterrados en la postura del loto, dentro de una vasija llena de madera, papel y elementos desecantes, y ser desenterrados normalmente tres años después. Estos cuerpos preservados eran decorados con pintura y adornados de oro, y todavía se exhiben en varios santuarios. Un caso especialmente famoso es el de un monje tibetano que murió en 1475 y cuyo cuerpo fue encontrado relativamente incorrupto en 1990.

Ya en época más reciente, en la década de 1830, Jeremy Bentham, dejó instrucciones para que a su muerte su cuerpo fuese recubierto de cera, vestido con sus ropas y que fuese expuesto públicamente sentado en posición pensativa para ilustrar “cómo el horror a la disección se origina en la ignorancia”. El cuerpo del Sr. Benthan todavía se encuentra expuesto en el University College de Londres.

A principios del siglo XX el movimiento ruso del cosmismo, representado por Nikolai Fedorov postuló un futuro en que la gente sería resucitada mediante medios científicos. Sus ideas fueron tan populares, que a la muerte de Vladimir Lenin, fundador de la Unión Soviética, Leonid Krasin y Alexander Bogdanov sugirieron la preservación criogénica de su cuerpo y cerebro para revivirlo en el futuro. Sin embargo, el cuerpo fue simplemente embalsamado y se encuentra exhibido permanentemente en su mausoleo de Moscú hasta el día de hoy. El propio mausoleo fue modelado por Aleksey Shchusev a partir de la Pirámide del faraón Zóser y la tumba del rey Ciro de Persia.

En 1975, una organización esotérica llamada “Summun”, introdujo la “momificación moderna”, que la organización afirmaba combinaba técnicas modernas con métodos antiguos. El servicio está disponible para razones espirituales. Summun considera que animales y personas tienen una esencia que se conserva tras la muerte del cuerpo, y la momificación ayuda a esa esencia en su transferencia a un nuevo destino. En lugar de utilizar un proceso de deshidratación, como las antiguas momias, Summun emplea un proceso químico que consiste en la introducción del cadáver en un tanque lleno de fluido preservador durante varios meses. Summun afirma que el proceso mantiene intacto el ADN, abriendo la posibilidad de clonación en el futuro.

Con un propósito más científico se desarrolló en 1978 la técnica de la “Plastinación”, creada por Gunther von Hagens en la Universidad de Heildelberg con la intención de conservar cuerpos o partes corporales. El agua y la grasa natural es sustituida por fluidos plásticos, creando simulacros que no se descomponen e incluso conservan propiedades microscópicas del original. Gunther Von Hagens ha patentado y promocionado la técnica en varios países, y es el creador de las exhibiciones itinerantes de Body Worlds, aunque la mayoría de sus usos están relacionados con la investigación y el estudio médico.

Otros hallazgos más frecuentes son los de cuerpos que sin alcanzar una momificación natural completo, permanecen relativamente incorruptos debido a las circunstancias naturales, como Las Momias de Guanajuato, México (1958), los monjes dominicos de Vác, Hungría (1994) o el cuerpo del monje ortodoxo Vissarion Korkoliacos (2006), cuyo estado a menudo se atribuye a una intervención celestial…o diabólica. Algunos estudiosos creen que el hallazgo de cadáveres incorruptos pudo haber sido uno de los motivos que dieron lugar a la creencia en vampiros.


MALDICIONES DE MOMIA

Aunque los antiguos egipcios en ocasiones escribían advertencias o amenazas para desanimar a los ladrones de tumbas, la idea de lanzar maldiciones sobre los profanadores no era algo frecuente, aunque el robo de tumbas fue un problema socio-religioso a lo largo de toda la historia del Antiguo Egipto. Una maldición escrita en una tumba en torno al 2500 a.C. advierte a quienes puedan “causar mal y daño al sarcófago o a cualquier piedra de esta tumba” y pide a un dios local que “no acepte ofrendas de los ladrones y que sus herederos no puedan heredarles.” En la tumba de un importante funcionario real que murió durante el reinado del faraón Pepi I (2332 -2283 a.C.) podía leerse: “Que todos los hombres que entren en ésta, mi tumba de la necrópolis, que estén impuros por haber comido las abominaciones que los buenos espíritus que han viajado al Oeste abominan…que todo lo que hagan termine mal…romperé sus cuellos como pájaros…haré que sientan miedo de mí.”

