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Brasil y los juegos de rol

Saludos a todos. Me consta que hay personas que se extrañan de que a estas alturas del año no hayamos vuelto a publicar ninguno de los fantásticos artículos de maese Magus (*reverencia*) por estos lares; que no cunda el pánico que los únicos responsables de tal situación somos mi diablillo de la procrastinación y yo porque Magus se encuentra en buenas condiciones y plenas facultades, que para eso sacrificamos de vez en cuando una cabra a Asclepio.

Como no podría ser de otra manera, nuestro dicharachero colaborador se ha liado la manta a la cabeza y aquí nos trae otro de sus entretenidos y a la par interesantes artículos sobre la historia del rol en otro país que no sea el nuestro así que mejor será que me deje de rollos y veamos que nos cuenta Magus de la tierra que nos ha brindado grandes inventos como la caipirinha, la capoeira y el tanga (juntos pero no revueltos).

(Nota del tío que pone los dibujos: con el permiso de la concurrencia y para evitar la (mayor) demora en la publicación de este artículo, aquí lo pongo en texto plano y el lunes le pongo unas cuantas imágenes para que quede más bonito. Bueno, eso asumiendo que vuelva de una pieza de las Barnalúdica, claro).



BRASIL Y LOS JUEGOS DE ROL

Cerca del período carnavalesco, recibí una llamada de ese querido amigo y personaje que es Brownieman, preguntándome qué tenía en reserva próximamente para Baúl Bizarro. En ese momento y rodeado como me encontraba de una serie de pintorescos disfraces y máscaras tuve una súbita inspiración: “¿Qué te parecería un artículo sobre Brasil y los juegos de rol?”
Y dicho y hecho, me puse manos a la obra y he aquí el resultado.


LOS JUEGOS DE ROL EN BRASIL

Tras los inicios de los juegos de rol en los Estados Unidos, su progresiva expansión llegaría a Brasil a comienzos de la década de 1980, primero con cuentagotas, y por medios que a menudo se convirtieron en sabrosas anécdotas. Los primeros jugadores de rol brasileños a menudo tenían que esperar a que amigos o parientes viajasen a los Estados Unidos, para conseguir los primeros títulos, que evidentemente llegaban en inglés y sólo estaban al alcance de unos pocos. En Brasil estos pioneros del rol fueron conocidos como “Geração Xerox” (Generación Xerox), debido a la forma más habitual de conseguir y distribuir los libros de importación. Esta incipiente afición generó suficiente demanda como para que a finales de la década de 1980 algunas librerías en São Paulo y Río de Janeiro comenzaran a traer libros de importación.

Como era de esperar, al tratarse de títulos de importación, los primeros manuales de rol eran caros y además era necesario algo de conocimiento de inglés para poder jugar en condiciones, aunque algunos de estos primeros roleros comenzaron a hacer las primeras traducciones caseras para facilitar la comprensión de los jugadores que desconocían el inglés.

El primer juego de rol de producción brasileña apareció en 1991. Se trataba de “Tagmar”, y su ambientación medieval-fantástica estaba basada estrechamente en la obra de J.R.R. Tolkien. Aunque muchos lo consideran un “clon” de D & D su sistema es muy diferente. Tuvo bastante éxito entre los primeros aficionados, pero su editorial cerró en 1997.

El primer juego de rol extranjero publicado en Brasil fue GURPS, que se tradujo al portugués en 1990 por la editorial Devir Livraria, fundada en 1987 en São Paulo para la importación de cómics y juegos de rol, que terminaría convirtiéndose en la principal editorial brasileña de juegos de rol. En 1996 pasó a actuar en Portugal, en 2000 en España y a partir de 2004 en toda Latinoamérica. En 2006 abrió Devir Chile.

En 1995 la editorial Abril Jovem consiguió licencia para publicar AD&D en Brasil, pero la editorial prefirió publicar una versión simplificada de la 2ª edición o “First Quest”. En este mismo año la editorial Ediouro publica la edición brasileña de Shadowrun.

