domingo, noviembre 27, 2011

Fuera de servicio

Saludos a todos. Como se puede deducir, el Baúl se va a tomar unas largas vacaciones y creedme que me cuesta escribir esto pero por que lo tengo que hacer desde el móvil: después de un par de semanas de achacoso funcionamiento, mi portátil ha decidido que arrancar no es lo suyo (y el servicio técnico, que lo suyo no es entregar en menos de un mes... A las puertas de Navidad... Claaaaaro...). A las malas al menos espero retomar el blog con ganas y empezar el año con alguna tontería de cosecha propia y con un fantástico material de Magus que, bueno, ya lo veréis.

En fin, que deseo que paséis unas felices saturnales y el próximo año, más y mejor.

Sed buenos y seguid jugando

jueves, noviembre 03, 2011

Oftopica

Saludos a todos. Gracias al compañero Asmeil del blog Fénix Oscuro nos llega la noticia de las jornadas de presentación del grupo Oftópica que, sin duda, será un evento interesante que toda persona de bien que esté por Barcelona el próximo fin de semana no se debería perder pero mejor será que ellos mismos se presenten:


El nombre de Oftópica es una perversión del término Off-topic.


Wikipedia escribió:
El término off-topic se refiere a todas aquellas contribuciones que, de alguna manera, no guardan relación con la discusión que dio origen al tema. Se trata de una digresión, pero se prefiere este término fundamentalmente en el contexto de las listas de correo, grupos de noticias, foros de discusión y wikis.



En un foro, el apartado Off-topic acostumbra a ser un cajón de sastre, de todo aquello que no acaba de encajar en ningún otro apartado. La idea inicial de nuestra comunidad era estar abierta a todo tipo de temáticas y no cerrarnos a nada. Por eso Oftópica és una gran comunidad off-topic, donde el principal objetivo es mantenernos en línea y compartir nuestras inquietudes, aficiones, etc. Crecer en aquello que potenciamos principalmente (cultura, cine, juegos de mesa, rol, videojuegos...) pero abriendo las puertas a todo lo que pueda venir.


Oftópica es una comunidad viva y dinámica, que ha cambiado, cambia, y cambiará con el paso del tiempo.¿ quieres jugar a juegos de mesa? ¿ probar ese mazo de juego? ¿ Ir a Carcassone a jugar al Carcassonne? ¿ graduarte en nuestra escuela de directores de juegos de rol? Passate por nuestro foro www.ofotpica.com


Pero tambien vamos a invadir el mundo real el próximo domingo 6 de noviembre la comunidad Oftópica organizará la primera edición del Oftoday. Una jornada lúdica en la que daremos partidas de rol, tendremos juegos de mesa, 40k e incluso softcombat.


Estás invitado a colaborar y/o asistir a la jornada. Recuerda que sin tí, no será lo mismo.

miércoles, octubre 19, 2011

Nueva portada lunar y petición a NSR


Saludos a todos. Seguro que esto ya lo habéis visto en más sitios pero, qué cuernos, yo pienso lo mismo: hay cosas tan buenas que es una auténtica lástima que no se puedan seguir disfrutando (en este caso, por suerte, seguro que hay una fácil solución ¿n0?).


Petición: Por la pervivencia de los contenidos de Revista NSR


5 años, 62 números y más de 1000 artículos. Esos son los grandes números de los que puede presumir la revista Nosolorol. Es parte importante de la historia del rol en España y está sin duda a la altura de otras grandes como la Líder , la Troll o la Dragón.

Pero, a diferencia de estas tres, la revista Nosolorol se publicó únicamente en formato electrónico. Esto es bueno, porque la hizo infinitamente más accesible de lo que pudo ser nunca una edición en papel, pero también es malo, porque el medio digital puede ser sorprendentemente frágil.

Hasta Octubre del 2011, la editorial Nosolorol ha tenido a bien almacenar en su espacio web todos los números de una revista cuya última entrega se remontaba a Julio del 2008. Los seguidores de la misma estaremos siempre agradecidos por este servicio. Sin embargo, las circunstancias de la editorial han cambiado y ésta ha tenido que adaptarse a los tiempos que corren.Uno de estos cambios ha sido la decisión de dejar de alojar la revista Nosolorol.

Entendemos su decisión. No la culpamos por ello, todo lo contrario, le agradecemos lo que ha hecho hasta ahora, pero tampoco queremos que este legado tan importante se pierda. Por ello, desde Fanzine Rolero nos ofrecemos a alojar contenidos de la revista Nosolorol. Nos gustaría preservarlos, que el legado de esta revista, tan importante para la historia del rol en España, no deje totalmente de existir. Creemos que la información, no por el hecho de ser digital, merece menos respeto. También pensamos que la cultura (porque esto lo es) debe conservarse para el futuro. Tanto para nosotros como para los que vendrán después.

Entre los redactores y editores de Fanzine Rolero hay antiguos colaboradores de la revista NSR, pero deseamos hacer algo más que recuperar los artículos de los que estamos ahora en FR, también nos gustaría aprovechar su republicación para revisarlos y actualizarlos si procede, y nos gustaría extender esta posibilidad a todos los autores que han pasado por dicha revista, siendo necesario contactar con ellos para pedir su aprobación como autores y propietarios intelectuales de esos contenidos, así como recibir de ellos correcciones de sus artículos si lo creen conveniente.

Estamos ya trabajando en ello con uno de sus antiguos editores, Ángel Paredes, pero dicho trabajo sería mucho más sencillo contando con una copia digital actualizada y completa de la revista, por lo que pedimos a la editorial dicho archivo (que no difundiremos tal cual conscientes de que puede albergar código propietario de licencia distinta a sus contenidos) y establecer con quien competa de NSR Editorial el contacto necesario. Debemos buscar uno a uno esos autores, labor en que también podrían ayudarnos, así como sería necesario tratar detalles acerca de como se atribuirá y anunciará su anterior albergue y su nuevo estado, respectivamente.

Si lees estas palabras y se ha publicado material de tu creación en la revista NSR, te invitamos a que muestres tu parecer privadamente o en los comentarios de esta entrada sumándote o no a la operación de rescate.

Muchas gracias de antemano.

- Redactores, allegados y editores de Fanzine Rolero

sábado, octubre 08, 2011

Novedades de Holocubierta Ediciones

Saludos a todos. A estas alturas seguro que esta noticia es vieja para la mayoría de vosotros (y eso que no ha pasado ni un día) pero es que tampoco queríamos dejar pasar la ocasión de hacernos eco de la próxima novedad de Holocubierta Ediciones: La traducción de Z-Corps al castellano pero me estoy adelantando así que será mejor que sea la propia gente de Holocubierta la que nos lo cuente...


zcorpslogo

Hoy tenemos el placer de anunciar que hemos llegado a un acuerdo con nuestros compañeros de7eme Cercle para traducir y publicar al castellano su juego de rol Z-Corps.

Como podréis imaginar se trata de un juego de temática Zombi donde los personajes encarnarán a desafortunados supervivientes que se han visto sorprendidos por la infección o, también, como miembros del cuerpo de Z-Corps; la unidad de operaciones especiales creada para limpiar y descontaminar zonas infectadas, rescatar supervivientes, capturar infectados, etc.

Efectivamente, los Zombis que poblarán las calles en el universo de Z-Corps son los infectados por una enfermedad cuyo origen se encuentra en Kansas y donde comenzará el propio juego. Estos infectados no son los tradicionales zombis lentos y estúpidos, si no que se trata de avispados enfermos de una epidemia, rápidos y terriblemente agresivos, muy similares a los presentados en películas como “28 días después”.

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El acuerdo llegado con la editorial 7eme Cercle engloba todos los títulos de la línea que, como su hermana “Yggdrasill”, se compone de varios suplementos que se complementan con una campaña que comienza en el libro básico y terminará con el último suplemento.

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El primer título de la línea, obviamente, será el libro básico del reglamento de juego, del que hablaremos en sucesivas actualizaciones. La edición original se compone de 256 páginas, tapa dura y coloreada con unos tonos rojizos muy evocadores y terroríficos. Contiene el sistema de juego, creación de personajes, clases de personaje, sistema de combate, las primeras seis semanas de infección (también hablaremos de ello más adelante) y, por supuesto, el comienzo de la campaña.

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Junto a este se publicará, como intentaremos hacer con todos nuestros productos, la pantalla del director de juego que vendrá acompañado de un libreto de 16 páginas. Justo encima de este párrafo podéis observar la sugerente ilustración del “lado” de los jugadores. Evidentemente, en el lado del director de juego se encontrarán todas las tablas y referencias necesarias para dirigir una partida de Z-Corps.

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Tras la pantalla llegará el momento de publicar el suplemento 8 semanas más tarde de 112 páginas (en la edición francesa), tapa blanda y con la misma y evocadora maquetación del libro básico. En este título encontraremos la evolución de la epidemia desde la semana 8 hasta la semana 12 de contaminación, dos escenarios independientes y la continuación de la campaña que comenzara en el libro básico.