Esta maldición iba dirigida contra los sacerdotes, que no podían comer pescado, un alimento impuro para el sacerdocio egipcio, y que habiéndolo comido entraran en la capilla de la tumba. De hecho, los vivos eran bienvenidos en las tumbas. La inmortalidad se aseguraba mediante las continuas ofrendas realizadas por los vivos –preferiblemente sin haber comido pescado.

La idea de resultar maldito por profanar una tumba realmente es muy posterior, originada en el siglo VII d.C., después de que los árabes conquistaran Egipto. La antigua escritura jeroglífica había sido olvidada, pero la gente sentía que había algo misterioso y terrible en molestar a los muertos. Los árabes creían que las momias podían volver a la vida –posiblemente una interpretación errónea del Rito de Abrir la Boca que aparece representado en muchas tumbas- y que se vengaban de quienes intentaban robar sus tumbas, aunque lo cierto es que las profanaciones y robos de tumbas antiguas continuaron durante el dominio árabe. Los escritores árabes a menudo escribieron estas creencias y supersticiones, y así crearon un terreno sobrenatural que terminaría llegando a occidente.

Sin duda la maldición más famosa de todas es la del Rey “Tut”. Después de que el arqueólogo Howard Carter y Lord Carnarvon descubrieran la tumba casi intacta de Tutankhamon en el Valle de los Reyes en 1922, atrajeron la atención de la prensa mundial. En marzo de 1923 la novelista Marie Corelli, -que había escrito “Ziska”, una historia de horror erótico, transmigración de almas y reencarnaciones del Antiguo Egipto, con un sorprendente clímax en la cámara subterránea de una pirámide- escribió una carta al Nueva York Times en el que afirmaba tener una traducción de un texto árabe que prometía “la muerte a quien entre en la tumba de un faraón”. Posiblemente la historia habría sido desechada como una fantasía sensacionalista si Lord Carnarvon no hubiera muerto poco después, el 5 de abril de 1923. El hecho de que Lord Carnarvon tuviese una salud precaria desde un accidente en 1903, y de que desde hacía meses hubiera sufrido una infección causada por la herida de un mosquito que se complicó en una neumonía fue omitido.

El mismo día que la muerte de Lord Carnarvon llegó a Inglaterra, un reportero del Times estaba entrevistando a Sir Arthur Conan Doyle (conocido como el creador de Sherlock Holmes). Cuando el reportero le mencionó la carta de Marie Corelli, Doyle, que tenía ciertas creencias espiritistas, le dio cierta credibilidad, afirmando que la muerte de Lord Carnarvon podría haber sido provocada por “elementales” creados por los antiguos sacerdotes egipcios para proteger la tumba de Tutankhamon. La historia apareció en periódicos de todo el mundo y así nació “la maldición de los faraones.”

Las “noticias” fueron exageradas con detalles como que las luces de El Cairo se apagaron en el momento de la muerte de Lord Carnavon (los apagones y fallos eléctricos eran comunes en la ciudad en esa época). Algunos periódicos incluso afirmaron que la “maldición” de Corelli estaba escrita en la tumba de Tutankhamon, un hecho falso. En 1924 el egiptólogo Arthur Weigall escribió otros detalles –como que el canario de Howard Carter había sido devorado por una cobra (un símbolo faraónico)- que exageraron la leyenda.

De hecho, de las 26 personas que estuvieron presentes en la apertura de la tumba, sólo 6 murieron en los diez años siguientes. El propio Howard Carter, el primero en “profanar” la tumba, vivió hasta 1939 negando firmemente esas invenciones supersticiosas.

Hollywood y la literatura popular continuaron manteniendo la leyenda durante años. A veces la gente asocia la mala suerte con cualquier antiguo artefacto egipcio. Incluso se dice que el Museo Británico tenía una momia, la nº EA 22542, con una maldición asociada, y para librarse de ella la vendió a un museo americano. La momia fue trasladada en el famoso trasatlántico Titanic, y se hundió. La historia es completamente falsa. La momia nº EA 22542 realmente ni siquiera es una momia sino un ataúd cerrado que todavía se expone abiertamente al público en el Museo Británico.

La maldición de Tutankhamon revivió en la década de 1970, cuando los tesoros del faraón encontrados por el equipo de Howard Carter fueron expuestos en varios museos de todo el mundo. Sin embargo, la realidad es que nunca ha habido maldiciones asociadas a ninguna momia o tumba, ni amenazas inscritas en la tumba de Tutankhamon, ni terribles consecuencias relacionadas con artefactos del Antiguo Egipto.


