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Polonia y los juegos de rol

Saludos a todos. Mientras me debato entre clinex y química farmacéutica se me planteó la posibilidad de o bien publicar este gran artículo de Magus o bien dejarmo para cuando me encuentre más católico; como siempre la opción más tonta es la mía, así que sintiéndolo mucho no me encuentro con fuerzas como para ponerme con el apartado gráfico (eso sí, tan pronto esté más despejado lo dejaré más bonito, palabra); y, en fin, sin más cháchara tonta veamos que nos tiene que contar nuestro pozo de sabiduría más dicharachero.


POLONIA Y LOS JUEGOS DE ROL


Tras el final del verano y de vuelta a mis ocupaciones cotidianas me encontraba leyendo una biografía del Papa Juan Pablo II cuando me dije, ¿y por qué no escribir un artículo sobre Polonia y los juegos de rol? Y dicho y hecho, adquirí una serie de volúmenes raros con diagramas y dibujos para descifrar, registré antiguas criptas llenas de conocimiento olvidado, y he aquí el resultado.

Así que para el día de hoy echaremos un vistazo a algunos de los principales juegos de rol de Polonia, ese maravilloso país conocido por sus llanuras, sus esquiladores, sus bandadas de monjas y su odio a los teletubbies.

Los juegos de rol eran prácticamente inexistentes en Polonia antes de la caída del gobierno de los comunistas (unos tíos algo así como los nazis, pero pintados de rojo) en 1989. Sólo unas pocas personas que habían visitado occidente conocían su existencia. No había editoriales, ni traductores ni distribuidoras. Sin embargo, tan pronto como el país comenzó su nueva andadura política, los juegos de rol comenzaron a aparecer, junto con otros muchos elementos de la cultura occidental.

En el mismo año de 1989 apareció el juego de tablero “Talisman” y varios libro juegos, así como las primeras traducciones no oficiales de juegos occidentales por parte de los fans.

El principal cambio llegó en el año 1993 con la publicación de la revista Magia i Miecz (Magia y Espada), la primera revista polaca sobre juegos de rol. Pronto en el mercado de Polonia comenzaron a aparecer juegos de rol traducidos y autóctonos, así como otras revistas (Zloty Smok, Talismán, Portal).


JUEGOS DE ROL DE POLONIA

KRYSZTALY CZASU

Entre los primeros juegos de rol polacos se encontraba Krysztaly Czasu (Los Cristales del Tiempo), publicado por primera vez en varias entregas en la revista Magia i Mies. Este juego es recordado por sus complicadas reglas (basadas en un sistema de percentiles inspirado en Rolemaster) y la originalidad de su escenario fantástico (los orcos eran la más civilizadas de las razas del mundo).

Fue publicado en 1993 por Artur Szyndler, aunque al parecer su autor ya lo había desarrollado en los últimos años del gobierno comunista, época en la que el juego fue acusado de fomentar valores capitalistas. En 1998 la editorial Wydawnictwo MAG publicó una edición completa.

El escenario es a grandes rasgos un mundo de fantasía medieval, dominado por los orcos, y la edición de 1998 incluía una revisión de las reglas y una mejor comprensión del papel único de los personajes femeninos.

En cierto sentido, este juego fue el pionero de los juegos de rol de Polonia.


NEUROSHIMA

Neuroshima, publicado por la editorial Portal, es un juego de rol inspirado por películas y otros juegos como “Mad Max”, “Fallout”, “The Matrix”, “Terminator” y “Deadlands: Hell on Eart”. El lema del juego es: “Nunca confíes en las máquinas.”

La ambientación del juego está situada a mediados del siglo XXI, tras una guerra nuclear provocada por una revuelta ciberténica, que convirtió el continente americano en una tierra yerma. Parece que la causa de la guerra fue que una Inteligencia Artificial habitualmente llamada Moloch se apoderó del sistema militar y electrónico de los Estados Unidos, así como fábricas, plantas energéticas, etc. Tras la guerra Moloch ha creado un complejo cibernético unificado que se extiende sobre el territorio al norte de los Estados Unidos, desde Oregón a los Grandes Lagos.

En el sur existe otra creación, la Neojungla, que constituye una amenaza para quienes sobrevivieron a la guerra, pues esta formada por vegetación carnívora y semiinteligente que se extiende con rapidez, avanzando hacia el norte desde Sudamérica.