Y esto sólo es el principio ya que hay hasta cuatro suplementos más en desarrollo por parte de la editorial francesa y que, sin duda, nosotros publicaremos en nuestro país (y con suerte también en Sudamérica).

La traducción comenzará dentro de unas semanas, antes de final de año, con lo que esperamos tenerlo traducido y listo para publicarse a finales de primavera del 2.012. Será entonces cuando tu instinto de supervivencia se pondrá a prueba….

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No podemos más que congratularnos de que la relación entre 7eme Cercle y Holocubierta esté gozando de buena salud y, quién sabe, tal vez en un futuro tengamos la suerte de ver traducido el Qin (crucemos dedos, crucemos dedos).

viernes, septiembre 16, 2011

Nueva portada de Fanzine Rolero



Saludos a todos. Como cada luna llena, aquí nos llega una nueva entrega del Fanzine Rolero, probablemente la publicación periódica rolera más interesante de cuantas se pueden encontrar en la red en nuestro idioma. Sintiéndolo mucho, se me pasó hablar de las dos anteriores, culpa mía: quería hablar de ellas pero antes quería leerme el Wizardz & Warriorz y el CdB Star Trek y, bueno, el tiempo pasó... total, que para mentarlo tarde mejor hacerlo de la siguiente entrega ¿no? pues aquí nos llega la número 32, tan cargada como siempre y que seguro nos deparará varias horas de buena lectura.
En fin, que mejor me cayo y que sea el propio Sr. Werden quien nos hable de esta nueva entrega:
Otra vez en la brecha, amigos mios!
Esta luna llena de septiembre traemos la versión mejorada y remozada del Shadow Hunters Lite, el kit de inicio de este juego de rol independiente para que lo conozcas de la forma más accesible posible, incluyendo una aventura para iniciarte.

Ofrecida su anterior versión en forma impresa en las pasadas jornadas Ludo Ergo Sum, ahora lo tenemos en libre descarga y si te gusta, tienes el manual completo también gratis en su página oficial y múltiples ayudas de juego en estos años de Fanzine Rolero.

Presentada la descarga de esta luna, veréis que tampoco descuidamos las secciones habituales.

En reseñas te enseñamos algo rabiosamente rompedor como Under the Skin un juego a desarrollarse como un ReV emocional (no solo social) tratando las relaciones humanas y la infidelidad. Si te algo más convencional, Tirano tambien revisa El Anillo Único, el nevo juego basado en el universo de J.R.R. Tolkien que esperamos de manos de Devir. Como por esperar que no quede, también cae una reseña de Over the Edge, continuamente postergado en castellano aunque aún le tenemos ganas. Werden te cuenta por qué. Por si nos fuera poco, tenemos una preview del próximo suplemento de Shadow Hunters, un juego que no para. Seguimos ofreciendo material orientado a tu mesa de juego. Cronista nos presenta su tercera entrega de recomendaciones para rolear la serie Global Frecuency de Warren Ellis, nuevos estilos de juego para otra de nuestras pasadas descargas Wizardz & Warriorz y también recomendaciones para reglar rol en vivo por parte de Nebilim, que vino para quedarse. Para que no quede en material jugable, completamos el reglamento D100 abierto, GORE, que ofrecimos anteriormente con unas originales reglas para el terror creadas por Berin Kinsman.
y mientras que mantenemos buenas costumbres como la tira cómica de Kharma o la columna de Werden, arrancamos con alguna nueva como las entrevistas: habla Wachinayn con James E Raggi, autor y editor de Lamentations of the Flame Princess, el juego y la editorial independiente.
Esperamos que os guste o al menos hagáis flamear nuestros comentarios.
Lo dicho: Una nueva entrega de lo más interesante, como siempre. Feliz lectura a todos.

miércoles, julio 20, 2011

Una vieja historia

Saludos a todos. Hoy quisiera compartir una historia que un amigo me contó hace tiempo (espero que, si lee esto, me perdone las licencias poéticas pero mi memoria no da para más).

Esta historia era sobre un hombre polifacético, emprendedor y, sobretodo, que los tenía muy bien puestos; esta última afirmación es cosa mía pero no es para menos: a los 19 años se alista en la Real Artillería Canadiense y con el rango de capitán lidera a 120 hombres durante el Desembarco de Normandía, tomando la playa Juno. Regresando a su posición, es alcanzado por fuego amigo; le impactan seis disparos de ametralladora y sobrevive de milagro porque la que le impactó en el pecho lo hizo contra una pitillera metálica (para que luego hablen del tabaco); también perdió el dedo medio de la mano derecha, cosa que le fastidió bastante.

Mientras nuestro protagonista estaba convaleciente se dedicó a varias cosas, a saber, aprender a imitar el acento escocés de su vecino de cama en el hospital (consiguiendo bastante maestría; siempre tuvo mano para los acentos) y aprender a pilotar, graduándose en el curso de Pilotaje de Observación Aérea. Como no podía ser de otra forma, acabó la guerra siendo uno de los mejores pilotos de la Fuerza Aérea Canadiense.

De vuelta a Norteamérica, empieza a trabajar en radio y televisión, siendo justamente en este medio donde empezará a ser conocido. El casting donde lo eligieron para su papel más famoso, es una anécdota recurrente; permítanme una muy libre dramatización de los hechos:

(Nuestro hombre está leyendo unas líneas de diálogo delante de tres entrevistadores, cambiando entre varios acentos)

G- No me convence el italiano; no creo que sea lo que buscamos.

J- ¿y el alemán? tengo mucha experiencia con ese.

G- No sé... no lo creo pero tampoco me convence que sea norteamericano.

J- Veamos qué le puede pegar ¿qué profesión tiene?

G- Jefe de ingeniería.

J- ¿Es bueno?

G- El mejor.

J- ¡Ah (sonrisa), escocés!. ¡Si es el mejor ingeniero, sin duda será escoces!

(Relee un par de líneas poniendo acento escocés)

G- Sí, suena bien... tiene gancho... que sea escocés. Ingeniero escocés... ¿y qué nombre le ponemos?

J- Scott, Montgomery Scott.


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Hoy levanto mi jarra en honor de un gran hombre, un gran ser humano y, sin duda, el mejor ingeniero de la historia de la Flota Estelar. Esta pinta va por usted Maestro.



James Montgomery Doohan
(3 de marzo de 1920 - 20 de julio de 2005)

"Starship captains are like children. They want everything right now and they want it their way. The secret is to give them what they need, not what they want." (Scotty, dándole consejos a La Forge sobre cómo tratar con los capitanes de la Flota Estelar) (TNG: "Reliquias")

domingo, junio 12, 2011

Deforest Kelley

Jackson DeForest Kelley (20 de enero de 1920 – 11 de junio de 1999)



"You treat her like a lady, and she'll always bring you home."
Doctor Leonard "Bones" McCoy (TNG: "Encounter at Farpoint")

sábado, mayo 14, 2011

PDF de ayuda a Lorca

Saludos a todos. En párrafo corto: Holocubierta empezó una campaña de ayuda a Lorca a la que, como no podía ser de otra manera, queremos apoyar y dar difusión. A continuación tenéis la nota de prensa:


Desde hoy y hasta el próximo 31 de Mayo, tenéis disponible en la tienda virtual de Holocubierta Ediciones los dos primeros relatos de la próxima publicación “Crónicas de la Marca del Este”, titulados “La primera aventura de Bannis de Robleda” por Javier Pellicer Moscardó y “El Hacedor de Mundos” por Magnus Dagon. Ambos están en formato PDF completamente maquetados y terminados.

El precio del PDF es de 2,00€ que se ingresarán en la cuenta que ha habilitado el Ayuntamiento de Lorca para ayudar a los damnificados por el terremoto que azotó la localidad el pasado día 11 de Mayo de 2.011.

Hay dos formas de pago. La primera es a través de Paypal, aunque debes tener en cuenta que se han de descontar las tarifas que aplican estos a los 2,00€. De manera que se donarían 1,58€ por cada PDF vendido de esta forma.

La segunda forma es haciendo el ingreso directamente en la cuenta que ha habilitado el Ayuntamiento. Envíanos el justificante del ingreso por valor de 2,00€ o más a lorca@holocubierta.com y te enviaremos por email el PDF con los dos primeros relatos.

El número de cuenta habilitado por el Ayuntamiento es:

2043 – 00 – 9030 - 2007007302

Si tienes alguna duda puedes ponerte en contacto con nosotros a través del mismo email.

De antemano os agradecemos a todos vuestra ayuda, y en especial queremos agradecer su colaboración desinteresada a Rubén Serrano (Coordinador), Francisco Solier (Maquetador), a todos los autores de los relatos de las Crónicas por su ofrecimiento y a Oscar (Tigre Blanco) por ser el precursor de esta idea.

Holocubierta Ediciones

viernes, mayo 06, 2011

Despega "Tesoros de la Marca"


Saludos a todos. Hace unos días nos despertábamos con una noticia que, de haber sido en diciembre, hubiéramos dicho todos "esto es una inocentada... aunque la idea mola"; como no, me estoy refiriendo a la apertura de la tienda online de La Marca del Este, muy acertadamente llamada Tesoros de la Marca.