LAS MOMIAS EN LA LITERATURA

Como era de esperar, un proceso tan curioso y potencialmente morboso como la momificación, no podía dejar de atraer la fascinación popular, e inevitablemente las momias terminaron apareciendo como personajes de ficción en diversos medios. El miedo occidental a la muerte se incrementa ante la presencia de cadáveres.

La primera historia de terror relacionada con una momia que se conserva fue publicada en 1699 por el autor francés Louis Penicher, en su “Traité des embaumements selon les anciens et les modernes” (“Tratado de los embalsamamientos según los pueblos antiguos y modernos”). Más de un siglo después el desciframiento de la escritura jeroglífica proporcionó a los escritores más inspiración.

La primera historia conocida relacionada con las momias en inglés fue “¡Momia! O una historia del siglo XXII”, una novela de Jane Webb Loundun. Fue publicada en 1827 poco después de la aparición del “Frankenstein” de Mary Shelley. En la historia de Webb, la civilización se encuentra en bancarrota moral y al borde de la destrucción en un Londres ficticio situado en el año 2126. La momia resucitada del rey Keops, en un intento de redimir su propio pasado corrupto, se dedica a restaurar la estabilidad económica, moral y social del siglo XXII. La historia tuvo suficiente éxito para dar lugar a una adaptación teatral en 1833.

Edgar Allan Poe publicó en 1845 “Unas palabras con una momia”, que no era tanto una historia de terror como una historia basada en la egiptomanía de la época.

En 1856 Theophile Gautier publica “La novela de la momia”, que ofrece el primer relato de ficción histórica ambientado en el antiguo Egipto y también introduce el elemento romántico de un romance con una momia. En “El pie de la momia” (1863) Gautier continuaba el tema romántico y las propiedades mágicas de las momias. En “Iras, un misterio” (1896), de H. D. Everett, la momia también aparece como un ser romántico, en lugar de una criatura aterradora.

“Lote nº 249” (1892) es una historia de Sir Arthur Conan Doyle que puede que sea el primer relato en el que la momia se convierte en un personaje siniestro. Una momia, adquirida en una subasta (de ahí el título), es devuelta a la vida y enviada a asesinar gente. En su historia “El anillo de Thoth” (1890) Doyle utilizó el tema de los amantes unidos a través del tiempo, así como dos personajes que bebían una poción para adquirir la inmortalidad. Estos relatos estaban relacionados con la egiptomanía de la época y otros muchos autores como Guy Boothby y Sax Rohmer (conocido por el personaje de Fu Manchú) también utilizaron las momias y el Antiguo Egipto como inspiración.

En el año 1906 Bram Stoker, el autor de “Drácula” proporcionó inspiración para muchas obras literarias y cinematográficas futuras cuando fue el primero en conectar una reina egipcia resucitada con una heroína moderna. En su novela, “La joya de las siete estrellas”, la tumba de una reina egipcia es descubierta y el alma posee a la hermosa hija de un egiptólogo mientras espera su resurrección a través de un rubí que contiene siete estrellas de siete puntas. Algernon Blackwood escribió en 1908 “La némesis del fuego”, una historia más compleja e interesante, posiblemente utilizando el relato de Stoker como base.

H. P. Lovecraft situó varios de los escenarios de los Mitos de Cthulhu en el Antiguo Egipto. En el relato “Encerrado con los faraones” (1924) (realizada por encargo de Harry Houdini, protagonista de la historia) relaciona a los antiguos dioses egipcios con las deidades primigenias. En “Reliquia de un mundo olvidado” (1933), escrita en colaboración con Hazel Helad, el mundo asiste al hallazgo de un antiguo cuerpo momificado encontrado en una isla perdida. Otros continuadores de Lovecraft también relacionaron varios relatos de los mitos con el Antiguo Egipto, en especial la figura de Nyarlathotep, el Caos Reptante, que habría llegado a gobernar Egipto mediante la figura del siniestro Faraón Negro, durante un período maldito para el reino.