La década de 1990, como ocurre en otros países, constituye la época dorada de los juegos de rol en Brasil, tanto en publicaciones de títulos extranjeros (Paranoia, Vampiro: A Máscara, etc.) como en producciones nacionales (O Desafio dos Bandeirantes, Millenia, etc.). Sin embargo, hacia finales de la década las editoriales comienzan a experimentar cierto agotamiento, debido al surgimiento de formas alternativas de ocio como los juegos de cartas o los juegos on line.

El primer “Encontro Internacional de RPG”, la mayor convención de juegos de rol tuvo lugar en São Paulo en 1993, al que fue invitado Steve Jackson, el creador de GURPS. Esta época coincide con la publicación de revistas especializadas, como la Dragon Magazine, traducida de su versión americana y la Dragon Brasil, de producción nacional y que por problemas de registro se rebautiza como Dragão Brasil. Otras convenciones similares fueron el “Encontro interracial de RPG- Curitiba” (Repetición del de São Paulo unas semanas después en Curitiba) “Encontro Paranaense de RPG” (1993), la “Londrina Comic Con” (1996), el “Sampa RPG” (São Paulo), RPG e Cultura (João Pessoa), “Encontro Feirense” (Feira de Santana) y otros.

Mientras en la década del 2000 varias editoriales brasileña cierran o abandonan la publicación de juegos de rol, en internet los juegos de rol se adaptan, a menudo con traducciones hechas por los aficionados al margen de las licencias o mediante creaciones propias. Desde 1998 Devir Livraria recibe numerosas críticas de sus clientes debido al creciente atraso de los juegos de rol traducidos mediante licencia, así como la creciente baja calidad y erratas en las traducciones y maquetaciones. En el año 2009 Devir anunciaba que cancelaba el “Encontro Internacional RPG”, la mayor convención de juegos de rol del país, debido a la crisis y la reestructuración interna.

No obstante, a pesar de la crisis el gran volumen de mercado potencial de Brasil, permite que las comunidades de juegos de rol sigan prosperando a pesar de las escasas publicaciones. Al mismo tiempo los juegos de rol también se introducen en el ámbito educativo. En el año 2009 aparece “Desafios”, un juego de rol orientado a la prevención y tratamiento del consumo de drogas entre los adolescentes.


ENCONTRO INTERNACIONAL DE RPG (EIRPG)

Desde 1993 y hasta el año 2009 en la ciudad de São Paulo se celebró anualmente el Encontro Internacional de RPG, la mayor convención brasileña de juegos de rol, que llegó a ser la segunda mayor convención de jugadores de rol del mundo tras la Gen Con. Fueron realizadas a iniciativa de la editorial Devir Livraria. Al primer EIRPG asistieron unos 3.000 participantes, y en años sucesivos se llegó al record de 30.000. Sin embargo, desde la década de 2000 el número de participantes ha ido descendiendo y a la convención de 2007 sólo asistieron 11.000 personas. En el año 2009 Devir anunció la cancelación del EIRPG debido a la crisis internacional y la reestructuración de la propia editorial.

En esta convención se realizan actividades de promoción y fomento de los juegos de rol, tanto entre jugadores noveles como veteranos, conferencias, así como una feria de novedades y títulos antiguos y campeonatos de juegos de cartas, juegos de mesa y concurso de disfraces. En 1994 en la EIRPG se celebró la primera partida de rol en vivo en Brasil, a partir del juego de Vampiro: la Mascarada con la participación de Mark Rein·Hagen, autor del juego. Por la EIRPG ha pasado figuras tan importantes en el mundo de los juegos de rol como el ya citado autor de Vampiro, además de Steve Jackson, Dave Arneson, Stewart Wieck, Margaret Weiss, Justin Achilli, Monte Cook y Richard Dansky, entre otros.


TAGMAR

En 1991 la editorial GSA publicó “Tagmar” con el título de “El primer juego de rol brasileño” (aunque ya había algunas producciones caseras circulando entre los aficionados). Esta primera versión de Tagmar era un juego de rol muy completo, con todo el reglamento, ambientación y una aventura de ejemplo en el manual básico.

