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Viajes en el tiempo y juegos de rol

Ahhhh, no hay nada como unos días de paz y relax para cargarte las pilas y retomar las cosas con ganas; y hablando de retomar cosas, después del cambio de look del blog creo que lo conveniente es volver a hacer de este un lugar más dinámico (bueno, nunca lo fue mucho pero antes o después habría que empezar) así que, para empezar con buen pie, aquí os dejo con otro interesante artículo de nuestro estimado colega, amigo y genio maligno en la sombra (ups, olvidad esto último) ¡¡Magus!! (saluda majo).

Por cierto, un sugus para el que sea capáz de decirme a que homenajea (o parodia) la frase del abuelo Simpson (la que está al principio del artículo)


VIAJES EN EL TIEMPO Y JUEGOS DE ROL


-Si por alguna casualidad terminas viajando atrás en el tiempo ¡No toques nada!

-Abraham Simpson.

Bueno, bueno, bueno, el otro día estaba intentando colocar la cortina de la ducha en su sitio cuando de repente me resbalé y me di un sonoro golpe contra los azulejos. Tras recuperar el conocimiento de repente tenía una imagen grabada a fuego en mi mente: ¡Efectivamente! ¡Un artículo sobre Viajes en el Tiempo para Baúl Bizarro!

¿Buscando una forma de enlazar dos ambientaciones diferentes? ¿Deseoso de dar un giro inesperado a una historia mundana? ¿Jugar algo a lo que no has jugado antes? ¡Pues vamos allá!


FUENTES LITERARIAS Y ARTÍSTICAS

Contrariamente a lo que pudiera parecer, las historias sobre viajes en el tiempo son muy antiguas y aparecen en muchas fuentes literarias. Existen diversos cuentos e historias sobre personajes que quedan dormidos de forma misteriosa, bien sea por la intervención de algún poder divino, mágico o feérico o que viajan a un lugar mágico y que al despertar o regresar al punto de origen se encuentran con que ha pasado mucho tiempo y se encuentran en una época completamente diferente. Entre algunos ejemplos podemos citar una historia de las Cantigas de Santa María, Rip Van Winkle, y diversos cuentos del folkore céltico, japonés, etc.

De la misma forma, aún sin ser estrictamente viajes temporales, algunos cuentos e historias relatan la aparición de personajes que de forma inesperada se ven metidos en situaciones, tragedias o incluso hablando con personajes que vivieron en otra época. Muchos de estos relatos forman parte del género de los “cuentos de fantasmas”, como por ejemplo la Historia de Nastagio en El Decamerón, así como otros cuentos de diversas épocas y en los que por lo general la situación trágica consiste en una especie de castigo para los implicados, condenados a repetirla por la eternidad, aunque en ocasiones termina con un desenlace feliz gracias a las acciones de los protagonistas del relato. Otros tienen un componente mágico como una de las historias de El Conde Lucanor, en la que un sabio hechicero pone a prueba a un eclesiástico que pide su ayuda y tras ofrecerle éxito en su carrera, ante su ingratitud, lo devuelve al presente. Durante el siglo XVIII y ya entrado el XIX Cuento de Navidad (1843) de Charles Dickens y Un yanqui en la corte del rey Arturo (1885) de Mark Twain, aunque tratan el viaje en el tiempo, no prescinden del elemento sobrenatural.

Pero más allá de cuentos fantasmales y relatos populares, la primera novela que trata el tema de los viajes en el tiempo como una realidad consciente y objetiva mediante la ciencia humana más allá de la intervención sobrenatural es El Anacronópete (1887), de Enrique Gaspar y Rimbau. Esta idea será perfeccionada y expandida en La Máquina del Tiempo de H.G. Wells, publicada en 1895, que marca el punto de partida y los elementos principales para los relatos posteriores, que al mismo tiempo que se introducen en el género de la ciencia-ficción se abren paso progresivamente hacia el cine y la televisión.

Aparte de las adaptaciones cinematográficas de esta novela, con mayor o peor fortuna, merece la pena destacar la trilogía de Regreso al Futuro de Robert Zemeckis como el mejor ejemplo del cine basado en viajes temporales. Aparte de los toques cómicos y críticos, la historia está muy elaborada y contiene todos los elementos que caracterizan a una historia relacionada con los viajes en el tiempo, planteando no sólo una teoría asumible, sino también los problemas derivados de alterar los acontecimientos. Otros ejemplos son El Planeta de los Simios, Rescate en el Tiempo, basada en un bestseller de Michael Crichton, o la comedia francesa Los Viajeros no nacieron ayer, que son aportaciones más recientes al mismo tema, aunque de una calidad inferior. También merece la pena echar un vistazo al clásico Atrapado en el Tiempo, que sin tratarse de un viaje, describe de forma detallada la influencia de las acciones y el conocimiento en el flujo temporal.

