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Finlandia y los juegos de rol


Seré breve porque con la que está cayendo en Barcelona a saber si se me cortará la conexión; Simplemente decir que recogemos la sugerencia que [codificado] (gran profesional y mejor persona) hizo en [codificado] el pasado miércoles, así que [codificado] espero que la disfrutes.

(vaya ¿esto no lo suele hacer [codificado]? [codificado] si nos estás leyendo, que sepas que este plagio sale del cariño y el respeto. Por cierto ¿es cosa mía o esta frase se está convirtiendo en el "yo no soy racista pero" de nuestros días?; en fin, [codificado] que creas escuela ;) )


FINLANDIA Y LOS JUEGOS DE ROL


Nuapurista kuulu se polokan tahti

jalakani pohjii kutkutti.

-Ievan Polka


La música de una polka llegó de la casa del vecino

¡y mis pies se pusieron a bailar!”

-La polka de Eva


Me encontraba sumido en la amena lectura de un tratado sobre la Historia del Camino de Santiago, cuando recibí una llamada del ínclito Zalo-Sama, el administrador de Baúl Bizarro, este blog tan simpático que estáis leyendo.


Tras los debidos y corteses saludos me dijo que mi reciente repaso de los exóticos juegos de rol de allende de nuestras fronteras y que hasta el momento había transcurrido por Polonia, Hungría y Suecia había atraído la atención de Eminentes Autoridades del mundo rolero y que si podía continuar con algo más de ese estilo para Baúl Bizarro. Le dije que lo pensaría y me pondría a trabajar en ello a ver qué idea se me terminaba ocurriendo.


¿Y por qué no hacer un artículo sobre Finlandia y los juegos de rol para Baúl Bizarro?


Y dicho y hecho. Revisé tomos de antigua sabiduría, hice las preguntas adecuadas, golpeé a las personas necesarias y finalmente conseguí mi propósito. Así que para el día de hoy, continuando con este imprevisto viaje por el mundo de los juegos de rol en esta ocasión nos detendremos en Finlandia, un país conocido especialmente por Papá Noel (o Iulupukki: “La Cabra del Invierno”), sus puerros y sus polkas.



LOS COMIENZOS


Como creo haber mencionado ya anteriormente, Escandinavia y por extensión Finlandia se encuentran entre los países pioneros de los juegos de rol en Europa. Aunque Finlandia (en finés: “Suomi”) comparte espacio geográfico, y ha tenido profundas relaciones con Suecia, lo cierto es que su cultura constituye un caso excepcional y separado de Escandinavia, y más relacionado con los pueblos del báltico y del este de Rusia.


Al igual que en los países escandinavos, Finlandia cuenta con una comunidad rolera fuerte, y además los juegos de rol independientes disfrutan de gran aceptación, dando lugar a proyectos cuando menos curiosos, cargados de originalidad y con buenos diseños. ¿Imaginación? ¿Arte? ¿Ida de olla? O quizás un poco de las tres cosas a la vez…


Pero volviendo a los orígenes de los juegos de rol, debido a la influencia de sus vecinos, los primeros jugadores fineses de rol surgieron a principios de la década de 1980, a partir de los ejemplares de Dungeons & Dragons que comenzaban a llegar mediante la importación de otros países.



PELILUOLA Y MIEKKA JA MAGIA


La figura pionera de los juegos de rol de Finlandia es Risto J. Hieta, también conocido bajo el seudónimo de Nordic o Nordic el Incorregible, un escritor finlandés que comenzó escribiendo una columna en marzo de 1985 en la revista de juegos de ordenador MikroBitti, y que había descubierto Dungeons & Dragons a través de los juegos de ordenador. En esta columna, llamada “Peliluola” (“El Cubil del Juego”), junto a reseñas e información sobre juegos informáticos también surgieron los primeros comentarios, ayudas, opiniones y artículos sobre juegos de rol.


En la columna de Peliluola Nordic contaba las aventuras de su grupo de juego. La figura más conocida y popular era Petrell, un personaje creado por Pete, un amigo de Nordic. Esta columna fue muy importante para los inicios del rol finlandés, cuando se escribía muy poco en las revistas finlandesas. Posteriormente Nordic contribuiría en otras revistas como Pelit. Peliluola terminó en el año 1998.


Sin embargo, Risto Hieta fue más allá, y en el año 1987 publicó una aventura genérica llamada “El tesoro secreto de Raguoc en las Mazmorras de Acirema”. Poco después le seguía “Miekka ja Magia” (Espada y Magia), una versión casera de D&D, también con un sistema de clases de personajes: "barbaari" (bárbaro), "taistelija" (luchador), "seikkailija" (aventurero), "metsäläinen" (montaraz), "velho" (mago) y "kerubi" (querubín, un tipo de personaje que podía convertirse en espíritu).


Desde entonces Nordic ha sido el autor de Finlandia que más juegos de rol ha diseñado, además de sus colaboraciones con diversas revistas. Actualmente trabaja en la tienda Fantasiapelit en la ciudad de Tampere.



LA EXPANSIÓN DE LOS JUEGOS DE ROL FINLANDESES


Miekka ja Magia abrió las puertas para los siguientes juegos, que llegaban no sólo a través de la importación de los Estados Unidos, sino también de las vecinas Noruega y Suecia.


El siguiente juego de rol finlandés apareció en 1988. Se trataba de ANKH (Los Aventureros del Norte –Héroes del Kalevala), escrito por Pasi Janhunen. Se trataba de un juego de fantasía medieval, ambientado en la Edad de Hierro de Finlandia (antes de la llegada del cristianismo), muy similar en sistema y estilo a D&D. El juego venía en una caja con un libro de jugador y otro de director de juego, y una breve aventura para principiantes. La caja también incluía una bolsa de diversos dados (de 4 a 20 caras).


