viernes, noviembre 23, 2007

As crónicas de Gáidil

Seguro que más de uno ya ha oído hablar del primer juego de rol en gallego hecho en Galicia (valga la redundancia) y, como no podía ser de otro modo, aquí llega nuestro nunca suficientemente estimado Sr. Magus para darnos una aproximación a tan magno acontecimiento; por nuestra parte, el resto de miembros de este blog (aunque seguro que también Magus se une) queremos darle desde aquí nuestra enhorabuena a sus autores por haber tenido el coraje de llevar adelante un proyecto como este(lo cual per se ya debe ser toda una aventura), además de por crearlo y publicarlo en gallego y desearles un futuro plagado de módulos, suplementos y éxitos.

Y ya sin más veamos qué tiene que contarnos nuestro bloggero más dicharachero...




AS CRÓNICAS DE GÁIDIL

Ha llegado el momento…El trono de Breogantia está en peligro. Las tierras de los lugones amenazadas. Las costas de Artabria en llamas. La ría tamarca arrasada. Las callejuelas de Libredón bullen de enemigos…Los cuentos de los Ghéghel hablan de grandes héroes. ¿Te atreverás a formar parte de la leyenda?

Las Crónicas de Gáidil es un juego de rol gallego. Con él viajarás a un mundo de castros, druidas, guerreros y magia. Busca la aventura, consigue renombre, consigue que tus hazañas sean cantadas por los Bardos de las Edades, y si eres digno, puede que llegues a sentarte en el Trono de Roble.

Deseado por muchos, finalmente ha salido a la luz “As Crónicas de Gáidil”, todo un soplo de aire fresco en el estancado mundo del rol. Aunque en principio relacionado con el manido ámbito de la espada y brujería, no obstante su escenario no parte de raíces medievales, sino más bien de una legendaria Edad de Bronce, bebiendo directamente de los mitos célticos que tanta influencia han tenido en el ámbito gallego, y en especial los elementos de la cultura castreña.

No se trata de un tema completamente novedoso, ya que la cultura celta ya ha sido tratado previamente en otros juegos de rol, entre los que podemos citar Slaine, así como un suplemento de mitos celtas para GURPS, la ambientación Pagan Shores para los mitos artúricos, etc.

Sin embargo, el principal valor de As Crónicas de Gáidil, es que se trata de un juego de rol gallego, y el primero que alcanza un desarrollo tan completo. Aunque ya desde la década de 1990 existían algunos tímidos intentos, principalmente surgidos de la mano de la afición y que pasaron desapercibidos, así como algunas referencias a Galicia en las ambientaciones de otros juegos (Aquelarre, Fanhunter, Vampiro, Ars Magica, etc.), As Crónicas de Gáidil es el más elaborado de estos proyectos hasta el momento, con el apoyo y subvención del propio gobierno gallego.


GÁIDIL: EL MUNDO

En primer lugar hay que decir que aunque Gáidil es un mundo claramente legendario, no obstante está libremente inspirado en nuestro mundo, con varios guiños y referencias que le proporcionan un sabor y un estilo próximo. Aunque la descripción del mundo es somera, no obstante es suficiente, centrándose sobre todo en la región de Gael-Leach (Galicia).

Según los mitos de los Guéghel (los hombres) el mundo en el que habitan es uno más de los muchos que surgieron y desaparecieron anteriormente, siguiendo el ciclo de las edades. El mundo actual fue creado por Lug, el Anciano, el último de los habitantes del mundo anterior, que con la Semilla del Espíritu dio lugar al nuevo mundo.

De la Semilla del Espíritu y los cuidados del Anciano surgió el Hombre Roble, que creó las criaturas vivas, dando lugar a animales, plantas y todos los pueblos y razas. Sin embargo, de la Oscuridad surgió la diosa Dana, que con el poder que le quedaba, ya que había sido derrotada en la edad anterior, robó algunas semillas y dio lugar a las Razas del Sidh, que viven enfrentadas a las Razas de la Luz y los hijos del Hombre Roble, y que con el paso del tiempo poblaron el mundo.


SISTEMA DE JUEGO

El sistema de juego se basa en tiradas de 2D6, tratando de obtener un resultado, que combinado con una característica, habilidad o arte mágica sea igual o mayor que una dificultad impuesta por el Contacontos (Director de Juego)

Existen diversos tipos de acciones:

Automática: no precisa de ningún tipo de tirada para ser un éxito.
Simple: las más habituales. Se tiran 2D6, se suma la habilidad correspondiente y los modificadores (si los tiene) y el resultado tiene que ser igual a la dificultad impuesta.
Enfrentada: Se produce mediante la competición entre dos personajes. Las tiradas se producen de forma habitual, pero vence la mayor.
Extendida: Es una acción que el jugador decide dividir en varias tiradas para reducir la dificultad con la aprobación del Contacontos.

Además se produce un Crítico cuando el resultado total de una tirada (todo sumado) es el doble o más de la dificultad adjudicada Y se produce una Trapallada (Pifia) cuando en una tirada de dados sólo se obtienen 1.

Para la creación del personaje en principio se juega con los Guéghel, la humanidad, que componen el grueso de los protagonistas, no obstante y con la aprobación del Contacontos se pueden utilizar otras Razas como los Cairentos (Vampiros), Fir Bolg, Fomorianos, Lobishomes (Hombres Lobo), Loios (Elfos), Mariños (Hombres Pez), Milesios, Piornales, Tourishomes (Minotauros), Trasgos y Trolls.

A continuación se tiran las características: Corpo (Cuerpo: define el estado físico general), Mente (define la inteligencia y habilidades mentales en general) y Espírito (Espíritu: define empatía, espiritualidad y carisma). Para asignar cada característica se tira 1D6 + 5. La suma total de características proporciona el total de Dados de Ánima.