Como tampoco es que tenga mucho que añadir a la carta de presentación de la tienda, lo que sí quisiera es darle las gracias al equipo de la Marca por esta iniciativa y antes de que alguien que tache de pelota, dejadme explicarme. Visto desde una cierta distancia uno puede decir "vale, una tienda de rol más ¿y qué?" pues hombre, sí, una tienda de rol pero qué queréis que os diga, para el que suscribe es mucho más que eso: para mi es ilusión, es pasión por un hobbie y por un proyecto que lejos de haber llegado a su límite, sorprende e inspira día a día; es la apuesta de un buen montón de gente que tiene las cosas muy claras y los pies bien en el suelo. No sé, para mi es una bofetada en la cara al discurso pesimista, ese que se da por vencido antes de intentar nada y que sólo ve cosas negativas en propuestas positivas; es un "¿y porqué no hacerlo?" primo-hermano del "lo hicimos porque no sabíamos que era imposible".

¿Que me paso de optimista? puede ser y seguro que más de uno estará hasta los mismísimos de oír hablar en la blogesfera rolera patria de la Marca por aquí, la Marca por allá pero, con la mano en el corazón ¿alguien me puede mentar un proyecto rolero que en los últimos tiempos y saliendo de un grupo de aficionados (repito: aficionados; roleros y con muchas tablas, sí, pero aficionados; nada de una gran editorial que haya decidido publicar rol ni nada similar) haya conseguido ilusionar a tanta gente? porque no sé vosotros pero yo todos los días veo gente haciendo cosas para el Aventuras en la Marca por amor al arte, sin buscar una retribución económica (y eso en los tiempos que corren...).

En fin, que me voy por las ramas así que, simplemente, desearle la mejor de las suertes a Steinkel y compañía y ¡qué narices! saquemos el carro de las compras que hay un CdB por ahí que lleva mi nombre...

jueves, mayo 05, 2011

Es hora de cazar bichos



Y no lo digo yo, lo dice Demonio Sonriente:


Por fin!

Tras cuatro años de desarrollo por fin Demonio Sonriente, en colaboración con Tesorosdelamarca.com, la nuevísima tienda online deAventuras de la Marca del Este, os presenta el Cacería de Bichos (o CdB a partir de ahora)


Aquellos que llevéis tiempo siguiendo a Demonio Sonriente sabréis que es el CdB. Para el resto os podemos decir que es es un "juego genérico de ciencia-ficción" con el que podréis contar la historia que queráis en el futuro que os imaginéis.


El CdB nació como un juego con el que emular películas tipo Aliens, Terminator, Predator, Relic, y los innumerables episodios de series de tv que emulan el género. Pero con el tiempo y en sus cuatro años de desarrollo se ha convertido en un juego de rol capaz de contar cualquier historia de ciencia-ficción: desde Aliens a Star Trek, desde Babylon 5 a Mass Effect, todos los tipos de ciencia ficción tienen cabida sin el más mínimo problema en el CdB.

El CdB está dividido en 2 manuales. El primero es el Manual del Cazador, de 260 páginas, en el podrás encontrar:

  • Un extenso capítulo dedicado crear personajes por medio de un sencillo sistema de Puntos de Desarrollo que permite elegir entre cientos de opciones para crear el personaje que tengas en mente.
  • Un sistema de resolución de acciones y un sistema de combate. Cada uno de estos sistemas contiene un considerable número de reglas opcionales y variantes ya desarrollados que se pueden usar para conseguir distintos estilos de juego, adaptándose con facilidad a la forma de jugar en tu mesa de juego habitual.
  • Más de 100 páginas de equipo, con todo lo que tu Cazador puede necesitar durante las partidas.
  • Un completo sistema de informática, ideal para ser usado en partidas transhumanistas o ciberpunk.
  • Y varios sistemas de experiencia con los que desarrollar y mejorar a tu personaje (de nuevo desarrollados para que se adapten con facilidad al estilo que se practique en tu mesa de juego)...

El segundo manual es el Manual del DJ, de 264 páginas,

en el podrás encontrarás:

  • Un extenso capítulo dedicado a como crear historias de ciencia ficción usando el CdB. Este capítulo incluye además reglas para crear Dones y Limitaciones, y un completo sistema de Terror/Humanidad.
  • Un sistema de creación de sistemas solares y planetas en los que desarrollar las partidas.
  • Dos ambientaciones (una de ellas la continuación en el tiempo de la otra) en las que empezar a jugar inmediatamente.
  • Un sistema de creación de criaturas, perfecto para crear tanto nuevas especies como Bichos que usar contra los Cazadores. Asimismo encontrarás ejemplos de una considerable cantidad de bichos ya desarrollados.
  • Un sistema de poderes psiónicos.
  • Un sistema de creación de vehículos y bases, y un completo sistema de reglas para usar dichos vehículos y bases en combate.
  • Y muchas cosas más con las que desarrollar y facilitar las partidas...

Ambos manuales se ponen a al alcance del público en manera de Preventa por 18€ cada uno única y exclusivamente enTesorosdelamarca.com durante el próximo mes y medio.


Al participar en dicha Preventa se obtendrá inmediatamente el PDF del manual del CdB que se adquiera, y en cuanto acabe la Preventa Demonio Sonriente recogerá el dinero de los manuales que se hayan vendido y realizará la impresión de dichos manuales, tras lo queTesorosdelamarca.com enviará los manuales a quienes lo hayan adquirido por medio de la Preventa.


Los beneficios obtenidos en dicha Preventa se gastarán de manera integra para realizar una impresión de mayor cantidad de los libros, para que así haya más manuales disponibles.


Demonio Sonriente tiene la intención de firmar y numerar todos los ejemplares que se impriman, además, aquellos que participen en la Preventa recibirán una dedicación personalizada firmada por Demonio Sonriente.


Los manuales salen, como ya he comentado, a un precio de 18€ cada uno.


En otras ocasiones he explicado hasta el detalle los costes de hacer el manual y la Preventa, y como no se alcanzaron las cantidades necesarias para realizar la Preventa estos costes acabaron resultando completamente erróneos. Esta vez la experiencia me ha hecho valorar los libros un poco más caros de lo que los números me dicen que saldría cada libro, para evitar problemas asociados al cambio en el coste de los libros dependiendo de la cantidad de ejemplares que se acaben vendiendo. Así espero evitar los problemas que ha tenido la Preventa del CreaFUDGE, que por venderse menos ejemplares de la cantidad mínima necesaria para poder hacer la Preventa (50 ejemplares) he tenido que luchar por encontrar una empresa que me lo hiciese a un precio viable y eso ha retrasado la impresión durante meses y más meses.


Como comento he valorado los libros un poco más altos de lo que realmente salen para tener un colchón que me permita no tener los mismos problemas que en la preventa del CreaFUDGE (en la que, como explico más abajo, he acabado teniendo que poner dinero yo), pero de todas formas creo que libros de 260 páginas a 18€ es un precio muy bueno. En cuanto acabe la Preventa del CdB y tenga números de la cantidad de ejemplares vendidos podré dar números reales sobre lo que cuesta cada manual y lo que gana Demonio Sonriente con ello (que realmente no ganará nada, pues los resultados de la preventa se re invertirán en poner más manuales físicos del CdB a la venta, y lo que se gane de la venta de dichos manuales se usará para pagar a dibujantes para realizar los siguiente manuales del CdB...


A lo largo del día de hoy en la Sección de Descargas Demoniacas (y en Tesorosdelamarca.com) aparecerá un archivo Zip en el que podréis encontrar una considerable cantidad de ayudas de juego para el CdB, Hojas de Personaje, Hojas de Vehículos, un PDF con todas las tablas del manual, unas Pantallas del DJ para imprimir y un largo etcétera de material gratuito que servirá tanto a DJs como a Cazadores del CdB.


No solo eso, sino que a lo largo de este mes se pondrá disponible como descarga gratuita el CdB Star Trek. El mes que viene espero que nos traiga el CdB Mass Effect, y el CdB Eridu (no la campaña de las Crónicas de Eridu, sino el manual básico de la ambientación, que mientras escribo esto está ya acabado en un 80%, dibujos y maquetación incluídos), todo esto, como no, de manera gratuita.


También, en cuanto se envíen los libros de la Preventa a los participantes de esta se pondrán los PDFs del CdB a la venta a 5€ cada uno, así como los manuales que se hayan impreso con los beneficios de la Preventa (que seguirán a 18€). En ese momento Demonio Sonriente sacará el CdB de manera gratuita los manuales en formatos DOC, RTF, ODT y EPUB (eso sí, sin imágenes, solo el texto y las tablas) para que cualquiera pueda coger el reglamento del CdB y modificarlo para crear con el lo que quiera, ya que todo el material de reglas y ambientaciones del manual se considera Open Content, por lo que cualquiera podrá usarlo y publicar lo que quiera con ello, siempre que use la misma licencia, y sin estar obligado a sacar su material como Open Content, sino que puede declarar lo que cree Product Identity y que nadie pueda usar su material sin su permiso.


Pero para todo esto aún queda algo de tiempo, primero la Preventa. Por ahora, sigamos paso a paso.