Durante varios años el panorama rolero finlandés estuvo en gran parte dominado por la fantasía. En 1993 Risto Hieta publicó su siguiente juego: Elhendi, un juego de rol de fantasía en un mundo dominado por elfos, pero en el que también habitaban humanos, enanos, orcos, bologs (una raza similar a los ogros) y los kah’jaar (similares a los gnomos). Sin embargo, el juego se centraba en los elfos, que tenían poderes únicos. Existían tres subrazas élficas: elfos de los bosques, montañas y llanuras. La ambientación era fantástico medieval, con un tono muy optimista.


Este mismo año se publicó Kuninkaiden Aika (“Tiempo de Reyes”), escrito por Piia Makkonen. Se trataba de un juego de rol bíblico en finés, publicado por una iglesia luterana y ambientado en la época de los primeros reyes israelitas: Saúl, David y Salomón. Su sistema de reglas era muy ambiguo y poco detallado y no había estadísticas para las armas. En 1995 esta misma iglesia publicó Myrskyn aika, ambientado en la era del Nuevo Testamento, y en la que los jugadores interpretaban a los primeros misioneros cristianos que seguían los pasos de San Pablo. Este nuevo juego incorporaba reglas para la acción en vivo.


De 1995 es THOGS (“Los Cazadores del Sirbul Dorado”), de Ilmari Virtanen, publicado de forma independiente. Es un juego ambientado en un extraño mundo de fantasía con más de 100 razas inteligentes (de las que sólo 25 son adecuadas como personajes jugadores), como los Xiga, seres de gran inteligencia, que flotan en el aire y tienen dos cabezas.


A partir de 1995, los juegos de rol independientes comenzaron a adquirir cada vez más relevancia en Finlandia. Frente a los juegos “tradicionales”, y como ya estaba ocurriendo en otras partes del mundo, se alcanzó cada vez más sofisticación. Todavía continuaron publicándose juegos como Tasnar (1997) de Aleksi Stenberg, basado en el mundo medieval de Medharmark, similar a la Escandinavia medieval, pero al mismo tiempo comenzaron a surgir propuestas cada vez más originales y extrañas.


Ultima Thule: Roolipeli muinaisessa Pohjolassa (1999), un juego de rol finlandés ambientado en la Finlandia medieval y antigua. Aunque como ANKH tocaba la obra del Kalevala (un poema épico que constituye la obra cumbre de la literatura finesa), no se enfocaba en él. Incluía hechizos mágicos y monstruos y fuentes históricas basadas en el folklore místico finés.



ARTIC RANGER PRODUCTIONS


Durante la década de 1990 el veterano Risto J. Hieta había dado el salto a la profesionalización y finalmente creó la editorial Artic Ranger. Aunque siguió publicando juegos como Miekka ja Magia, también utilizó sus beneficios para sacar adelante otros proyectos diversos.


Amoeba (1999) era un pequeño juego cómico de Risto Hieta y Hans Zenjuga, en la que los personajes eran criaturas unicelulares, con aventuras muy sencillas basadas en la búsqueda de alimento y la reproducción. Zombieroolipeli Kalmo (1999) (Los Muertos: El juego de rol de zombies) es otro proyecto de Hieta y Zenjuga en la que los personajes son zombies generados por un sistema aleatorio, incluyendo su profesión previa (leñador, famoso, mafioso, etc.) y su muerte. Existe una versión en vivo llamada Elokalmo (Vida-Muerte).

Leluelo (2000), de Risto Hieta y Hans Zenjuga, lleva a los jugadores a interpretar juguetes vivos (como en la película “Toy Story”). Utiliza un sistema de D6 y permite jugar con juguetes de verdad (coches, trenes, muñecas, soldados), como complementos.

Tilsaworld (2001) fue otra apuesta de Risto Hieta y Hans Zenjuga, basado en la obra del dibujante de cómic Jukka Tilsa. Utilizaba un sistema sencillo que enfatizaba el juego como si fuese la realización de viñetas para crear una historia.


VILLE VUORELA Y BURGER GAMES


En 1994 apareció Miekkamies (“El espadachín”), de Ville “Burger” Vuorela, un juego de fantasía barroca con elementos de capa y espada. Estaba ambientado en un original mundo de fantasía llamado Arleon, una especie de mezcla entre el Imperio Romano y la Europa del siglo XVII con elementos sobrenaturales. Los personajes eran héroes de capa y espada enfrentados a una fuerza mágica maligna llamada “Fuego Oscuro”, que engendraba monstruos y era adorada por cultistas. Las zonas que caían bajo la influencia de “Fuego Oscuro” se convertían en lugares infernales. Las brujas y magos del juego eran muy poderosos, pero necesitaban numerosos ingredientes para activar sus hechizos.


En 1997 Ville Vuorela creó Burger Games, especializándose en la publicación de juegos de rol y sus accesorios. Burger Games se convertiría en la principal de las editoriales independientes de juegos de rol en Finlandia, con proyectos originales, de gran calidad de impresión y que sirvió para el despegue de artistas e ilustradores finlandeses. Uno de los primeros proyectos de Burger Games fue Praedor (2000), obra de Ville Vuorela y Petri Hiltune, basado en los cómics de fantasía de Hiltune. El juego estaba ambientado en la antigua tierra de Jaconia, el último fragmento de civilización rodeado por las ruinas malditas de la antigua cultura de Borvaria. Jaconia estaba dividida en varios reinos y ciudades estado, así como franjas de tierra salvaje habitadas por tribus bárbaras. Los aventureros son “praedors”, mercenarios y saqueadores sin honor que se arriesgan a los peligros de las Tierras Malditas para conseguir botín y tesoros mágicos, y que a menudo descubren que las cortes decadentes y los callejones sombríos de Jaconia son más peligrosos.