Si el personaje es un Ghégal elige el lugar y tribu de Gael-Leach de la que es nativo el personaje. Los Ghéghel viven divididos en tribus asociadas a castros y fortalezas, viviendo según sus tradiciones y costumbres. Cada tribu dispone de una serie de especialidades y ventajas que se aplican a la hora de crear el personaje.

Cada personaje, debido a la espiritualidad del juego dispone por su nacimiento de un Vencello, una especie de personalidad totémica y que se considera una ayuda a la interpretación.

Si así lo decide el personaje puede elegir voluntariamente tirar “A ese vénlle de familia…” una especie de tabla de historial personal.

Las habilidades del personaje son principalmente definidas por la profesión que elige el personaje y aunque hay un serie de profesiones de ejemplo: aimirguín (aprendiz de druida), asesino, artesano, bardo, cazador, hechicero, fión, guerrero, hombre de los bosques, hombre de clan, incursor, marinero, montañes, noble, osián, pícaro, sacerdote, soldado de caballería, no son exclusivas y también se dan reglas para crear profesiones nuevas y personalizar el personajes.

Tras una serie de cálculos de total de habilidades, artes mágicas, renombre, salud, voluntad y el gasto de puntos de balde (gratuitos), el personaje está listo para comenzar a jugar.


MANUAL DE JUEGO

El manual básico de “As Crónicas de Gaidhil” es un sencillo libro bien presentado de tapa blanda en blanco y negro de unas 120 páginas, profusamente ilustrado con motivos célticos e imágenes bastante estilizadas y dinámicas, y muy representativas.

Los autores del juego son Pablo Fernández y Nacho Rodríguez, a quienes se les ocurrió desarrollar un juego de rol completamente en gallego, mezclando leyendas de Galicia con las de todos os países que en algún momento tuvieron contacto con la cultura celta. El resultado fueron As Crónicas de Gáidil. El libro está escrito de forma muy amena y con guiños históricos y humorísticos que facilitan su lectura.


CONCLUSIONES

Independientemente de las críticas que se le puedan hacer, As Crónicas de Gáidil es un juego que aporta una perspectiva fresca al margen de las editoriales de rol, y con una ambientación desenfadada y muy atractiva y de forma no excesivamente complicada. Asimismo, también contribuye a la normalización del idioma gallego en un ámbito donde todavía no había dado un paso decisivo. Una vez superada la barrera idiomática sin duda puede decirse que es un juego que merece la pena.

De momento todavía es pronto para hacer valoraciones a largo plazo, pero como suele ocurrir, de la demanda de la afición dependerá su supervivencia y su éxito.

Como siempre, la elección queda en vuestras manos.

jueves, septiembre 06, 2007

El Androide



Saludos a todos. Desde hace aproximadamente cinco minutos me acucia una pregunta que me llena de inquietud y me enmohece las uñas: si nos dedicamos al plagio de forma descarada ¿habrá forma de que nos cierren el chiringuito?; tras un largo período de meditación, la única respuesta que se me ocurre es que si no se prueba, no se sabrá así que aquí os dejo con un relato proporcionado por maese Magus cuyo autor no nos ha dado, y dudo que nos lo diera conscientemente, permiso para reproducirlo. Veamos que pasa...



STAR WARS CAPÍTULO 3: SKIPPY, EL ANDROIDE JEDI



-Por Peter David



El Emperador creía haber conseguido eliminar hasta el último de los caballeros Jedi. Sin embargo, estaba equivocado.



Quedaba uno y su nombre era Obi-Wan Kenobi. Obi-Wan vivía en un mundo desolado llamado Tatooine, donde había decidido instalarse por una razón: porque sabía que en ese mundo aparentemente estéril, quedaban dos jedis en potencia. Uno era Luke Skywalker, hijo de Anakin Skywalker, uno de los antiguos pupilos de Obi-Wan.



Al otro, en cambio, Obi-Wan no lo conocía. Sólo sabía que había otro Jedi en la superficie de Tatooine pero no podía localizar al misterioso caballero. La situación resultaba frustrante para Kenobi que, siendo como era maestro de la Fuerza, creía que sería fácil encontrarle. Pero no lo era. Durante mucho tiempo buscó en Tatooine, en todo tipo de antros y nidos de escoria y villanía, en nauseabundos cónclaves de depravación y degradación, y en otros muchos sitios de complicada sintaxis.



Pero no podía encontrar por ninguna parte a ese misterioso caballero Jedi. En ocasiones sentía que estaba casi encima suyo pero, cuando miraba a su alrededor, examinando la multitud de seres alienígenas que le rodeaba, era incapaz (a pesar de todos los poderes que le otorgaba la Fuerza) de localizarle.



Poco sospechaba que el misterioso Jedi estaba, literalmente, delante de sus narices. Porque aquél al que buscaba era, como ya hemos mencionado:



Skippy, el Androide Jedi.



Skippy era un humilde androide del tipo R2, uno de los modelos antiguos. Y no estaba muy seguro de cuándo había comenzado a ser consciente de sí mismo. La inteligencia artificial no era nada nuevo en los androides, por supuesto. Los androides podían pensar, sentir y responder. Podían estremecerse de miedo o cargar contra un rival con valentía. Podían hacer cualquier cosa que los seres vivos pudieran hacer excepto, claro está, mandar un maldito e-mail o copiar un maldito archivo*, pero ya lo he comentado al final de este artículo y no es consecuente, así que sigamos.



A pesar de todas las habilidades y talentos que poseían los androides, Skippy era algo más. Algo distinto. Cuando intentaba relacionarse con sus semejantes, con otras máquinas, todos los androides se reían de él y le insultaban. Nunca dejaban que el pobre Skippy participara en sus juegos de androides.



