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D.U.V.: Dune: Chronicles of the Imperium

Si me dijeran que nombrara mis editoriales de rol preferidas de los noventa seguramente el primer puesto se lo llevaría la desgraciadamente extinta Last Unicorn Games y no es difícil decir el porqué: tenía líneas tan buenas como Star Trek, Dune o Aria: Canticle of the Monomyth , un sistema de juego sólido y versátil (el ICON system), fue una de las primeras empresas en dar soporte web y webs enhancements para todas sus líneas y por último, una buena lista de colaboradores y escritores de solvencia contrastada en el medio rolero, gente como Steve S. Long, Christian Moore, Ross Isaacs, Chris Pramas, Robin D. Laws o Greg Stolze. Por desgracia, dudo que sea recordada por su trayectoria sino más bien por las circunstancias de su desaparición, historia que será incluida en el próximo comentario de este juego.

A la espera de un análisis más en profundidad del juego en sí, veamos someramente qué nos ofrece el (por ahora) único juego de rol basado en el universo de Frank Herbert.

Portada y contraportada


Comparativa con el manual del jugador del D&D


Créditos de la edición e índice de contenidos; aunque no se puede apreciar bien dada la calidad de las fotos (algún día conseguiré una cámara de verdad, espero), al final de los créditos hay un párrafo donde Wizard explica que esta es una edición limitada de coleccionista ya que las futuras ediciones y suplementos del Dune RPG serán con sistema D20.




El manual está dividido en tres libros que a su vez constan de cinco capítulos; a groso modo cada libro correspondería con la sección del jugador, la sección del master y una última sección de ambientación (PNJs importantes incluidos).


Ilustración de un navegante flotando en gas de especia; este primer capítulo recoge a muy grandes rasgos la historia de este universo desde el antiguo Imperio hasta el momento en el que empieza la primera novela de Dune.



Capítulo dedicado a las Casas del Landsraad, características y atributos de una casa, 5 fichas de casas mayores y las reglas para la creación de casas menores (digamos que se crean de forma muy parecida a un Pj).




Perfil de la Casa Atreides


Perfil de la Casa Corrino


Perfil de la Casa Harkonnen



Arquetipos de PJs de una Casa Menor, concretamente, un asesino, un estratega (asesor de la CHOAM), un mentat y un noble.


Tabla resumen de creación de PJs.


Tabla resumen de combate.



Tablas y listado de equipo.


Tabla de tiempo de viaje; aunque el viaje entre dos puntos sea instantáneo, aquí resumen el número de paradas necesarias entre dos destinos según se usen rutas de viaje primarias, secundarias o terciarias.



Capítulo dedicado a la planetología imperial, incluyendo numerosos planetas tanto de casas mayores como menores y, por supuesto, también Arrakis.




Capítulo dedicado a personalidades del imperio y ejemplos de PJNs tanto pertenecientes a Casas Nobles como no alineados.



Hoja de Personaje por ambos lados.


Y hasta aquí hemos llegado; la verdad es que la cantidad (y desgraciadamente la calidad) de las fotos sabe a poco tratándose de un juego basado en una de las sagas de ciencia ficción más famosas de todos los tiempos.

En un primer vistazo, veo que en cuanto a información hay alguna carencia y quizás mucho resumen lo cual puede dejar patidifuso y algo desorientado a cualquiera que no se haya leído al menos la primera novela; se nota que LUG basaba sus líneas en sacar suplementos que complementaran al básico y no publicar por publicar poniendo del revés las reglas y el trasfondo anterior (como han hecho otras editoriales más famosas que no voy a mentar). Eso sí, creo que da todo lo necesario para campañas memorables en un universo plagado de conspiraciones y planes dentro de planes, sin contar con que el Universo de Dune no es sólo Arrakis aunque muchos no lo crean.

A pesar de todo, esperemos que en un futuro alguna compañía (y esperemos que esta vez no sea Wizards) adquiera la licencia y se decida a sacar una línea de juego de un universo tan rico y variado como este.

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