Y por supuesto, la televisión no podía permanecer ajena a un filón semejante para atraer audiencias, y diversas series también han abordado el tema del viaje temporal, aunque quizás de lejos la que mayor éxito y fama haya acumulado haya sido Dr.Who, que en sus sucesivas temporadas nos muestra a un carismático personaje que en sus diversas encarnaciones se dedica a proteger a la humanidad de todo tipo de amenazas, mezclando diversos elementos de la ciencia ficción. Otras series sobre viajes en el tiempo a destacar serían Quantum Leap, Futurama, Buck Rogers, etc.


OTROS TEMAS RELACIONADOS

Aunque no consisten exactamente en lo mismo, las historias sobre viajes a lugares exóticos o a dimensiones en las que la historia ha transcurrido de forma diferente, suelen ofrecer los mismos elementos que los viajes en el tiempo, y a menudo la forma de partida es similar. Alicia en el País de las Maravillas, El Mago de Oz o las series de Star Trek o Stargate suelen basarse en estas premisas, y en algunos episodios incluso tratan el tema de los viajes en el tiempo, pero por lo general deberían considerarse parte de un género separado y mucho más amplio, o saltando directamente a las Ucronías, espacios temporales en las que la historia se ha desarrollado de otro modo, bien por la introducción de nuevos elementos reales o fantásticos o por la alteración de un acontecimiento clave para la evolución histórica.

Otra forma de viaje en el tiempo, aunque estrictamente hablando no sería tal, sería la “inmortalidad”, personajes que disfrutan de existencias prolongadas por diversos motivos (maldiciones, elixires mágicos, etc.) y cuya longevidad les permiten contemplar el paso de diferentes épocas, asumir nuevos retos y participar en el desarrollo de los acontecimientos.


¿Y AHORA QUÉ?

Como se puede comprobar, la literatura, el cine y la televisión han proporcionados numerosos ejemplos e historias maravillosas sobre los viajes en el tiempo, y que pueden proporcionar un buen trasfondo para las partidas de rol. Deberías tener en cuenta los siguientes elementos:

Credibilidad: Si en el escenario en el que vas a jugar el viaje en el tiempo no es posible, sencillamente: no lo introduzcas, o te arriesgas a crear una mezcla demasiado rocambolesca y de resultados imprevisibles. Sin embargo, tal vez el escenario lo permita o al menos permita la posibilidad. En ese caso, deberás jugar según los límites y reglas de la ambientación, pues los métodos para viajar en el templo pueden asumir formas diferentes:

-Sobrenatural: En diversas fuentes literarias, especialmente en las más antiguas, los protagonistas viajan en el tiempo a través de medios mágicos o rememoran escenas del pasado a través de la influencia fantasmal. Esto permite muchas veces diseñar escenarios de duración e influencia limitadas, y que pueden constituir historias en sí mismas. Considera por ejemplo un grupo de personajes que escuchan la historia de una terrible tragedia que terminó en asesinato y posteriormente reaparecen en medio de esos acontecimientos con la posibilidad de influir en ellos…o convertirse en víctimas de los mismos.

Sin recurrir a este aspecto aleatorio, el viaje en el tiempo podría tener un aspecto más dirigido y ordenado. En un mundo donde la magia forma parte habitual del orden de las cosas tal vez un grupo de hechiceros decida experimentar con la sustancia del tiempo, y los personajes se convierten en los pioneros para explorar esta nueva forma de magia, con consecuencias inesperadas.

-Accidental: Tal vez el viaje en el tiempo sea el efecto provocado por algún tipo de experimentación mágica o científica, o algún tipo de fenómeno que altera las leyes físicas. Al no haberlo previsto los personajes pueden encontrarse en un lugar extraño y tratando de buscar un medio de regresar a su época…o utilizar lo que saben para beneficiarse. Un elemento interesante sería que los personajes vayan a parar a una época que ya conocen y se encuentren con sus antepasados o versiones más jóvenes o más maduras de sí mismos y puedan enmendar sus errores pasados o cometer otros nuevos.

-Científica: En una realidad tecnológica similar a la nuestra o mucho más avanzada, algún científico “chiflado” podría descubrir la forma de viajar en el tiempo y los personajes podrían participar en sus viajes. Yendo más allá el viaje en el tiempo podría convertirse en una realidad cotidiana y asumida, pero que requeriría cierto control. Tal vez los personajes se conviertan en una especie de “policía” o agentes encargados de vigilar y evitar que nadie altere el tiempo en su beneficio.