Como he mencionado anteriormente, el hallazgo de la tumba de Tutankhamon en 1922 y su exploración durante los diez años siguientes tuvieron una amplia repercusión internacional llevando a la popularización de la imagen de las momias. Sin embargo, mientras que hasta el momento su figura había sido principalmente un elemento romántico y de diversión, la película “La momia” (1932) protagonizada por Boris Karloff, la convirtió en un monstruo que influiría en las publicaciones posteriores. Ramsey Campbell escribió en 1977 una novelización de la película de Karloff. “La larga noche de la tumba” (1986) de Charles Grant, “Las ciudades de los muertos” (1988) de Michael Paine (basada en unos diarios ficticios de Howard Carter) son otros ejemplos del género. En “El linaje de la sangre” (1993) de Tanya Huff, una investigadora privada se enfrenta al despertar de un antiguo inmortal egipcio que se alimenta de vidas humanas y que quiere apoderarse de la ciudad de Toronto.

Anne Rice (autora de Entrevista con el vampiro) publicó en 1989 “La momia, o Ramsés el condenado”. Rice devuelve a la figura de la momia su aura de sensualidad y romanticismo, dejando a un lado el tema del terror. El protagonista es el faraón Ramsés, que adquirió la inmortalidad y es despertado por unos arqueólogos victorianos, enamorándose de la hija de uno de ellos y encontrando la momia de la reina Cleopatra, que también compartió la inmortalidad con él.

En la más reciente “El papiro de Saqqara” uno de los hijos de Ramsés se cruza en el camino de la fórmula de la inmortalidad y de una antigua maldición, en una mezcla de ficción histórica y terror.

En general, mientras otros mitos de terror como vampiros y hombres lobo han sido reelaborados en la literatura, y a pesar de que la magia, los mitos y monstruos del Antiguo Egipto todavía disponen de un intenso trasfondo histórico y científico, en general en la literatura de las últimas décadas las momias y sus maldiciones han permanecido en un papel más secundario.


LAS MOMIAS EN EL CINE

El tema del romanticismo y el regreso a la vida constituyen los principales elementos de la momia como arquetipo. Un romance prohibido o condenado en el pasado que termina relacionado con el presente es una metáfora de la fascinación del Antiguo Egipto.

La figura de la momia ya fue aprovechada por los primeros directores del cine mudo. La primera película sobre la momia es “La momia del rey Ramsés” (1909), de nacionalidad francesa, seguida por producciones británicas como las tres películas tituladas “La momia” (1911), “La venganza de Egipto” (1912), “La momia egipcia” (1913) o la producción alemana “Los ojos de la momia” (1918). En la mayoría de estas películas la momia aparece como un ser trágico y romántico, aunque ya se vislumbran algunos elementos siniestros como en “La venganza de Egipto”.

“La momia” (1932) fijó los principales estereotipos de las momias tal y como aparecen hoy asociados a la cultura popular. Fue el resultado de la expectación creada por el hallazgo de la tumba de Tutankhamon en 1922, e inevitablemente introdujo el elemento de las maldiciones, convirtiéndose en un elemento de la atmósfera y de la historia. La aparición de momias que resucitaban de entre los muertos no tenía lugar en la antigua cultura egipcia, pero los escritores modernos la convirtieron en algo horrible y melodramático.

La película cuenta la historia de un antiguo sacerdote egipcio llamado Imhotep cuyo cuerpo es encontrado por unos arqueólogos que accidentalmente lo devuelven a la vida leyendo el Pergamino de Thoth. Imhotep escapa de los arqueólogos y llega a El Cairo buscando a la reencarnación de su antigua amante, la princesa Ankh-es-en-amon. Imhotep fue momificado vivo por intentar resucitar a la princesa, y tras encontrar a una mujer que se parece a ella intenta momificarla y convertirla en su amante. Al final, la mujer se salva al recordar su vida pasada y rezar a los antiguos dioses de Egipto para que la salven. La oración hace que Imhotep se convierta en un montón de huesos y cenizas. El personaje de Karloff fue diseñado a partir de la momia del faraón Seti II y el nombre de Imhotep fue tomado de un antiguo arquitecto egipcio.

Inevitablemente acompañando al éxito y popularidad de la momia también aparecieron las primeras parodias. En 1936 aparecieron “Los chicos de la momia” y en 1939 el trío cómico “Three Stooge” parodió el descubrimiento de Howard Carter en el cortometraje “Queremos nuestra momia” en la que unos arqueólogos exploraban la tumba del rey enano Rutentuten y de su reina Hotsy Totsy. El trío volvió a utilizar el recurso de las momias en 1949 en la historia de “Mummy’s Dummies”.