La ambientación de Tagmar guardaba una fuerte influencia de la Tierra Media de J. R. R. Tolkien. Su sistema, aunque con algunas similitudes con D&D, poseía algunas innovaciones propias, como el concepto de Energía Heroica.

Al ser el primer juego de rol autóctono de Brasil, Tagmar tuvo bastante éxito, adquiriendo pronto un gran número de fans, pero en 1997 la editorial GSA cerró y la línea de juego quedó estancada.

En septiembre del año 2004, los autores de Tagmar se reunieron y decidieron liberar los derechos comerciales del juego en tanto no fuese con fines lucrativos. Con esta resolución, varios fans se reunieron y decidieron crear una nueva versión actualizada a través del Proyecto Tagmar.

En septiembre de 2005 apareció Tagmar 2.0 a partir de una página de internet, que fue actualizada nuevamente en marzo de 2006. En abril de 2010 se publicó la versión 2.3.

La ambientación de la tierra de Tagmar sigue los elementos de la fantasía, con criaturas y razas legendarias y magia. Su desarrollo está basado en la Edad Media europea, pero añade elementos de otras culturas y épocas anteriores y posteriores. La presencia de la magia en Tagmar está muy limitada, los objetos mágicos son raros y muy difíciles de encontrar, además de poseer sus propias leyendas, lo que los convierte a menudo en objetos únicos. Las razas de Tagmar no se entremezclan libremente y las culturas bárbaras son tratadas como tales. De esta forma, parte de una ambientación estructurada y que dispone de una historia progresiva y creíble. Los diversos países son tratados en “O Livro dos Reinos”.

La creación de personaje en Tagmar parte de un sistema de distribución de puntos sencillo y rápido. El sistema de habilidades se rige por un nivel de dificultad en función de la situación. El combate se desarrolla en torno a una tabla. En el peor de los casos un oponente siempre tiene un mínimo de un 30 % de posibilidades de impactar, así como un sistema de críticos. Con una única tirada se resuelve el acierto/fallo y el daño. El sistema de magia también funciona por distribución de puntos, con hasta 200 tipos de magias con una serie de efectos cada una.

Actualmente Tagmar 2 posee una extensa lista de títulos publicados que pueden descargarse gratuitamente de la página oficial.

http://www.tagmar2.com.br/


O DESAFIO DOS BANDEIRANTES

En diciembre de 1992 surgió “O Desafio dos Bandeirantes” (El desafío de los bandeirantes) el cuarto de los juegos de rol brasileños, también publicado por la editorial GSA y escrito por Carlos Klimick, Flávio Andrade y Luiz Eduardo Ricon, que utiliza una ambientación histórica-ucrónica, en concreto el período colonial de Brasil durante los siglos XVI y XVII. A pesar de su ambiente histórico también posee cierto trasfondo fantástico, asumiendo que los mitos y leyendas de la época son reales, y que el diablo camina entre los mortales ofreciendo sus favores a cambio de almas, y que las criaturas fantásticas como Iara, Curupira, Boitatá, etc. son reales y comparten el escenario con indios alados, hechiceros esclavos y brujos europeos.

Los jugadores interpretan humanos normales que deben sobrevivir en la sociedad colonial y al mismo tiempo enfrentarse a una realidad oculta y misteriosa.

El sistema de juego está basado en un sistema de habilidades porcentuales. Utiliza dados d10 para las tiradas de habilidad, dados d20 para el enfrentamiento de habilidades y dados d6 para calcular los daños. El daño se clasifica en cortante e impactante. Las armaduras tienen una puntuación diferente para cada tipo de daño, y se desgastan con cada golpe, por lo que deben repararse. Algunas características, como la clase social, se deciden de forma aleatoria. La magia es complicada y ritualista, y su limitación va acompañada de su rareza.