Lo importante hoy es que los que participen en la Preventa del CdB se pueden descargar los dos PDFs y empezar a disfrutar ya del juego!!!!


Y esto es solo el principio. ;)


Buena Caza!


BWA HA HA HA HA


Zonk-PJ


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Pues ya que no queda más que añadir, habrá que pillar un arma y prepararse para la cacería ¡y que alguien despierte a Hicks! como lo pone todo perdido de babas el tío...

martes, mayo 03, 2011

L’EXTRAORDINARIE UCHRONIE

Por Magus

¿Qué pasaría si el mundo siguiera por el camino de los engranajes y el vapor? ¿Si el cobre, el cuero y el acero siguiesen reinando sobre el plástico y el silicio?

El 7 de mayo de 2011 cambiaremos el rumbo de la historia. La ciudad de Santiago de Compostela va a celebrar una ucronía. Un evento steampunk neovictoriano retrofuturista a toda máquina.


Con motivo de la celebración de L’Extraordinarie Uchronie (La Ucronía Extraordinaria) en Santiago de Compostela, que reunirá a aficionados de la moda steampunk, no está de más realizar un pequeño repaso de su significado e historia.

En principio el término “steampunk” (vapor-punk) procede de un subgénero de ciencia ficción, historia alternativa y ficción especulativa surgido en 1980, al parecer acuñado en 1987 por el escritor de ciencia ficción K. W. Jeter que trataba de encontrar un término general para sus propias obras y las de otros autores como Tim Powers o James Blaylock, que estaban ambientadas en escenarios victorianos e imitaban convencionalismos del siglo XIX.

Específicamente se refiere a un mundo o época ficticios en el que se utiliza la energía del vapor y la tecnología del siglo XIX junto con elementos de ciencia ficción y fantasía. A menudo aparecen tecnología o innovaciones anacrónicas adaptados a la perspectiva del siglo XIX. Escritores visionarios como H. G. Wells o Julio Verne suelen ser los principales ejemplos de inspiración.

Pero el género steampunk no se ha limitado al terreno de la ficción escrita, abriéndose paso en el cine y también creando su propio estilo de moda entre sus seguidores, y diversos objetos modernos han sido diseñados con un estilo mecánico steampunk.

Aunque se trata de un fenómeno relativamente reciente, los orígenes del género steampunk se encuentran inspirados por autores del siglo XIX, como Julio Verne, H. G. Wells, Mark Twain y Mary Shelley, que en sus obras describieron invenciones y fenómenos fantásticos explorando el potencial

de la ciencia de su época. Obras posteriores como la saga de “Titus Groan” (1959) de Mervyn Peake anticiparon muchos de los elementos del Steampunk. Por lo que se refiere a las adaptaciones a la televisión, la serie “Wild Wild West” (1965-1969) inspiración de la película del mismo título (1999) y la película “Brazil” (1985) son las principales influencias cinematográficas.

Al haber creado el término “steampunk” K. W. Jeter con su novela “Morlock Night” (1979) a menudo es considerado el creador del género, pero existen contribuciones anteriores como “Worlds of Imperium” (1962) de Keith Laumer, “Queen Victoria’s Bomb” (1967) de Ronald W. Clark, “Warlord of the Air” (1971) de Michael Moorcock, y “A Transatlantic Tunnel, Hurrah!” (1973) de Harry Harrison.

El primer juego de rol de género steampunk fue publicado en 1988. Se trata de Space: 1889, ambientado en una historia alternativa en la que varias teorías científicas desacreditadas de la época victoriana han resultado verídicas y han permitido la creación de nuevas tecnologías.

A pesar de estos precedentes, el steampunk permaneció en un discreto plano hasta la publicación en 1990 de la novela “The Difference Engine”, de William Gibson y Bruce Sterling, que contribuyó enormemente a la divulgación del género. Realmente esta novela aplica los principios del estilo futurista cyberpunk a una época victoriana alternativa donde Ada Lovelace y Charles Babagge han creado un ordenador de vapor, que Charles ha bautizado como “Máquina Diferencial” y que provoca el surgimiento de una era de la información un siglo antes de lo previsto.

Paul Di Filippo en 1995 publicó su “Trilogía Steampunk” (“Victoria”, “Hottentots” y “Walt and Emily”) en la que la reina Victoria de Inglaterra ha sido sustituida por un clon humano, Massachussets es invadido por monstruos lovecraftianos y surge una relación amorosa entre Walt Whitman y Emily Dickinson.

En la década de 1990 Fox Network emitió la serie de televisión “The Adventures of Brisco County, Jr”, ambientada en la década de 1890 utilizaba elementos steampunk mediante los inventos del profesor Wickwire.

En el ámbito del cómic en 1999 Alan Moore y Kevin O’Neills publicaron la serie “La liga de los Caballeros Extraordinarios” (adaptada al cine en el año 2003) que también contribuyó a la popularización del género steampunk. Los personajes de la serie son personajes famosos de la literatura del siglo XIX.

Aunque la mayoría de las primeras obras steampunk tenían un trasfondo “histórico”, ambientado en una visión alternativa de nuestro mundo, otras obras posteriores crean nuevos mundos con poca relación con una época histórica específica, con reinos fantásticos completamente imaginarios, a menudo habitados por criaturas legendarias que coexisten con la tecnología anacrónica de la “Era del Vapor”.


ARTE Y MODA STEAMPUNK

Como ocurre con otros estilos y fenómenos literarios, el steampunk ha terminado convirtiéndose en un elemento inspirador de arte y moda, sobre todo en la década del 2000. Artistas como Tim Wetherell, Paul St. George y Sean Orlando y grupos como Kinetic Steam Works han utilizado materiales como cobre y bronce pulido, hierro, madera y cuero para diseñar esculturas y obras de relojería, para esculturas temporales y exposiciones permanentes. Desde octubre de 2009 hasta febrero de 2010 el Museo de Historia de la Ciencia en Oxford presentó una gran exposición de obras de arte Steampunk, desde objetos cotidianos rediseñados a invenciones teóricas fantásticas ideadas por 18 artistas steampunk de todo el mundo. La exhibición fue visitada por más de 80.000 personas.

A un nivel más popular, el steampunk se ha convertido en un movimiento cultural y de moda, estrechamente asociado al neovictorianismo, utilizando elementos de la vestimenta y el arte del reinado de Victoria I de Inglaterra con principios y tecnologías más modernos. Incluso en ocasiones se habla de una “filosofía steampunk” que mezcla un sentimiento de honor y caballerosidad con un fuerte optimismo y confianza en el potencial humano.

Aunque se pueden establecer una serie de guías generales, lo cierto es que la moda steampunk realmente no sigue una pauta fija, sino que sintetiza y remodela estilos de la época victoriana utilizando prendas como corsés, gabanes, chisteras y atuendos aristocráticos con una mezcla de dispositivos y accesorios mecánicos, bien reales o inspirados por la literatura de la época, como piezas de relojería, parasoles, gafas de cobre y pistolas de rayos. La moda steampunk también utiliza objetos más modernos como teléfonos móviles o reproductores de música, pero modificados para darles una apariencia “victoriana”.

Por lo que se refiere a la música steampunk, el estilo no está del todo definido, aunque a menudo se toma como referencia a autores y grupos como Abney Park, David Bruce, Thomas Truax, Sunday Driver, Doctor Steel, Vernian Process, The Unextraordinary Gentlemen o Wet-Glass Ross.

La primera convención Steampunk Neovictoriana se celebró en el año 2006 en SalonCon, con la asistencias de varios de los músicos mencionados, escritores, exposiciones, obras de arte, salones de baile y un desfile de Crononautas. La convención se celebró durante tres años consecutivos.

Como parte de esta tendencia Steampunk el 7 de mayo de 2011 se celebrará en Santiago de Compostela una convención steampunk neovictoriana y en el que seguidores y aficionados del estilo steampunk se reunirán para realizar un desfile de Crononautas y diversas actividades, feria de maravillas y música. Resulta un buen momento para desempolvar gabanes, preparar gafas de éter, ajustar los rayos de la muerte y disfrutar de la que sin duda será una jornada memorable.


Como siempre, la decisión queda en vuestras manos.

martes, abril 26, 2011

Aquelarre, versión definitiva


por Magus

Más de veinte años después, desde los inicios de los juegos de rol en España, regresa de nuevo al escenario lúdico nacional Aquelarre, el Juego de Rol Demoníaco Medieval, en una tercera edición de lujo elegantemente revisada.

El martes 13 de noviembre de 1990 aparecía en el mercado la primera edición de Aquelarre, el decano de los juegos de rol españoles, que iniciaba toda una etapa pionera en la consolidación y expansión del rol en nuestro país, tras las tímidas tentativas de la década de 1980. El autor, Ricard Ibáñez, llegó a un acuerdo con la editorial Joc Internacional, que aparte de traducir e introducir juegos de rol de otros países en España, también apostaba por fomentar la producción autóctona. Aunque al mismo tiempo surgieron otros juegos de rol españoles Mutantes en la Sombra, Ragnarok, Analaya, Comandos en Guerra, etc. sin duda Aquelarre terminó convirtiéndose en el más exitoso y duradero.