Actualmente, junto a Risto J. Hieta, Ville Vuorela es uno de los principales diseñadores de juegos de rol finlandeses. Vuorela ha utilizado Burger Games como plataforma para promocionar los juegos de rol en Finlandia, así como para apoyar convenciones como Ropecon y asambleas donde se han debatido diversos aspectos teóricos del rol.



EL MANIFIESTO DE LA ESCUELA DE TURKU


En 1996 surgió la llamada “Escuela de Turku”, una asociación de jugadores y directores de juegos de rol que promovían la inmersión en el personaje como el principal objetivo del rol. Sus miembros han producido muchos juegos de rol de mesa y en vivo, basados en las ideas “turkuistas”, aunque su principal interés han sido los juegos de rol en vivo. Los firmantes a menudo han aparecido en muchos foros y convenciones finlandesas, a menudo desatando gran rechazo y críticas debido a su actitud supuestamente elitista. En 1999 escribieron “Dogma 99” y un “Voto de Castidad del Jugador de Rol en Vivo” (en sentido figurado, era un programa para “liberar” a los juegos de rol en vivo) y en el año 2000 publicaron “El Manifiesto de Turku”, quizás el más influyente de los textos nórdicos en el mundo de los juegos de rol.


En verano de 1999 los turkuistas noruegos Eirik Fatland y Lars Wingård plantearon la necesidad de una “teoría de los juegos de rol”. Afirmaban que los juegos de rol en vivo era un método válido para la expresión artística y que por lo tanto debían tomarse en serio. Se les acusó de querer arruinar la diversión de todo el mundo, lo que llevó a un debate sobre lo que significaba diversión. El resultado del debate se plasmaría en el “Voto de Castidad” y el posterior “Manifiesto”.


Estos escritos contenían reglas para que un director de juego de rol en vivo pudiera desafiar los límites para crear arte, pero la mayoría de la gente entendió que esas reglas básicamente consistían en que todos los jugadores debían atenerse al guión establecido por el director de juego, convirtiéndose en meros seguidores de la visión del director. En cualquier caso, el Voto generó polémica y las reglas fueron revisadas el 23 de febrero de 2000 en el Manifiesto. Mucha gente se sintió sorprendida y divertida a la vez. Una copia del “Manifiesto” fue quemada paródicamente en público para “denunciar” sus horrores.


En los años siguientes la gente comenzó a escribir sus propios manifiestos en respuesta al Manifiesto de Turku y a Dogma99, y aparecieron un “Manifiesto de Roihuvuori”, el “Estilo de Meilahti”, el “Manifiesto de Bristol”, “El Manifiesto de los Juegos de Rol” y “El Manifiesto del Manifiesto”, en la que muchos jugadores comentaban los estilos de juego de rol que preferían sin tratar de imponerlos sobre nadie. También se generaron numerosos debates y discusiones online sobre los aspectos teóricos de los juegos de rol. Al mismo tiempo el Manifiesto fue traducido a varios idiomas y generó una serie de teorías sobre la práctica de los juegos de rol.



LA SOCIEDAD DE INTERPRETACIÓN NÓRDICA


No tanto una sociedad finlandesa como escandinava, la Sociedad de Interpretación Nórdica surgió para facilitar el desarrollo y fomento de la cultura de los juegos de rol en Finlandia. Uno de sus principales objetivos ha sido publicar en finés otros juegos de rol, principalmente de Dinamarca, Suecia y Noruega y viceversa. También han apoyado a los diseñadores de rol finlandeses. Aparte del rol vanguardista, también han procurado romper barreras entre los juegos de rol y otras formas de arte como la literatura y el teatro.


La Sociedad Nórdica utiliza el inglés como su lengua de cooperación, intercambiando ideas y presentando proyectos en foros internacionales como la feria anual de Knutepunkt, que se celebra en distintas ciudades escandinavas. Muchos de los juegos de rol finlandeses publicados a partir del año 2000 han surgido gracias al apoyo de la Sociedad Nórdica.


LOS ÚLTIMOS PROYECTOS


Aunque la industria finlandesa de los juegos de rol acusó la crisis a partir de la década del año 2000, consiguió soportar mejor la presión gracias a su poderosa industria independiente y al éxito de sus producciones nacionales, que no dependían de editoriales de otros países. Sin embargo, la producción de juegos de rol se ha reducido, volcándose en pequeños proyectos sin excesivas ambiciones.

Myrskyn aika (2003), de Mike Pohjola, surgió al margen de las dos grandes editoriales del rol finlandés. Es un juego de fantasía medieval, pero con un fuerte realismo emocional, tratando de fomentar la interpretación del personaje. El juego se centra en el escenario y el Director de Juego, con reglas sencillas para jugar en mesa y en vivo. El mundo es el escenario medieval de Valenor, con elementos del salvaje oeste y donde la política es muy importante.



Star Wreck (2006), también de Mike Pohjola, es un juego basado en el escenario futurista y paródico de la serie Star Wreck. Como su diseñador ha comentado en broma, es el primer juego finlandés basado en una franquicia de películas. El juego, además de ser una parodia de los juegos de rol de Star Trek, es completamente jugable por sí mismo (se puede descargar gratuitamente y en inglés en www.starwreck.com). A medida que adquieren más experiencia los jugadores se vuelven cada vez más “heroicamente incompetentes”.


Los personajes de Star Wreck tienen puntuaciones de Inhabilidad (Estupidez, Descuido, Chapuza, Asquerosidad y Debilidad) que tienen que superar para tener éxito en una tarea. Como clases de personaje el juego tiene cuatro arquetipos generales que se corresponden con los diversos personajes de las películas de Star Wreck. El Idiota Incompetente (Capitán Pirk), el Sabidillo Molesto (Info), el Gruñón Frustrado (Teniente Swagger) y el Bocazas Psicópata (Teniente Dwarf).