La época del juego (situada en torno al año 1650) está llena de conflictos. Los pueblos del Viejo Mundo (francos, castellanos, lusitanos, romanos, flandrinos y bretones) se han lanzado a la conquista del Nuevo Mundo y han traído esclavos del Continente Negro para trabajar en las plantaciones de caña de azúcar de “A Terra de Santa Cruz”. Las tribus del Nuevo Mundo son amistosas, neutras y hostiles hacia los invasores. Existe cierto grado de mestizaje, que por lo general es rechazado. Aunque los hombres blancos se han asentado en las costas del Nuevo Mundo, la exploración continúa, no exenta de peligros.

La magia está presente en O Desafio dos Bandeirantes. Las brujas preparan pociones, los indígenas pueden convertirse en bestias salvajes, los sacerdotes pueden curar mediante la fe y los esclavos negros pueden invocar a sus espíritus. Sin embargo, todo lo sobrenatural y mágico es considerado demoníaco.

La línea de juego de O Desafio dos Bandeirantes fue cancelada en 1996, poco antes del cierre de la editorial GSA.


DEFENSORES DO TÓQUIO

Los primeros elementos de “Defensores do Tóquio” (Defensores de Tokio) aparecieron en la revista Dragão Brasil de la mano de Marcelo Cassaro, editor ejecutivo de la revista, pero fue creciendo progresivamente hasta convertirse en un juego de rol completo que fue publicado en su primera versión en 1998, primero por la editorial Trama y posteriormente por las editoriales JBC y Jambô.

Defensores do Tóquio es un juego de rol sencillo que satiriza la ambientación de animes, mangas, juegos de lucha y en general las series de animación japonesa. Es un juego pensado para principiantes como iniciación a los juegos de rol. El jugador dispone de un número de puntos determinado por el Director de Juego con los que define su personaje, adquiriendo ventajas y pericias.

Su sencillez y bajo coste han convertido a Defensores do Tóquio en un juego muy popular en Brasil, y muchos jugadores de rol comienzan a jugar con él. Asimismo, también dispone de escenarios variables de ambientación fantástica-medieval.

El sistema inicial de Defensores do Tóquio utiliza D6 para realizar todas las tiradas. En el sistema de combate el atacante tira un dado y suma el resultado a las características de su personaje, alteradas por sus ventajas y desventajas ofensivas. El defensor hace lo mismo, pero con sus características defensivas. La diferencia entre ambos resultados (FA, Fuerza de Ataque y FD, Fuerza de Defensa) determina el daño. Para acciones no ofensivas el jugador tira un dado y añade la característica apropiada, comparándolo con el nivel de dificultad de acción.

La última edición de “Defensores do Tóquio” se publicó en septiembre de 2008, la versión 3D&T, inspirada en el videojuego Street Fighter Alpha 3, que se distribuyó gratuitamente en la página de la editorial.


UTOPIA

En el año 2003 la editorial Mitsukai lanzó su versión de sistema de juego como respuesta a la extensión del sistema de d20. El sistema Utopia utiliza un sistema d10 y puede adaptarse alternativamente al d20. Este sistema ha sido distribuido como licencia abierta, aunque la publicación de reglas alteradas basadas en el sistema o de productos que utilicen el sistema deben contar con la autorización de Claudio Muniz, el creador.

Los personajes se crean con un sistema de distribución de puntos, desde 70 (aventura normal) a 250 (aventura de superhéroe). Aunque fue creado para el mundo de fantasía medieval Kriptus, puede utilizarse en cualquier tiempo de ambientación. Posee Razas (para escenarios de fantasia), Condiciones (estados especiales autorizados por el Director de Juego, como Licantropía, Vampirismo, etc.), Características Favorables y Desfavorables, además de Pericias y Atributos –estos últimos divididos en Primarios, Secundarios y Especiales.

Los Atributos Primarios son Fuerza, Destreza, Inteligencia, Percepción, Determinación y Vigor. Los Secundarios son Iniciativa, Deslocalización, Esquivar y Defensa/Bloqueo. Los Atributos Especiales son aquellos que rigen la Magia y otros Poderes: Fe (Poderes Divinos o simplemente Suerte), Quintaesencia (Magia) y Canalización (Poderes Especiales).