Como muchos de los primeros juegos de rol de otros países, Aquelarre presentaba un escenario medieval fantástico, pero fuertemente enraizado en la historia, el folklore y los mitos de la península ibérica en torno a los siglos XIV y XV, mezclando los acontecimientos históricos con las creencias populares y religiosas de la época, así como en la existencia de diversas criaturas sobrenaturales, y especialmente la presencia del Diablo y sus servidores.


Los personajes jugadores eran habitantes de este escenario histórico medieval, con todos los prejuicios y problemas de la sociedad que les rodeaba. A lo largo de los años el juego consiguió numerosos adeptos y dio lugar diversos suplementos como Lilith, Rerum Demoni, Dracs…que aportaron aventuras, campañas y escenarios locales a su ambientación.

En 1993 el juego de rol añadió un nuevo escenario histórico con el suplemento Rinascita, que permitía a los Directores de Juego situar aventuras en el siglo XVI en pleno Renacimiento, y en 1996 se publicó el suplemento Villa y Corte, ambientado en el Madrid del siglo XVII, durante el reinado de los Habsburgo. Este suplemento también marcó el final de la andadura de la primera edición de Aquelarre en Joc Internacional, ya que la editorial desapareció.
Sin embargo, los seguidores del juego continuaron sus partidas y realizaron sus añadidos al margen de las editoriales y en 1999, José Luis Rodríguez –conocido como Tanys en la red- fundó en internet la Cofradía Anatema, una lista de correo dedicada al juego (es.groups.yahoo.com/group/Aquelarre), creando un lugar virtual de encuentro para compartir ideas, aventuras y sugerencias en torno al juego. A partir de este grupo de internet, una nueva editorial, Caja de Pandora, publicó la segunda edición de Aquelarre, incluyendo en el libro correcciones y nuevas reglas que se habían generado desde la edición anterior.

Esta segunda edición dio lugar a un nuevo renacer del juego, al mismo tiempo que se publican nuevos suplementos, escenarios locales como Jentilen Lurra (dedicado al País Vasco y Navarra), Fogar de Breogán (Galicia), y campañas como Ad Intra Mare y recopilaciones de aventuras como Ultreya. Ricard Ibáñez el autor del juego y otros autores como Pedro García.

Esta segunda edición es reeditada en dos ediciones a color y en lujo, pero a pesar de la bonanza del juego, la editorial Caja de Pandora cierra, y el juego queda temporalmente sin publicaciones oficiales, pero varios miembros de la extinta editorial crean una nueva CROM, que toma el relevo de Aquelarre, abriendo sus puertas a nuevos autores, que escriben y publican numerosos suplementos dedicados a diversos grupos étnicos Al-Ándalus (España musulmana), Separad (España judía), ciudades (Medina Garnatha, Descriptio Cordubae), profesiones (Ars Medica, Ars Magna, Ars Carmina) e incluso se reeditan nuevos suplementos. Sin embargo, debido a las dificultades económicas la editorial CROM se ve obligada a cerrar entre los años 2003-2004.

Sigue entonces un largo período de silencio editorial, hasta que Ricard Ibáñez contacta con la editorial Nosolorol y tras varias negociaciones finalmente deciden publicar una tercera edición de Aquelarre, reescribiendo por completo el manual, corrigiendo las antiguas reglas y elaborando un manual que pretende ser definitivo, abarcando la mayor cantidad posible de los aspectos del juego, a la espera de nuevos suplementos. Con la ayuda de varios mecenas, que apoyan el desarrollo del juego, finalmente es publicado en abril del año 2011.

EL LIBRO

La tercera edición de Aquelarre es un manual de tapa en cartoné publicado con dos portadas alternativas: Una de ellas similar a un códice medieval, con un diseño de arabescos y el símbolo del juego (una cabeza de chivo) y otra portada que representa un aquelarre de brujas, con el diablo sentado en medio.
El interior está encuadernado a todo color, con un total de unas 536 páginas.

El libro está dividido en cinco partes dedicadas a (I) mecánica del juego, (II) magia y fe (III) ángeles, demonios y bestiario sobrenatural, (IV) Situación de la península ibérica entre los siglos XIV, sociedad medieval y consejos para el Director de Juego, (V) Aventuras y varios Apéndices dedicados a las estadísticas y otros aspectos mecánicos del juego.

Las ilustraciones interiores fomentan el aspecto medieval del juego con un aspecto similar al que aparecen en las descripciones de libros medievales como las Cantigas de Santa María, bestiarios, libros religiosos y otras obras de la época.

El sistema de juego sigue siendo básicamente el mismo que en ediciones de juego. Consiste en un sistema porcentual de D100, completado con una serie de otros dados para calcular daños, períodos de convalecencia y otros detalles adicionales. Aunque la creación de personajes sigue un método aleatorio se ha incluido un nuevo método de distribución de estadísticas para determinar características habilidades, y se han ampliado profesiones y grupos étnicos.

También se han clarificado y corregido competencias y se han introducido nuevos métodos de obtener experiencia mediante el aprendizaje, se ha corregido y clarificado el sistema de combate, y en esencia se ha mantenido el espíritu original y la mecánica del juego en la medida de lo posible.

Las dos ediciones del manual han salido a la venta por un precio de 49,99 €.

VALORACIÓN PERSONAL

Estéticamente la tercera edición de Aquelarre es sin duda el manual mejor editado de un juego de rol de España hasta la fecha y un manual completo con todo lo necesario para jugar sin mayores añadidos. En resumen, una edición más que digna que merece un juego con la solera de Aquelarre.
Como crítica personal decir que se trata de un manual muy elegante y voluminoso, que requiere un manejo con cuidado, ya que su uso excesivo puede arruinarlo con facilidad, por lo que un Director de Juego escrupuloso posiblemente decida utilizar alguna de las ediciones anteriores o un resumen fotocopiado de las reglas para agilizar la búsqueda de dudas y no estropear el manual. Es de agradecer que la ficha de personaje se encuentre en descarga gratuita en la página de la editorial de Nosolorol.

Por otra parte, se echan de menos más ilustraciones. En ocasiones los autores pretenden que los jugadores conocen muchos de los elementos representados, y por ejemplo, en la descripción de las armas se echan de menos imágenes o ilustraciones adecuadas.

Más allá de estos pequeños detalles, en conjunto la nueva edición de Aquelarre cumple lo que promete con creces, y sin duda nos encontramos ante un manual magnífico para un juego de rol que muchos aficionados echábamos de menos. Si en los próximos meses Nosolorol continúa publicando suplementos de Aquelarre, es posible que asistamos a un nuevo período de esplendor del Juego de rol Demoníaco-Medieval.

Como siempre, la decisión queda en vuestras manos.

martes, abril 19, 2011

Adiós, Sarah Jane Smith




Hace escasos momentos me acabo de enterar de algo que me ha dejado un poco de piedra: Elisabeth Sladen, más conocida como Sarah Jane por los fans del Doctor, ha muerto esta mañana; sufría de cáncer. A parte de por muchas otras cosas, personalmente la recordaré por haber sido una de las mejores y más simpáticas compañeras de dos Doctores (de Jon Pertwee y del cuarto, el Doctor de mi infancia: el magnífico Tom Baker) así que como mini tributo a una gran actriz y a un gran personaje, permitidme que acabe este post con el final del episodio "Reunión escolar" (aunque también era un inicio, según como lo mires):


S: Adiós, Doctor.

D: ¡Ah, no es un adiós!

S: Dilo, por favor... esta vez dilo.

D: Adiós... mi Sarah Jane

(el Doctor entra en la TARDIS y ella oye a sus espaldas el sonido de la nave desmaterializándose; cuando ya se ha ido y ella se da la vuelta, ve una figura familiar)

S: ¡Oh! ¡K-9!

K: AMA

S: ¡pero saliste volando!

K: EL AMO ME RECONSTRUYÓ. MIS SISTEMAS ESTÁN MUY MEJORADOS CON NUEVAS INSTALACIONES E HIPERVÍNCULOS OMBIFLEXIBLES.

S: Te reemplazó por un modelo nuevo.

K: AFIRMATIVO

S: Sí... él hace eso. Vámonos a casa, tenemos trabajo.

K: AFIRMATIVO


sábado, abril 16, 2011

Ha vuelto


Algunos creían que dormía el sueño de los justos en el fondo del mar; otros que la nave había sido capturada y su tripulación puesta a la sombra en alguna perdida prisión isleña.

No os creáis los rumores.
Fanzine Rolero vuelve a surcar los mares de la información.

Puede que su pabellón tenga otra nueva bandera pero el barco es el mismo, la misma tripulación y el mismo capitán, sí, ese al que Belcebú no dejó morar en el infierno (por miedo, seguro); en cualquier caso, levantemos nuestras jarras y brindemos por su regreso. No se vosotros pero les auguro mil batallas y nuevas aventuras porque son piratas viejos y esos, amigo mío, venden bien caro su pellejo.

viernes, abril 08, 2011

1/10/47 - 7/04/09



"How do you want the world to remember you?"

