lunes, diciembre 28, 2009

Los vegetales y los juegos de rol

Sí, yo también me quedé sin palabras cuando Magus propuso el presente artículo; lo siguiente que pensé fue ¡rayos! ¿y porqué no? así que dejémonos de palabrería y veamos qué nos tiene que contar nuestro articulero más dicharachero.


VEGETALES Y JUEGOS DE ROL


-¿Sabes cuál es la diferencia entre un pepino y una silla?

-No.

-Pues ten cuidado dónde te sientas.

Anónimo.


Un día como otro cualquiera me encontraba en el mercado comprando ajo, cebolla, zanahoria, puerro y nabicol para elaborar un sabroso caldo de verduras de receta propia cuando de repente mis ojos reflejaron el brillo fresco de un calabacín y tuve una repentina inspiración ¿Por qué no elaborar un artículo sobre los vegetales y los juegos de rol para Baúl Bizarro? Y dicho y hecho, al llegar a casa, y tras realizar las abluciones debidas y tras degustar el producto de mis humildes artes culinarias, me puse a hacer café, y en compañía de una taza humeante abrí las puertas de mi mente y he aquí el resultado.


Aclarado lo cual, comencemos.


LA VERDURA EN LA LITERATURA


MITOLOGÍA

Las primeras sociedades de cazadores-recolectores dependían enormemente del sustrato vegetal para su sustento, por lo que no es de extrañar que muchas de las primeras divinidades estén relacionadas con el cielo, los fenómenos meteorológicos y las cosechas. A medida que surgían las primeras sociedades agrícolas y comenzaba el cultivo y selección de las primeras especies vegetales, cada acto relacionado a menudo se acompañaba de los debidos ceremoniales para propiciar una buena cosecha de los frutos de la tierra.


Sin embargo, diversas sociedades no se limitaban a adorar a divinidades que propiciaran buenas cosechas, sino que dirigían sus ritos y plegarias hacia las propias plantas, y sobre todo a los árboles, cuyo crecimiento, decadencia anual y renacimiento primaveral resultaba un poderoso símbolo del ciclo de la vida. La representación cultural del universo más antigua es el árbol del mundo, a menudo sosteniéndolo entre sus ramas, o como origen de la vida. La imagen del Árbol de la Vida a menudo está relacionada con la inmortalidad o la fertilidad. En las primeras religiones los árboles a menudo tienen un profundo significado como el Banyan y el Peepal en el hinduismo, el Árbol del Conocimiento en el judaísmo y el cristianismo, o el Árbol Bodhi en el budismo. En muchas religiones chamánicas y mitos, a menudo se cree que los árboles son el hogar de espíritus de la naturaleza. En el Antiguo Egipto se creía que el sicomoro era el hogar de los espíritus de los muertos. Los antiguos cultos germánicos a menudo celebraban ceremonias en bosques considerados sagrados y el término “druida” parece proceder de la palabra “drú” de origen céltico y que significa roble.


Una costumbre bastante extendida es la de colgar objetos o sacrificios de los árboles para ganar el favor de los dioses o espíritus, para obtener su favor o simplemente como un rito para obtener buena suerte. El árbol de Navidad constituye uno de los ejemplos más extendidos, aunque en gran parte despojado de su significado original e influenciado por el cristianismo y la sociedad moderna. Otro rito similar es el de transferir a los árboles enfermedades o maldiciones que afligen a un enfermo. En la India, por ejemplo, ante una posesión demoníaca se celebran ceremonias para transferir el espíritu a un árbol.


En diversos relatos y mitos los árboles poseen la capacidad de hablar y lanzar profecías o avisos (los druidas consultaban a los robles, los streghe a los serbales). Filóstrato cuenta la historia de dos filósofos que debatían bajo la sombra de un olmo en Etiopía y que el árbol se unió a la conversación. Se dice que Alejandro Magno y Macro Polo visitaron en la India el Árbol del Sol y de la Luna: de día hablaba con voz de hombre y de noche con voz de mujer. Según la mitología irlandesa un árbol puede ayudarte a buscar el oro de un leprechaun, aunque normalmente no sabe dónde está.


Ante esta importancia simbólica, no es de extrañar que en las mitologías comiencen a aparecer espíritus o seres directamente relacionados con la naturaleza. En la mitología grecorromana muchas plantas y árboles adquieren un origen legendario: En la mitología grecorromana existen varios ejemplos: Jacinto, amante del dios Apolo, al morir accidentalmente alcanzado por el disco arrojado por el dios, es transformado en la planta del mismo nombre. Cipariso, otro amante de Apolo, al matar accidentalmente a su ciervo, pide al dios que le deje llorarlo eternamente y se convierte en un ciprés, el árbol del luto por excelencia; la ninfa Dafne, para huir del acoso de Apolo es transformada en una planta de laurel; Adonis, amante de Afrodita, es convertido a su muerte en amapola; Narciso, ensimismado por su reflejo termina consumiéndose y en su lugar surge una flor.


En los mitos germánicos plantas y árboles también juegan papeles importantes. En el mito del dios Balder, para evitar su muerte su madre pide a todos los elementos que juren no causarle daño. En el Valhalla los dioses nórdicos se divierten arrojándole armas de todo tipo, ya que no pueden matarlo. Sin embargo, el astuto Loki descubre que el muérdago no ha jurado respetar a Balder, ya que se le considera demasiado joven para hacer el juramento, y engaña al dios ciego Hodur, el dios del invierno, para que le arroje a Balder una lanza con punta de muérdago, lo que provoca su muerte y uno de los signos que marcarán el Ragnarok, o fin del mundo.


Con la llegada del cristianismo y el Islam la adoración de los árboles pasa a ser considerada idolatría, lo que lleva a la destrucción de varios bosques sagrados en Europa y Oriente Medio. San Esteban de Perm cortó un abedul sagrado en el año 1383 como parte de su evangelización del pueblo Komi y profanó sus santuarios, incurriendo en su hostilidad.


Sin embargo, a pesar de la influencia cristiana e islámica, árboles y plantas continúan ejerciendo fascinación, aunque a un nivel mucho más mundano y supersticioso. En los bestiarios medievales a menudo se atribuyen propiedades prodigiosas a muchas plantas, a menudo recogidas de la antigüedad pagana. El algodón por ejemplo contribuye a la creación del mito del “cordero vegetal”, que nace de una planta. Uno de los ejemplos más conocidos es el de la mandrágora, una planta utilizada durante mucho tiempo en rituales mágicos de culturas muy diversas. A menudo se le atribuyen propiedades afrodisíacas y de fertilidad, como aparece en el Génesis. Según la leyenda la mandrágora tiene una raíz de forma vagamente humanoide, y suele crecer bajo los árboles de los ahorcados, a partir del esperma producido por la eyaculación refleja de los estertores de la muerte. Cuando la raíz de la mandrágora es extraída de la tierra, grita y mata a todos los que escuchan su chillido. Según varios eruditos, la forma más segura es atar a la raíz un perro para que tire de ella y muera en lugar de su amo. Sus usos afrodisíacos y médicos ya aparecen en la Biblia, pero también en obras de autores tan conocidos como Nicolás Maquiavelo o William Shakespeare.



ÁRBOLES Y PLANTAS CARNÍVOROS

Con la llegada de la Edad de las Exploraciones y el descubrimiento de nuevas especies vegetales, también se produce una aparición de nuevos mitos sobre árboles y plantas. Quizás el más conocido y el que ha creado un icono más extendido en la cultura popular sea el de árboles y plantas devoradores de hombres, posiblemente un mito derivado de la fascinación hacia las plantas carnívoras, que se alimentan de insectos como complemento a su dieta fotosintética y mineral, y sólo algunas especies de gran tamaño y muy ocasionalmente se alimentan de pequeños mamíferos. La primera referencia conocida es un relato de Luciano de Samosata del siglo II, en la que un grupo de mujeres-planta devora a unos marineros tras aparearse con ellos. Sin embargo, los primeros relatos modernos no aparecen hasta el siglo XVI, como el mítico viaje del capitán Arkright en 1581, que visitó El Banoor, o Isla de la Muerte, donde crecía una flor tan gigante que un hombre podría entrar entre sus pétalos –y era lo último que hacía, ya que el perfume de la flor lo dormía para no despertar. Los pétalos se cerraban en torno a su víctima y la planta la consumía.


Ya en el siglo XIX el famoso científico Charles Darwin pasó muchos años estudiando el fenómeno de las plantas carnívoras. Según las teorías de Darwin existían varias especies de plantas carnívoras en el mundo, principalmente en lugares húmedos con escasos nutrientes. La mayoría terminaban por desarrollar mecanismos para atrapar animales, de los que obtenían los nutrientes necesarios de su sangre. Las víctimas eran pequeños mamíferos.


Sin embargo, a partir de esta teoría la conexión con mamíferos más grandes y con el ser humano no estaba muy lejos. Entre los relatos de plantas carnívoras destaca el informe del viaje de un viajero alemán llamado “Carl Liche” en 1881, que dejó una descripción de un árbol carnívoro de Magadascar, y al que la tribu malgache “Mkodo” hacía sacrificios humanos.


“Los delicados palpos, con la furia de serpientes hambrientas, acariciaron por un momento la cabeza de la mujer, y entonces como si el instinto de una inteligencia demoníaca se apoderara del árbol, enroscó sus zarcillos alrededor de su cuello y brazos; entonces mientras sus terribles gritos y chillidos resonaban la estranguló emitiendo un quejido gorgoteante, y los tentáculos, uno tras otro, como grandes serpientes verdes, con brutal energía y rapidez infernal, se retrajeron y la envolvieron, aplastándola con cruel rapidez y la salvaje tenacidad de anacondas alimentándose de su presa.”


La popularidad del árbol se incrementó con la publicación del libro “Madagascar, tierra de los árboles caníbales” (1924) de Chase Osborn, que afirmaba que las tribus y misioneros de Madagascar conocían ese terrible árbol y que también repetía el relato de Liche. No fue hasta 1955 que el científico Willy Ley en su libro “Salamandras y otras maravillas” determinó que Carl Liche, la tribu Mkodo y el árbol caníbal eran un fraude. Sin embargo, el fraude de Liche ha tenido tanto éxito, que en la actualidad se sigue afirmando que la existencia del árbol carnívoro es real utilizando el relato de Liche como referencia.


El “Yateveo”, descrito en la obra “Tierra y mar” (1887) de J.W. Buel es una planta carnívora que crece en América Central y del Sur. Existen descripciones muy diferentes de la planta, pero la mayoría coinciden en que tiene un tronco corto y grueso y largos zarcillos que utiliza para atrapar a sus presas. Aunque se alimenta principalmente de insectos, también intenta consumir humanos.


El “Duñak” es un árbol carnívoro de Filipinas y del Sudeste Asiático. Se dice que se parece a un árbol tropical de espeso follaje y tronco oscuro con un matiz rojizo. No parece nada inusual hasta que un animal camina bajo sus ramas, momento en que varios zarcillos se extienden del árbol y atrapan al animal, que es levantado, aplastado por las ramas y consumido. Se dice que se alimenta de ciervos y mamíferos grandes, pero que en ocasiones también captura humanos.