Pero él lo sabía. Sabía que tenía algo dentro de él, una habilidad que estaba más allá de cualquier cosa a la que pueda aspirar cualquier androide. No siempre lo había sentido; vino a él un día mientras iba de un lado para otro, sirviendo bebidas para el conocido ganster Jabba el Hutt. Jabba era un amo cruel e irascible, y muchos androides que trabajaban para él habían sido objeto de terribles castigos. Skippy, como cualquier otro androide, quería evitarlo.



Aunque parecía que el castigo iba a llegarle el día que un cazarrecompensas tropezó con Skippy mientras le llevaba una bebida a Jabba. Skippy supo que cuando esa bebida se derramara por el suelo que ya podía ir despidiéndose. El momento en que la bebida iba cayendo pareció extenderse hacia el infinito y, en ese instante eterno, Skippy, la alcanzó. La alcanzó con la mente, con los sentimientos.



Y la bebida, que había empezado a caerse de la pequeña bandeja que Skippy llevaba en la cabeza, se enderezó.



Instintivamente, Skippy supo que esto era imposible. La bebida se había volcado, su centro de gravedad se había desplazado. De ninguna manera podía haber dejado de caerse. Pero lo había hecho.



Sucedió tan rápido que nadie se dio cuenta. Skippy sirvió tranquilamente la bebida a Jabba y volvió a sus tareas. Pero esa noche, mientras todo el mundo dormía, intentó mover algo: nada grande, sólo una piedra. Al principio no sucedió nada, pero lentamente la roca comenzó a temblar, a moverse, a agitarse y, al final, se elevó un poco en el aire y comenzó a subir cada vez más alto.



Skippy practicó noche tras noche. No tenía ni idea de qué estaba sucediendo; sólo sabía que poseía una extraña habilidad. Preguntó a otros androides, que le dijeron que los únicos capaces de semejantes trucos eran los caballeros Jedi, pero que ya no quedaba ninguno. Skippy intentó aprender todo lo que pudo sobre los caballeros Jedi y sobre lo que eran capaces de hacer.



Habló con otros androides de su descubrimiento, pero apenas le prestaron atención y le miraron con incredulidad. Vista la reacción, intentó mostrarles sus habilidades, pero estaba tan enfadado por su desprecio que era incapaz de enfocar la Fuerza. En lugar de eso, decidió ignorar sus burlas, buscar sus propios sentimientos y aprender sobre los poderes de la Fuerza y cómo manipularlos. Mientras lo hacía, se dio cuenta que intentar justificarse ante un puñado de estúpidas máquinas no era relevante. Estaba llamado a hacer cosas mucho más grandes, y su ridículo no era importante.



Y una noche, una asombrosa noche, Skippy escapó. Con su milagroso poder, desactivó el mecanismo que le aprisionaba, aplicando la Fuerza. El mecanismo, simplemente, se desprendió de él cayendo inútil al suelo.



Se dirigió hasta la salida del palacio de Jabba y dos enormes guardias de aspecto porcino le cerraron el paso. Pero Skippy usó el poder de la Fuerza y les dijo: “Beep a sep doo bop bop”, que significa “No soy el androide que estáis buscando”. Los guardias dudaron durante sólo un instante y se apartaron. Skippy rodó hacia la libertad, la libertad de buscar su propio destino como androide Jedi.



Sin embargo, había un problema con el que se iba a tener que enfrentar Skippy. Estaba en medio del desierto (cosa nada sorprendente, puesto que todo Tatooine es un desierto). Jedi o no, androide o no, estar en un desierto puede intimidar a cualquiera. Skippy hizo lo que pudo. Viajó por la noche, buscando su destino. De día, se ocultaba entre las sombras para protegerse de los soles gemelos de Tatooine (en cambio, por mucho que lo intentara, no podría haberse protegido del hecho que las estrellas binarias tienen una fuerza de gravedad tan grande entre ellas que simplemente no tienen planetas, pero no vamos a meternos en esto). Se escondió de los moradores de las arenas de Tusken. Se escondió de los gusanos de arena de Dune.



Pero el destino no parecía demasiado interesado en encontrar al pobre Skippy y, mientras, su energía comenzó a agotarse. Quedó completamente bañado de suciedad, que se le incrustaba, y la arena se introducía en su interior. Sus baterías se estaban agotando con pocas esperanzas de ser recargadas, sin importar lo cuidadosamente que administrara su energía. Y, lentamente, empezó a darse cuenta de que, a pesar de que era un androide elegido por el destino, tal vez no iba a tener la oportunidad de encontrarlo. Y entonces, resultó que el destino le encontró a él.



Un día, el suelo tembló ante él y vio como se le acercaba un enorme vehículo rodante tripulado por pequeños Jawas. En circunstancias normales hubiera intentado esconderse pero sabía que, a pesar de lo desagradable que le parecía ser recogido por contrabandistas de robots y chatarra, pocas opciones más le quedaban. No duraría mucho por sí mismo.



Así pues, Skippy dejó que los Jawas le vieran y rápidamente salieron para llevarle a su vehículo. Le limpiaron lo mejor que pudieron, aunque lo que realmente lo que necesitaba era un baño de aceite y un juego nuevo de juntas. Skippy decidió quedarse en el transporte durante un tiempo. Sabía que, con su dominio de la Fuerza, podría escapar en cualquier momento. No se molestó en hablar al resto de los androides sobre sus habilidades, ya que sabía que era una pérdida de tiempo.



Y un día conoció a dos androides. Uno era una unidad R2 de color azul. Pero esta nueva unidad parecía estar obsesionada con algún tipo de misión. Le dijo a Skippy que debía llevar un mensaje a Obi-Wan Kenobi.



