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Ataques contra los juegos de rol

Que no se me asuste nadie por el título; no ha pasado nada que se pueda considerar como tal en los últimos tiempos (bueno, hasta donde yo sé). Lo que aquí os traemos hoy es la traducción de un interesante artículo sobre las sombras de los inicios del rol, curiosamente, proyectadas por gente que no tiene ni idea de qué va esto; que raro ¿no?. En cualquier caso, espero que esta aportación de nuestro estimadísimo Sr. Magus (saludo, saludo) la encontréis tan interesante como me lo pareció a mi.

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Paul Cardwell, Jr., Skeptical Inquirer, Vol. 18, No. 2, Invierno 1994, P157-165
© 1994 Committee for the Scientific Investigation of Claims of the Paranormal



Los ataques contra los Juegos de Rol

Aunque han disminuido en frecuencia, los ataques contra los juegos de rol continúan siendo un tópico popular entre los medios de comunicación.

Las producciones televisivas, prácticamente las películas y documentales, son una fuente popular para el fomento de las Leyendas Urbanas. El problema surge cuando estas películas y documentales afirman estar documentados o basados en hechos reales, ya que los productores y cadenas con frecuencia esgrimen como excusa frente a las críticas la defensa del “entretenimiento”. Uno de los temas más utilizados han sido los juegos de rol –aunque casi exclusivamente Dragones & Mazmorras de TSR, que a menudo es utilizado como sinónimo de los juegos de rol en general.

Estos juegos no son únicamente un tópico muy utilizado por las producciones televisivas. Entre 1979 y 1992 la Asociated Press y la United Press International publicaron 111 artículos en los que se mencionaban los juegos de rol. Casi todas esas menciones utilizaban Dragones & Mazmorras como sinónimo, aunque ya había otros cientos de juegos en el mercado y más de una docena de editoriales. Estos artículos contenían 51.182 palabras y 2.197 párrafos.

Estos párrafos fueron divididos en cuatro categorías: los favorables a los juegos de rol, los desfavorables, los neutrales (que los describían con cierta objetividad sin entrar en juicios de valores) y los párrafos que a pesar de mencionarlos no estaban relacionados con el tema, que fueron descartados. Entre las categorías restantes, de los 111 artículos, 80 estaban en contra, 19 mostraban opiniones diversas, 9 eran neutrales y sólo 3 estaban a favor. Los tres artículos favorables eran de United Press International, que tiene una difusión considerablemente menor que Asociated Press.

Dragones & Mazmorras fue publicado por primera vez en 1972 como un suplemento del juego de miniaturas “Chainmail”. Las reglas del sistema de D &D como un sistema separado fueron publicadas en 1974. El juego pronto se hizo muy popular a partir de una difusión minoritaria, duplicando sus ventas cada año partiendo del boca a boca. Al principio su principal base de jugadores se encontraba en las facultades y campus universitarios. A finales de la década de 1970 surgieron otros juegos de diversa temática.

Los primeros ataques contra los juegos de rol surgieron en agosto de 1979, durante la desaparición de Dallas Egbert III del campus de la Universidad de Michigan antes de los exámenes. La policía del campus no consiguió encontrarlo y como todas las evidencias señalaban que lo había abandonado voluntariamente, se encontraba con límites a su jurisdicción. El tío de Egbert contrató al detective privado William Dear y la naturaleza de los juegos de rol cambió para siempre.

Egbert era un chico problemático. En 1979 de acuerdo con el libro que publicó William Dear posteriormente “The Dungeon Master” (1985), tenía un coeficiente intelectual de 180 a los 16 años, era muy retraído socialmente (págs. 20-21), sufría ataques epilépticos sin ningún tipo de control ni medicación médica (pags. 88-89), era drogadicto (pág. 163) y afirmaba que fabricaba sus drogas (págs. 17, 22). Además se encontraba bajo una continua presión por parte de su madre para que aprobara todos sus cursos perfectamente, aunque no tenía dificultad para sacar buenas notas (págs. 20-21). Además, como Egbert era homosexual (pág. 316) la homofobia presente en una Universidad de 1979 sin duda fue un factor que contribuyó al estrés que provocó su desaparición. Personalmente no he podido contrastar toda la información que William Dear aporta en su libro, pero como la familia de Egbert no colaboró, debo asumir que o bien no están interesados en corregir la información o que es esencialmente correcta.