The world in general? That I was a good grandpa -- that's a good one … I don't know, "Father of role-playing games?" I got a sign that says that somewhere. Dave Arneson

sábado, abril 02, 2011

3.14 busca autores

Saludos a todos. Como podréis suponer por el título, la editorial three fourteen games busca gente con ganas de escribir y cobrar por ello pero mejor será que les ceda la palabra y ellos mismos nos cuenten qué tienen en mente...


Buscamos autores. Buscamos escenarios para publicar. Partidas entre diez y quince mil palabras (para que os hagáis una idea si no os movéis en "palabras", entre La Casa de Huéspedes... y La Tragedia Ashcroft). El tema debe ser los Mitos de Cthulhu (aunque no hace falta que sea canónico, podéis crear vuestras propias criaturas y deidades), y el sistema de juego a la hora de presentarlo debería ser d100 o Estadísticas Descriptivas (como las utilizadas en nuestras partidas publicadas).

Y a cambio pagamos, poco, pero pagamos. Podemos comprarlos a 0.50 céntimos de euro la palabra. Así, un módulo de diez mil palabras se pone en 50 euros, y uno de quince mil en 75 euros. Obviamente, no buscamos gente que quiera arañar céntimos presentado folletines, sino personas genuinamente interesadas en ver su trabajo publicado.

No dudéis en consultarnos cualquier duda: 314@threefourteengames.com (poned [escenarios] en el título del mensaje, por favor).

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En fin, que como podréis ver, es una oferta bastante interesante de una editorial que ya lleva algún tiempo en el mercado así que si te gusta escribir, sobre todo material de los Mitos, pues ¡qué narices! ¿porqué no mandarles material y ganar unos euros extras de esos que gustan?. Pensad en ello.

martes, marzo 29, 2011

3ª tirada de La Marca del Este y "El Enclave"


Saludos a todos. Como muchos ya sabrán a estas alturas, algo se cuece en Holocubierta (y tiene pinta apetitosa, desde luego) pero mejor que sean ellos mismos quienes nos lo cuenten:



Hoy os traemos noticias relativas al juego de rol de "Aventuras en la Marca del Este" y los productos relacionados con éste. En esta ocasión os informamos de que ya se puede hacer la reserva tanto de la tercera tirada de La Marca como de la primera aventura de la Trilogía de la Orden del Libro, titulada "El Enclave".

Esta reserva podéis hacerla tanto a través de nuestra tienda online, que ya tiene disponible esta opción, como en vuestras tiendas de rol habituales y a las que os podéis acercar para que hagan el pedido a través suyo. De la caja de "Aventuras en la Marca del Este" se van a producir 300 ejemplares, de los cuales 30 se reservan para compromisos y promoción, 70 se venderán a través de nuestra propia página web y 200 a través de las tiendas especializadas. El precio de la caja se mantiene en 29,95€.

De "El Enclave" se van a producir 500 ejemplares de los cuales 30 se reservan para compromisos y producción, 70 se venderán a través de nuestra propia página web y 200 a través de las tiendas especializadas. El módulo tendrá 68 páginas y se pondrá a la venta por 17,00€.

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En fin, que tampoco hay más que añadir a la noticia a parte de que impacientes estaremos por ponerle la mano encima a este primer módulo; seguro que estará a la altura de las más exigentes expectativas.


viernes, marzo 25, 2011

Brasil y los juegos de rol

Saludos a todos. Me consta que hay personas que se extrañan de que a estas alturas del año no hayamos vuelto a publicar ninguno de los fantásticos artículos de maese Magus (*reverencia*) por estos lares; que no cunda el pánico que los únicos responsables de tal situación somos mi diablillo de la procrastinación y yo porque Magus se encuentra en buenas condiciones y plenas facultades, que para eso sacrificamos de vez en cuando una cabra a Asclepio.

Como no podría ser de otra manera, nuestro dicharachero colaborador se ha liado la manta a la cabeza y aquí nos trae otro de sus entretenidos y a la par interesantes artículos sobre la historia del rol en otro país que no sea el nuestro así que mejor será que me deje de rollos y veamos que nos cuenta Magus de la tierra que nos ha brindado grandes inventos como la caipirinha, la capoeira y el tanga (juntos pero no revueltos).

(Nota del tío que pone los dibujos: con el permiso de la concurrencia y para evitar la (mayor) demora en la publicación de este artículo, aquí lo pongo en texto plano y el lunes le pongo unas cuantas imágenes para que quede más bonito. Bueno, eso asumiendo que vuelva de una pieza de las Barnalúdica, claro).



BRASIL Y LOS JUEGOS DE ROL

Cerca del período carnavalesco, recibí una llamada de ese querido amigo y personaje que es Brownieman, preguntándome qué tenía en reserva próximamente para Baúl Bizarro. En ese momento y rodeado como me encontraba de una serie de pintorescos disfraces y máscaras tuve una súbita inspiración: “¿Qué te parecería un artículo sobre Brasil y los juegos de rol?”
Y dicho y hecho, me puse manos a la obra y he aquí el resultado.


LOS JUEGOS DE ROL EN BRASIL

Tras los inicios de los juegos de rol en los Estados Unidos, su progresiva expansión llegaría a Brasil a comienzos de la década de 1980, primero con cuentagotas, y por medios que a menudo se convirtieron en sabrosas anécdotas. Los primeros jugadores de rol brasileños a menudo tenían que esperar a que amigos o parientes viajasen a los Estados Unidos, para conseguir los primeros títulos, que evidentemente llegaban en inglés y sólo estaban al alcance de unos pocos. En Brasil estos pioneros del rol fueron conocidos como “Geração Xerox” (Generación Xerox), debido a la forma más habitual de conseguir y distribuir los libros de importación. Esta incipiente afición generó suficiente demanda como para que a finales de la década de 1980 algunas librerías en São Paulo y Río de Janeiro comenzaran a traer libros de importación.

Como era de esperar, al tratarse de títulos de importación, los primeros manuales de rol eran caros y además era necesario algo de conocimiento de inglés para poder jugar en condiciones, aunque algunos de estos primeros roleros comenzaron a hacer las primeras traducciones caseras para facilitar la comprensión de los jugadores que desconocían el inglés.

El primer juego de rol de producción brasileña apareció en 1991. Se trataba de “Tagmar”, y su ambientación medieval-fantástica estaba basada estrechamente en la obra de J.R.R. Tolkien. Aunque muchos lo consideran un “clon” de D & D su sistema es muy diferente. Tuvo bastante éxito entre los primeros aficionados, pero su editorial cerró en 1997.

El primer juego de rol extranjero publicado en Brasil fue GURPS, que se tradujo al portugués en 1990 por la editorial Devir Livraria, fundada en 1987 en São Paulo para la importación de cómics y juegos de rol, que terminaría convirtiéndose en la principal editorial brasileña de juegos de rol. En 1996 pasó a actuar en Portugal, en 2000 en España y a partir de 2004 en toda Latinoamérica. En 2006 abrió Devir Chile.

En 1995 la editorial Abril Jovem consiguió licencia para publicar AD&D en Brasil, pero la editorial prefirió publicar una versión simplificada de la 2ª edición o “First Quest”. En este mismo año la editorial Ediouro publica la edición brasileña de Shadowrun.

La década de 1990, como ocurre en otros países, constituye la época dorada de los juegos de rol en Brasil, tanto en publicaciones de títulos extranjeros (Paranoia, Vampiro: A Máscara, etc.) como en producciones nacionales (O Desafio dos Bandeirantes, Millenia, etc.). Sin embargo, hacia finales de la década las editoriales comienzan a experimentar cierto agotamiento, debido al surgimiento de formas alternativas de ocio como los juegos de cartas o los juegos on line.

El primer “Encontro Internacional de RPG”, la mayor convención de juegos de rol tuvo lugar en São Paulo en 1993, al que fue invitado Steve Jackson, el creador de GURPS. Esta época coincide con la publicación de revistas especializadas, como la Dragon Magazine, traducida de su versión americana y la Dragon Brasil, de producción nacional y que por problemas de registro se rebautiza como Dragão Brasil. Otras convenciones similares fueron el “Encontro interracial de RPG- Curitiba” (Repetición del de São Paulo unas semanas después en Curitiba) “Encontro Paranaense de RPG” (1993), la “Londrina Comic Con” (1996), el “Sampa RPG” (São Paulo), RPG e Cultura (João Pessoa), “Encontro Feirense” (Feira de Santana) y otros.

Mientras en la década del 2000 varias editoriales brasileña cierran o abandonan la publicación de juegos de rol, en internet los juegos de rol se adaptan, a menudo con traducciones hechas por los aficionados al margen de las licencias o mediante creaciones propias. Desde 1998 Devir Livraria recibe numerosas críticas de sus clientes debido al creciente atraso de los juegos de rol traducidos mediante licencia, así como la creciente baja calidad y erratas en las traducciones y maquetaciones. En el año 2009 Devir anunciaba que cancelaba el “Encontro Internacional RPG”, la mayor convención de juegos de rol del país, debido a la crisis y la reestructuración interna.