Zombeja! Ovella! (2007) es otro juego finlandés sobre zombies, que mezcla elementos de tablero con el rol. Los jugadores se turnan dirigiendo escenas, y se enfrentan a otros jugadores dirigiendo a los zombis. Si un zombi aparece en el mismo escenario que un personaje, el jugador describe cómo muere su personaje. El juego incluye un tablero de juego, fichas, hojas de personaje y 27 cartas cinemáticas. Los jugadores eligen entre tres tipos de personaje.



Ikuisuuden laakso (2009) (El Valle de la Eternidad), escrito por Juhana Petterson. Es un trágico juego de rol ambientado en la Antártida, en el que los jugadores asumen el papel de héroes pingüinos que viven en los límites de la sociedad pingüino. La vida de los héroes no es fácil, ni siquiera aunque sean pingüinos: deben sacrificarlo todo en su guerra eterna contra las gaviotas skua y las focas leopardo, y siempre serán unos completos extraños a ojos de sus compañeros. Sus adversarios son los “antipingüinos”, criaturas albinas que se han corrompido entregándose a los siniestros poderes del frío y del glaciar.


Itran Kaupunki (2009) (La ciudad de Itra), escrito por Ole Peder Giæver y Martin Bull Gudmundsen es la traducción finesa del juego noruego Itras. El juego está ambientado en una surrealista ciudad de la década de 1920 controlada desde la misteriosa Torre de la Luna, cuyas calles están llenas de personajes extraños.



Tähti (2009) (Estrella) es un juego de rol de mesa en el que los personajes interpretan a una chica mutante de una banda musical maoísta en Finlandia en 2017. La acción del juego, de fuerte estética manga, gira en torno a salir con chicos, la escuela, los padres, audiciones, fans, giras, managers, etc. La mecánica de resolución de conflictos se basa en la interpretación de galletitas de la fortuna.



Bueno, y una vez más, hasta aquí hemos llegado y así os lo he contado. Espero que este breve repaso por el panorama rolero finlandés os haya servido de inspiración o por lo menos de entretenimiento, y tal vez si la ocasión os lo permita cojáis un vuelo a Helsinki para echar un vistazo en las librerías especializadas locales. Como siempre, la decisión queda en vuestras manos.



EL MANIFIESTO DE LA ESCUELA TURKU, 3ª EDICIÓN


Criticada y temida, aclamada y admirada, la Escuela Turku está aquí para contarle al mundo lo qué es jugar al rol, y por qué debería hacerse, y por qué todos los demás están equivocados. La Escuela de Turku ha recibido su nombre de la ciudad natal de sus provocadores líderes, pero vivir en Turku no es garantía de calidad –vivir en alguna otra parte no significa que no puedas comprender y apoyar el Manifiesto.


I


Juegos de rol e interpretación


Jugar al rol es una inmersión ("eläytyminen") en una consciencia exterior ("un personaje") y su interrelación con lo que le rodea.


La mayoría de los medios de interpretación tradicionales son activos (la parte del creador; escribir, cantar, actuar, etc.) o pasivos (la parte de la audiencia; leer, escuchar, observar). Sin embargo, el juego de rol es un medio de interpretación realmente interactivo –y el mejor y el más útil de dichos medios- porque en él existe una parte creativa y una parte receptiva inseparables. La experiencia del juego de rol nace mediante la contribución. Nadie puede predecir lo que ocurre en una sesión de juego previamente o recrearla de forma exacta a posteriori. Además, la mayor parte de la expresión tiene lugar dentro de la mente de los participantes (en el proceso de eläytyminen), lo que convierte a los juegos de rol en una forma de arte muy subjetivo.


La interactividad y la subjetividad son típicas de los juegos de rol, pero todo lo demás puede variar dependiendo de la naturaleza del juego en sí. En algunos juegos toda la acción se describe de forma verbal y los sucesos se producen en la imaginación de los jugadores, mientras que en otros el objetivo es visualizarlo todo de forma tan concreta como sea posible. En algunos juegos los jugadores se enfocan en la historia y en la acción, y en otros el propósito es simular el mundo con tanto detalle como sea posible.


Existe un número infinito de maneras de jugar al rol, pero la clasificación más popular es dividirlos entre juegos de rol de acción en vivo (“LARPs”) y los juegos de rol tradicionales o de mesa (RPGs). Aunque es imposible trazar una línea exacta, un LARP típico es un juego en el que intentas hacerlo todo de la forma más concreta posible, y hacer todo lo que puedas para evitar cualquier elemento que no forme parte del mundo del juego (elementos “no diegéticos” o “fuera de juego”). En un típico juego de rol de mesa el Director de Juego es el medio de los jugadores para interactuar con el mundo de juego, y la mayoría de las cosas son descriptivas y tienen lugar únicamente en la imaginación de los jugadores.


Otra forma de dividir las diferentes formas de jugar al rol es agruparlas en estilos lúdicos, dramáticos, simulacionistas y eläytyjist. Los jugadores lúdicos ("munchkins") de alguna forma intentan “ganar” el juego haciendo sus personajes tan poderosos como les sea posible –en cierto sentido convirtiendo el juego de rol en un juego de estrategia. Los jugadores dramáticos no se sienten atraídos por el significado de la interacción, pues creen que el propósito del juego es que el Director del juego cuente una historia utilizando a los jugadores como actores -¡pero no existe una audiencia ante quien contar la historia! Los jugadores simulacionistas intentan crear una sociedad de actuación o incluso un mundo simulándolo mediante el juego de rol. Los jugadores eläytyjist tienen como objetivo convertirse en los personajes, experimentarlo todo a través de ellos.