El nombre encendió una luz en la mente de Skippy. De algún modo, supo que ese nombre era importante pero no sabía cómo. Sintió que la Fuerza estaba intentando decírselo, pero se encontraba tan frustrado que era incapaz de comprenderlo. Poco después de conocer a R2, apareció también otro androide. Éste se llamaba C3PO y no se callaba nunca. Se quejaba y se quejaba y no dejaba a Skippy concentrarse para meditar en lo que la Fuerza intentaba decirle.



Algo nuevo le sucedía a Skippy, algo distinto. Tenía una especie de premoniciones, imágenes rodando por su mente que no conseguía entender: una visión de un hombre vestido de negro y de una joven, que por alguna extraña razón, llevaba unas ensaimadas en la cabeza. Y soldados, muchos soldados, vestidos con armaduras blancas, a veces montados en extrañas criaturas parecidas a los lagartos, pero otras veces sólo se sentaban en una gran réplica de uno de esos bichos. Era todo muy confuso.



Un día, el vehículo Jawa se detuvo. Skippy pudo averiguar por el ruido que los Jawas tenían clientela. Sacaron todos los androides a la ardiente superficie de Tatooine.



Se acercaron dos personas. Eran dos granjeros de humedad; Skippy sabía reconocerlos. Parecían modestos, gente del montón, un chico joven y un hombre mayor.



El joven…tenía algo. Había algo que inspiraba…grandeza. Skippy lo supo al instante: la Fuerza era fuerte en el interior del chico rubio. Skippy empezó a agitarse sorprendido e inquieto. El destino le había encontrado, al fin y al cabo. Iba a ser el androide de un futuro Jedi. Y siendo él mismo un Jedi, podrían convertirse en un equipo imparable. Podrían derrotar al Imperio, devolver la paz a la galaxia. Entre los dos, podrían restaurar de nuevo la gloria de los Jedis.



Era un truco sencillo alcanzar y manipular la mente del hombre mayor, el llamado Owen. Owen estaba ocupado con la parlanchina unidad C3PO, que no dejaba de calentarle la oreja, y acababa de decidir llevarse a aquel androide charlatán. Skippy deslizó un pensamiento en la mente de Owen. Un pensamiento que decía “Yo soy el androide que estás buscando.”



-Y ese rojo –dijo Owen, señalando a Skippy-. El joven inexperto, el futuro Jedi, se acercó y le dijo: “Venga, Rojo, nos vamos.” Skippy rodó hacia delante, con las imágenes sobre su futuro flotando a su alrededor, a punto de empezar a formar una imagen clara.



Y entonces, la unidad R2 azul comenzó a moverse atrás y adelante, llamando a C3PO. C3PO miró atrás un momento…y siguió avanzando. La unidad R2 comenzó a seguirle, frustrado, y uno de los Jawas corrió tras él y lo detuvo.



Fue en ese momento cuando las imágenes se aclararon para Skippy: el futuro, o el futuro potencial que se le presentaba, le cortó el aliento…o se lo habría cortado de haberlo tenido. Skippy iría con la unicad C3PO y el futuro Jedi. Él intentaría comunicarse con el joven Jedi, pero C3PO rechazaría traducir “semejante basura”. Skippy intentaría comunicarse moviendo cosas usando el poder de la Fuerza, y sus habilidades aterrorizarían a sus nuevos propietarios…especialmente al tío Owen, que ya sabía lo que esos poderes conllevaban. Borraría inmediatamente la memoria de Skippy y el androide Jedi dejaría de existir.



Mientras, la unidad R2 azul se quedaría con los Jawas…y llegarían los hombres con armadura blanca, que saquearían a los Jawas, les matarían y se llevarían a la unidad R2. Se la llevarían al hombre oscuro del casco y la capa.



El hombre oscuro destruiría la unidad R2. Mataría a la joven de las ensaimadas en la cabeza. La búsqueda de los rebeldes seguiría y, en algún momento, les encontrarían. Una apabullante fortaleza espacial cubriría el cielo sobre sus cabezas y les borraría de la existencia, y, simplemente, la rebelión terminaría así. Obi-Wan Kenobi sentiría sus mentes gritando de terror, sabría que los restos de la rebelión habrían sido aniquilados y, lleno de desesperación, su poderoso corazón se rendiría y él moriría, solo y olvidado en su morada.



El joven Jedi rubio nunca conocería su destino. Se quedaría a pudrirse en Tatooine, dándose una excusa tras otra mientras miraba el cielo buscando su destino, pero nunca llegaría a ser más que un granjero de humedad.



Todo esto porque Skippy el androide Jedi había sido elegido en lugar de la unidad R2 azul. Si la unidad azul hubiera ido con el joven Jedi, el futuro hubiera tomado un camino muy distinto. Uno mucho más grande…que no incluía a Skippy.



El destino de toda la galaxia pendía de un hilo, de la decisión de un valiente androide. Sabía lo que tenía que hacer. Usando la Fuerza, Skippy la dirigió hacia el interior como un punzón, volando sus propios mecanismos internos. Se detuvo y el futuro Jedi rubio, el llamado Luke, paró y lo miró contrariado. “Tío Owen –dijo-, esta unidad tiene el impulsor estropeado. ¡Mira!.”



¡Oh, qué irónica era esa afirmación! ¡Oh, qué increíble ironía! Skippy tenía el más maravilloso impulsor de todos. Estaba intentando salvar una galaxia entera.



Con su fuerza agotándose, Skippy alcanzó los circuitos de la unidad C3PO. Mientras Owen discutía con los Jawas, la unidad C3PO (que había estado muy contenta de abandonar a la unidad R2 azul apenas unos instantes antes) dijo repentinamente: “Perdone señor, pero esta otra unidad R2 está en óptimas condiciones. Una auténtica ganga.”