Las tiradas se realizan sumando una Pericia con un Atributo Primario, que determina el nivel de tirada. Se tira un d10 por cada punto que el personaje tiene en la Pericia y los dados que obtienen un número igual o menor que la puntuación de Atributo se consideran éxitos. Las tiradas pueden ser condicionadas por modificadores positivos o negativos, que alteran la cantidad de dados de la tirada.


OPERA

En el año 2004 apareció OPERA, un sistema de juego de rol genérico, creado por Rogério de Mello Godoy y Leonardo Antônio de Andrade, con flexibilidad de reglas y realismo definido por los personajes. “OPERA” es una sigla que significa “Observadores Perdidos em Realidades Alternativas”.

Antes de su publicación oficial, el sistema comenzó en varios círculos de jugadores y convenciones oficiales, donde sus creadores divulgaban el sistema mostrando varias aventuras, principalmente adaptaciones de películas y libros. También tuvo algunas publicaciones independientes trazando las reglas básicas.

La editorial Devir estuvo interesada en publicar OPERA, pero por una serie de obstáculos y polémicas, terminó desistiendo. Su lanzamiento fue difícil y pasó por varias editoriales hasta que fue publicado por Comic Store. Finalmente la línea fue cancelada, aunque ha continuado desarrollándose gracias a la comunidad de fans. Actualmente dispone de una versión digital “OPERA Shareware Reloaded” y una versión resumida en PDF llamada “OPEReta”.

El manual básico de OPERA muestra el sistema genérico de creación de personajes, armas y armaduras, artes marciales, magia, poderes psíquicos, superpoderes y tecnología. Aparte de esta diversidad de opciones, OPERA permite ajustar el realismo al sistema de juego, desde una perspectiva “cotidiana” a “heroica”, pasando por niveles intermedios.

La creación del personaje se realiza mediante distribución de puntos entre los atributos principales (Físico, Destreza e Inteligencia). Los atributos secundarios (Voluntad, Percepción, Maná, Mente y Suerte) son definidos en función de la raza del personaje y el escenario. El valor de los atributos determina los puntos de creación para adquirir Características Favorables Físicas o Psíquicas y Habilidades. También se pueden adquirir más Puntos de Creación asumiendo Características Desfavorables.

Las tiradas se realizan con 2d6 y comparando el resultado con el valor del Atributo utilizado. Si el valor es igual o menor la tirada tiene éxito. Las tiradas enfrentadas entre varios personajes se realizan tirando 2d6 por cada participante y sumando los Atributos, el que obtiene un número más cercano al nivel de éxito gana la disputa. Las Habilidades conceden bonificación a las tiradas en las que influya su conocimiento, y las Características Favorables y Desfavorables, así como las circunstancias externas pueden imponer bonificaciones y penalizaciones adicionales.

En principio el manual básico asume que los jugadores puedan jugar con personajes humanos normales en cualquier tipo de época o escenarios, sin embargo, presenta opciones diversas con reglas para magia, psiquismo, superpoderes, artes marciales y tecnología avanzada. El manual básico también posibilita que el Observador (Director de Juego) altere los sistemas de magia y poderes a conveniencia, aunque recomienda a los Observadores noveles o inexperimentados que utilicen las listas de poderes y el sistema básico detallado en el libro.


RPGQuest

RPGQuest fue creado por Marcelo Del Debbio y publicado en el año 2005 por la editorial Daemon. Es un juego de ambientación fantástica-medieval que mezcla elementos de juego de tablero con los juegos de rol. Fue diseñado para iniciar a niños a partir de 8 años a los juegos de rol y proyectado con características de juegos clásicos como Hero Quest, Dragon Quest y First Quest, que habían sido descatalogados a finales de la década de 1990.

Actualmente dispone de cinco títulos con diversas ambientaciones: Nova Arcádia (fantasía medieval clásica), Velha Arcádia (mitología griega), Cavaleiros Templários (historicista-medieval) y dos volúmenes de Aventuras Orientais (con ambientaciones para la mitología china y japonesa).