Al contrario que Frankenstein y Drácula y otras películas de terror de la Universal, la Momia no tuvo secuelas, aunque tuvo un plagio muy similar de serie b llamado “La mano de la momia” (1940) y sus secuelas “La tumba de la momia” (1942), “El fantasma de la momia” (1944) y “La maldición de la momia” (1944) que posteriormente fueron parodiadas en “Abbott y Costello contra la momia” (1950). El monstruo era la momia Kharis. En “La mano de la momia” se utilizaron imágenes de “La momia” de 1932 para contar los orígenes de Kharis. El actor Boris Karloff es claramente visible en varias escenas recicladas, pero no aparece en los créditos.

A finales de 1950 Hammer Film Production retomó la historia de la Momia, como había hecho con otros clásicos de la universal. “La momia” (1959) en lugar de ser un remake de la película de 1932, estaba basada en “La mano de la momia” y “La tumba de la momia”. Las siguientes películas de momias de la Hammer “La maldición de la momia” (1964), “La mortaja de la momia” (1966) y “Sangre en la tumba de la momia” (1971) (esta última basada en “La joya de las siete estrellas” de Stoker) no estaban relacionadas con ninguna película anterior y eran historias independientes. En el año 1980 apareció una nueva adaptación de “La joya de las siete estrellas” bajo el título “El despertar”. Esta adaptación sustituye a la momia de la reina egipcia por una bruja druida de origen céltico. Otra adaptación de la novela aparecería en 1997, coincidiendo con el centenario de Drácula con el título “La momia de Bram Stoker”.

“El amanecer de la momia” (1981) mezcla la figura de la momia con el cine de zombis. Un fotógrafo y sus modelos despiertan a una antigua momia y sus servidores muertos vivientes.

De 1998 es la historia “Talos la momia”, que si bien no tuvo tanto éxito como “La momia” estrenada al año siguiente presenta un relato de terror en la que un antiguo sacerdote maldito llamado Talos regresa a la vida, dedicándose a asesinar personas para recuperar las partes de su cuerpo. Este mismo año también aparecería “Trance” o “El eterno”, un remake de la película “La momia” de 1932.

La película “La momia” (1999) también guarda relación con la película de 1932. Aparece Imhotep, resucitado por el Pergamino de Thoth, y buscando a su amada Ankh-es-en-amon, pero a partir de estos elementos desarrolla una historia distinta. Generó dos secuelas “El regreso de la momia” (2001) y “La tumba del emperador dragón” (2008), y un spin-off con su secuela “El rey escorpión” (2002) y “El rey escorpión II” (2008). También dio lugar a una serie de animación en los años de 2000-2003 y se rumorea que habrá una cuarta secuela basada en el despertar de una momia azteca.

Del año 2002 es la comedia de horror negro “Bubba Ho-tep”, protagonizada por Bruce Campbell, que interpreta a Elvis Presley, situado en un asilo. Aunque la historia gira en torno a una antigua momia egipcia que aterroriza el asilo, Bubba Ho-tep también trata del tema de la vejez en una cultura que sólo valora la juventud.

En el año 2005 aparece “La legión de los muertos”, una película de serie B, también con una trama basada en “La joya de las siete estrellas”.

La momia como elemento paródico todavía sigue apareciendo en otras producciones recientes como “La universidad de Illinois contra una momia” (2006), que mezcla elementos de comedia y terror.

Más allá de las momias egipcias las momias precolombinas también han aparecido en las películas del género gótico azteca, que a menudo han tomado los clásicos del terror y los han adaptado con sus elementos culturales. La saga de Popoca, la momia azteca, está formada por “La momia azteca” (1957), “La maldición de la momia azteca” (1957), “El robot contra la momia azteca” (1958), y “Las luchadoras contra la momia azteca” (1964). Ese mismo año también apareció “El ataque de la momia maya”.

En el año 2007, como homenaje al cine gótico mexicano se estrenó “Mil Máscaras contra la momia azteca”, en la que aparece el legendario luchador mexicano y estrella de culto Mil Máscaras. Es la primera película en la que aparecen juntos los tres grandes luchadores de la lucha libre mexicana (El Santo, el Demonio Azul y Mil Máscaras).

Y como no podía ser de otra forma, una figura tan importante en la cultura popular, la literatura y el cine, terminaría llegando a los juegos de rol.

(continuará)

P.D. (del tío que pone las imágenes): aunque Magus no las mente, hay un par de películas de momias que nadie en su sano juicio debería perderse: “Santo contra las momias” (1971) y “El castillo de las momias de Guanajuato” (1972). Rectifico: nadie en su sano juicio debería perderse las películas del Santo; son una fuente de inspiración impagable.