Sin darle demasiada importancia, Luke dijo: “¡Tío Owen! ¿Qué tal está?” Y señaló la unidad E2 azul, En ese momento, con ese gesto, con esas palabras, el otro futuro se desvaneció, disuelto como un papel en el agua. Skippy, con sus circuitos fallándole, con su conciencia evaporándose, vio lo que estaba por venir. La acción, la grandeza, el triunfo…todo gracias a él. A su sacrificio. A la heroicidad del más grande y desconocido Jedi de la historia de la galaxia.



“Llevaos éste”, dijo Luke en tono despectivo, y los Jawas se llevaron a Skippy al interior de su transporte. Su última visión, antes de que la negrura de la desconexión final le abrazara, fue ver a la unidad R2 azul rodando junto al dorado C3PO, como si fuera lo que siempre debía haber sido.



Los Jawas no tuvieron tiempo de reparar a Skippy antes de que las Tropas de Asalto llegaran y les incineraran. El primer y último androide Jedi murió plácidamente sumido en coma, con su carcasa volada en pedazos por un rayo perdido de un soldado. Murió solo, sin nadie que le recordara ni le llorara.



Hasta ahora.



Sed amables con vuestros androides y con todos vuestros aparatos electrónicos. Los sentimientos y el conocimiento del universo son unos dones muy raros y preciosos. Un nunca sabe dónde los va a encontrar.



Pero la próxima vez que estés solo y sientas algo…un débil pitido en tu cabeza o el sonido de los motores chirriando…tal vez estés sintiendo a Skippy. Es un con la Fuerza, siempre presente, buscando siempre a otros de su especie. Otros que pueden estar en tu cocina o en tu escritorio, o en tu estantería, en cualquier lugar donde haya máquinas, donde haya sentimientos estará…Skippy, el Androide Jedi.









*Pensad si queréis, en el universo de Star Wars. Tienen naves espaciales. Tienen motores más rápidos que la luz. Tienen naves espaciales. Tienen rayos de fuerza tractora. Tienen sables luz. Tienen satélites capaces de reducir un planeta entero a cenizas en un instante. Tienen los Deslizadores. Tienen los Transportes Acorazados. Tienen robots de todas las formas y tamaños, capaces de actuar y pensar por sí mismos…básicamente tienen inteligencia artificial. Tienen ballestas láser. Tienen ciudades en las nubes. Tienen capacidad de realizar animación suspendida, en la que pueden ponerte a dormir en carbonita, descongelarte y que luego sólo tengas unos cuantos temblores y la vista un poco borrosa. Tienen campos de fuerza, ajedrez holográfico y motos aéreas de alta velocidad.



¿Y qué no tienen?



Correo electrónico. Correo electrónico y la capacidad de copiar un disquete.



Pensemos en que se centra la primera película. La Princesa Leia tiene planos de la Estrella de la Muerte que hay que hacer llegar a los rebeldes y la única manera que se le ocurre de hacerlo es llevarles personalmente la única copia existente de esos planes.



Vamos a ver ¿qué narices pasa?



Si hay una cosa que hemos aprendido es que una de las primeras cosas que suceden como resultado de la informatización es que el mundo se hace más pequeño. La comunicación y la diseminación de la información se convierten en lo más sencillo del mundo. Lo que significa que en el mismo instante en que alguien de fuera de la cadena de mando del Imperio puso las manos en los planos de la Estrella de la Muerte, la información debería estar ya colgada en todas partes. En un par de horas hubiera habido una web dedicada a la Estrella de la Muerte con más de un millón de visitas.



Ahora sólo para que se sostenga el argumento, vamos a suponer que los rebeldes tienen cuentas en GOL (Galaxy On Line) y, por supuesto, no pueden acceder a sus servidores porque las líneas están controladas y ocupadas. Esto aún deja abierta la pregunta de qué coño hacia Leia como única poseedora de la información. Alguien, en algún lugar de la línea, debería haber hecho un centenar o un millar de copias. Es sólo un archivo de ordenador, por el amor de Dios. Antes que dejar todos los huevos en la cesta de Leia, debería haber habido cientos de agentes rebeldes llevando cada uno su propia copia de los planos. La intención es que esa información que lleve la gente llegue a su destino y pase desapercibida y nadie destaca tanto como la Princesa Leia. No es ni Mata Hari ni la Sombra, por Dios. Lleva dos ensaimadas a los lados de la cabeza y dice cosas como “Creo que olí tu hedor de traidor en cuanto subí a bordo con un acento realmente malo, como si estuviera drogada. Eso suele llamar la atención.



Pero por supuesto, todo esto no se tuvo en cuenta en 1977. Mientras George Lucas estaba ocupado construyendo un universo con las trampas de la ciencia ficción y la mitología de Joseph Campbell, la realidad de lo que la tecnología podía aportar no se tuvo en cuenta.




miércoles, julio 18, 2007

Héroes Vs Protagonistas

Héroe.

(Del lat. heros, -ōis, y este del gr. ἥρως).

1. m. Varón ilustre y famoso por sus hazañas o virtudes.

2. m. Hombre que lleva a cabo una acción heroica.

3. m. Personaje principal de un poema o relato en que se representa una acción, y especialmente del épico.

4. m. Personaje de carácter elevado en la epopeya.

5. m. En la mitología antigua, el nacido de un dios o una diosa y de una persona humana, por lo cual le reputaban más que hombre y menos que dios; como Hércules, Aquiles, Eneas, etc.

Protagonista.



(Del gr. πρωταγωνιστής).



1.
com. Personaje principal de la acción en una obra literaria o cinematográfica.



2.
com. Persona o cosa que en un suceso cualquiera desempeña la parte principal.