Aunque la división entre LARPs y RPGs no proporciona diferencias de calidad, la segunda división sí –no todos los estilos mencionados son tan buenos como los otros. Como resulta obvio para la mayoría de los jugadores de rol, los estilos lúdicos y dramáticos son inferiores a los estilos simulacionistas y eläytyjist. Sin embargo, para ser objetivos, todos serán presentados.



II


Los estilos: Buenos y Malos


Los juegos de estrategia a menudo son divertidos y educativos. Pueden ayudarte a medir y probar tu intelecto, tu pensamiento estratégico y tu habilidad para manejar recursos al límite. Es divertido intentar ganar una partida de ajedrez. Es divertido controlar una nación en Civilización. Es divertido dirigir una unidad de ejército en Necromunda. ¿No sería divertido intentar ganar con una persona cuyas acciones guías? ¡No! A menos que esa persona sea un robot con órdenes exactas y sin personalidad. Las personas de verdad no pretenden ganar en el “juego de la vida”, ¡de hecho no existe ese juego! Las personas de verdad intentan disfrutar de su vida o llevar a cabo sus objetivos personales, pero también tienen toda clase de dudas y debilidad, que se interponen en su deseo de hacer lo que quieren: “Voy a dirigir el parlamento porque quiero hacer del mundo un lugar mejor, pero me he cruzado con unos viejos amigos y nos vamos a tomar una cerveza.” Es por esa razón que el estilo lúdico no funciona.


Las historias son divertidas e interesantes, y pueden tener un impacto enorme sobre la humanidad. Las películas a menudo son entretenidas, y un buen libro puede hacerte pensar de verdad. Y si quieres contar tus propias historias, nadie te impide escribir un relato, o una novela, o una obra de teatro, o un guión de una película. Nada te impide que compongas una canción o dirijas una obra de teatro o coreografíes una danza. Pero ten en cuenta que en esos casos tú eres el autor, el creador. Y cuando tu obra esté terminada la audiencia la verá. Los juegos de rol no funcionan así. Si quieres contar una historia (como los jugadores dramáticos) debes tratar a los jugadores como la audiencia, los autores o ambas cosas. Si los jugadores son la audiencia de alguna forma les impides interferir en la historia -y se convierten en sujetos pasivos, y tienes una especie de teatro o narración. Si los jugadores son los autores, tú no puedes contar la historia. Y si son ambas cosas, como siempre ocurre en los juegos de rol, entonces la historia la cuentan los jugadores, no el Director de Juego. Y existe un potencial infinito de pequeñas historias dentro de las mentes de los jugadores. No tienes formas de saber lo que ocurrirá con antelación, ni tampoco puedes recrearlo después (Esta misma observación también se encuentra en la propia definición de interpretación).


Se dice que el hombre es un animal social. Es cierto, ya que la mayoría de la gente se define por lo menos en parte a través de sus lazos sociales (trabajo, estudios, aficiones, nacionalidad, clase social, religión, etc.). Como todas las sociedades existentes son imperfectas y defectuosas, esto representa un problema: la gente no se conoce a sí misma –las personas definen su imagen de sí mismas en algún momento de su desarrollo y no son capaces de ver nada más. Sería mucho mejor si intentaran vivir en un mundo diferente o en una sociedad diferente, por un rato, y después intentaran verse a la nueva luz de esa experiencia. ¡Pues bien, pueden hacerlo! Mediante el estilo de juego simulacionista –que es o puede ser psicología de conducta y psicología social convertida en práctica. Puede producir muchos elementos positivos en los jugadores, y también es uno de los dos estilos que la Escuela de Turku promueve.


Aparte de las sociedades, lo que más define la conducta de una persona es su personalidad (que en parte es un producto de su sociedad). Es fácil conocerte cuando vives una vida aislada y nunca tienes razones para dejar tu habitación –o, dios no lo quiera, cuestionar tu propia forma de pensar. Para descubrir tu verdadero ser –o ponerlo a prueba si eso es realmente lo que quieres- necesitas tener una perspectiva exterior de ti mismo, o una perspectiva interior de alguien más. Vivir la vida de otra personalidad, otro personaje, es el método para conseguirlo. Otro nombre es el estilo eläytyjist de juego de rol en vivo, el otro estilo de juego de rol que promueve la Escuela de Turku.


Posiblemente tú, como lector, te hayas hecho ya una idea en mente de qué estilos son aceptables y cuáles no. Ahora continúa leyendo mientras profundizamos en los ideales de la Escuela de Turku.



III


El juego de rol como arte


El arte puede definirse generalizando como el uso de un medio con precisión e individualidad (que es creatividad combinada con personalidad). Con los juegos de rol es posible crear arte, así como entretenimiento sin sentido. Cuando crees un juego es importante saber lo que quieres decir con el juego, y en qué se diferencia de otros juegos. Si tienes dificultades para encontrar la respuesta deberías volver a pensar si de verdad deberías organizar el juego. Si quieres contar una historia, no intentes contarla como un juego de rol (y mucho menos como un juego de rol en vivo); piensa en otros medios más accesibles, como relatos cortos o literatura.


El arte es un elemento muy delicado, y ciertamente no todos los juegos de rol deberían clasificarse como tal. ¡Tampoco todos pretenden ser arte! La mayor parte del arte actual de los juegos de rol es narración en una forma u otra. Pero a menudo el arte no es la historia en sí, sino la forma en que se cuenta. Y aunque los juegos de rol no tienen una verdadera trama, la forma en la que se producen muchas experiencias personales, corresponde, en cierta manera, al Director de Juego. En efecto, aunque el contenido no pueda predeterminarse, la forma sí que se puede. Y como la forma afecta al contenido (de la misma forma que el contenido en medios activos también afecta a la forma), esto debería proporcionar al Director de Juego una forma de guiar la experiencia de los jugadores. Ése es el arte del Director de Juego.