Durante la década de 1920 en la literatura pulp y de ciencia ficción se popularizó la imagen de árboles y plantas carnívoros, a menudo habitando en lugares remotos o incluso de origen extraterrestre. También aparecieron en revistas y publicaciones académicas populares, a menudo presentados en “informes verídicos.” En el relato “Planeta Parásito” (1935) de Stanley G. Weinbaum se describe una variedad de plantas caníbales de Venus que se devoran entre sí y también cazan seres humanos.


En la novela “Vida de Pi”, de Yann Martel, se describe una isla flotante de algas carnívoras que se alimentan de náufragos humanos.


Pero sin duda una de las más novelas más conocidas de la ciencia ficción es “El día de los trífidos”, en la que una especie de planta artificial creada durante la época de la Guerra Fría crece de forma descontrolada tras el paso de un cometa que deja ciega a la mayor parte de la población humana. Los trífidos tienen movilidad y utilizan zarcillos y aguijones para matar a sus víctimas.


Una de las aportaciones más recientes a este género es “En las profundidades del bosque” (1998), en las que una especie de árboles carnívoros conocidos como robles de sangre siembran el terror en un bosque.



ÁRBOLES Y PLANTAS EN EL CINE Y LA TELEVISIÓN

La presencia de árboles y plantas como protagonistas en el cine no aparece hasta la época de postguerra, a menudo vinculadas al género de invasión alienígena. Para destacar el carácter inhumano y extraño de los extraterrestres a menudo se los convierte en criaturas imposibles, y en ocasiones de naturaleza vegetal, y ya tomando los tópicos de árboles y plantas carnívoros de las décadas anteriores.


En “el Enigma de Otro Mundo” (1951) el invasor extraterrestre que aterroriza a un grupo de científicos en una estación de radar en el Polo Norte tiene una naturaleza vegetal, eliminada en su versión posterior de “La Cosa” (1982). Otro ejemplo es “El árbol asesino” (1957), un episodio de la serie Science Fiction Theatre, aunque desligado del origen extraterrestre.


La pequeña tienda de los horrores” (1960) de Roger Corman, es una de las películas de serie B más famosas de la historia del cine, rodada en apenas dos semanas, que gira en torno a una planta carnívora que es alimentada con seres humanos y que cuando florece muestra el rostro de sus víctimas. En 1986 se realizó un remake y comedia musical, con varios cambios en la trama, y en la que la planta “Audrey II” adquiere un origen extraterrestre y la capacidad de hablar. Ambas se han convertido en películas de culto y el musical todavía se sigue exhibiendo en la actualidad.


Otra película de culto y de serie B debido a su disparatado concepto es “¡El ataque de los Tomates Asesinos!” (1978) de John de Bello, a partir de una idea de Costa Dillon. Los tomates se vuelven inteligentes mediante medios desconocidos y se rebelan contra la humanidad, volviéndose venenosos y aplastando a los desprevenidos humanos. La película termina con una zanahoria que surge de la tierra y dice: “Todo en calma, chicos. Ya se han ido.”


La película tuvo suficiente éxito como para generar diversas secuelas como “¡El regreso de los tomates asesinos!” (1988), “¡Los tomates asesinos contraatacan!” (1990) y “¡Los tomates asesinos devoran Francia!” (1991). También existe una versión griega de la película I epithesi tou gigantiaiou mousaka (1999), (El ataque del Moussaka gigante).Aparte en 1990 también se emitió una serie de dibujos animados, una novela (1997) y dos videojuegos. La saga literaria “The Hollows”, ambientada en un mundo donde tomates manipulados con ingeniería genética han acabado con gran parte de la humanidad está basada en la película.


En el marco del cine de terror, las calabazas, símbolo por excelencia de Halloween, han hecho ocasionales apariciones en el cine adquiriendo vida propia, sobre todo por influencia de la leyenda de Sleepy Hollow. La presencia de los siseantes campos de maíz constituye un inquietante trasfondo en la película “Los chicos del maíz” (1984) y sus secuelas.


De forma paralela, árboles y plantas humanoides han aparecido en el cine de animación, a menudo en un contexto infantil y cómico. Algunos de los primeros cortometrajes de la factoría Disney presentaban personajes vegetales. Asimismo, varios episodios de diversas series muestran vegetales inteligentes o extraterrestres de origen vegetal, como el episodio de “Las supernenas” en que la ciudad de Townsville es invadida por unos alienígenas semejantes al brécol. Sin embargo, la serie animada que más ha destacado el concepto de los vegetales inteligentes sin duda ha sido “Los Fruittis” (1991), ambientada en una isla con un gran volcán donde hay una aldea en la que viven una comunidad de frutas, frutos secos, vegetales, legumbres y plantas.



ÁRBOLES Y PLANTAS EN LOS JUEGOS DE ROL

Como otras criaturas mitológicas, diversas figuras basadas en árboles y plantas no tardaron en hacer acto de presencia en los juegos de rol. Sin embargo, su papel a menudo ha sido residual y secundario, a menudo ligado a espíritus feéricos y muy especialmente a la raza de los elfos, con una conexión especial con la naturaleza y los bosques. De hecho, en el universo de Glorantha, los elfos son básicamente, criaturas inteligentes de origen vegetal, y con diferencias raciales dependiendo de su lugar de hábitat.


Sin embargo, salvo ésta y otras excepciones como los Inanimae Vegetales de Changeling: el Ensueño, puede decirse que el papel de los vegetales inteligentes como protagonistas en los juegos de rol es prácticamente nulo. Normalmente se trata de elementos de trasfondo o de bestiario. No obstante, existen dos tipos de criaturas vegetales que se encuentran especialmente extendidas en los juegos de rol, y que merecen una especial atención.



DRÍADAS Y ENTS

Entre los tipos de espíritus asociados a árboles y plantas las más conocidas son las dríadas, con versiones diversas en la mitología de las distintas culturas.


En la mitología griega las dríadas eran ninfas de los árboles y específicamente de los robles (“drys” significa “roble” en griego), aunque el término ha sido utilizado para los árboles en general. Por lo general eran consideradas criaturas muy tímidas y seguidoras de la diosa Artemisa. Las Melíades eran las dríadas de los tejos, engendradas por la diosa Rea con la sangre del castrado Urano, y cuidaron de Zeus cuando era niño. Las Epimelíades eran las ninfas de los manzanos y las Cariátides las ninfas de los nogales. Las Hamadríades eran un tipo de dríade tan ligada a los árboles, que si el árbol con el que estaban asociadas moría, ellas también morían. Por esta razón las dríadas y los dioses griegos castigaban a los mortales que dañaban los árboles sin realizar los ritos propiciatorios adecuados.


Las dríadas son mencionadas en las obras de diversos autores clásicos y posteriores a menudo como elemento poético, simbolizando la naturaleza.


El aspecto de las dríadas es muy variable tanto en la literatura fantástica como en los juegos de rol, determinado por su grado de afinidad vegetal. En muchos casos aparecen como mujeres de piel verdosa o con otros rasgos que denotan su origen vegetal, y en otros son plantas móviles que pueden hablar y moverse.


Por lo que se refiere a los Ents, como muchas criaturas de los juegos de rol de ambientación medieval fantástica, deben su origen a la obra de J. R. R. Tolkien. El término “ent” fue tomado del término anglosajón “enta” que designaba a la raza de los gigantes, aunque se trata de un término muy ambiguo porque puede referirse a criaturas muy diversas de tamaño descomunal como gigantes, trolls o incluso el monstruo Grendel del poema Beowulf.


Tolkien conectó a los Ents con la Valier Yavanna, la Señora de la Vegetación, y aunque aparecen brevemente en la mitología del Silmarillion su descripción más detallada aparece en “El Señor de los Anillos”, donde su líder Bárbol acaudilla la última marcha de su pueblo para acabar con la corrupción sembrada por el mago Saruman. A partir del relato del propio Bárbol se sabe que los Ents o Pastores de Árboles son un pueblo antiquísimo, que los elfos les enseñaron a hablar, que controlan los bosques y que perdieron a sus esposas, aunque nunca han dejado de buscarlas. Con el paso del tiempo los Ents se desentienden paulatinamente del mundo y se vuelven cada vez más “arbóreos”, volviendo a su estado original hasta el punto de que se convierten en poco más que árboles móviles, su “rebaño”.


En el universo de Dungeons and Dragons y otros muchos juegos los Ents son conocidos como Treants, Hombres Árbol o Pueblo Árbol, por razones de franquicia, de la misma forma que los Hobbits son conocidos como Halflings o Medianos. En algunas representaciones los Treants son muy parecidos a los Ents de Tolkien, aunque en otras ocasiones han dado lugar a monstruos arbóreos corruptos.


En los bestiarios de los diversos juegos de rol aparecen otras criaturas de naturaleza vegetal como los Hombres Hongo y los Campestri de D&D. Tampoco falta una amplia variedad de plantas carnívoras que representan los tópicos ya mencionados, aunque no están tan extendidos como Dríadas y Ents.


Bien, y hasta aquí este breve repaso de la influencia de árboles y plantas en los juegos de rol. Como siempre espero que hayáis aprendido o por lo menos disfrutado con su lectura. Y la próxima vez que veáis un árbol una planta, que contempléis frutas y hortalizas frescas en el mercado seáis conscientes de que están llenas de vida y posibilidades. ¡Id a por ellas antes de que vayan a por vosotros!



Y si alguien se pregunta “¿Por qué el tarado éste se ha puesto a hablar de verduras y cosas tan raras?” le recomiendo que eche un vistazo a la fecha de publicación del presente artículo y medite al respecto. La decisión queda en vuestras manos.



viernes, diciembre 11, 2009

X One Night Stand

Como no podría ser de otra manera, la buena gente del club Kritik están poniendo a punto sus próximas y navideñas One Night Stand (fantástico evento donde los haya) lleno de juegos de mesa y buen rollo a partes iguales aunque mejor será que les ceda la palabra para que nos hablen del evento:


Buenas a todos,

El próximo día 19 de diciembre el club Kritik celebrará el X
One night stand. Como en otras ocasiones dispondremos de toda la noche para jugar a todo tipo de juegos de mesa.

Tendremos a vuestra disposición todos los juegos de mesa del club y, por supuesto, quien quiera puede traerse los juegos que quiera para probarlos.

Además, todo aquel que quiera podrá organizar partida de rol y dispondremos también de salas donde se podrá jugar.

El horario será el mismo de siempre: de 20.00 a 08.00 horas y el lugar donde lo realizaremos también, el Casal de Joves de Les Corts (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona). Además, dispondremos de un servicio de bar limitado durante toda la noche.

¿A qué estáis esperando? Os esperamos el día 19!

LUGAR: Club Kritik (C. Dolors Masferrer 33-35)
DÍA: 19 de diciembre
HORARIO: De 20.00 a 08.00 h

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Por mi parte solamente quisiera añadir que dentro de las partidas de rol, contarán con la fantástica gente de Zhenoghaia (juego del que espero hablar por aquí en breve) y el que suscribe por fin intentará dirigir As crónicas de Gáidil; así que ya saben, si están por Barcelona ese día/noche y quieren pasar un buen rato en buena compañía, no duden en acercarse por Les Corts.