Diccionario de la RAE.



"La palabra héroe procede del griego, de una raíz que significa "proteger y servir" <...>. Un héroe es alguien capaz de sacrificar sus propias necesidades en beneficio de los demás, como un pastor que se sacrifica para proteger y servir a su rebaño. En consecuencia, el significado de la palabra héroe está directamente emparentado con la idea del sacrificio personal <...>."

Christopher Vogler

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Como ya indiqué en los comentarios del último artículo de nuestro genial Magus (reverencia) me llena de orgullo y satisfacción que seamos más de tres personas (sin contar al perro y al periquito) los que leemos este blog. ¡Hosanna!. Para celebrar tan magno evento, iniciamos una nueva línea de post un poquitín más interactivos, que se encontrarán bajo la etiqueta de "Debate" y que intentarán ser un poco una forma de debatir de chorradas intrascendentales de esas que a todo buen rolero gusta, ya sabéis, discusiones bizarras como ¿quién ganaría en una lucha, un caballero medieval o un samurai? (por cierto, que a estas alturas ambos individuos seguro que se lo juegan a piedra-papel-tijeras porque anda que no deben estar ya hasta los mismísimos del asunto).

Hace tiempo que descubrí que intentar innovar en según qué temas es tan productivo como luchar a muerte únicamente provisto de un cartón de leche, así que empezaremos con una de esas discusiones de toda la vida centradas en uno de los pilares de devoción del rolero medio, si descartamos los dados y los manuales básicos, claro: sus personajes.

Me gustaría iniciar este primer post centrándonos más que en la creación de personajes, en la concepción de los mismos; es decir, es observación de Perogrullo decir que los PJs son los protagonistas de cada partida pero ¿realmente son héroes, o los héroes? muchos manuales recalcan este punto pero yo personalmente no creo que haya muchos jugadores que sepan que significa ni que implica ser un héroe; más bien la mayoría de nosotros entendemos por héroe al individuo que tiene las estadísticas más tochas (bueno, la verdad, verdad, esto era lo que pensaba al empezar a jugar; como casi todo el mundo mis primeros personajes eran un compendio de matemática y equipamiento bruto que te cagas); ¿defecto del jugador o falta de explicación del master/manual básico?.

Otro punto que sería interesante recalcar es la propia idea de los PJs que tienen los propios creadores del juego, por ejemplo, en muchos juegos se supone que los jugadores empiezan con individuos bastante superiores a la media humana y de ahí p'alante (casos como el Star Wars, los juegos de superhéroes o los juegos de tipo cinemático como el Buffy cazavampiros o el Hong Kong Action Theatre!), en otros donde el Pj empieza de piltrafilla y puede acabar de semidios (léase el AD&D 2ª ed. o también el Cyberpunk 2ª ed.) o incluso en algunos donde empiezas como un humano medio y, como mucho, acabas con un poco más de experiencia, algunos dientes menos y poca cosa más (como sería el caso de La llamada de Cthulhu); ¿a vosotros cuál os parece el punto de partida más interesante/acertado?, ¿y el más divertido?

Ya como conclusión, está la relación Pjs-mundo de juego; la verdad es no hay tantos juegos que te den pautas en la ambientación para ir evolucionando el trasfondo según las acciones de los jugadores (cierto, sería una tarea de locos) aunque también es cierto que lo normal suele ser el punto contrario: incluso siendo los protagonistas de la historia (bueno, de la partida), sus acciones tienen escasa o nula trascendencia en el marco global de acontecimientos (¿por ejemplo el caso de vampiro? ya, sí, mucha generación y mucho lo que quieras pero en el fondo los personajes de los jugadores están para hacer bonito). ¿O quizás estoy exagerando y no tengo razón?



Hagan sus apuestas, señores...

sábado, julio 07, 2007

Inocentes


Saludos de nuevo. Que mi brevedad no os confunda, me encanta cuando nuestro estimado Magus nos sorprende con un nuevo comentario, no sólo por el trabajo en sí sino porque, si el juego es malo, así sólo se lo compraría él y el resto salvaríamos nuestros exiguos ahorros pero el que suscribe ha pasado una noche... llamémosle larga así que no voy a alargar la introducción más de lo necesario. Veamos que tiene que decir nuestro super comentarista sobre uno de los últimos juegos de la editorial Nosolorol.


INOCENTES





Duérmete niño

Duérmete ya

Que viene el coco

Y te comerá


El coco ha venido

Quería llevarte

En la cuna queda

Un rastro de sangre

Duérmete niño

No esperes despierto

Si viene el coco

Mañana habrás muerto


Cuando parecía que quedaba poco añadir al gastado y consumido ámbito del rol en España, en este año 2007 ha sido publicado Inocentes, un nuevo juego que proporciona un soplo de originalidad y frescura, y que como sus propios autores advierten no es un juego para iniciarse a jugar el rol, pues muestra una forma de interpretación diferente y más compleja que la tradicional y que requiere un esfuerzo coordinado por parte del Director de Juego (Maestro) y los Jugadores (Niños).


Y ESTO VA DE…

Inocentes es un juego protagonizado por niños, pero que no debe confundirse con un juego para niños. El juego consiste en la creación de cuentos de horror, macabros y fantásticos que tratan sobre los miedos irracionales y los temores de la infancia en un ambiente aterrador y muy real desde la perspectiva de los personajes. Jugar a Inocentes no consiste en simplemente interpretar el papel de un niño, sino en explorar la faceta oscura y exagerada de la infancia, suponiendo que las fantasías de los niños cobran vida a sus ojos, reinterpretando por completo la realidad.