En medio de estas dos amenazas se encuentran los humanos supervivientes, en medio de ciudades en ruinas, rascacielos derrumbados y casas abandonadas, rodeados por criaturas mutantes, que fueron creadas por Moloch o por los efectos radiactivos de la guerra y que son hostiles a los humanos. Las máquinas de Moloch también hacen incursiones en territorio humano. Sin embargo, el peor enemigo se encuentra dentro de la humanidad: odio, indiferencia, avaricia. Y por supuesto, la tecnología es historia.

Nadie sabe cuántas personas sobrevivieron a la guerra con las máquinas, pero se estima que su número oscila entre 2 y 3 millones. Algunos han recurrido a un estilo de vida nómada para sobrevivir en los desiertos, otros tratan de reconstruir la civilización en las ciudades devastadas, y otros forman bandas de pandilleros y vagabundos. Cada asentamiento superviviente es un microcosmos aislados y nada garantiza una bienvenida agradable o un recibimiento hostil.

Entre los principales lugares del mundo de Neuroshima se encuentran:

- la “Hegemonía del Sur”, situada en Arizona, Nuevo México y parte de Texas, donde la fuerza determina la posición social. Está dominada por bandas y es una amenaza para los territorios vecinos.

-Vegas: la única ciudad bien iluminada del mundo. Llena de casas de juego y casinos, atrae a gente de todo el país.

-Madre Desierto: los desiertos de la zona están habitados por grupos de nativos americanos y de otros grupos que han adoptado su forma de vida.

-Detroit: El hogar de los mejores conductores y mecánicos que sobrevivieron a la guerra, está dominada por bandas como los Shultz (semejantes a la mafia), los Hurones (punks), la Liga (mecánicos), Parker Lots (asesinos góticos) y los Bebedores de Gasolina (bárbaros mutantes).

-Nueva York: En este lugar tras la guerra se ha formado un gobierno fuerte que aspira a reconstruir América. Han conseguido construir escuelas, fábricas y ferrocarriles. De vez en cuando envían soldados para luchar contra Moloch y a veces incluso obtienen victorias.

-Texas: el lugar que mejor sobrevivió a la guerra nuclear, donde todavía se puede encontrar vegetación “normal”. Los texanos son granjeros, crían ganado y han recuperado la forma de vida de sus antepasados del siglo XIX.

-La Federación Apalache: una región gobernada por señores feudales. Tienen un sistema de castas sociales, que divide a la gente en nobleza y campesinos. Es uno de los lugares más prósperos gracias a los depósitos de hierro y carbón.

-La Avanzadilla: una base científica móvil dirigida por científicos que aspiran a destruir a Moloch, en coalición con Nueva York. Roban tecnología de las máquinas que destruyen y la aprovechan para crear su propia tecnología.

El sistema de Neuroshima tiene un sistema propio que utiliza 3 dados de 20.

Las aventuras del juego se dividen en un sistema que los autores llaman Cuatro Colores: acero, cromo, óxido y mercurio. El Director de Juego elige el color (consultando con los personajes), determinando el ambiente, atmósfera y el tipo de acontecimientos presentes en la historia. De esta forma las aventuras acero tienen un tono optimista en el mundo, las aventuras cromo tienen un ambiente hedonista, las aventuras óxido son pesimistas y decadentes y las aventuras mercurio son historias que terminan con la muerte de todos los personajes.

El juego de Neuroshima cuenta con dos ediciones. La edición actualizada 1.5 fue publicada en el año 2003, y también cuenta con numerosos suplementos, así como un avance en la metatrama, que es actualizada en los suplementos y en la revista Gwiezdny Pirat (Espacio Pirata), también publicada por Portal.

Entre los suplementos destacan:

-Wyscig (La Carrera): suplemento dedicado a los vehículos y las carreras de coches en el mundo de Neuroshima, contiene reglas para construir tu vehículo y nuevas clases de personaje.

-Gladiator: suplemento dedicado en detalle a la clase de Gladiador.

-Suplement: Una guía añadida que completa el manual básico.

-Detroit: suplemento geográfico dedicado a esta ciudad.

-Krew i rdza (Sangre y Óxido): una serie de conceptos e ideas para aventuras.

-Zabic szcura (Matar a la Rata): La primera minicampaña.

-Miami: suplemento geográfico dedicado a esta ciudad.

-Zaginione Miasto (La Ciudad Perdida): Campaña.

-Piraci (Piratas): suplemento sobre barcos y combate en el mar; también describe las islas caribeñas a mediados del siglo XXI.

-Bohater (Héroe): suplemento que añade nuevas reglas y opciones para la creación de personaje.