Editado: tal y como nos comenta Wed, además de las actividades anteriores habrá también lo siguiente:

MINIS
- Presentación y partidas de demostración del nuevo manual de Infinity: Human Sphere
- Partida especial de Helldorado
- Presentaciones de Ron &Bones
- Macro-partida Battletech con escenografía 3D

ROL
- Partidas de presentación de Shadowhunter por sus autores


(y sí, a este paso van a tener que ampliar horario para hacerlo todo)

martes, diciembre 08, 2009

Paul Naschy (1934 - 2009)

Unas palabras de nuestro estimado Magus sobre uno de los grandes del cine de terror patrio.


HOMENAJE A PAUL NASCHY

Resulta difícil encontrar las palabras adecuadas para describir a una figura como la de Jacinto Molina, mejor conocido a nivel nacional e internacional por el nombre artístico de Paul Naschy, y sobre el que no entraré a divagar sobre su vida personal o sobre su abundante filmografía –numerosos libros y páginas web han cumplido con ello de forma más que digna y sobrada.

Queda para la posteridad el personaje de Waldemar Daninsky, sin duda su papel más conocido, el hombre lobo que marcó el cine de terror gótico en España, siguiendo el éxito internacional de Hammer Films. Las generaciones modernas, acostumbradas a bombardeos de efectos especiales y otro cine en otra época posterior no lo conocieron, y después de que su fallecimiento pasara de forma discreta por las páginas de periódicos y otros medios de comunicación, es una lástima que ningún canal televisivo se animara a homenajearlo con la transmisión de alguna de sus películas, pero sus seguidores sin duda habrán echado mano de sus videotecas para compensarlo.

Sin duda Paul Naschy será recordado por el hombre lobo Waldermar Daninsky, pero quedan en su carrera otros personajes como el brujo Alaric de Marnac (basado en el mariscal Gilles de Rais), o el Conde Drácula, la momia, Frankenstein, Fu Manchú y otros. Con él desaparece un símbolo de un cine nacional que tanteaba el género fantástico y de terror, y que constituyó y constituye la fascinación y delicia de muchos cinéfilos.

A nivel personal debo decir que sólo he visto una de las películas de Paul Naschy, en concreto “El gran amor del Conde Drácula” (1972), tal vez no uno de sus mejores papeles, pero sí una película que recuerdo con cierta cariñosa nostalgia, y de la que debo decir que me hizo ver más allá de la figura del vampiro como un monstruo más, sino como un personaje trágico y más humano, frustrado por un amor no correspondido. Sólo por eso vaya por él mi reconocimiento a su trabajo y os animo a descubrirlo a través de sus películas, sin duda el mejor homenaje que se puede hacer a su labor.

www.naschy.com

jueves, diciembre 03, 2009

En defensa de los derechos fundamentales de Internet

Ante la inclusión en el Anteproyecto de Ley de Economía sostenible de modificaciones legislativas que afectan al libre ejercicio de las libertades de expresión, información y el derecho de acceso a la cultura a través de Internet, los periodistas, bloggers, usuarios, profesionales y creadores de internet manifestamos nuestra firme oposición al proyecto, y declaramos que:

1. Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.

2. La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial -un organismo dependiente del ministerio de Cultura-, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.

3. La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.

4. La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.

5. Los autores, como todos los trabajadores, tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.

6. Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.

7. Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticas auspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.

8. Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red, en España ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.

9. Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.

10. En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia.

Este manifiesto, elaborado de forma conjunta por varios autores, es de todos y de ninguno. Se ha publicado en multitud de sitios web. Si estás de acuerdo y quieres sumarte a él, difúndelo por Internet.

lunes, noviembre 30, 2009

Polonia y los juegos de rol

Saludos a todos. Mientras me debato entre clinex y química farmacéutica se me planteó la posibilidad de o bien publicar este gran artículo de Magus o bien dejarmo para cuando me encuentre más católico; como siempre la opción más tonta es la mía, así que sintiéndolo mucho no me encuentro con fuerzas como para ponerme con el apartado gráfico (eso sí, tan pronto esté más despejado lo dejaré más bonito, palabra); y, en fin, sin más cháchara tonta veamos que nos tiene que contar nuestro pozo de sabiduría más dicharachero.


POLONIA Y LOS JUEGOS DE ROL


Tras el final del verano y de vuelta a mis ocupaciones cotidianas me encontraba leyendo una biografía del Papa Juan Pablo II cuando me dije, ¿y por qué no escribir un artículo sobre Polonia y los juegos de rol? Y dicho y hecho, adquirí una serie de volúmenes raros con diagramas y dibujos para descifrar, registré antiguas criptas llenas de conocimiento olvidado, y he aquí el resultado.

Así que para el día de hoy echaremos un vistazo a algunos de los principales juegos de rol de Polonia, ese maravilloso país conocido por sus llanuras, sus esquiladores, sus bandadas de monjas y su odio a los teletubbies.

Los juegos de rol eran prácticamente inexistentes en Polonia antes de la caída del gobierno de los comunistas (unos tíos algo así como los nazis, pero pintados de rojo) en 1989. Sólo unas pocas personas que habían visitado occidente conocían su existencia. No había editoriales, ni traductores ni distribuidoras. Sin embargo, tan pronto como el país comenzó su nueva andadura política, los juegos de rol comenzaron a aparecer, junto con otros muchos elementos de la cultura occidental.

En el mismo año de 1989 apareció el juego de tablero “Talisman” y varios libro juegos, así como las primeras traducciones no oficiales de juegos occidentales por parte de los fans.

El principal cambio llegó en el año 1993 con la publicación de la revista Magia i Miecz (Magia y Espada), la primera revista polaca sobre juegos de rol. Pronto en el mercado de Polonia comenzaron a aparecer juegos de rol traducidos y autóctonos, así como otras revistas (Zloty Smok, Talismán, Portal).


JUEGOS DE ROL DE POLONIA

KRYSZTALY CZASU

Entre los primeros juegos de rol polacos se encontraba Krysztaly Czasu (Los Cristales del Tiempo), publicado por primera vez en varias entregas en la revista Magia i Mies. Este juego es recordado por sus complicadas reglas (basadas en un sistema de percentiles inspirado en Rolemaster) y la originalidad de su escenario fantástico (los orcos eran la más civilizadas de las razas del mundo).

Fue publicado en 1993 por Artur Szyndler, aunque al parecer su autor ya lo había desarrollado en los últimos años del gobierno comunista, época en la que el juego fue acusado de fomentar valores capitalistas. En 1998 la editorial Wydawnictwo MAG publicó una edición completa.

El escenario es a grandes rasgos un mundo de fantasía medieval, dominado por los orcos, y la edición de 1998 incluía una revisión de las reglas y una mejor comprensión del papel único de los personajes femeninos.

En cierto sentido, este juego fue el pionero de los juegos de rol de Polonia.


NEUROSHIMA

Neuroshima, publicado por la editorial Portal, es un juego de rol inspirado por películas y otros juegos como “Mad Max”, “Fallout”, “The Matrix”, “Terminator” y “Deadlands: Hell on Eart”. El lema del juego es: “Nunca confíes en las máquinas.”

La ambientación del juego está situada a mediados del siglo XXI, tras una guerra nuclear provocada por una revuelta ciberténica, que convirtió el continente americano en una tierra yerma. Parece que la causa de la guerra fue que una Inteligencia Artificial habitualmente llamada Moloch se apoderó del sistema militar y electrónico de los Estados Unidos, así como fábricas, plantas energéticas, etc. Tras la guerra Moloch ha creado un complejo cibernético unificado que se extiende sobre el territorio al norte de los Estados Unidos, desde Oregón a los Grandes Lagos.

En el sur existe otra creación, la Neojungla, que constituye una amenaza para quienes sobrevivieron a la guerra, pues esta formada por vegetación carnívora y semiinteligente que se extiende con rapidez, avanzando hacia el norte desde Sudamérica.

En medio de estas dos amenazas se encuentran los humanos supervivientes, en medio de ciudades en ruinas, rascacielos derrumbados y casas abandonadas, rodeados por criaturas mutantes, que fueron creadas por Moloch o por los efectos radiactivos de la guerra y que son hostiles a los humanos. Las máquinas de Moloch también hacen incursiones en territorio humano. Sin embargo, el peor enemigo se encuentra dentro de la humanidad: odio, indiferencia, avaricia. Y por supuesto, la tecnología es historia.

Nadie sabe cuántas personas sobrevivieron a la guerra con las máquinas, pero se estima que su número oscila entre 2 y 3 millones. Algunos han recurrido a un estilo de vida nómada para sobrevivir en los desiertos, otros tratan de reconstruir la civilización en las ciudades devastadas, y otros forman bandas de pandilleros y vagabundos. Cada asentamiento superviviente es un microcosmos aislados y nada garantiza una bienvenida agradable o un recibimiento hostil.

Entre los principales lugares del mundo de Neuroshima se encuentran:

- la “Hegemonía del Sur”, situada en Arizona, Nuevo México y parte de Texas, donde la fuerza determina la posición social. Está dominada por bandas y es una amenaza para los territorios vecinos.

-Vegas: la única ciudad bien iluminada del mundo. Llena de casas de juego y casinos, atrae a gente de todo el país.

-Madre Desierto: los desiertos de la zona están habitados por grupos de nativos americanos y de otros grupos que han adoptado su forma de vida.

-Detroit: El hogar de los mejores conductores y mecánicos que sobrevivieron a la guerra, está dominada por bandas como los Shultz (semejantes a la mafia), los Hurones (punks), la Liga (mecánicos), Parker Lots (asesinos góticos) y los Bebedores de Gasolina (bárbaros mutantes).

-Nueva York: En este lugar tras la guerra se ha formado un gobierno fuerte que aspira a reconstruir América. Han conseguido construir escuelas, fábricas y ferrocarriles. De vez en cuando envían soldados para luchar contra Moloch y a veces incluso obtienen victorias.

-Texas: el lugar que mejor sobrevivió a la guerra nuclear, donde todavía se puede encontrar vegetación “normal”. Los texanos son granjeros, crían ganado y han recuperado la forma de vida de sus antepasados del siglo XIX.

-La Federación Apalache: una región gobernada por señores feudales. Tienen un sistema de castas sociales, que divide a la gente en nobleza y campesinos. Es uno de los lugares más prósperos gracias a los depósitos de hierro y carbón.

-La Avanzadilla: una base científica móvil dirigida por científicos que aspiran a destruir a Moloch, en coalición con Nueva York. Roban tecnología de las máquinas que destruyen y la aprovechan para crear su propia tecnología.

El sistema de Neuroshima tiene un sistema propio que utiliza 3 dados de 20.