El detective Dear llegó al campus y a partir de relatos fragmentados, de segunda y tercera mano, o menos, escribió una historia que se convirtió en un cliché: Egbert, generalmente descrito como un “genio informático” –un título muy raro en aquella época- estaba envuelto en actividades todavía más raras. Jugaba al “extraño” juego de Dragones & Mazmorras en los túneles antiincendios bajo el campus de la Universidad de Michigan (págs. 31-32), una afirmación negada por el editor de Dear en las notas de la página 13. En esta historia, Dear confundió elementos separados y sin conexión: túneles antiincendios en mal estado, un juego extraño y una desaparición, los ingredientes necesarios para crear una atmósfera de curiosidad.

William Dear cogió todos estos elementos, los mezcló con los rumores universitarios y llegó a la conclusión de que Egbert se había perdido en los túneles del sistema antiincendios, donde había ido a jugar a D & D con su falsa espada. No importaba que el túnel antiincendios fuese un lugar demasiado pequeño, oscuro e inadecuado, que las partidas se celebrasen en una sala cercana habilitada para ello y que las espadas falsas perteneciesen a un contexto diferente. Sin embargo, Dear construyó su hipótesis y la defendió en varias ruedas de prensa.

Otro fallo en la hipótesis de Dear es que ni su equipo ni la policía del campus encontró material relacionado con los juegos de rol en la habitación de Egbert, ni que el muchacho había desparecido sólo con la ropa puesta. Tampoco pudieron encontrar a nadie en el campus que hubiera jugado con él (pág. 80). Egbert se había suscrito a la revista Dragon, la publicación oficial de D & D y al menos en una ocasión había asistido a una convención de juego patrocinada por TSR, las GenCon, pero no había ninguna evidencia directa de que hubiera jugado. Podía sostenerse con cierta lógica que al menos había jugado ocasionalmente, pero desde luego no estaba especialmente interesado en los juegos de rol. Egbert “apareció” un mes después –en Morgan City, Luisiana-, donde trabajaba en una refinería de petróleo.

Sin embargo, por lo que se refiere a este artículo, la reputación de los juegos de rol nunca se recuperó del circo mediático que se montó en torno al caso y que se prolongó durante los cuatro años siguientes. Las ventas de TSR no se duplicaron ese año –se cuadruplicaron. Desde entonces TSR parece pensar que una mala publicidad es buena para las ventas por lo que la editorial no suele molestarse en defender su juego.

Entonces ocurrió el segundo suceso que otorgaría a los juegos de rol la mala reputación que los persigue actualmente. Otro supergenio de 16 años, éste con un grupo de su misma edad, se suicidó. Se llamaba Irving (Bink) Pulling II: Había jugado a D & D con otros talentos de su instituto. Sin embargo, Irving era un chico tan problemático como Egbert. Aunque era judío nominalmente, en cierta medida era un fan de Adolf Hitler. Una noche se levantó y mató a 17 conejos y a un gato de su vecindario sin ningún motivo aparente. Socialmente era un chico solitario y fue incapaz de conseguir alguien que lo avalara para entrar en la universidad.

Sin embargo, su madre Patricia Pulling lo describe como un “chico feliz y bien integrado” y culpó a D & D de que su hijo se suicidara con su pistola. También afirmó haber recibido una visión extrasensorial del suicidio de Irving cuando llegó a la puerta de su casa.

Según Patricia Pulling el motivo del suicidio de su hijo fue una “maldición” lanzada sobre el personaje de Irving durante una partida. Afirma que esta “maldición” lo llevó a matarse y sacrificarse heroicamente para no tener que sufrir sus efectos. Sus compañeros de clase, algunos de ellos presentes durante la partida y testigos de la supuesta maldición niegan que ocurriera algo semejante.

Patricia Pulling comenzó entonces una década de ataques contra los juegos de rol y no abandonó su empeño hasta 1994. Demandó al instituto por la muerte de Irving y perdió la demanda a pesar de la publicidad mediática que dio al evento. Colaboró con la National Coalition on Televisión Violence (NCTV), una organización de un único miembro dirigida por el psiquiatra Thomas Radecki de Illinois. Pulling terminó creando su propia organización Bothered About Dungeons and Dragons (BADD) (Afectados por Dragones & Mazmorras).