Límites: ¿Qué límites se pueden establecer a los viajes en el tiempo? Las formas sobrenaturales y accidentales permiten una mayor ambigüedad y libertad, mientras que las formas científicas requieren ciertas “reglas”. Aunque desde luego no tienes que ser Albert Einstein para elaborar un sistema estructurado y creíble, no estaría de más recurrir a alguna publicación científica o artículo sobre la naturaleza del tiempo, para poder “aderezar” una teoría pseudocientífica (un condensador de flujo espacio-temporal, un transfuncionador del continuo, cuyo misterio sólo sea igualado por su poder, etc.) que permita que en tu escenario los viajes en el tiempo sean una realidad. Los términos utilizados y la consistencia de la teoría ayudan a proporcionar mayor verosimilitud y diversión. También debes establecer la frecuencia y los requisitos necesarios para hacer posible el viaje.

Y una vez establecido el método para viajar en el tiempo en tu escenario deberás tener en cuenta las Consecuencias derivadas del mismo: ¿Es posible alterar la corriente del tiempo? ¿Existen elementos que son inamovibles? Si se trata de la rememoración de una escena del pasado (como podría ocurrir en una casa encantada) tal vez los personajes no puedan alterar los resultados, pero si por otra parte vas hacia el otro extremo y das a tus personajes completa libertad para alterar a su antojo lo que les rodea con su conocimiento deberás tener cuidado para evitar un excesivo descontrol. Alterando el pasado los personajes deberán tener en cuenta que están destruyendo el futuro del que proceden (o destruyendo el futuro que han visto si regresan con información al pasado) lo cual podría provocar consecuencias inesperadas y por completo fuera de su control que les obliguen a “arreglar” lo que han hecho.

¿Qué beneficio pueden obtener los personajes de los viajes en el tiempo? Aparte de la más directa de poder adelantarse a acontecimientos que ya conocen y manipularlos a su antojo, tal vez se les ocurran otros usos. En el cómic Flesh, ante la falta de alimentos la humanidad envía varias expediciones a la época de los dinosaurios para cazarlos y consumir su carne y organizar recorridos turísticos. El pasado también podría convertirse en refugio para viajeros del futuro, que tal vez traten de evitar que la situación apocalíptica de la que huyen se repita. Los personajes también pueden tratar de lucrarse conociendo eventos pasados o futuros para encontrar tesoros, vender ideas e inventos desconocidos, apostar sobre seguro, etc.


JUEGOS DE ROL

Tras más de treinta años de historia a sus espaldas, los juegos del rol también han explorado el potencial de los viajes en el tiempo, bien mediante la adaptación, o dando rienda suelta a la imaginación.

En España el ejemplo más directo es GURPS: Viajes en el Tiempo, con todo un sistema para utilizar estos recursos en las partidas. Juegos de ciencia ficción como Buck Rogers tratan el tema, pero de forma más indirecta y secundaria. En cualquier caso, es en el género de la ciencia-ficción donde encaja mejor el elemento del viaje temporal.

En Mundo de Tinieblas, los viajes en el tiempo son eventos difíciles, aunque posibles, un elemento secundario de la trama, y sin duda el juego en que mejor encajan es Mago: la Ascensión, donde la avanzada tecnología de Tecnomantes y Tecnócratas podría hacer posible navegar por el flujo temporal y convertirlo en un elemento de aventuras.

La longevidad de varios de los personajes sobrenaturales del Mundo de Tinieblas, en especial los vampiros, puede dar lugar a extensas Crónicas y aventuras ambientadas en distintas épocas y utilizando diversos personajes. No obstante, es el suplemento de Mundo de Tinieblas: Momia el que capta mejor los efectos de los viajes en el tiempo. Las momias inmortales atraviesan ciclos de muerte y resurrección, renaciendo en sus mismos cuerpos y “avanzando” en saltos temporales despertando en distintos momentos de la historia.

Los Mitos de Cthulhu también han utilizado los viajes en el tiempo en su trasfondo, tanto en sus relatos como En la Noche de los Tiempos, como en muchas de sus aventuras. Algunas criaturas como los Perros de Tíndalos o la Gran Raza de Yith, entre otros, viven y conocen el funcionamiento de la estructura temporal y su presencia podría ser utilizada para llevar a los personajes a otra época siguiendo los límites establecidos.

Aparte de estos ejemplos, los viajes en el tiempo también pueden introducirse en otros juegos, siempre y cuando se siga una cierta coherencia según lo establecido en los aspectos de Credibilidad y Límites. Recuerda que viajar en el tiempo es un elemento que se puede descontrolar con facilidad y que coloca un gran poder y responsabilidad en manos de los personajes, algo para lo que no todos los jugadores están preparados. Sin embargo, con un poco de ingenio puedes dar lugar a aventuras extraordinarias y dicho sea, poco habituales.

En cualquier caso, el futuro queda en vuestras manos.

Magus





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