El juego de rol Eläytyjist es actualmente el mejor medio que existe para crear experiencias y emociones y te permiten ver las cosas desde un punto de vista realmente personal. Aunque esto, como la televisión, a menudo se utiliza como un sustituto de la vida o para permitir que algunas personas experimenten sentimientos, puede ser mucho más. Puede darte mucho conocimiento subjetivo sobre temas difíciles –y te permiten ver las cosas desde puntos de vista diferentes. En este sentido, el juego de rol puede ser considerado un arte.


Por otra parte, el juego de rol simulacionista es el mejor método que existe para simular las acciones de una sociedad pequeña en situaciones diversas. Puede, por ejemplo, utilizarse como herramienta para experimentar con modelos sociales diferentes. Yo mismo puedo crear una utopía funcional y después probarla con un juego de rol en vivo y modificar lo que no funcione. En este sentido, el juego de rol puede considerarse como un método científico.



IV


La causa


En estos días juegos de rol de todas clases se organizan y juegan por las razones más diversas. Muchas personas quieren sacrificar el trabajo del Director de Juego en el altar impío de las relaciones sociales, jugando sólo cuando pueden reunirse con sus amigos. En el mismo sentido, algunas personas escriben sus juegos por las mismas razones, sin siquiera preguntarse por qué lo hacen.


Las buenas razones que te llevan a contar una historia (o en el caso de los juegos de rol, crean un interesante punto de inicio y escenario para posibles historias) emiten un mensaje y desarrollan el medio con el que te quieres expresar. En este sentido, los juegos de rol son una forma tan buena de expresarte como cualquier otro medio.


Contar historias siempre ha sido importante para la humanidad. Cuando tienes una idea para una buena historia. Deberías pensar en qué medio es mejor para darle forma. Por ejemplo, una historia sobre el desarrollo de un hormiguero desde su creación a su destrucción, podría no funcionar muy bien como juego de rol en vivo, pero sí como una obra en prosa, un juego de ordenador o incluso como una película de animación. Si la historia tiene unos pocos protagonistas obvios, pero sólo has creado el principio (y el desarrollo y el final están todavía abiertos) puede que funcione como juego de rol de mesa. Si el desarrollo y el final están abiertos, pero sabes que la sociedad y el período de tiempo son relativamente breves y cerrados, entonces puede incluso funcionar con el juego de rol en vivo como medio. Sin embargo, ten en cuenta, que los dos últimos ejemplos, no tratan estrictamente sobre contar al mundo historias mediante juegos de rol, sino dar un mundo y el principio de una historia a los jugadores y ver lo que sale. NO ES POSIBLE contar historias predeterminadas mediante juegos de rol.


Al expresar un mensaje también deberías tener en cuenta lo mismo que con la narración. La diferencia es que en esta ocasión el inicio debería ser tu mensaje, no la idea de la historia. Expresar mensajes mediante juegos de rol requiere algo de habilidad, pero cuando tienes éxito –gracias a la subjetividad de los juegos de rol- proporciona una información más precisa y empírica que cualquier otro medio. Existen relativamente pocos experimentos en este ámbito, pero los juegos de rol en vivo se encuentran especialmente bien adaptados como mínimo para criticar la sociedad, y los juegos de rol de mesa pueden servir para realizar un comentario sobre la conducta y la psicología del individuo.


Desarrollar un medio nunca está de más –a menudo hasta los intentos más fracasados pueden enseñar mucho sobre la estructura interna del medio. No es aconsejable comenzar pensando qué clase de juego quieres organizar, pero en estos casos debes seguir adelante. Cuando quieras organizar algo extraño –como un juego de rol en vivo donde la causalidad no funciona, o un juego de rol de mesa donde los jugadores intentarán comunicarse telepáticamente entre ellos- deberías pensar con qué tipo de juego se beneficiaría más este experimento y crear la situación y el mundo alrededor del experimento. (Mucho mejor, por supuesto, si alguna situación o mensaje en particular requiere este tipo de experimento, pero tampoco está mal hacerlo por honesta curiosidad).



V


La regla absoluta del Director de Juego


El juego de rol es la creación del Director de Juego, y es él quien permite a los jugadores participar. El mundo de juego es del Director de Juego, el escenario es del Director de Juego, los personajes (que son parte del mundo de juego) son del Director de Juego. La parte de los jugadores es introducirse dentro de la mente de sus personajes en la situación de inicio del juego y mediante eläytyminen intentar simular sus acciones.


El objetivo del jugador debería consistir en obedecer todos los deseos del Director de Juego en lo que se refiere al estilo de juego. Esto no significa que el Director de Juego deba decirles a los jugadores lo que deberían hacer sus personajes. Cuando se trata de los elementos relacionados con el juego, el Director de Juego tiene la última palabra. Ni disfrute personal de la sesión de juego, ni teléfonos móviles, ni hambre, ni nada. A veces puede ser divertido hacer algo que no esté del todo de acuerdo con el personaje, pero –a menos que el Director de Juego te haya pedido específicamente que lo hagas- ESTÁ PROHIBIDO.


La posición del jugador en una sesión del juego de rol se trata en más detalle en el Voto de Castidad del Jugador.



VI


Las relaciones entre los Turkuistas y las escuelas oponentes


Dicho todo esto, resulta obvio que la relación entre la Escuela de Turku y cualquier otra escuela y forma de pensar –es decir, la relación entre Turkuistas, jugadores lúdicos y dramáticos- es opuesta.


La Escuela de Turku se esfuerza por los objetivos inmediatos y a largo plazo de los jugadores de rol simulacionistas y eläytyjist, pero también representa el futuro de todos los juegos de rol. En Noruega los jugadores dramáticos están intentando reinventar el teatro, pero allí la palabra de la Escuela de Turku todavía trae esperanza a los simulacionistas oprimidos. En los Estados Unidos los jugadores lúdicos están intentando degenerar el juego de rol para convertirlo en el movimiento estratégico de piezas de plástico sobre un tablero, pero incluso en ese mundo de tinieblas la Escuela de Turku arroja luz sobre el movimiento eläytyjist.