En enero de 1985 BADD y la NCTV enviaron una petición a la Comisión Federal de Comercio pidiendo que los juegos de rol llevaran etiquetas de advertencia, afirmando que eran peligrosos y podían inducir al suicidio. La Comisión Federal de Comercio transmitió la petición la Comisión de Seguridad de Consumo debido a que la petición estaba dirigida hacia un producto potencialmente inseguro y no un fraude comercial. La Comisión Nacional de Consumo finalmente dictaminó que no había suficientes conexiones entre el producto y sus pretendidos efectos como para considerarlo un peligro.

La lista de las supuestas “víctimas” de los juegos de rol que enviaron esta petición merece un pequeño análisis. La petición estaba avalada por nueve casos, uno de los cuales carecía de nombre, edad, lugar o algún tipo de acreditación. Otro era un accidente, no un suicidio como se estipulaba. Cuatro eran hijos de miembros del grupo BADD. Otros tres casos fueron negados por los padres de las víctimas, que afirmaron que los juegos de rol no habían tenido nada que ver con las muertes de sus hijos.

Con el tiempo la NCTV y el BADD afirmaron que contaban con más de 120 casos de muertes atribuibles a los juegos de rol; esta cifra permaneció inalterada desde 1987 hasta que Radecki la elevó a 128 en marzo de 1993. Los miembros de estos grupos proporcionaron nombres, fechas y/o lugares (raramente los tres datos) en menos de 25 casos. De estos pocos en uno no se encontró ningún tipo de documentación y en otro la información fue extraída de un artículo de un periódico a 250 km del lugar de los hechos, que no fueron recogidos por la prensa local y carecen de ningún otro tipo de documentación. En otros casos se demostró que los hechos habían sido deliberadamente alterados siguiendo los tópicos de la NCTV y el BAD. Sin embargo, los supuestos peligros de jugar a estos juegos han sido tratados por los periódicos y los programas de televisión como un hecho, tan a menudo como los platillos volantes, el Triángulo de las Bermudas, las mutilaciones de ganado, los sacrificios satánicos y toda clase de mitos modernos.

La colección de anécdotas negativas sobre los juegos de rol algunas veces ha dado lugar a sus propias leyendas urbanas, un término acuñado por el folklorista Jan Harold Brunvand. En lo que se refiere a estas anécdotas realmente estaríamos hablando de un engaño colectivo. Una leyenda urbana es una noticia pasajera, en la que la misma historia se cuenta en varias partes del país y siempre le ocurrió “a un amigo de un amigo”, cambiando los nombres de las personas y lugares. Por otra parte, un engaño colectivo es una situación que puede ocurrir “en cualquier parte” pero “ellos” la mantienen en secreto. De este modo los ataques a los juegos de rol son una parte del fenómeno que Brunvand llama “miedo satánico”.

Los ataques atraviesan varias fases. A principios de la década de 1980 muchos jugadores, particularmente jóvenes “lanzaron hechizos” contra sus profesores y padres. Aparte de asumir que la magia en los juegos de rol no sólo era real sino que también tenía efectos en el mundo real se asumía que a través del juego se podía aprender verdadera magia.

Personalmente fui capaz de observar uno de estos casos en 1984. Un conserje de un instituto dejó que los estudiantes que habían llegado temprano entrasen al comedor para protegerse del mal tiempo antes de que comenzasen las clases. Cuatro estudiantes se pusieron a jugar al D & D mientras esperaban y como resultado fueron atacados verbalmente por algunos de los presentes y uno de los profesores los denunció ante las autoridades del instituto como “satanistas”.

Por lo que se refiere a las creencias de los jugadores de rol implicados dos eran miembros activos de dos Iglesias protestantes, uno era un católico nominal y el cuarto era un miembro extremadamente devoto de la Iglesia evangélica local. Poco después del incidente se trasladó a un instituto evangélico que no tenía dificultad en aceptar a los jugadores de rol.