Las aventuras del juego se dividen en un sistema que los autores llaman Cuatro Colores: acero, cromo, óxido y mercurio. El Director de Juego elige el color (consultando con los personajes), determinando el ambiente, atmósfera y el tipo de acontecimientos presentes en la historia. De esta forma las aventuras acero tienen un tono optimista en el mundo, las aventuras cromo tienen un ambiente hedonista, las aventuras óxido son pesimistas y decadentes y las aventuras mercurio son historias que terminan con la muerte de todos los personajes.

El juego de Neuroshima cuenta con dos ediciones. La edición actualizada 1.5 fue publicada en el año 2003, y también cuenta con numerosos suplementos, así como un avance en la metatrama, que es actualizada en los suplementos y en la revista Gwiezdny Pirat (Espacio Pirata), también publicada por Portal.

Entre los suplementos destacan:

-Wyscig (La Carrera): suplemento dedicado a los vehículos y las carreras de coches en el mundo de Neuroshima, contiene reglas para construir tu vehículo y nuevas clases de personaje.

-Gladiator: suplemento dedicado en detalle a la clase de Gladiador.

-Suplement: Una guía añadida que completa el manual básico.

-Detroit: suplemento geográfico dedicado a esta ciudad.

-Krew i rdza (Sangre y Óxido): una serie de conceptos e ideas para aventuras.

-Zabic szcura (Matar a la Rata): La primera minicampaña.

-Miami: suplemento geográfico dedicado a esta ciudad.

-Zaginione Miasto (La Ciudad Perdida): Campaña.

-Piraci (Piratas): suplemento sobre barcos y combate en el mar; también describe las islas caribeñas a mediados del siglo XXI.

-Bohater (Héroe): suplemento que añade nuevas reglas y opciones para la creación de personaje.

-Lowca Muntantów / Zabójca Maszyn (Cazador de Mutantes /Asesino de Robots): suplemento que describe en detalle esas clases de personajes.

-Bestiariuz: Maszyny (Bestiario: Máquinas): suplemento que describe en detalle más de 60 máquinas.

-Mistrz Gry (Guía del Director): suplemento con personajes no jugadores, asentamientos, nuevos enemigos (zombies de aliento muerto, mutantes de la Generación IV) y una guía para “atizar a tus personajes”, mostrando posibilidades para un Director de Juego cuando los jugadores se vuelven demasiado confiados o poderosos.


MONASTYR

Monastyr es un juego de fantasía oscura, que explora temas religiosos y raciales. Está ambientado en el mundo de Dominio. Su escenario es un equivalente fantástico de la Época de la Ilustración (siglo XVIII). Las aventuras a menudo son escenarios de capa y espada con conspiraciones, intrigas y también duelos en nombre del honor. El juego ha sido inspirado por autores como Alejandro Dumas, Michael Moorcok y H. P. Lovecraft. Fue publicado por la editorial Wydawnictwo Portal.

Los jugadores interpretan humanos, y todos son seguidores de una religión monoteísta. Los países humanos, unidos por esa religión, han emprendido una larga guerra contra las demás razas del mundo (elfos, enanos, orcos, etc.); su religión les dice que todas las demás razas están condenadas y su salvación es imposible, por lo que deben ser exterminadas por su propio bien. La magia se considera algo maligno y procedente de los demonios, así que no existen personajes magos (abiertamente).

El manual básico no describe las tierras de los no humanos, concentrándose en el imperio humano unido por una sola fe e iglesia, formado por treinta países separados, cada uno envuelto en diversas luchas, políticas y militares, con otros.

El sistema de Monastyr está basado en el sistema de 3d20.


DZIKIE POLA

Dzikie Pola (Campos Salvajes) es un juego de ambientación histórica publicado en el año 1997. Sus autores son Jacek Komuda, Maciej Juerewicz y Marcin Barylka, y cuenta con dos expansiones: W stepie szerokim (en la amplia estepa) y Ogniem i mieczem (Con fuego y espada).

Es uno de los juegos de rol más populares de Polonia. La segunda edición fue publicada en el año 2005 con la colaboración añadida de Michal Mochocki y Artur Machlowski.

El juego está ambientado en el escenario del reino de Polonia en el siglo XVII. Los personajes jugadores son nobles polacos (szlachta) y la mayoría de las aventuras se desarrollan en la conflictiva del sur de la Zaporizhzhia (región conocida en la Polonia de la época como “Dzikie Pola” y que actualmente constituye gran parte de Ucrania). Es el crepúsculo de la Edad de Oro del reino de Polonia, con el gobierno desmoronándose en la anarquía debido a la conspiración de los nobles, las tensiones con los siervos y las rebeliones de los cosacos. La magia es muy rara (y depende de hasta dónde el Directo de Juego quiere desviarse de la realidad histórica).

El sistema de Dzikie Pola tiene su propio sistema de juego, basado en el d20. No hay tiradas de dados durante la creación del personaje. Las habilidades y técnicas de los personajes jugadores se adquieren mediante una reserva de puntos. Los puntos de golpe no dependen del nivel y el desarrollo del personaje es muy lento, pero realista. Los personajes habitualmente son nobles polacos, aunque también se permiten extranjeros.

El sistema de combate está especialmente desarrollado, con mecánica para armas cuerpo a cuerpo y de fuego, con más de 30 maniobras diferentes de combate, estrategias y tácticas.


CRISTALYCUM

Cristalycum fue publicado en el año 2006. Es un juego de rol de fantasía y magia, aunque también introduce una ambientación en el espacio interior. Gran parte de su diseño es de estilo manga.

También existe un juego de cartas coleccionable publicado en el año 2005 y ambientado en este universo.

El juego de rol dispone de los suplementos Znany Wszechswiat (El Universo Conocido), una guía geográfica escrita por el viajero Marco di Mirandeo y una guía para el jugador Crystalicum: Krisztalowa Gra Fabularna.

En el juego existen varios planetas como escenario para las aventuras de los personajes, y como gran parte de la cartografía conocida ha sido destruida, el Director de Juego puede añadir los que quiere.

Entre los mundos los jugadores se encuentran con el Vacío, que no obstante contiene una atmósfera respirable, lo que permite su navegabilidad y que es habitado por varias especies de criaturas similares a los peces. La temperatura del Vacío parece ser más elevada que la de algunos planetas.

Los mundos de Cristalycum constituyen dominios independientes, pero también forman alianzas y confederaciones. El Dominio de los Elfos del Hielo fue creado por el conquistador Alexandreos Megas, que descubrió el medio para viajar por el Vacío y se dedicó a conquistar otros mundos. Los Elfos de Hielo se extendieron por otros planetas, conociendo otras civilizaciones y emprendiendo guerras contra ellas: humanos, enanos y gnomos. Finalmente, tras varios siglos de supremacía, el Dominio de los Elfos del Hielo cayó en la decadencia, siendo rechazado por los reyes enanos de Terra Nostra, y que liberaron a otros mundos de la tiranía del Dominio, creando la Liga de los Mundos Libres. Al mismo tiempo surge el Imperio del Cristal, en uno de los mundos liberados, que se extiende a costa de los planetas vecinos.
En el presente del escenario Cristalycum se encuentra afectado por la guerra civil en el Imperio de Cristal, el fortalecimiento del Dominio de los Elfos de Hielo y el descubrimiento del Nuevo Universo por el Gran Almirante del Reino Dragón.

Más allá del Universo Conocido se encuentra el Gran Vacío, que carece de planetas o asteroides importantes, y que impide que sea recorrido por las naves del juego durante mucho tiempo. Sin embargo, recientemente Cristóbal Catarribera y Natalez Salazar de Vela, el Príncipe Dragón, gobernante de los Enanos Dragón, han iniciado una expedición para atravesarlo y descubrir lo que se encuentra más allá. La guía del Universo Conocido concluye la noticia del regreso de la expedición. La expansión del juego de cartas “Bajo las Velas” tiene lugar al regreso de la expedición, que demuestra que existen mundos habitados por razas desconocidas más allá del Gran Vacío.

Existe un astro errante y peligroso conocido como la Luna Roja, que cada vez que alguien es alcanzado por su luz se convierte física y mentalmente en un feroz monstruo.

En todos los mundos de Cristalycum existen diversos cristales que son aprovechados y extraídos, y que según su clase tienen muchos usos, para activar armas, máquinas, objetos mágicos, etc. Asimismo también existen metales extraños y otras sustancias.


OTROS JUEGOS

Mención aparte merece Wiedzmin: Gra Wyobrazni (El Brujo: Un Juego de Imaginación), publicado por MAG en el año 2001. Es una adaptación al rol del escenario de la Saga de Geralt de Rivia, del escritor Andrej Sapkowski.

De la producción polaca de juegos de rol a España sólo ha llegado De Profundis (comentado en este mismo blog) y Frankenstein Factory.

Asimismo, en Polonia han sido traducidos otros juegos de rol, siendo Warhammer Fantasy (traducido en 1994) uno de los más populares. También se ha traducido Dungeons &Dragons, La Llamada de Cthulhu, varias de las líneas de Mundo de Tinieblas, así como Cyberpunk 2020, Deadlands, Earthdawn y Shadowrun.

La comunidad de jugadores de rol de Polonia es una de las más importantes de Europa, y una muestra de la buena salud de la afición es el gran número de convenciones de juegos de rol y de ciencia ficción, destacando Polcon, Falkon y Pyrkon. Aunque la revista Magia i Miecz dejó de publicarse, todavía continúan varias revistas especializadas y páginas y foros de internet.

Y hasta aquí esta breve introducción a la historia del rol en Polonia y un vistazo a varios de los juegos de rol polacos, que debido a las barreras idiomáticas lamento que no haya sido más profunda. En cualquier caso, no cabe duda que más allá del mercado anglosajón y nacional que nos resulta más próximo, existen una serie de comunidades que han aportado sus propias visiones y granitos de arena al mundo del rol, con sus propias propuestas interesantes y originales. La verdad es que después de echar una mirada dan ganas de ponerse a aprender polaco…

Como siempre digo, la decisión queda en vuestras manos.


Editado: Además de lo comentado por Magus, me gustaría añadir que el próximo año se publicará el Savage World Explorer's Edition de la mano de Piotr Korys, actualmente editor de líneas de Pinnacle Entertainment Group. y que lo hará bajo su propio sello de pronta aparición Wydawnictwo Gramel. Aunque no llegue nunca a leer esto, de todas formas,le deseamos la mejor de las suertes en esta nueva empresa.

martes, noviembre 24, 2009

Ayudar Jugando 09

Como cada año por estas fechas, la asociación Ayudar jugando celebra sus jornadas benéficas (la novena, en este caso) destinadas a recaudar dinero para causas benéficas como la campaña "un nen, una joguina" (un niño, un juguete) del ayuntamiento de Sant Cugat del Vallés.

¿Y qué nos podremos encontrar en las Ayudar jugando? pues como podréis suponer, serán unas jornadas con un programa ahíto de actividades lúdicas de las que nos gustan aa todos, es decir, partidas de rol, juegos de cartas (sí, incluyendo magic), juegos de tablero, wargames y un largo etc.