No obstante, a pesar de la crisis el gran volumen de mercado potencial de Brasil, permite que las comunidades de juegos de rol sigan prosperando a pesar de las escasas publicaciones. Al mismo tiempo los juegos de rol también se introducen en el ámbito educativo. En el año 2009 aparece “Desafios”, un juego de rol orientado a la prevención y tratamiento del consumo de drogas entre los adolescentes.


ENCONTRO INTERNACIONAL DE RPG (EIRPG)

Desde 1993 y hasta el año 2009 en la ciudad de São Paulo se celebró anualmente el Encontro Internacional de RPG, la mayor convención brasileña de juegos de rol, que llegó a ser la segunda mayor convención de jugadores de rol del mundo tras la Gen Con. Fueron realizadas a iniciativa de la editorial Devir Livraria. Al primer EIRPG asistieron unos 3.000 participantes, y en años sucesivos se llegó al record de 30.000. Sin embargo, desde la década de 2000 el número de participantes ha ido descendiendo y a la convención de 2007 sólo asistieron 11.000 personas. En el año 2009 Devir anunció la cancelación del EIRPG debido a la crisis internacional y la reestructuración de la propia editorial.

En esta convención se realizan actividades de promoción y fomento de los juegos de rol, tanto entre jugadores noveles como veteranos, conferencias, así como una feria de novedades y títulos antiguos y campeonatos de juegos de cartas, juegos de mesa y concurso de disfraces. En 1994 en la EIRPG se celebró la primera partida de rol en vivo en Brasil, a partir del juego de Vampiro: la Mascarada con la participación de Mark Rein·Hagen, autor del juego. Por la EIRPG ha pasado figuras tan importantes en el mundo de los juegos de rol como el ya citado autor de Vampiro, además de Steve Jackson, Dave Arneson, Stewart Wieck, Margaret Weiss, Justin Achilli, Monte Cook y Richard Dansky, entre otros.


TAGMAR

En 1991 la editorial GSA publicó “Tagmar” con el título de “El primer juego de rol brasileño” (aunque ya había algunas producciones caseras circulando entre los aficionados). Esta primera versión de Tagmar era un juego de rol muy completo, con todo el reglamento, ambientación y una aventura de ejemplo en el manual básico.

La ambientación de Tagmar guardaba una fuerte influencia de la Tierra Media de J. R. R. Tolkien. Su sistema, aunque con algunas similitudes con D&D, poseía algunas innovaciones propias, como el concepto de Energía Heroica.

Al ser el primer juego de rol autóctono de Brasil, Tagmar tuvo bastante éxito, adquiriendo pronto un gran número de fans, pero en 1997 la editorial GSA cerró y la línea de juego quedó estancada.

En septiembre del año 2004, los autores de Tagmar se reunieron y decidieron liberar los derechos comerciales del juego en tanto no fuese con fines lucrativos. Con esta resolución, varios fans se reunieron y decidieron crear una nueva versión actualizada a través del Proyecto Tagmar.

En septiembre de 2005 apareció Tagmar 2.0 a partir de una página de internet, que fue actualizada nuevamente en marzo de 2006. En abril de 2010 se publicó la versión 2.3.

La ambientación de la tierra de Tagmar sigue los elementos de la fantasía, con criaturas y razas legendarias y magia. Su desarrollo está basado en la Edad Media europea, pero añade elementos de otras culturas y épocas anteriores y posteriores. La presencia de la magia en Tagmar está muy limitada, los objetos mágicos son raros y muy difíciles de encontrar, además de poseer sus propias leyendas, lo que los convierte a menudo en objetos únicos. Las razas de Tagmar no se entremezclan libremente y las culturas bárbaras son tratadas como tales. De esta forma, parte de una ambientación estructurada y que dispone de una historia progresiva y creíble. Los diversos países son tratados en “O Livro dos Reinos”.

La creación de personaje en Tagmar parte de un sistema de distribución de puntos sencillo y rápido. El sistema de habilidades se rige por un nivel de dificultad en función de la situación. El combate se desarrolla en torno a una tabla. En el peor de los casos un oponente siempre tiene un mínimo de un 30 % de posibilidades de impactar, así como un sistema de críticos. Con una única tirada se resuelve el acierto/fallo y el daño. El sistema de magia también funciona por distribución de puntos, con hasta 200 tipos de magias con una serie de efectos cada una.

Actualmente Tagmar 2 posee una extensa lista de títulos publicados que pueden descargarse gratuitamente de la página oficial.

http://www.tagmar2.com.br/


O DESAFIO DOS BANDEIRANTES

En diciembre de 1992 surgió “O Desafio dos Bandeirantes” (El desafío de los bandeirantes) el cuarto de los juegos de rol brasileños, también publicado por la editorial GSA y escrito por Carlos Klimick, Flávio Andrade y Luiz Eduardo Ricon, que utiliza una ambientación histórica-ucrónica, en concreto el período colonial de Brasil durante los siglos XVI y XVII. A pesar de su ambiente histórico también posee cierto trasfondo fantástico, asumiendo que los mitos y leyendas de la época son reales, y que el diablo camina entre los mortales ofreciendo sus favores a cambio de almas, y que las criaturas fantásticas como Iara, Curupira, Boitatá, etc. son reales y comparten el escenario con indios alados, hechiceros esclavos y brujos europeos.

Los jugadores interpretan humanos normales que deben sobrevivir en la sociedad colonial y al mismo tiempo enfrentarse a una realidad oculta y misteriosa.

El sistema de juego está basado en un sistema de habilidades porcentuales. Utiliza dados d10 para las tiradas de habilidad, dados d20 para el enfrentamiento de habilidades y dados d6 para calcular los daños. El daño se clasifica en cortante e impactante. Las armaduras tienen una puntuación diferente para cada tipo de daño, y se desgastan con cada golpe, por lo que deben repararse. Algunas características, como la clase social, se deciden de forma aleatoria. La magia es complicada y ritualista, y su limitación va acompañada de su rareza.

La época del juego (situada en torno al año 1650) está llena de conflictos. Los pueblos del Viejo Mundo (francos, castellanos, lusitanos, romanos, flandrinos y bretones) se han lanzado a la conquista del Nuevo Mundo y han traído esclavos del Continente Negro para trabajar en las plantaciones de caña de azúcar de “A Terra de Santa Cruz”. Las tribus del Nuevo Mundo son amistosas, neutras y hostiles hacia los invasores. Existe cierto grado de mestizaje, que por lo general es rechazado. Aunque los hombres blancos se han asentado en las costas del Nuevo Mundo, la exploración continúa, no exenta de peligros.

La magia está presente en O Desafio dos Bandeirantes. Las brujas preparan pociones, los indígenas pueden convertirse en bestias salvajes, los sacerdotes pueden curar mediante la fe y los esclavos negros pueden invocar a sus espíritus. Sin embargo, todo lo sobrenatural y mágico es considerado demoníaco.

La línea de juego de O Desafio dos Bandeirantes fue cancelada en 1996, poco antes del cierre de la editorial GSA.


DEFENSORES DO TÓQUIO

Los primeros elementos de “Defensores do Tóquio” (Defensores de Tokio) aparecieron en la revista Dragão Brasil de la mano de Marcelo Cassaro, editor ejecutivo de la revista, pero fue creciendo progresivamente hasta convertirse en un juego de rol completo que fue publicado en su primera versión en 1998, primero por la editorial Trama y posteriormente por las editoriales JBC y Jambô.

Defensores do Tóquio es un juego de rol sencillo que satiriza la ambientación de animes, mangas, juegos de lucha y en general las series de animación japonesa. Es un juego pensado para principiantes como iniciación a los juegos de rol. El jugador dispone de un número de puntos determinado por el Director de Juego con los que define su personaje, adquiriendo ventajas y pericias.

Su sencillez y bajo coste han convertido a Defensores do Tóquio en un juego muy popular en Brasil, y muchos jugadores de rol comienzan a jugar con él. Asimismo, también dispone de escenarios variables de ambientación fantástica-medieval.

El sistema inicial de Defensores do Tóquio utiliza D6 para realizar todas las tiradas. En el sistema de combate el atacante tira un dado y suma el resultado a las características de su personaje, alteradas por sus ventajas y desventajas ofensivas. El defensor hace lo mismo, pero con sus características defensivas. La diferencia entre ambos resultados (FA, Fuerza de Ataque y FD, Fuerza de Defensa) determina el daño. Para acciones no ofensivas el jugador tira un dado y añade la característica apropiada, comparándolo con el nivel de dificultad de acción.

La última edición de “Defensores do Tóquio” se publicó en septiembre de 2008, la versión 3D&T, inspirada en el videojuego Street Fighter Alpha 3, que se distribuyó gratuitamente en la página de la editorial.


UTOPIA

En el año 2003 la editorial Mitsukai lanzó su versión de sistema de juego como respuesta a la extensión del sistema de d20. El sistema Utopia utiliza un sistema d10 y puede adaptarse alternativamente al d20. Este sistema ha sido distribuido como licencia abierta, aunque la publicación de reglas alteradas basadas en el sistema o de productos que utilicen el sistema deben contar con la autorización de Claudio Muniz, el creador.