Cada uno de los libros de RPGQuest dispone de reglas para crear mazmorras aleatorias sin Director de Juego, Batallas de Miniaturas, Batallas de ejércitos y finalmente un juego de WarGame para jugar Batallas entre países e imperios. Aparte de estos libros también existe un Módulo Básico, considerado el mayor y más completo publicado en Brasil con 80 razas, 110 clases, 200 habilidades, 100 armas, 120 dioses y 13 panteones, magias, psiónicos, animales familiares, vehículos, 56 mundos de juego y todo lo necesario para crear aventuras en cualquier tipo de escenario. El universo de juego recibe el nombre de Multiverso, un conjunto de planos y dimensiones de posibilidades infinitas para dar cabida a la imaginación de todas las personas de nuestro mundo.

Las reglas son sencillas, utilizando 2d6 sumados o sustraídos a un modificador y comparados a un Valor de Tirada, determinado por el Director de Juego o las reglas.

http://www.daemon.com.br/home/index.php/rpgquest/


OTROS JUEGOS DE ROL BRASILEÑOS

Millenia (1995), publicado por la editorial GSA, fue el primer juego de rol de ciencia-ficción de Brasil. El escenario se sitúa en unos 1000 años en el futuro, cuando la raza humana se ha extendido por la galaxia y ha subyugado a varias razas extraterrestres hasta que se encuentra con una civilización alienígena superior que sumió a la humanidad en una “Edad de las Tinieblas” de unos cuatro siglos de esclavitud, que terminó debido a las guerras civiles de esta raza alienígena y que generaron una gran destrucción en el universo. Los humanos están comenzando una nueva era de reconstrucción. La organización de la sociedad humana tiene cierto parecido con el antiguo Imperio Romano.

Arkanun (1995), publicado por la editorial Daemon, fue el primer juego de rol de horror de Brasil, y tuvo suficiente éxito como para permitir la aparición de nuevas ediciones. En 2004 se publicó la versión 3.5. Su escenario se sitúa en Europa en torno al año 1314 y las principales tramas son las conspiraciones de los Templarios, la Inquisición y las guerras entre magos, ángeles y demonios.

Era do Caos (1997) de la editorial Akritó, presenta un futuro ucrónico a comienzos del siglo XXI, en el que las grandes metrópolis brasileñas caen en manos de multinacionales, que generan enormes bolsas de pobreza al mismo tiempo que la tecnología y la informática se extienden por una sociedad cada vez más deshumanizada. La violencia se dispara en las calles, lo que lleva a la declaración de leyes cada vez más opresoras para defender el modo de vida de los privilegiados. También estallan conflictos rurales por la tierra disponible, y de forma inesperada aparecen varias criaturas míticas que se creían meras leyendas, y los espíritus de los muertos regresan para ajustar cuentas con los vivos. Algunos humanos se lanzan a la practican de la hechicería.

Caliope (2001), es un juego de rol medieval con un sistema de dados de 6, 10 y 20 caras. Los personajes pueden ser guerreros, paladines, bárbaros, brujos, clérigos, magos, druidas, montaraces, ninjas y otras profesiones. Todas las habilidades pueden variar en función de cada uno de los 11 dioses que gobiernan el mundo de Calíope y que veneran sus habitantes.

Invasão (2004), con una ambientación contemporánea, se trata de un juego de investigación y conspiraciones que adapta elementos de invasiones alienígenas y la serie de Expediente X a la realidad brasileña.

Nexus (2005), es un sistema genérico de juego de d6 de fácil adaptación tanto para jugadores principiantes como veteranos. Prioriza la interpretación y la justificación lógica de las tiradas, con talentos y poderes opcionales. También dispone de un Bestiario adaptado al sistema. Aunque se publicó en una edición de bajo coste, la nueva versión pueda descargarse gratuitamente.



Y hasta aquí este breve repaso a la historia de los juegos de rol brasileños. Como siempre, espero que el artículo haya sido por lo menos entretenido y os haya servido para interesaros por la producción de los juegos de rol más allá de nuestras fronteras. Varios de estos juegos se encuentran actualmente disponibles de forma gratuita en la red, por lo que es posible echarles un vistazo en profundidad. Como siempre, la decisión queda en vuestras manos.

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