Al igual que el año pasado, las jornadas se realizarán en el Centre Cívic Casinet d'Hostafrancs, C/ Rector Triadó 53, Barcelona (es decir, aquí) los días 5 y 6 de diciembre.

Así que ya sabéis, si tenéis la posibilidad de asistir id reservando el primer fin de semana de diciembre para ser solidarios jugando... por la sonrisa de un niño.
Editado: tal y como dice Wed (gracias por el apunte :), también habrá una tienda solidaria donde se venderá material rolero a precio muy reducido (si mal no recuerdo, el año pasado habían cosas de primera y segunda mano algunas realmente difíciles de conseguir).

domingo, noviembre 22, 2009

Poo: the card game

Antes de que alguien lo diga: estoy totalmente sobrio mientras escribo esto así que empecemos por el principio; poo es un juego de cartas de inminente publicación que llegará de la mano de Catalyst Games ¿cómo? se preguntará alguno ¿no son estos los creadores del Cthulhutech? pues sí lo cual demuestra que se puede escribir sobre criaturas cuyo poder está más allá de la comprensión humana y aún así seguir teniendo sentido del humor.

La premisa del juego no puede ser más simple: todos los jugadores son monos que se tiran unos a otros sus mojones y el ganador del juego es el que permanezca más limpio. Como ya dije, realmente simple. Por si a alguien le pica la curiosidad, las reglas están disponibles en pdf y no ocupan más allá de un A4, es decir, que se leen en menos de 5 minutos (si tu nivel de inglés te lo permite, claro).

¿Quién dijo que los chistes escatológicos estaban pasados de moda?

jueves, noviembre 12, 2009

Noticias del mundo

Saludos a todos. Sin querer entrar en el tema creador de flames de los últimos tiempos , ese de si el rol está bien de salud o no y quién es el culpable (mi respuesta: sí. Ala, ahora a otra cosa) y mientras se acaba de hornear el siguiente artículo de la lista de pendientes (a este paso le voy a cambiar el nombre al blog y lo llamaré "Me llamo Brownieman"), veamos qué se cuece en el terreno rolero en el resto del planeta:


Kenzer & Co.: lento pero seguro

Aunque no sea de las compañías que más novedades publican al menos suelen tener un goteo constante, sobretodo para sus líneas principales, en este caso anuncian Frandor's Keep (módulo más mini-setting en un suplemento de 144 páginas) y Deadly trappings (75 nuevas y originales trampas para todo gusto y propósito) para Hackmaster y para Aces & Eights anuncian dos productos: Judas crossing (suplemento dedicado a la ciudad del mismo nombre) y Shootist's Guide (suplemento de reglas además de venir con nuevas siluetas y transparencias).

Se estima que estos productos estarán disponibles durante el primer trimestre de 2010.


Margaret Weis Productions: donde dije digo, digo Diego

Parece ser que no sólo de Dragonlance vive el fan o eso supongo viendo las últimas novedades de esta editorial, a saber, el Big Damn Heroes Handbook para Serenity y el Supernatural Adventures para el juego del mismo nombre; curiosamente, de los dos suplementos que habían anunciado hace meses para su Battlestar Galactica RPG no aparece ni mención ni constancia por ninguna parte...

Por cierto que MWP ya tiene disponible en Drivethrurpg.com el pack de iniciación del Supernatural llamado obviamente, Supernatural: the hunt begins.


Pinnacle Entertainment Group.: Savage World Madness!

Si por algo me caen bien los chicos de PEG es por sus actualizaciones y porque se nota que les apasiona su trabajo, que narices. Hace no mucho publicaron una actualización de proyectos y productos que a mi personalmente me hizo caer la baba:

Deadlands Reloaded: La pantalla y módulo correspondiente de este gran clásico debería estar disponible en breve, confirman que todo va según lo planeado con el segundo de los cuatro grandes libros de trama del DR (The Flood -la inundación- fue el primero de estos libros, dedicado a la costa oeste) y también anuncian que ya está disponible una nueva aventura en pdf: Don't drink the water donde la acción se traslada un poco más al sur de lo habitual, en este caso hasta México.

Space 1889: La edición Savage World de este gran clásico (por lo menos para el que suscribe) retrasa su salida hasta el 2010 aunque sin concretar fecha.

Hell on Earth Reloaded: Como se puede deducir por el título, el próximo año también verá la actualización de este setting a SW; esperemos que el lavado de cara ayude a darle notoriedad a uno de los hermanos menos conocidos del Deadlands.

Solomon Kane: Los fans del juego basado en las aventuras del personaje de Robert E. Howard pueden estar contentos ya que para la primera mitad de 2010 esperan tener disponible el Savage foes of Solomon Kane (obviamente, será un manual de macramé a la puritana ¿no?).

Savage Worlds Companions: Tras el más que interesante Fantasy Companion, Pinnacle confirma que el Supers Companion y el Horror companion marchan a buen ritmo aunque sin fecha de lanzamiento en el horizonte.
Savage World Showdown: Parece ser que es bastante probable que veamos antes de fin de año la versión definitiva del nuevo sistema de combate con miniaturas aunque nada está escrito en piedra; en cualquier caso, si os pica la curiosidad siempre podéis echarle un ojo a la versión alpha.

Explorer's Editions: Con un poco de suerte y a medida que los básicos de las principales ambientaciones SW se van agotando, es posible que durante el próximo año veamos alguna reedición en este pequeño, práctico y barato formato. Ojalá que el Sundered Skies o el Hellfrost la tengan.

En resumen: el 2010 será un buen año para los fans de los mundos salvajes!.


Catalyst Game Labs.: Pisando fuerte

Sin duda una de las editoriales que mejor sabor de boca me están dejando; por un lado por tener y apoyar dos líneas con tanta historia como son Shadowrun y Battletech y por otro por apostar por novedades como Cthulhutech (cuyo último suplemento hasta la fecha, el Mortal Remains, ya está disponible), Eclipse Phase (que en breve tendrá disponible la pantalla del master) o Leviathans (juego inédito que seguramente será publicado en la primera mitad de 2010; ucronía ambientada en un 1910 alternativo con gigantestos navíos voladores. La cosa promete).




sábado, octubre 31, 2009

RyF (a.k.a. Rápido y Fácil)

Durante el tiempo de asueto del equipo del Baúl, me asaltó una especie de comezón metafórica que llegué a clasificar como “el sentimiento de culpa del vago”. Sí señores, confieso públicamente mi adicción a la procrastinación más recalcitrante y, como el primer paso era reconocerlo, aquí viene el segundo: poner manos a la obra para remediarlo. Como la lista de pendientes se me antoja demasiado larga empezaré por lo que concierne a peticiones y promesas varias del Baúl y, ya que estamos, una disculpa oficial:

Trukulo, si estás leyendo esto, perdona por los casi tres años de retraso.

En fin, que ya roto el hielo y puesto el que suscribe a la altura del betún, pongámonos manos a la obra.


Rápido y Fácil, juego de rol genérico y multiambiental


Hace escasamente tres meses veía la luz del sol y la de los fosforescentes de algunas tiendas selectas un nuevo y a la vez viejo manual de rol made in el terruño; obviamente, dicho manual era el RyF, un juego de rol nacido con el objetivo de merecer su nombre y ser una herramienta fácil y rápida de usar y aprender; la verdad es que desconozco los entresijos internos del proyecto RyF salvo que su gestación ha durado unos cuantos años por lo que recomiendo encarecidamente que para más información os paséis por el magnífico blog de Trukulo, una de las cabezas visibles tras el RyF.



El manual

En lo referente a la parte física del asunto, el libro básico es un manual de 96 páginas, encuadernado en rústica, portada y contraportada a color e interior en blanco y negro. La maquetación es correcta y limpia, con ilustraciones en cantidad y calidad aceptables y, lo que me parece una gran ayuda, un tamaño y tipo de letra sin florituras que permite también una lectura rápida y fácil (personalmente creo que los tipos de letra barrocos o bizarros en exceso están bien para hacer bonito pero no ayudan un pimiento a su lectura).

El texto se divide en siete secciones desde las clásicas secciones del jugador y del director de juego hasta la creación de mundos o un capítulo con seis mundos de ejemplo para ambientar tus partidas; por cierto, que creo que merece mención a parte las partes dedicadas al director de juego tanto por su amplitud como por los consejos e indicaciones para masters novatos o poco experimentados.


El sistema

En base el sistema consiste en tirar 3D10, coger el dado de valor medio (aunque ciertas circunstancias harán que podamos quedarnos con el valor más alto o que en cambio debamos quedarnos con el dado más bajo), sumarle el atributo y la habilidad pertinentes e intentar igualar o superar la dificultad objetivo, siendo la media 12. Dentro de los múltiples casos que se pueden dar, está lo que llama “explotar el dado” que lejos de ser una gamberrada en plan ponerle un petardo a un poliedro, se trata de volver a tirar los dados cuando el dado objetivo (recordemos, habitualmente el valor medio) es un 10; en este caso se vuelve a tirar y se suma nuevamente el que sea el dado objetivo a la tirada anterior (es decir, si por ejemplo el dado objetivo es el de en medio y se saca un 10, 10 y 7, se volvería a tirar y con una tirada de, por ejemplo, 9, 6 y 3 el total a sumar al atributo + habilidad sería de 16). En cuanto a los críticos y pifias la cosa es igual de sencilla: un crítico es un resultado final de más de 30 y una pifia sería sacar tres unos. Ya por último, el listado de habilidades es lo suficientemente amplia y genérica como para cubrir la mayoría de ambientaciones que queramos jugar, es más, a modo de ejemplo o más bien de referencia rápida, nos incluyen una tabla con las habilidades apropiadas para las tres épocas de juego más habituales: medieval, actual y cifi.


El máster

Contra lo que suele pasar en muchos manuales donde dan por sentado que se trata de jugadores avezados los que deciden dar el salto a la dirección, en RyF esta sección es comparativamente la más voluminosa (15 páginas si no contamos las secciones de crear mundos y los mundos de ejemplo, de 11 y 8 páginas respectivamente) y más centrada hacia el máster novel, tratando los diferentes pasos o tareas de todo director de juego, a saber, desde los conceptos básicos prepartida, pasando por los consejos durante la sesión de juego y finalizando con el feedback postpartida y los consiguientes PX.


Creando mundos

Desde mi punto de vista, una de las mejores secciones del manual. Sin extenderme mucho simplemente decir que siguiendo la división anteriormente mentada de épocas de juego (exceptuando la época actual fácilmente adaptable o canibalizada usando las otras dos), nos presentan una pequeña lista de subgéneros y misiones (ganchos para módulos) posibles dentro de ellos así como una breve guía de creación de campañas según el papel de los jugadores en la ambientación.


Mundos RyF

A parte de unos breves consejos a la hora de crear tu propio mundo o ambientación, esta sección consta de seis ambientaciones de diferente longitud y profundidad, es decir, la primera (una de espada y brujería de lo más clásico) ocupa media página y la última (una futurista) es de tres páginas más un mapa del mundo.