El instituto tuvo problemas adicionales porque los padres de uno de los estudiantes eran abogados profesionales. Investigaron personalmente el episodio y verificaron por completo la versión de los estudiantes. El profesor denunciante tuvo que pedir disculpas públicas, aunque con gran resistencia por su parte, y el director del instituto prometió que nunca volvería a ocurrir. Sin embargo, ese mismo año, los juegos de rol fueron prohibidos durante el tiempo libre dentro del recinto del instituto.

Los chicos del instituto encontraron el incidente más divertido que traumático. De hecho, los alumnos comenzaron a burlarse de la credulidad del profesor y comenzaron a hacerle gestos raros cada vez que se cruzaban con él en los pasillos Puede parecer una situación ridícula, pero es un ejemplo de los efectos de las historias sobre “hechizos”.

Ante el rechazo de la Comisión Federal de Comercio la NCTV y el BADD cambiaron el énfasis de la magia al suicidio. Después de todo, la magia es algo difícil de demostrar, mientras que los suicidios son una cuestión de preocupación pública.

Cada año se producen más de 5.300 suicidios en Estados Unidos entre chicos de 15 a 24 años (National Safety Council 1988), un grupo de edad en el que se encontraban a mediados de la década de 1980 la mayoría de los jugadores de rol, aunque actualmente la edad media está aumentando. Según Thomas Radecki, director de la NCTV, casi una cuarta parte de los suicidios de adolescentes están relacionados con los juegos de rol, lo cual arrojaría una cifra media de unos 1.060 suicidios de jugadores de rol al año. Sin embargo, desde 1979 a 1994 sólo ha habido 128 suicidios, asesinatos, robos, violaciones y otros delitos relacionados de alguna forma con los juegos de rol. En principio las estadísticas parecen indicar que los juegos de rol evitan los suicidios más que provocarlos. Una vez más quienes atacan los juegos de rol confunden causa y efecto.

A finales de la década de 1980 hubo otro cambio en los ataques contra los juegos de rol. En ese momento comenzó a decirse que los juegos de rol inducían al asesinato. De nuevo surgieron otras “historias basadas en hechos reales” y de nuevo muchas de ellas fueron destapadas como fraudes.

El cambio final se produjo en 1990. Debido a la aparición regular en las noticias de sucesos de casos de síndrome de personalidad múltiple en los que varias personas afirmaban haber sido víctimas de sectas y ritos satánicos, la campaña contra los juegos de rol cerró el círculo. Sus críticos afirmaban que jugar al rol era lo mismo que adorar a Satán.

Sin embargo, en esta ocasión, los opositores fueron un poco más lejos en su campaña de difamación. Previamente habían intervenido en seminarios y cursos que alertaban del peligro de las sectas y habían extendido toda una serie de tópicos entre profesores, trabajadores sociales y la policía. Sin embargo su éxito fue limitado por la propia actitud y medios utilizados, así como el creciente escepticismo del público en general. Incluso los medios de comunicación comenzaron a rechazar la veracidad de determinadas anécdotas y tópicos sobre los juegos de rol.

Este escepticismo se debe a varios factores. Primero, la pura y simple lógica. Con tanto mal y problemas en el mundo con sólo encender la televisión, los juegos de rol palidecen en insignificancia. Alrededor de 7 millones y medio de personas juegan al menos una vez al mes en Estados Unidos y Canadá, y también hay bastantes jugadores en el Reino Unido y Australia, con una creciente población de jugadores en Escandinavia, Francia, Nueva Zelanda y Brasil. En cualquier caso, se trata de un porcentaje pequeño y cuya presencia pasa relativamente desapercibida, por lo que no es de extrañar que los ataques contra los juegos de rol provengan en su mayor parte de personas religiosas y conservadoras de clase media-alta, que es muy improbable que conozcan a gente que juegue o que se molesten en comprobar la veracidad de los tópicos que reciben. Por otra parte, esas mismas personas tienden a cuestionar la validez de acusar con cargos de satanismo a gente que no conocen.

En 1988 una pareja de jugadores de rol que mantenían correspondencia después de conocerse en una convención de juegos decidió que había llegado el momento de organizarse en defensa de los jugadores. Fue el comienzo del Committee for the Advancement of Role-Playing Games (CAR-PGa) (Comité en Defensa de los Juegos de Rol). El movimiento iniciado por William Flatt y Pierre Savoie comenzó lentamente, aunque después de varios años de silencio, las editoriales tomaron nota de sus consejos.