Los personajes protagonistas son Niños que se enfrentan a sus propias pesadillas y miedos y que no siempre resultan vencedores. Las historias siempre incluyen un final en el que se muestra la reinterpretación y retrospectiva de los adultos…pero eso no significa que lo que ha ocurrido haya sido mejor o más agradable, y una historia en la que los niños se enfrentan al hombre del saco en el desván puede terminar con la llegada de los padres que descubren que la joven canguro que había sido dejada al cargo ha sido terriblemente mutilada. El miedo, el dolor y la muerte, son elementos muy presentes en la atmósfera del juego, y que van más allá de la simple fantasía de los Niños.

Aunque Inocentes bebe de diversas fuentes, y particularmente los cuentos infantiles, posee un matiz oscuro, con ilustraciones de Edward Gorey y referencias al cine y la literatura de Tim Burton y Neil Gaiman. Sin embargo, se anima a los Maestros a buscar nuevas alternativas y elementos alternativos para la ambientación.




LAS REGLAS

El proceso de creación del personaje es muy sencillo, aunque debe destacarse que la esencia del personaje depende intensamente de la interpretación del jugador. Aparte de elementos como la descripción y la edad se cuenta con características como la Inocencia, Aficiones, Ventajas y Desventajas que tendrán cierta influencia estadística en el desarrollo del juego.

Al contrario que otros juegos de rol, Inocentes no utiliza un sistema de dados sino de “tabas” (que pueden sustituirse con piedras, fichas de colores, trocitos de papel, gominotas, etc.). Cada jugador necesita tres tipos de tabas diferentes: azul (acciones mentales), verde (acciones físicas) y blanco (fantasía e imaginación), mientras que el Maestro utiliza tabas negras (miedo y terror) y rojas (daño físico y muerte).

No existe nada aleatorio desde el punto de vista de los Niños, las acciones se deciden de forma interpretativa comparando las estadísticas con la dificultad impuesta por el Maestro y se gastan tabas para influir en la dificultad o evitar daño. Los resultados siempre se narran. Aunque al principio puede parecer complejo, afortunadamente el sistema está bien explicado y aparece resumido en una tabla al final del libro.




EL LIBRO

Inocentes ha sido publicado en un pequeño y breve manual de tapa blanda de unas 120 páginas profusamente ilustradas con una estética oscura y fantástica y que muestra escenas bastante macabras con los niños siendo atacados por las criaturas de sus fantasías. Fue publicado en febrero de 2007 por NoSoloRol Ediciones, y sus autores son Manuel J. Sueiro, Ángel Paredes y Javier Santos.


Cada capítulo es conciso y contiene secciones de Presentación, Creación del Personaje, Sistema de Reglas, Consejos de interpretación, y un bestiario de pesadillas y sugerencias para crear historias. En cada capítulo se intercala un pequeño relato que resulta muy descriptivo del ambiente que inspira el juego.




VALORACIÓN FINAL

Aunque la idea de la interpretación desde la infancia no es del todo novedosa (Ricard Ibáñez creó en su momento el breve juego de rol “¡Niños!”, aunque desde una visión más realista y paródica) Inocentes va mucho más allá creando todo un mundo lleno de fantasía y pesadillas y con un ambiente perfectamente insinuado y que puede dar mucho de sí, incluso como para inspiración de tramas para otros juegos. En cualquier caso, se trata de una interpretación original y fresca como esa pizca de aire que me hace cosquillas en el cuello…tengo que cerrar la ventana, aunque como ya se ha mencionado resulta difícil conseguir que los Niños y el Maestro se coordinen para ir más allá del sistema de reglas y confiar en la interpretación, es por esta razón que no debería recomendarse para principiantes. Otro problema es la dificultad de ir más allá del tono de autoparodia y desde luego tratar de concentrarse en el personaje y en su perspectiva. En cualquier caso, se trata de un juego con un gran potencial y no debería ser desestimado a la ligera. Y como siempre, la decisión queda en vuestras manos.




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Nota del tío que pone los dibus: Vale, Lenore no pega con el contenido del juego ¿y qué? a mi me gusta.

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martes, abril 10, 2007

Están en camino...

Hay hábitos que no desaparecen del todo por mucho que crezcas; cosas como, no sé, comerte las gomas de borrar o meter los dedos en un enchufe; en mi caso, serían cosas como hacer planes para dentro de cuatro meses y no cumplir ni uno así que ¿para qué matar una tradición con tanta solera?. Revisando los comentarios en proyecto así como los que tengo a medias, las previews que verán la luz en próximas fechas podrían ser las siguientes:


-Swords of the middle kingdom


-Stuperpowers


-Vampirehunter$


-Qin the warring states


-In Nomine Satanis / Magna Veritas


-RyF


Obviamente, estas son sólo unas sugerencias así que vamos a complicarlo un poquito más con ¿alguna petición? (y que sea algo factible por Dios, nada de "ese juego polaco publicado en 1987 en piel de oveja cuya única tirada fue de 7 ejemplares")

lunes, abril 09, 2007

De Profundis




Me hubiera gustado empezar este artículo con algo en plan "tras unas más que merecidas vacaciones" o algo así pero, sinceramente, estaría faltando a la verdad ¿y cuál es la verdad? en mi caso demasiado trabajo a horas que no se pueden llamar normales ni a la de tres y en cuanto al resto de los colaboradores... pues también; bueno eso y accesos de extrema vagancia, aunque no le pasa a todos, en concreto, no le pasa a aquel que parece que puede clonarse y hacer varias cosas a la vez (como leer un libro en sánscrito , hablarte de lo que sabe de los vampiros de la India en el siglo VIII y con el tiempo que le sobra, te escribe un fanzine) me estoy refiriendo, por supuesto, a nuestro queridísimo Sr. Magus (saluda majo). En esta ocasión nos trae un comentario de un juego de rol que no es un juego de rol tradicional pero que es viejo o por lo menos los personajes lo son... Dios, qué mal se me da explicarme... mejor que lo haga el propio Magus. Y ya sin más demora...