Reglas opcionales

Como ya se vio, el núcleo del juego es lo más claro y meridiano posible por lo que el resto de reglas para, sirva el palabro, customizar tus ambientaciones se encuentran aquí con cosas como el uso de tokens, un sistema de magia o material para ambientaciones futuristas, léase hacking o la inclusión de naves espaciales.


Conclusión

Sinceramente, tras leer el manual me ha quedado un muy buen sabor de boca aunque en algún punto ha sido algo agridulce; me explico: por un lado se nota el trabajo que hubo (y hay) tras este sistema y que son mentes que llevan años jugando los que lo han creado pero por otro en algún punto de la lectura me dio la sensación de que se ha sintetizado y resumido tanto el contenido que quizás un público novato se podría perder o quedar un tanto confundido; como ya digo es sólo una sensación quizás heredera de mis primeros tiempos en el hobby (que puedo decir que fueron de lo más duros aunque lo de mis traumas roleros lo dejaré para mejor ocasión) además, si algo se nota es que siendo un proyecto autoeditado y que seguro que busca llegar a la mayor cantidad de público posible a un precio competitivo, el incluir más páginas haría aumentar considerablemente el precio del manual pasando de unos más que módicos 7 euros a Dios (y Lulu) sabe cuanto. Finalmente, lo anterior que podría ser un punto negativo realmente no lo es ya que gracias a las tecnologías de hoy en día (internet, vamos), RyF cuenta con un buen soporte en forma de pagina web, wiki, presencia en foros (el de rolero.net, verbigracia) y lo más importante, que ante dudas y consultas te puedes poner en contacto con sus creadores que seguro que estarán más que encantados de solventarlas; ya me gustaría a mi tener esto cuando empecé en el rol que estaba más perdido que un pulpo en un garaje y con más dudas que Heidi en la pubertad.


En resumen, como se pudo ver RyF hace merecido honor a su nombre, contando con un núcleo del sistema rápido de aprender y jugar y sumamente intuitivo lo cual lo hace de lo más apto tanto para novatos como para jugadores veteranos quienes seguro que encontrarán dentro de la sección de reglas opcionales todo lo que necesitan para saciar a su munchkin interior (si es jugador) o para reflejar las particularidades de la ambientación a jugar (si es el director) y todo esto por menos de lo que te costaría un bono de metro ¿se puede dar más por menos? La verdad, lo dudo.


Descarga (legal y gratis, claro) del manual

Blog de Trukulo

Wiki del Proyecto RyF

Página oficial del RyF


lunes, octubre 19, 2009

La magia y los juegos de rol (parte 2 de 2)

(1ª parte del artículo)

LA MAGIA EN LOS JUEGOS DE ROL

Surgidos a mediados de la década de 1970 y sobre todo a partir de un trasfondo fantástico-medieval, era inevitable que la magia y sus practicantes aparecieran en los juegos de rol desde sus inicios. Ya en las primeras versiones de D & D y otros juegos de espada y brujería aparece el mago, una clase de jugador caracterizaba como un lanzador de hechizos prácticos y destructivos. A medida que el trasfondo de D&D se extiende, la magia en el juego adquiere cada vez mayor complejidad y variedad. Frente al mago en sí aparecen otras variables como el sacerdote, que utiliza magia otorgada por sus divinidades, o druidas, bardos y otras profesiones que también disponen de sus propios tipos de magia. Esta caracterización se convierte en el modelo para la mayoría de las ambientaciones de espada y brujería.

Sin embargo, algunos juegos han profundizado en el elemento mágico de la ambientación, que se constituye en su esencia y principal elemento caracterizador, siendo los más representativos:


ARS MAGICA

Ars Magica (“El Arte de la Magia”) presenta un escenario ambientado en Europa en torno al año 1200, pero introduciendo elementos mágicos y fantásticos. Los protagonistas son los magos de la Orden de Hermes y sus aliados. Fue desarrollado por Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen y publicado por la editorial Lion Rampant en 1987. En 1991 Lion Rampant se fusionó con White Wolf Magazine para formar White Wolf Game Studio. White Wolf publicó la tercera edición, que extendía muchas de las reglas previas. En 1994 Ars Magica fue vendido a Wizards of the Coast, que justo antes de publicar la cuarta edición vendió los derechos a Atlas Games. La quinta y actual edición fue escrita por David Chart y publicada por la editorial Atlas Games en el año 2004, introduciendo cambios extensos en el sistema. Esta edición ganó el Premio Origins al Mejor Juego de Rol del Año 2004. En España han sido publicadas la tercera edición por Kerikyon, y la cuarta edición por la Factoría de Ideas.

En sus inicios Ars Magica presentaba un sistema de grupo, donde cada jugador llegaba varios personajes: un mago, sus aliados y servidores. Sin embargo, en ediciones posteriores ha sido relegado a un sistema opcional de juego. Muchas de las características del Sistema Narrativo creado por White Wolf en 1991 proceden de Ars Magica, que incluso introdujo varios de los elementos de su escenario en el Mundo de Tinieblas, como la Orden de Hermes. Sin embargo, desde la adquisición de Atlas Games, la metatrama de ambos juegos quedó definitivamente separada.


Escenario

La “Europa Mítica” de Ars Magica, es básicamente el mundo europeo del siglo XIII, tanto en geografía como cultura, sociedad y política mundana. Sin embargo, la ambientación parte de la premisa de que las creencias populares, leyendas y criaturas mitologías son ciertas: existen duendes, dragones, demonios, etc.

Los personajes jugadores toman el papel de un “Magus” o “Maga” (si es femenino), un estudioso y practicante de las artes mágicas. Los “Compañeros” o “Consors” son aliados sin poderes de los magos, aunque pueden adquirir una gran relevancia, ya que ayudan a los magos en los asuntos mundanos para que estos puedan dedicase por completo a sus estudios. Además existen los Grogs, o servidores, que pueden ser controlados por cualquier jugador.

Los magos viven en refugios o ciudadelas retirados de los mundanos llamadas Alianzas, que a menudo son construidas en lugares de poder mágico. Sin embargo, a menudo los magi se ven obligados a salir de sus confines en busca de componentes mágicos, para relacionarse con otros magos o mundanos o simplemente para buscar aventuras. Las acciones de los personajes y su puesta en escena común terminan determinando la historia de su Alianza.

Aunque los magos extraen su poder del Reino de la Magia, una fuerza misteriosa de la Europa Mítica, el mundo en el que habitan también está afectado por el Reino Divino (Dios y sus ángeles), el Reino Infernal (Satán y los demonios) y el Reino Feérico (hadas y duendes). En la tercera edición también existía un Reino de la Razón (el pensamiento mundano objetivo y lógico) opuesto a los demás, pero muchos consideraron que se trataba de una forma de conectar Ars Magica con el pasado del Mundo de Tinieblas, por lo que la cuarta y la quinta ediciones lo eliminaron y ya no forma parte del escenario oficial.


La Orden de Hermes

Aunque en otros suplementos se muestran otras clases de magia, los Magi jugadores pertenecen a una de las doce Casas de la “Orden de Hermes” (Bjornaer, Bonisagus, Criamon, Ex –Miscelánea, Flambeau, Jerbiton, Mercere, Merinita, Quaesitori, Tremere, Tytalus, Verditius), una sociedad fundada por el mago Bonisagus y su discípula Trianoma, para compartir información y protegerse en conjunto de magos hostiles y otras amenazas mundanas.

La Orden está dividida en Tribunales, que administran diversas zonas y países en la Europa Mítica. Una vez cada siete años, los magos de un Tribunal celebran una reunión, en la que son presentados los nuevos Magi y los Quaesitores o Jueces juzgan las disputas no resueltas por las Alianzas. Una vez cada 33 años cada Tribunal envía un representante a un Gran Tribunal.

Cada uno de los trece Tribunales en que está dividida Europa dispone de un estilo cultural e histórico propio que afecta al juego. Por ejemplo, el Tribunal Romano está densamente poblado y hay escasez de recursos mágicos, pero ofrece muchas oportunidades para la intriga política, mientras que el Tribunal de Novgorod es un lugar hostil donde los incursores bárbaros y las bestias mágicas son un problema constante.

Los Tribunales de la Orden de Hermes, aunque no poseen fronteras precisas, son: Grandes Alpes (El territorio actual de Suiza, Austria y el norte de Italia), Iberia (España y Portugal), Normandía (norte de Francia), Provenzal (sur de Francia), Romano (Italia), Tebas (Grecia, Bulgaria y Asia Menor), Transilvania (Sudeste de Europa), Rhin (Sacro Imperio Romano), Novgorod (Europa Oriental, Polonia y Rusia), Stonehenge (Inglaterra y Gales), Loch Leglean (Escocia), Hibernia (Irlanda), Levante (Israel, Líbano, Siria y Oriente Medio).


Sistema de Juego

El sistema está basado en dados de 10 caras. Cuando se realiza una acción se suma uno de los ocho Atributos del personaje a la Habilidad relacionada con la acción y se tira el dado. El total de Atributo + Habilidad + resultado de D10 se compara con una dificultad base. La acción tiene éxito si el total es mayor o igual a esa dificultad. Esta “tirada simple” puede ser sometida a diversas variables, en función de la importancia o dificultad de la tirada.

El sistema de magia consiste en 15 “Artes” divididas en 5 “Técnicas” (Creo, Intellego, Muto, Perdo y Rego) y 10 “Formas” (Animal, Auram, Aquam, Corpus, Herbam, Ignem, Imaginem, Mentem, Terram y Vim) con sus nombres latinos. La combinación de Técnicas y Formas produce diversos efectos mágicos. Así por ejemplo Creo (Técnica de Creación) e Ignem (Forma de Fuego), se utilizan para los hechizos que crean fuego y efectos similares como calor y luz. Sin un hechizo requiere más de una Técnica o Forma, se conoce como “Requisito” y se utiliza la puntuación más baja de Técnica o Forma en la tirada.

Aparte de los hechizos configurados, el Magus puede lanzar magia de forma espontánea simplemente combinando sus Técnicas y Formas, aunque hay límites a los poderes que un mago puede invocar, delimitado tanto por su conocimiento de las Artes, como sus aplicaciones. Además existen una serie de límites universales que los Magi no han conseguido superar: no pueden crear verdadera vida de la nada, ni pueden resucitar a los muertos, ni afectar al curso del tiempo, ni a la esfera lunar, ni a nada más allá de ella.


WITCHCRAFT

Witchcraft (“Brujería”) es un juego de rol de horror moderno escrito y diseñado por C.J. Carella y publicado en 1999 por Eden Studios. Está basado en el sistema de juego “Unisystem”, siendo el primer juego en utilizar dicho sistema y anteriormente fue publicado por Myrmidon Press. En España ha sido publicado por Edge Entertainment.