Los miembros y amigos de la Escuela de Turku están extendiendo las ideas radicales del Manifiesto por todo el mundo –en los últimos años abarcando Estocolmo, Nueva Jersey, Helsinki, Estambul, Viena, Oslo y París. En Londres, las tiendas locales de juego se negaron a vender el Manifiesto simplemente porque no tenía ilustraciones.


Sin embargo, a pesar de sus éxitos internacionales, incluso en su nativa ciudad de Turku, la Escuela lucha contra la estrechez de miras, el conservadurismo, y por encima de todo, las Escuelas Lúdicas y Dramáticas.


Ahora la Escuela de Turku tiene su visión puesta sobre los países nórdicos, porque en ellos se vive el amanecer de la revolución de los juegos de rol. Durante toda la década de 1990 la revolución se ha caracterizado por construir la comunidad rolera más avanzada y especialmente la que ha atraído un mayor número de neófitos. La revolución de los juegos de rol en Europa del Norte sólo puede significar un preludio de la Revolución Turkuista.


Por decirlo resumidamente, la Escuela de Turku apoya cualquiera y todos los movimientos revolucionarios de los jugadores de rol dirigidos contra las actuales circunstancias Lúdicas y Dramáticas.


En todos estos movimientos los Turkuistas sitúan el elemento del eläytymine del personaje y la simulación social por encima de todos los demás estilos.


La Escuela de Turku considera despreciable ocultar las opiniones e intenciones. Los Turkuistas admiten abiertamente que sus objetivos sólo pueden alcanzarse derribando por la fuerza el actual sistema de juegos de rol. Que las clases Lúdicas y Dramáticas tiemblen ante la Revolución Turkuista. Los Simulacionistas y los Eläytyjists no tienen nada que perder salvo sus cadenas. Pero tienen el mundo entero por ganar.



¡JUGADORES DE ROL TURKUISTAS DEL MUNDO, UNÍOS!



EL VOTO DE CASTIDAD DEL JUGADOR DE ROL EN VIVO, TURKU, 1999


Como jugador de rol en vivo, yo, aquí presente, juro someterme a las siguientes reglas, incluidas en el Voto de Castidad publicado en el Manifiesto de la Escuela de Turku.


1. Cuando interprete a un personaje y me sumerja en él, mi principal objetivo será simular lo que ocurre dentro de la mente del personaje, y cómo afecta a su conducta. Dejaré las pretensiones vacías y huecas a los actores.


2. No utilizaré métodos no diegéticos (fuera de juego) (como música ambiental o comentarios fuera de juego) durante el juego si existe otra forma de resolver la situación (por ejemplo, a menos que el material de juego específicamente lo diga, cuando el personaje golpee, yo golpeo). Si creo ver algo como esto en el juego los asumiré como métodos diegéticos, y que mi personaje los experimente como yo, a menos que el Director de Juego me diga algo. (Sin embargo, es deber del Director de juego asegurarse de que conozco el nivel de seguridad física y mental y de suspensión de incredulidad que se utilizará en el juego).


3. Aprenderé y comprenderé la personalidad del personaje construyendo su imagen personal, su personalidad, su perspectiva del mundo y otras cosas que forman a un individuo desde su subconsciente hacia fuera (por ejemplo, no mediante estereotipos). Espero que mis compañeros hagan lo mismo.


4. Cuando intente dar una imagen del personaje y actuar como él, evitaré actuar como si estuviera en un escenario. Soy consciente de que mi personaje y yo tenemos formas de hablar, manierismos y rasgos externos diferentes, sin que me fuercen, como jugador a sobreactuar o llamar indebidamente la atención.


5. Me introduciré en el juego con la asunción de que si un personaje u otro elemento del juego parecen fuera de lugar en el mundo o en el juego –como una acción cómica, sobreactuada o mal interpretada- siguen formando parte del mundo, no se trata de un error o una idea estúpida que el jugador haya tenido.


6. Si me veo obligado a improvisar o desarrollar mi personaje durante el juego, mi primer y principal objetivo será hacerlo pensando en lo que conozco sobre el personaje y el mundo que lo rodea, no intentaré añadir elementos superficiales dramáticos para mejorar la experiencia de los demás jugadores. Intentaré ser fiel a mi personaje sin tratar de de rellenar las lagunas de una trama en la que debiera actuar. Acepto el hecho de que como jugador mi parte sólo es ver una pequeña parte del todo.


7. Asumiré que el Director de Juego me ha dicho todo lo que necesito saber sobre el mundo de juego, y lo que quiere que sus jugadores sepan sobre jugar al rol en vivo. No intentaré utilizar ningún convencionalismo generalizado de los juegos de rol en vivo en ningún juego, sino sólo las condiciones exactas que me ha dado el Director de Juego: si por ejemplo, una señal fuera de juego ha sido definida con un significado determinado, no la sustituiré por ninguna otra.


8. Cuando participe en un juego, no lo consideraré parte de ningún género en particular o lo percibiré como una serie de tramas con una solución determinada. A menos que el Director de Juego me diga otra cosa, consideraré cada juego como una obra de arte única, que debe ser tratada en función de ello.


9. No permitiré que ningún factor no crítico ajeno al juego (como entretener a los demás jugadores, avanzar en la trama, guiar a los novatos, fuera de juego, etc.) afecten a mi interpretación de ninguna forma. Durante el juego esas cosas no existen para mí.


10. Como jugadores no buscaré fama ni gloria, sino actuar según el personaje tan bien como me resulte posible de acuerdo con la guía que me haya dado el Director de Juego. Aunque eso signifique pasarme todo el juego solo encerrado en un armario sin que nadie me encuentre jamás.