DE PROFUNDIS: CARTAS DESDE EL ABISMO

Con un título que nos remite a una carta de Oscar Wilde desde su prisión, debido a su conducta homosexual reñida con la moral victoriana, “De Profundis: Cartas desde el Abismo” también nos introduce a una nueva modalidad de juego mediante el intercambio de cartas y diarios personales con gran libertad interpretativa, con muy pocas reglas en un sentido estricto, y donde realmente prima la imaginación. No puede considerarse realmente un juego de rol, sino quizás uno de sus antecesores, pues ya desde principios del siglo XX distintos círculos de escritores y aficionados a la literatura intercambiaban correspondencia forjando nuevas personalidades y creando nuevas historias producto de estos intercambios epistolares. Entre estos círculos cabe destacar el de H.P. Lovecraft, principal inspiración de “De Profundis.”




EL JUEGO


De Profundis, escrito en Polonia en 1999 por Michael Oracz, fue publicado originalmente por la editorial Hogshead Publishing en forma de librito, pero en España, la editorial Edge Entertainmet convirtió la idea en una carpeta de cartoné con motivos abstractos y oníricos azulados, que también sirve como portada, créditos e índice, que contiene una serie de 36 cartas impresas sobre grueso papel satinado de aspecto envejecido, todo ello por 9,95 € (posiblemente mucho menos en saldos de librerías y tiendas de segunda mano), y que consiguen proporcionar una atmósfera inquietante al contenido.


A partir de la lectura de estas cartas, presentadas como un manuscrito abandonado en misteriosas circunstancias, Michael Oracz revela una forma de narración interpretativa, donde no hay tablas ni reglas estrictas, y donde muestra no sólo lo que sería el juego en sí, sino distintas formas de abordarlo.


En primer lugar, la ambientación narrativa o psicodrama puede producirse o bien en la actualidad o en una ambientación consensuada por los participantes, si bien el autor aconseja el trasfondo de la década de 1920, en una ambientación plenamente ambientada en los mitos de H.P. Lovecraft, lo que sin duda confiere la ventaja de su legado literario y el de sus continuadores como modelo de inspiración. Sin embargo, el autor del juego trata de ir más allá, aconsejando a los jugadores que no se remitan a las novelas escritas, sino que interpreten la realidad que les rodea con las señales, estilo y rasgos que el escritor de Providence utilizaba en sus relatos, pero además introduciendo historias y mitos propios.

Por otra parte no existe un Director de Juego establecido, todos los participantes escriben en una situación de igualdad y actividad, lo cual por otra parte requiere una gran responsabilidad por parte de cada uno tratando de no acaparar la atención y el protagonismo de la historia, ni recaer en tópicos utilizados por otros jugadores. Como recomendación el autor no sólo remite a H.P. Lovecraft como fuente de inspiración, sino también a las novelas de terror y ficción de los siglos XIX y XX. De hecho, gran parte de De Profundis se centra sobre todo en la creación de personajes jugadores creíbles, elección de temas, ritmos narrativos, modismos de escritura, interacción, etc.



Aparte de responsabilidad, los requisitos del juego requieren madurez y seriedad a la hora de elaborar historias y cartas. Michael Oracz aconseja el uso únicamente de cuartillas escritas a mano, para fomentar la dedicación y el cuidado de los jugadores, que quizás ante la comodidad y rapidez ofrecida por el correo electrónico y las tecnologías modernas podrían descuidar su escritura y el cultivo de la imaginación.


Pero aparte del intercambio de correspondencia interactivo entre varios jugadores, Michael Oracz también describe otras formas de juego psicodramático: historias en solitario e individuales que se pueden consignar en diarios y libros de notas que se pueden compartir una vez concluidos, y cuya estructura constituye una forma de narración clásica en los relatos de terror. Asimismo, el autor también plantea la posibilidad de alternar el psicodrama como complemento de partidas de juegos de rol en mesa. Su única recomendación es guardar siempre copia de todas las cartas y relatos escritos para que puedan ser utilizados para revivir las experiencias sufridas en cualquier momento del futuro.

Por último, el juego señala la existencia de las sociedades De Profundis, semejantes a las redes de “Pen Pals” y de intercambio literario, con las que se puede trabar contacto por internet y correo ordinario, como http://psychocorp.net/deprofundis/ La alternativa es jugar con un grupo reducido y conocido de personas a semejanza de una partida tradicional de rol.




VALORACIÓN FINAL


De Profundis, como testimonio de otra época, resulta muy difícil de jugar en los tiempos modernos, pues la dedicación que requiere no está al alcance de todos los grupos de juego. De hecho, muchas de las sociedades de psicodrama han “sucumbido” al encanto tecnológico y plantean el intercambio de correspondencia a través de internet, aunque por otro lado el ámbito virtual también permite aderezar las cartas de los participantes con imágenes fotográficas alteradas y otros elementos de “atrezzo” que proporcionan gran profundidad al juego. Por otro lado, resulta interesante e irónico señalar que muchas partidas de rol en internet actualmente se realizan mediante intercambio de mensajes en los foros virtuales, un formato que si bien en muchos casos carece de las connotaciones literarias de “De Profundis”, no obstante mantiene su esencia de intercambio epistolar e interpretativo. Como siempre digo, la alternativa queda en vuestras manos.



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Nota del tío que pone los espacios: Las dos últimas ilustraciones (magníficas, todo sea dicho) son obra de Michael Komarck así que si te pica la curiosidad y quieres ver algunas otras de sus creaciones, no dudes en pasar por su página.



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