-Lowca Muntantów / Zabójca Maszyn (Cazador de Mutantes /Asesino de Robots): suplemento que describe en detalle esas clases de personajes.

-Bestiariuz: Maszyny (Bestiario: Máquinas): suplemento que describe en detalle más de 60 máquinas.

-Mistrz Gry (Guía del Director): suplemento con personajes no jugadores, asentamientos, nuevos enemigos (zombies de aliento muerto, mutantes de la Generación IV) y una guía para “atizar a tus personajes”, mostrando posibilidades para un Director de Juego cuando los jugadores se vuelven demasiado confiados o poderosos.


MONASTYR

Monastyr es un juego de fantasía oscura, que explora temas religiosos y raciales. Está ambientado en el mundo de Dominio. Su escenario es un equivalente fantástico de la Época de la Ilustración (siglo XVIII). Las aventuras a menudo son escenarios de capa y espada con conspiraciones, intrigas y también duelos en nombre del honor. El juego ha sido inspirado por autores como Alejandro Dumas, Michael Moorcok y H. P. Lovecraft. Fue publicado por la editorial Wydawnictwo Portal.

Los jugadores interpretan humanos, y todos son seguidores de una religión monoteísta. Los países humanos, unidos por esa religión, han emprendido una larga guerra contra las demás razas del mundo (elfos, enanos, orcos, etc.); su religión les dice que todas las demás razas están condenadas y su salvación es imposible, por lo que deben ser exterminadas por su propio bien. La magia se considera algo maligno y procedente de los demonios, así que no existen personajes magos (abiertamente).

El manual básico no describe las tierras de los no humanos, concentrándose en el imperio humano unido por una sola fe e iglesia, formado por treinta países separados, cada uno envuelto en diversas luchas, políticas y militares, con otros.

El sistema de Monastyr está basado en el sistema de 3d20.


DZIKIE POLA

Dzikie Pola (Campos Salvajes) es un juego de ambientación histórica publicado en el año 1997. Sus autores son Jacek Komuda, Maciej Juerewicz y Marcin Barylka, y cuenta con dos expansiones: W stepie szerokim (en la amplia estepa) y Ogniem i mieczem (Con fuego y espada).

Es uno de los juegos de rol más populares de Polonia. La segunda edición fue publicada en el año 2005 con la colaboración añadida de Michal Mochocki y Artur Machlowski.

El juego está ambientado en el escenario del reino de Polonia en el siglo XVII. Los personajes jugadores son nobles polacos (szlachta) y la mayoría de las aventuras se desarrollan en la conflictiva del sur de la Zaporizhzhia (región conocida en la Polonia de la época como “Dzikie Pola” y que actualmente constituye gran parte de Ucrania). Es el crepúsculo de la Edad de Oro del reino de Polonia, con el gobierno desmoronándose en la anarquía debido a la conspiración de los nobles, las tensiones con los siervos y las rebeliones de los cosacos. La magia es muy rara (y depende de hasta dónde el Directo de Juego quiere desviarse de la realidad histórica).

El sistema de Dzikie Pola tiene su propio sistema de juego, basado en el d20. No hay tiradas de dados durante la creación del personaje. Las habilidades y técnicas de los personajes jugadores se adquieren mediante una reserva de puntos. Los puntos de golpe no dependen del nivel y el desarrollo del personaje es muy lento, pero realista. Los personajes habitualmente son nobles polacos, aunque también se permiten extranjeros.

El sistema de combate está especialmente desarrollado, con mecánica para armas cuerpo a cuerpo y de fuego, con más de 30 maniobras diferentes de combate, estrategias y tácticas.


CRISTALYCUM

Cristalycum fue publicado en el año 2006. Es un juego de rol de fantasía y magia, aunque también introduce una ambientación en el espacio interior. Gran parte de su diseño es de estilo manga.

También existe un juego de cartas coleccionable publicado en el año 2005 y ambientado en este universo.

El juego de rol dispone de los suplementos Znany Wszechswiat (El Universo Conocido), una guía geográfica escrita por el viajero Marco di Mirandeo y una guía para el jugador Crystalicum: Krisztalowa Gra Fabularna.

En el juego existen varios planetas como escenario para las aventuras de los personajes, y como gran parte de la cartografía conocida ha sido destruida, el Director de Juego puede añadir los que quiere.