Escenario

Los personajes jugadores toman el papel de humanos que pueden utilizar la magia conocido como los “Dotados”, con mayor o menor capacidad mágica y mundana, los “Mundanos” (humanos que no pueden practicar la magia) o incluso las diversas razas sobrenaturales que habitan el mundo como vampiros, espíritus o Bast (gatos cambiaformas). Los personajes pueden pertenecer (o no) a diversas asociaciones llamadas Alianzas, como los Centinelas, que han emprendido cruzadas inspirados por la divinidad. Otras sociedades como los Rosacruces y la Cábala de Psique son asociaciones de ayuda, pero incluso las sociedades más neutrales y pacíficas se han visto obligadas a actuar para demorar o impedir un suceso apocalíptico impreciso que es conocido como el “Juicio”, y en que supuestamente estará en juego todo el conjunto de la realidad. Las Asociaciones son las Wicce (brujas del mundo moderno), los Rosacruces (magos, a menudo en conflicto con las brujas), la Sociedad de los Centinelas (guerreros sagrados de las tres religiones monoteístas que luchan una guerra santa contra todas las criaturas sobrenaturales), la Cábala de Psique (un grupo oculto de psíquicos supervivientes de la caza de brujas), y los Solitarios (que no pertenecen a ninguna asociación). Los suplementos diversifican los tipos de criaturas y asociaciones en el juego.

Witchcraft tiene muchas referencias tomadas del neopaganismo moderno y sus tradiciones, con la advertencia implícita de que no pretende defender ningún sistema de creencias. Según la mitología del juego, se presentar a una deidad que creó la realidad, pero su verdadera naturaleza es desconocida, a pesar de múltiples teorías. En el mundo de Withcraft existen tierras oníricas y diversas criaturas extraídas de muy variadas leyendas y mitos.

Como todos los juegos de Unisystem, Witchcraft resulta bastante letal en combate, por lo que el juego promueve solucionar los conflictos mediante la interpretación, la diplomacia y la inteligencia que mediante la acción directa. El sistema de juego también presenta varios tipos de artes metafísicas como la magia, los poderes psíquicos, la nigromancia, los milagros y otras que son definidas en los suplementos.

Inevitablemente, Witchraft ofrece muchas similitudes con el Mundo de Tinieblas de White Wolf, y especialmente con Mago: la Ascensión. Ambos juegos presentan la magia en un escenario contemporáneo y oscuro, aunque hay varias diferencias notables, comenzando por el sistema.


Sistema

Witchcraft fue el primer juego del sistema Unisystem, que utiliza un sistema de adquisición de puntos para generar personajes. Los puntos adquiridos se distribuyen en Atributos, Habilidades, Cualidades y Metafísicas. Se pueden tomar Desventajas para adquirir puntos extra.

Las acciones se resuelven sumando el Atributo relevante en la tirada a una Habilidad y un dado de diez más los modificadores a la dificultad. Si el total es de 9 o más, la acción tiene éxito.


MAGO: LA ASCENSIÓN

Mago: la Ascensión fue el tercero de la línea de juegos del Mundo de Tinieblas, y fue publicado en 1993 por White Wolf (En España por la Factoría de Ideas). Ganó el Premio Origins en 1996 y su autor fue Mark Rein·Hagen, que desde la publicación de Ars Magica deseaba crear un juego de fantasía y magia ambientado en un escenario moderno y urbano.

Los personajes eran magos cuyos poderes estaban basados en estilos e ideas muy diversas derivados de las prácticas místicas de la humanidad, pero también en otros sistemas de creencia, como la religión y la ciencia, así que no todos los “magos” encajaban en los estereotipos de la fantasía tradicional.


Escenario

La premisa de mago es que todos los seres humanos tienen la capacidad latente de alterar la realidad mediante su voluntad. Esta capacidad está personificado en el “Avatar”, una esencia misteriosa que permanece inactiva en la mayor parte de la humanidad, conocida como “durmientes”, mientras que los magos se dice que están “despertados” a la verdadera realidad, a la que pueden afectar mediante su fuerza de voluntad, creencias y técnicas mágicas.

Sin embargo, frente a la voluntad individual del mago se encuentra la realidad consensuada creada por las creencias colectivas de los durmientes, y que cuando el mago actúa fuera de los principios establecidos por este consenso a menudo provocan “Paradoja”, una fuerza natural y cósmica que mantiene la estabilidad del consenso y que se opone a los efectos que la alteran, a menudo causando daño a los magos, incluso haciéndolos desaparecer. La realidad física está rodeada por un tejido conocido como el “Tapiz”, dividida en varios niveles del mundo espiritual y potencial, y que está formado por Quintaesencia, la esencia de la magia.

Los magos han existido en el mundo desde sus orígenes, cultivando sus creencias en solitario o en pequeños grupos, conformando e influenciando los sistemas de creencias de sus sociedades. Las primeras grandes sociedades mágicas surgieron junto a las primeras civilizaciones en Egipto, Oriente Medio y el Lejano Oriente. Durante la Edad Media, los magos de la Orden de Hermes tuvieron gran influencia sobre la sociedad europea, pero en su búsqueda de poder a menudo ignoraron a la humanidad y abusaron de ella. Con frecuencia se enfrentaron a la Iglesia y a los nobles, despertando el recelo y el miedo de los campesinos.

En respuesta a la arrogancia de los magos, los magos-científicos y religiosos formaron la Orden de la Razón, con el objetivo de proteger a la humanidad de las amenazas sobrenaturales y crear un mundo seguro y perfecto, defendiendo muchos de los valores que surgieron en el Renacimiento. Los durmientes abrazaron los dones de la tecnología y la ciencia, y de esta forma el poder e influencia de los magos tradicionales comenzó a desvanecerse.

Los magos se reunieron en un Concilio en el siglo XV, donde magos de diversas culturas formaron una sociedad para oponerse a la Orden de la Razón. Sin embargo, a pesar del empeño del Concilio de las Nueve Tradiciones, la tecnología y la ciencia prevalecieron. Sus ofensivas contra la Orden de la Razón fueron entorpecidas por sus discordias internas.

Desde el siglo XVII los objetivos de la Orden de la Razón comenzaron a cambiar. A medida que su paradigma científico se desarrollaba sustituyeron las creencias místicas por las leyes naturales y el pensamiento racional. Los Racionalistas purgaron las creencias religiosas y pseudocientíficas de su organización, preocupándose cada vez menos por los durmientes que por eliminar las creencias sobrenaturales.

En el siglo XIX la Orden de la Razón se rebautizó como la Tecnocracia y defendió la imposición de un gobierno autoritario sobre las creencias de los durmientes. Tecnocracia y Tradiciones se aliaron temporalmente durante la Segunda Guerra Mundial, para acabar con un plan de los Nefandos (magos servidores de los demonios y espíritus de destrucción), pero posteriormente volvieron a retomar su guerra. Finalmente la Tecnocracia alcanzó su victoria a finales del siglo XX, cuando una serie de acontecimientos en la metatrama destruyeron a los más poderosos magos del Concilio de las Nueve Tradiciones. El mundo físico quedó aislado del mundo espiritual por una Tormenta de Avatar producto de la descreencia y la apatía de la humanidad y de una serie de acontecimientos cataclísmicos en el mundo espiritual.

El final de la metatrama de Mago, quedó reflejado en el suplemento “Ascensión”, donde se presentaban varios finales alternativos según los gustos personales de los diversos Narradores.

Aparte de Mago: la Ascensión, White Wolf publicó los suplementos Mago: la Cruzada, que presentaba un escenario ambientado en el Renacimiento, durante las primeras batallas entre las Tradiciones y la Orden de la Razón, y Edad Oscura: Mago, un escenario ambientado en la Edad Media alrededor del siglo XIII.


Facciones

Existen cuatro grandes facciones en la Guerra de la Ascensión:

-La Tecnocracia: un grupo de magos-científicos que utilizan la tecnología para desarrollar sus efectos y pretenden establecer un orden autoritario en su sociedad perfecta. La Tecnocracia está formada por cinco Convenciones: Iteración X (magos de la tecnología), Progenitores (magos de la ingeniería genética), Nuevo Orden Mundial (magos del gobierno y las conspiraciones políticas, también llamados “los Hombres de Negro”), Ingenieros del Vacío (Exploradores e investigadores de los diversos mundos y dimensiones), Sindicato (magos de la economía). Con el fin de la Guerra de la Ascensión surgió Panopticon (una amalgama de las diversas Convenciones altamente militarizada y partidaria de la destrucción total de las Tradiciones).

-Concilio de las Nueve Tradiciones: una sociedad de diversos magos, hechiceros y chamanes, pero también tecnomantes rebeldes, que defienden la diversidad de paradigmas y pretenden Despertar a toda la humanidad para alcanzar la Ascensión total. La mayoría de los personajes jugadores pertenecen a esta facción. Las Tradiciones son: Adeptos Virtuales (magos de la informática, renegados del autoritarismo de la Tecnocracia), Coro Celestial (magos religiosos que creen en las diversas manifestaciones del Uno), Cuentasueños (chamanes y magos espiritualistas) Culto del Éxtasis (magos videntes y visionarios), Eutánatos (nigromantes y magos del azar y el destino), Hermandad Akáshica (magos del Lejano Oriente y que canalizan su magia a través de artes marciales) Hijos del Éter (tecnomantes renegados de la Tecnocracia, científicos heterodoxos con teorías diversas), Orden de Hermes (magos occidentales que siguen el antiguo paradigma hermético), Verbena (druidas y magos de la naturaleza)

-Merodeadores: Magos que se han vuelto locos debido a la Paradoja u otros factores y alcanzado un gran poder descontrolado. Pretenden romper las barreras entre el mundo físico y el espiritual, y su presencia a menudo provoca el caos.

-Nefandos: Magos adoradores de demonios y espíritus destructivos, que entre sus diversos métodos pretenden someter el mundo al gobierno de sus amos o destruirlo completamente y comenzar de cero.

-Existen otros grupos cada vez más minoritarios, sobre todo a raíz de la victoria de la Tecnocracia, conocidos como las Artes, pero que individualmente no tienen tanto poder como la Tecnocracia ni las Tradiciones.

Los magos que no pertenecen a ninguna facción a menudo son llamados “Huérfanos” o “Dispares”.


Sistema

Como todas las líneas de juego del Mundo de Tinieblas, Mago: la Ascensión utiliza el Sistema Narrativo, que a grandes rasgos consiste en la distribución de una serie de puntos entre Atributos y Habilidades definidos por puntuaciones de 1-5. Las tiradas consisten en sumar una puntuación de Atributo + Habilidad, lo que proporciona un número de dados que se tiran en comparación a una dificultad establecida. El número de dados que igualan o supera esa dificultad, constituyen el número de éxitos. Sin embargo, como los demás juegos del Sistema Narrativo, Mago enfatiza la interpretación y la creatividad personal.

Por lo que se refiere al sistema de magia, que constituye el núcleo del juego, está basado en “Esferas”, clasificaciones de magia que proporcionan diversas combinaciones para provocar efectos mágicos, y que definen los límites de la capacidad mágica del personaje. Los diferentes magos utilizan las Esferas de forma diferente, y a menudo la ejecución de hechizos va acompañada de los focos, rituales y estilos propios de cada individuo.

El sistema de magia está dividido en nueve Esferas:

-Cardinal: magia de la Quintaesencia, la sustancia pura de la magia.

-Correspondencia: magia del espacio y las distancias.