Además, como jugador de rol ¡Juro rechazar cualquier estilo personal de juego! No intentaré jugar, sino amoldarme a los deseos del Director de Juego. Ni intentaré crear por mí mismo una sesión de juego perfecta ni proporcionar una diversión breve a los demás, porque considero que el conjunto del juego en sí es mucho más importante que cualquier experiencia individual del juego. Mi objetivo último será cumplir la visión del Director de Juego, obligándome a sumergirme en el personaje de la forma más fiel y realista posible. Juro hacer esto de todas las maneras que me sean posibles, sin importar cualquier concepto de buen gusto o la conveniencia de otros jugadores.







Comentarios

Selenio ha dicho que…
¡Madre mía, qué interesante es todo esto! Qué poquito sabemos sobre otros países y qué de cosas nos perdemos por no leer más idiomas...

Ay si yo fuese capaz de leer finés... un par o tres de los juegos que mencionas caerían seguro. El de los pingüinos me ha fascinado... XD.

Gracias Maestro Magnus y gracias BrownieMan por darle voz.

Selenio.
Brownieman ha dicho que…
Gracias a ti por pasarte Selenio.

La verdad es que tras leer cada artículo sobre el rol en otros mercados, más me doy cuenta del ombliguismo y el negativismo imperantes en estos lares (¡somos un mercado pequeño y en vías de extinción! eso es lo que se decía hace casi treinta años y de ahí no sacas a la mayoría... y en cambio Finlandia tiene cinco millones de habitantes y dudo que todos sean roleros pero se mueven y están bien considerados; en fin...)

La verdad es que da que pensar.
zonk/PJ ha dicho que…
Genial! Muchas gracias por hacer el artículo.
La situación Finlandesa me parece muy interesante. Los juegos de rol en vivo han conseguido allí (gracias al todo el lío de los manifiestos que comentas) una prominencia que ha ayudado a que la sociedad conozca el rol y lo vea como un arte (evidentemente no todo el mundo lo verá así, pero es una idea que no es ajena a los Finlandeses, y esto es lo importante).
Ojalá lograsemos nosotros que gente fuera de los que juegan a rol tuviesen opiniones así. La situación del rol mejoraría considerablemente...
A ver si encuentro un artículo que tenía de la historia del rol en finlandia a nivel social (no de publicaciones) y pongo aquí el enlace.

Un abrazo, y de nuevo gracias por el artículo! ;)
Brownieman ha dicho que…
Zonk, gracias a ti por pasarte y por el comentario, compañero ;)

La verdad es que los pueblos del norte son una gran (y alentadora) incógnita; tenemos mucho que aprender de ellos y no sólo cómo montar mobiliario a precios competitivos (si hasta el heavy está bien visto; nos llevan años de ventaja)

Ah, y si me mandas ese enlace con mucho gusto lo incluyo en el artículo (y tanto!)
Unknown ha dicho que…
Pedazo de artículo, si señor. Igual de bueno o mejor que los anteriores de esta serie.

PD: ¡Que jodío! XD
Alex Werden ha dicho que…
Los fineses tienden a ser los roleros europeos más interesantes, ya era sabido, pero no es cosa de dar nada por sentado que desconocemos nuestro propio continente.

Lo duro de toparme los manifiestos es descubrir que tiro a ellos jugando al roleo en general y al vivo en particular, afectando también cuando he escrito alguno; pero es que se da que la corriente está ya exportada y se practica en nuestro país (ya se haya tomado de fuera o recreado a nuestra manera).

No llegamos a montarnos una ciudad medieval durante una semana y que te toque ser panadero teniendo que hacer pan de verdad y enfrentarte al hecho (que se hace y es un ejemplo real), pero si se tiene bien en cuenta el manifiesto. A ver si lo cuento en un artículo para Fanzine Rolero o algo así.

Por cierto, ¿podéis dejar los créditos de texto y traducciones más claros? Es para cuando me toque citar y enlazar el post.
Brownieman ha dicho que…
Tirano: gracias por el cumplido (se lo haré llegar al autor); ¿jodío? supongo que lo dirás desde el cariño y el respeto XD

Werden: coincido contigo, mirarse demasiado el ombligo impide ver cómo van las cosas en otros países (e importar ideas interesantes si se da el caso); paso tu petición de créditos al autor porque yo no tengo ni idea (es decir, el artículo es cosa de Magus pero el manifiesto no sé de donde lo tradujo aunque supongo que será una traducción de una versión en inglés. La otra opción (que Magus aprendiera finés sólo para traducirlo) me inquieta porque conociéndole es capaz de hacerlo...
Anónimo ha dicho que…
El Manifiesto de Turku original fue escrito en inglés por Mike Pohjola, aunque el autor agradece las contribuciones de ELF Vesala, Eirik Fatland, Peter Munter, Kristiina Prauda, Paul Dwyer, Joseph Campbell, Satu Heliö, Riku Korhonen, David Lichtenstein, Topi Mikkola, Markus Montola, Tero Mäntylä, Gordon Olmstead-Dean, Satu Rasila, Mikko Rintasaari, Toni Sihvonen, Jaakko Stenros, Adam Stoner, Pirjo-Riitta Tähti-Wahl, Niklas Vainio y Mike Young.

La página del Manifiesto y artículos relacionados de Mike Pohjola es ésta: http://www2.uiah.fi/~mpohjola/turku/

Y respecto al finés en ello estamos: Minun nimeni on Magus
Brownieman ha dicho que…
Me he quedado con la boca abierta: te juro que algún día me vas a desencajar la mandíbula
Hyperboreo ha dicho que…
Que buena entrada de blog, y la de Suecia también!!!
Me recordó la traducción que alguna vez realicé de The Vow of Chastity Explained. Aunque faltó pulirla un poco más.

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