Los personajes se crean con un sistema de distribución de puntos, desde 70 (aventura normal) a 250 (aventura de superhéroe). Aunque fue creado para el mundo de fantasía medieval Kriptus, puede utilizarse en cualquier tiempo de ambientación. Posee Razas (para escenarios de fantasia), Condiciones (estados especiales autorizados por el Director de Juego, como Licantropía, Vampirismo, etc.), Características Favorables y Desfavorables, además de Pericias y Atributos –estos últimos divididos en Primarios, Secundarios y Especiales.

Los Atributos Primarios son Fuerza, Destreza, Inteligencia, Percepción, Determinación y Vigor. Los Secundarios son Iniciativa, Deslocalización, Esquivar y Defensa/Bloqueo. Los Atributos Especiales son aquellos que rigen la Magia y otros Poderes: Fe (Poderes Divinos o simplemente Suerte), Quintaesencia (Magia) y Canalización (Poderes Especiales).

Las tiradas se realizan sumando una Pericia con un Atributo Primario, que determina el nivel de tirada. Se tira un d10 por cada punto que el personaje tiene en la Pericia y los dados que obtienen un número igual o menor que la puntuación de Atributo se consideran éxitos. Las tiradas pueden ser condicionadas por modificadores positivos o negativos, que alteran la cantidad de dados de la tirada.


OPERA

En el año 2004 apareció OPERA, un sistema de juego de rol genérico, creado por Rogério de Mello Godoy y Leonardo Antônio de Andrade, con flexibilidad de reglas y realismo definido por los personajes. “OPERA” es una sigla que significa “Observadores Perdidos em Realidades Alternativas”.

Antes de su publicación oficial, el sistema comenzó en varios círculos de jugadores y convenciones oficiales, donde sus creadores divulgaban el sistema mostrando varias aventuras, principalmente adaptaciones de películas y libros. También tuvo algunas publicaciones independientes trazando las reglas básicas.

La editorial Devir estuvo interesada en publicar OPERA, pero por una serie de obstáculos y polémicas, terminó desistiendo. Su lanzamiento fue difícil y pasó por varias editoriales hasta que fue publicado por Comic Store. Finalmente la línea fue cancelada, aunque ha continuado desarrollándose gracias a la comunidad de fans. Actualmente dispone de una versión digital “OPERA Shareware Reloaded” y una versión resumida en PDF llamada “OPEReta”.

El manual básico de OPERA muestra el sistema genérico de creación de personajes, armas y armaduras, artes marciales, magia, poderes psíquicos, superpoderes y tecnología. Aparte de esta diversidad de opciones, OPERA permite ajustar el realismo al sistema de juego, desde una perspectiva “cotidiana” a “heroica”, pasando por niveles intermedios.

La creación del personaje se realiza mediante distribución de puntos entre los atributos principales (Físico, Destreza e Inteligencia). Los atributos secundarios (Voluntad, Percepción, Maná, Mente y Suerte) son definidos en función de la raza del personaje y el escenario. El valor de los atributos determina los puntos de creación para adquirir Características Favorables Físicas o Psíquicas y Habilidades. También se pueden adquirir más Puntos de Creación asumiendo Características Desfavorables.

Las tiradas se realizan con 2d6 y comparando el resultado con el valor del Atributo utilizado. Si el valor es igual o menor la tirada tiene éxito. Las tiradas enfrentadas entre varios personajes se realizan tirando 2d6 por cada participante y sumando los Atributos, el que obtiene un número más cercano al nivel de éxito gana la disputa. Las Habilidades conceden bonificación a las tiradas en las que influya su conocimiento, y las Características Favorables y Desfavorables, así como las circunstancias externas pueden imponer bonificaciones y penalizaciones adicionales.

En principio el manual básico asume que los jugadores puedan jugar con personajes humanos normales en cualquier tipo de época o escenarios, sin embargo, presenta opciones diversas con reglas para magia, psiquismo, superpoderes, artes marciales y tecnología avanzada. El manual básico también posibilita que el Observador (Director de Juego) altere los sistemas de magia y poderes a conveniencia, aunque recomienda a los Observadores noveles o inexperimentados que utilicen las listas de poderes y el sistema básico detallado en el libro.


RPGQuest

RPGQuest fue creado por Marcelo Del Debbio y publicado en el año 2005 por la editorial Daemon. Es un juego de ambientación fantástica-medieval que mezcla elementos de juego de tablero con los juegos de rol. Fue diseñado para iniciar a niños a partir de 8 años a los juegos de rol y proyectado con características de juegos clásicos como Hero Quest, Dragon Quest y First Quest, que habían sido descatalogados a finales de la década de 1990.

Actualmente dispone de cinco títulos con diversas ambientaciones: Nova Arcádia (fantasía medieval clásica), Velha Arcádia (mitología griega), Cavaleiros Templários (historicista-medieval) y dos volúmenes de Aventuras Orientais (con ambientaciones para la mitología china y japonesa).

Cada uno de los libros de RPGQuest dispone de reglas para crear mazmorras aleatorias sin Director de Juego, Batallas de Miniaturas, Batallas de ejércitos y finalmente un juego de WarGame para jugar Batallas entre países e imperios. Aparte de estos libros también existe un Módulo Básico, considerado el mayor y más completo publicado en Brasil con 80 razas, 110 clases, 200 habilidades, 100 armas, 120 dioses y 13 panteones, magias, psiónicos, animales familiares, vehículos, 56 mundos de juego y todo lo necesario para crear aventuras en cualquier tipo de escenario. El universo de juego recibe el nombre de Multiverso, un conjunto de planos y dimensiones de posibilidades infinitas para dar cabida a la imaginación de todas las personas de nuestro mundo.

Las reglas son sencillas, utilizando 2d6 sumados o sustraídos a un modificador y comparados a un Valor de Tirada, determinado por el Director de Juego o las reglas.

http://www.daemon.com.br/home/index.php/rpgquest/


OTROS JUEGOS DE ROL BRASILEÑOS

Millenia (1995), publicado por la editorial GSA, fue el primer juego de rol de ciencia-ficción de Brasil. El escenario se sitúa en unos 1000 años en el futuro, cuando la raza humana se ha extendido por la galaxia y ha subyugado a varias razas extraterrestres hasta que se encuentra con una civilización alienígena superior que sumió a la humanidad en una “Edad de las Tinieblas” de unos cuatro siglos de esclavitud, que terminó debido a las guerras civiles de esta raza alienígena y que generaron una gran destrucción en el universo. Los humanos están comenzando una nueva era de reconstrucción. La organización de la sociedad humana tiene cierto parecido con el antiguo Imperio Romano.

Arkanun (1995), publicado por la editorial Daemon, fue el primer juego de rol de horror de Brasil, y tuvo suficiente éxito como para permitir la aparición de nuevas ediciones. En 2004 se publicó la versión 3.5. Su escenario se sitúa en Europa en torno al año 1314 y las principales tramas son las conspiraciones de los Templarios, la Inquisición y las guerras entre magos, ángeles y demonios.

Era do Caos (1997) de la editorial Akritó, presenta un futuro ucrónico a comienzos del siglo XXI, en el que las grandes metrópolis brasileñas caen en manos de multinacionales, que generan enormes bolsas de pobreza al mismo tiempo que la tecnología y la informática se extienden por una sociedad cada vez más deshumanizada. La violencia se dispara en las calles, lo que lleva a la declaración de leyes cada vez más opresoras para defender el modo de vida de los privilegiados. También estallan conflictos rurales por la tierra disponible, y de forma inesperada aparecen varias criaturas míticas que se creían meras leyendas, y los espíritus de los muertos regresan para ajustar cuentas con los vivos. Algunos humanos se lanzan a la practican de la hechicería.

Caliope (2001), es un juego de rol medieval con un sistema de dados de 6, 10 y 20 caras. Los personajes pueden ser guerreros, paladines, bárbaros, brujos, clérigos, magos, druidas, montaraces, ninjas y otras profesiones. Todas las habilidades pueden variar en función de cada uno de los 11 dioses que gobiernan el mundo de Calíope y que veneran sus habitantes.

Invasão (2004), con una ambientación contemporánea, se trata de un juego de investigación y conspiraciones que adapta elementos de invasiones alienígenas y la serie de Expediente X a la realidad brasileña.

Nexus (2005), es un sistema genérico de juego de d6 de fácil adaptación tanto para jugadores principiantes como veteranos. Prioriza la interpretación y la justificación lógica de las tiradas, con talentos y poderes opcionales. También dispone de un Bestiario adaptado al sistema. Aunque se publicó en una edición de bajo coste, la nueva versión pueda descargarse gratuitamente.



Y hasta aquí este breve repaso a la historia de los juegos de rol brasileños. Como siempre, espero que el artículo haya sido por lo menos entretenido y os haya servido para interesaros por la producción de los juegos de rol más allá de nuestras fronteras. Varios de estos juegos se encuentran actualmente disponibles de forma gratuita en la red, por lo que es posible echarles un vistazo en profundidad. Como siempre, la decisión queda en vuestras manos.