-Entropía: magia de la decadencia, la muerte y el azar.

-Espíritu: magia de la manipulación y control espiritual.

-Fuerza: magia de la energía, los elementos etéreos y sus opuestos.

-Materia: magia de la sustancia inanimada y los elementos sólidos.

-Mente: magia del control, lectura y manipulación mental.

-Tiempo: magia del ritmo y el flujo temporal.

-Vida: magia de los sistemas biológicos y los seres vivos.

Aparte, existe una rumoreada “Décima Esfera”, que supuesta armoniza las otras Nueve y lleva a la Ascensión del Mago, el control definitivo sobre la creación.

Cada esfera está representada por un símbolo alquímico.

La tercera revisión de las reglas, hizo cambios significantes en las reglas y el escenario, actualizando Mago con respecto a la metatrama.


MAGO: EL DESPERTAR

Tras el cierre de las líneas de Mundo de Tinieblas, la editorial White Wolf comenzó una redefinición y renovación de sus líneas de juego, presentando escenarios completamente nuevos, aunque conservando algunos elementos de trasfondo. Tras la aparición de Vampiro: el Réquiem, y Hombre Lobo: el Exilio, el 29 de agosto del año 2005 era publicado Mago: el Despertar, escrito por Bill Bridges y Conrad Hubbard. Aunque tanto Mago: la Ascensión como el Mago: el Despertar compartían como protagonistas a individuos capaces de alterar las reglas de la realidad mediante actos sutiles o vulgares, el escenario y los temas de Mago: la Ascensión fueron completamente sustituidos.

Mago: el Despertar ganó el preminio ENnie 2006. En España fue publicado por la Factoría de Ideas.


Escenario

Como ocurre con los demás juegos del nuevo Mundo de Tinieblas, el trasfondo histórico del juego es ambiguo, aunque la “historia del origen de la magia” es mucho más concreta que los orígenes de vampiros u hombres lobo.

En un pasado legendario existía una misteriosa isla donde había una elevada montaña habitada por dragones que vivían en la cumbre y su imagen atraía a la humanidad durmiente. Con el tiempo los dragones se fueron y la montaña continuó llamando a la humanidad. Algunos humanos acudieron a la isla y descubrieron los primeros secretos de la magia, y con su nuevo poder crearon una poderosa ciudad-estado que actualmente es recordada como Atlantis, aunque su verdadero nombre se ha perdido con el tiempo.

Pero los magos crecieron en arrogancia y orgullo por lo que podían hacer y crearon una escalera celestial para llegar al cielo y conseguir mayor poder sobre el mundo. Cuando terminaron la escalera y los magos comenzaron a subir, comenzaron a enfrentarse por la forma en que gobernarían el mundo. Durante la batalla la escalera se rompió, separando la tierra del Mundo Caído y del Mundo Sobrenatural, creando un Abismo entre ellos. El Mundo Caído es el mundo cotidiano y los magos lo consideran una mentira.

El Mundo Sobrenatural es la verdad de la realidad y el origen de la magia; está gobernado por los Exarcas, poderosos magos que consiguieron subir por la escalera y tomaron el control. Los Exarcas desean borrar el recuerdo de Atlantis y el conocimiento de la magia para seguir siendo los únicos amos supremos de la realidad. Los Exarcas son como fuerzas divinas, y actúan en el mundo a través de servidores.

La resistencia contra los Exarcas es posible gracias a los Oráculos, unos pocos (posiblemente cinco) magos atlantes que también consiguieron subir por la escalera. Cada uno creo (o quizás son) una Atalaya, localizaciones en el Mundo Sobrenatural y sendas de magia. Los Oráculos utilizan sus Atalayas para llamar a la humanidad del Mundo Caído, pues son visibles desde el Abismo. Cada mago visita una Atalaya durante su Despertar, y sus habilidades mágicas son afectadas por ese viaje.

Fragmentos de organizaciones, artefactos y escritos de Atlantis sobreviven en el presente, y los magos esperan utilizar este conocimiento para sus diversos propósitos, aunque en conjunto esperan conseguir una conexión con el Mundo Sobrenatural y oponerse al dominio de los Exarcas.


Facciones

Los magos “despiertan” en los caminos de la magia. El escenario deja en el aire si se trata de un proceso accidental o el resultado de una comprensión natural del individuo. El proceso del Despertar puede ser lento o rápido, pero puede manifestarse de dos formas: la Obra del Misterio o el Viaje Astral. En ambas formas el mago emprende un viaje en culmina en una Atalaya donde inscribe su nombre.

Existen cinco grandes Sendas de Magia que tienen una conexión con una de las Cinco Atalayas, cada una con un estilo y enfoque particular en determinados arcana.

-Acantus (destino, tiempo): encantadores que trabajan con la suerte, la intuición y el destino. Están conectados a la Atalaya del Reino de Arcadia.

-Mastigos (mente, espacio): brujos que trabajan con la percepción y los espíritus internos. Están conectados a la Atalaya del Reino del Pandemonium.

-Moros (muerte, materia): nigromantes que trabajan con la muerte y la sustancia sólida. Están conectados a la Atalaya del Reino de Estigia.

-Obrimos (cardinal, fuerzas): teúrgos que trabajan con las energías divinas imbuidas en el mundo. Están conectados a la Atalaya del Reino de Aether.

-Thyrsus (vida, espíritu): chamanes que trabajan con todos los aspectos del mundo natural. Están conectados con la Atalaya del Reino de la Naturaleza Primaria.

Tras su Despertar, un mago habitualmente se une a una de las cinco Órdenes, aunque algunos prefieren permanecer al margen de la política o de la sociedad de los magos, bien por ignorancia o deliberadamente y son llamados apostatas.

Las Cinco Órdenes están unidas en su oposición a los Exarcas. Cuatro de ellas afirman poseer el legado de Atlantis.

-La Flecha Adamantina: Guerreros espirituales y maestros de la guerra, que afirman haber sido los defensores de Atlantis. Actualmente parecen ser una sociedad de caballeros, practicando un intenso adiestramiento físico y mental.

-Los Guardianes del Velo: Espías y conspiradores que afirman descender de los informadores y ejecutores de las leyes de Atlantis. Actualmente parecen una combinación de investigadores y ocultistas. Muchos ocultan sus identidades incluso de otros magos.

-El Mysterium: Esta Orden está dedicada a la búsqueda y adquisición de conocimiento mágico y ocultista. Continúan el trabajo de la casta intelectual y académica de Atlantis. Su estructura interna se parece a las antiguas instituciones académicas y se dedica a catalogar y conservar objetos y textos de significado mágico e histórico.

-La Escalera de Plata: Dedicada a gobernar y remodelar el mundo, esta Orden afirma descender de los administradores y senadores de Atlantis. Aspiran a controlar la realidad, subyugando a la humanidad. Muchos magos afirman (justificadamente) que la Escalera sólo está interesada en el poder, aunque su objetivo es terminar con el sufrimiento.

-El Concilio Libre: Magos modernos que desean crear nuevas formas de magia, y que han descubierto métodos para utilizarla que no siguen los métodos atlantes. Afirman que la humanidad porta el potencial para alcanzar la sabiduría mística. Los “Libertinos”, como son llamados, tienen creencias democráticas y opuestas al autoritarismo.

Aparte de Sendas y Órdenes, existe una tercera clasificación opcional, los Legados, considerados refinamientos transmitidos de maestro a discípulo. Los Legados otorgan beneficios adicionales y pueden ser creados o aprendidos en función de la Senda y/u Orden. Entre los Legados publicados se encuentran: El Gambito del Despertar (Acanthus: magos del ajedrez que manipulan a los mortales para provocar su Despertar); Bokor (Moros: nigromantes vuduistas); La Hermandad del Demonio del Viento (Mastigos o Flecha Adamantina: magos samurai), etc. Aparte de estos Legados aceptados existen los llamados “Legados Siniestros” que son rechazados debido a sus creencias y prácticas, como practicar el infernalismo, corrupción, etc. En su mayoría constituyen antagonistas y no están diseñados para los personajes jugadores.


Antagonistas

Frente a las diversas facciones de magos, que tratan de restaurar la gloria perdida de Atlantis y recuperar el control de la realidad existen numerosas facciones antagonistas:

-Los Videntes del Trono: se trata de magos que sirven a los Exarcas y afirman seguir su voluntad, tratando de eliminar la magia del mundo y fortalecer la Mentira. Los Videntes creen que un Exarca es un hombre hecho dios y los sirven con la esperanza de ser recompensados en cuanto establezcan su realidad perfecta. No son inherentemente “malignos”, pero su propósito está opuesto al de las Órdenes de Atlantis.

-Los Exiliadores: Se trata de magos corruptos que se dedican a destruir a otros. Su Despertar fue traumático y rechazaron sus poderes místicos, y se dedican a cazar y matar a los demás magos, creyendo que volverán a ser “normales”.

-Los Locos: Se trata de magos cuyo Despertar quebró sus mentes.

-Los Acamoth: Son seres que residen en el Abismo entre el Mundo Sobrenatural y el Mundo Caído, por lo que utilizan agentes para conseguir poder. Pocos los sirven voluntaria o conscientemente, pero quienes comprenden lo que son y se someten a ellos son los seres más temidos y despreciados.

-Los Scelesti: magos que sirven/adoran al Abismo y buscan el fin de todas las cosas. Son perseguidos por todos los demás magos y son lo más parecido al “mal en estado puro”.

-Demonios Goéticos: La Goetia es la práctica que los magos utilizan para invocar los vicios de sus mentes en el mundo físico para controlarlos o corregirlos, pero que a menudo provoca la aparición de un “demonio interior” demasiado poderoso que se escapa o se apodera del descuidado mago.

-Tremere: Se trata de magos-vampiros que consumen las almas de otros para conseguir poder y mantener su inmortalidad. Fueron creados cuando un grupo de vampiros y magos intentaron romper la maldición del vampirismo, pero terminaron atrapados en un estado entre la vida y la muerte, convertidos en vampiros espirituales que deben consumir almas para sobrevivir.

-Cazadores de Brujas: se trata de mortales que quieren destruir magos por razones ideológicas.


Sistema

A grandes rasgos, el Sistema Narrativo del nuevo Mundo de Tinieblas sigue siendo similar, aunque se han hecho algunos ajustes en el sistema de combate y la probabilidad de éxito.

La magia es la capacidad de un mago para imponer su voluntad en la creación. Los magos son capaces de causar estos efectos debido a sus conexiones con las Atalayas del Mundo Sobrenatural, donde sus nombres están inscritos, y porque son conscientes de que el Mundo Caído es una mentira.

Los Arcana representan la comprensión del mago sobre los aspectos de la realidad, y su habilidad para afectar esos aspectos: Cardinal, Destino, Espacio, Espíritu, Fuerzas, Materia, Mente, Muerte, Tiempo, Vida



Y hasta aquí este breve repaso a la historia de la magia y su influencia en diversos ámbitos que espero os haya servido de introducción y presentación de varios juegos de rol, o por lo menos como entretenimiento. Como siempre, la decisión queda en vuestras manos.