Entre los mundos los jugadores se encuentran con el Vacío, que no obstante contiene una atmósfera respirable, lo que permite su navegabilidad y que es habitado por varias especies de criaturas similares a los peces. La temperatura del Vacío parece ser más elevada que la de algunos planetas.

Los mundos de Cristalycum constituyen dominios independientes, pero también forman alianzas y confederaciones. El Dominio de los Elfos del Hielo fue creado por el conquistador Alexandreos Megas, que descubrió el medio para viajar por el Vacío y se dedicó a conquistar otros mundos. Los Elfos de Hielo se extendieron por otros planetas, conociendo otras civilizaciones y emprendiendo guerras contra ellas: humanos, enanos y gnomos. Finalmente, tras varios siglos de supremacía, el Dominio de los Elfos del Hielo cayó en la decadencia, siendo rechazado por los reyes enanos de Terra Nostra, y que liberaron a otros mundos de la tiranía del Dominio, creando la Liga de los Mundos Libres. Al mismo tiempo surge el Imperio del Cristal, en uno de los mundos liberados, que se extiende a costa de los planetas vecinos.
En el presente del escenario Cristalycum se encuentra afectado por la guerra civil en el Imperio de Cristal, el fortalecimiento del Dominio de los Elfos de Hielo y el descubrimiento del Nuevo Universo por el Gran Almirante del Reino Dragón.

Más allá del Universo Conocido se encuentra el Gran Vacío, que carece de planetas o asteroides importantes, y que impide que sea recorrido por las naves del juego durante mucho tiempo. Sin embargo, recientemente Cristóbal Catarribera y Natalez Salazar de Vela, el Príncipe Dragón, gobernante de los Enanos Dragón, han iniciado una expedición para atravesarlo y descubrir lo que se encuentra más allá. La guía del Universo Conocido concluye la noticia del regreso de la expedición. La expansión del juego de cartas “Bajo las Velas” tiene lugar al regreso de la expedición, que demuestra que existen mundos habitados por razas desconocidas más allá del Gran Vacío.

Existe un astro errante y peligroso conocido como la Luna Roja, que cada vez que alguien es alcanzado por su luz se convierte física y mentalmente en un feroz monstruo.

En todos los mundos de Cristalycum existen diversos cristales que son aprovechados y extraídos, y que según su clase tienen muchos usos, para activar armas, máquinas, objetos mágicos, etc. Asimismo también existen metales extraños y otras sustancias.


OTROS JUEGOS

Mención aparte merece Wiedzmin: Gra Wyobrazni (El Brujo: Un Juego de Imaginación), publicado por MAG en el año 2001. Es una adaptación al rol del escenario de la Saga de Geralt de Rivia, del escritor Andrej Sapkowski.

De la producción polaca de juegos de rol a España sólo ha llegado De Profundis (comentado en este mismo blog) y Frankenstein Factory.

Asimismo, en Polonia han sido traducidos otros juegos de rol, siendo Warhammer Fantasy (traducido en 1994) uno de los más populares. También se ha traducido Dungeons &Dragons, La Llamada de Cthulhu, varias de las líneas de Mundo de Tinieblas, así como Cyberpunk 2020, Deadlands, Earthdawn y Shadowrun.

La comunidad de jugadores de rol de Polonia es una de las más importantes de Europa, y una muestra de la buena salud de la afición es el gran número de convenciones de juegos de rol y de ciencia ficción, destacando Polcon, Falkon y Pyrkon. Aunque la revista Magia i Miecz dejó de publicarse, todavía continúan varias revistas especializadas y páginas y foros de internet.

Y hasta aquí esta breve introducción a la historia del rol en Polonia y un vistazo a varios de los juegos de rol polacos, que debido a las barreras idiomáticas lamento que no haya sido más profunda. En cualquier caso, no cabe duda que más allá del mercado anglosajón y nacional que nos resulta más próximo, existen una serie de comunidades que han aportado sus propias visiones y granitos de arena al mundo del rol, con sus propias propuestas interesantes y originales. La verdad es que después de echar una mirada dan ganas de ponerse a aprender polaco…

Como siempre digo, la decisión queda en vuestras manos.


Editado: Además de lo comentado por Magus, me gustaría añadir que el próximo año se publicará el Savage World Explorer's Edition de la mano de Piotr Korys, actualmente editor de líneas de Pinnacle Entertainment Group. y que lo hará bajo su propio sello de pronta aparición Wydawnictwo Gramel. Aunque no llegue nunca a leer esto, de todas formas,le deseamos la mejor de las suertes en esta nueva empresa.

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