Cuando CAR-PGa fue organizada, sus fundadores asumieron que al menos una parte de las truculentas historias de los juegos de rol debían ser ciertas, por lo que tomaron como objetivo cambiar esa situación y hacer los juegos seguros. Después de varios años de investigación concluyeron que gran parte de los tópicos y anécdotas construidos contra los juegos de rol formaban parte de una campaña de difamación, apoyada indirectamente por la ignorancia de los medios de comunicación, y la necesidad de captar audiencias. Indudablemente las historias de horror venden periódicos y ganan audiencias, por lo que sólo la visión negativa de los juegos de rol era presentada.

En marzo de 1992 Thomas Radecki dejó la dirección de la NCTV y dejó el puesto a una colega de Beverly Hills, la doctora Carole Lieberman. Paralelamente comenzaron a emitirse documentales y películas sobre los peligros de los juegos de rol. El primero de ellos estaba basado en el asesinato de Leith von Stein.

En el caso von Stein un chico convenció a dos amigos para que le ayudaran a matar a sus padres. Su padrastro murió y la madre sobrevivió. En el documental se mencionaba superficialmente una herencia de dos millones de dólares pero nunca se consideraba como el móvil principal. En las dos películas televisivas que se hicieron, así como en los libros en que estaban basadas, se establecía que los muchachos habían creado un “escenario de juego” para realizar el asesinato. El problema es que el supuesto “escenario de juego” jamás fue mencionado en las investigaciones policiales y la CAR-PGa no lo encontró.

Desde que estas películas y libros fueron publicados ha habido otros dos casos más que han copiado explícitamente el modus operandi del caso von Stein. En el primero, el caso Huenemann/Leatherbarrow en la Columbia Británica, un chico con la colaboración de varios amigos mató a su madre y a su abuela con éxito y consiguió una herencia de 3 millones de dólares. En el caso Koslow en Texas, una chica trató de matar a sus padres para conseguir una herencia de 12 millones de dólares. Su madrastra murió, pero su padre sobrevivió a las heridas. En ambos casos, nunca se mencionaron los juegos de rol en la investigación policial. Sin embargo, en ambos casos los libros publicados sobre los mismos, insistían en la existencia de escenarios de juegos de rol.

A partir de los efectos producidos por el sucesivo surgimiento de anécdotas y engaños colectivos de forma interesada sólo puede asumirse que estos tópicos sobrevivirán en mayor o menor medida, permaneciendo en las mentes de una minoría crédula pero tolerada por la mayoría apática y que para los jugadores de rol serán motivos de demonización y ocasional irritación.



Referencias
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Bauerlein, Chuck. (1988). “Bink”: A victim of the occult? Newport News Daily Press, April 10, G1.
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Crawford, Selwyn. (1993). 20-year-old found guilty in Koslow beating death. Dallas Morning News, 1A, 24A.
Dear, William. (1985). The Dungeon Master. Boston: Houghton Mifflin; New York: Ballantine.
Department of Professional Regulation. State of Illinois v. Thomas E. Radecki, No. 91-6666-LEG, consent order.
Flinn, R. T. (1988). Personal communication, September 14. Flinn was in charge of physical faculties at Michigan State University.
Gil Gross Show. (1993). CBS Radio, March 18.
Grice, Royce. (1985). Personal communication to TSR, September 20.
Gygax, Gary. (1989). A funny thing happened on the way to the boardroom. Familiar, Fall, p. 13 (see also an interview on this website).
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Kask, Timothy. (1979). Dragon, October, pp. 2, 41.
Mullins, Anne. (1992). Murderers remain a mystery: Shocked community stymied by Dungeons and Dragons style murders. Vancouver Sun, June 5, B1.
National Safety Council. (1988). Accident Facts. (part of a press release by NCTV on that subject is reproduced here.)
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Pulling, Pat. (1989). Devil’s Web. Lafayette, La.: Hunting House.
Pulling v. Bracey. (1984). Hannover District Court, Va., September 17.


Paul Cardwell, Jr., pertenece al Comité en Defensa de los Juegos de Rol CAR-PGa), una red internacional que investiga todos los aspectos de los juegos de rol.

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