Ir al contenido principal

La magia y los juegos de rol (parte 2 de 2)

(1ª parte del artículo)

LA MAGIA EN LOS JUEGOS DE ROL

Surgidos a mediados de la década de 1970 y sobre todo a partir de un trasfondo fantástico-medieval, era inevitable que la magia y sus practicantes aparecieran en los juegos de rol desde sus inicios. Ya en las primeras versiones de D & D y otros juegos de espada y brujería aparece el mago, una clase de jugador caracterizaba como un lanzador de hechizos prácticos y destructivos. A medida que el trasfondo de D&D se extiende, la magia en el juego adquiere cada vez mayor complejidad y variedad. Frente al mago en sí aparecen otras variables como el sacerdote, que utiliza magia otorgada por sus divinidades, o druidas, bardos y otras profesiones que también disponen de sus propios tipos de magia. Esta caracterización se convierte en el modelo para la mayoría de las ambientaciones de espada y brujería.

Sin embargo, algunos juegos han profundizado en el elemento mágico de la ambientación, que se constituye en su esencia y principal elemento caracterizador, siendo los más representativos:


ARS MAGICA

Ars Magica (“El Arte de la Magia”) presenta un escenario ambientado en Europa en torno al año 1200, pero introduciendo elementos mágicos y fantásticos. Los protagonistas son los magos de la Orden de Hermes y sus aliados. Fue desarrollado por Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen y publicado por la editorial Lion Rampant en 1987. En 1991 Lion Rampant se fusionó con White Wolf Magazine para formar White Wolf Game Studio. White Wolf publicó la tercera edición, que extendía muchas de las reglas previas. En 1994 Ars Magica fue vendido a Wizards of the Coast, que justo antes de publicar la cuarta edición vendió los derechos a Atlas Games. La quinta y actual edición fue escrita por David Chart y publicada por la editorial Atlas Games en el año 2004, introduciendo cambios extensos en el sistema. Esta edición ganó el Premio Origins al Mejor Juego de Rol del Año 2004. En España han sido publicadas la tercera edición por Kerikyon, y la cuarta edición por la Factoría de Ideas.

En sus inicios Ars Magica presentaba un sistema de grupo, donde cada jugador llegaba varios personajes: un mago, sus aliados y servidores. Sin embargo, en ediciones posteriores ha sido relegado a un sistema opcional de juego. Muchas de las características del Sistema Narrativo creado por White Wolf en 1991 proceden de Ars Magica, que incluso introdujo varios de los elementos de su escenario en el Mundo de Tinieblas, como la Orden de Hermes. Sin embargo, desde la adquisición de Atlas Games, la metatrama de ambos juegos quedó definitivamente separada.


Escenario

La “Europa Mítica” de Ars Magica, es básicamente el mundo europeo del siglo XIII, tanto en geografía como cultura, sociedad y política mundana. Sin embargo, la ambientación parte de la premisa de que las creencias populares, leyendas y criaturas mitologías son ciertas: existen duendes, dragones, demonios, etc.

Los personajes jugadores toman el papel de un “Magus” o “Maga” (si es femenino), un estudioso y practicante de las artes mágicas. Los “Compañeros” o “Consors” son aliados sin poderes de los magos, aunque pueden adquirir una gran relevancia, ya que ayudan a los magos en los asuntos mundanos para que estos puedan dedicase por completo a sus estudios. Además existen los Grogs, o servidores, que pueden ser controlados por cualquier jugador.

Los magos viven en refugios o ciudadelas retirados de los mundanos llamadas Alianzas, que a menudo son construidas en lugares de poder mágico. Sin embargo, a menudo los magi se ven obligados a salir de sus confines en busca de componentes mágicos, para relacionarse con otros magos o mundanos o simplemente para buscar aventuras. Las acciones de los personajes y su puesta en escena común terminan determinando la historia de su Alianza.

Aunque los magos extraen su poder del Reino de la Magia, una fuerza misteriosa de la Europa Mítica, el mundo en el que habitan también está afectado por el Reino Divino (Dios y sus ángeles), el Reino Infernal (Satán y los demonios) y el Reino Feérico (hadas y duendes). En la tercera edición también existía un Reino de la Razón (el pensamiento mundano objetivo y lógico) opuesto a los demás, pero muchos consideraron que se trataba de una forma de conectar Ars Magica con el pasado del Mundo de Tinieblas, por lo que la cuarta y la quinta ediciones lo eliminaron y ya no forma parte del escenario oficial.


La Orden de Hermes

Aunque en otros suplementos se muestran otras clases de magia, los Magi jugadores pertenecen a una de las doce Casas de la “Orden de Hermes” (Bjornaer, Bonisagus, Criamon, Ex –Miscelánea, Flambeau, Jerbiton, Mercere, Merinita, Quaesitori, Tremere, Tytalus, Verditius), una sociedad fundada por el mago Bonisagus y su discípula Trianoma, para compartir información y protegerse en conjunto de magos hostiles y otras amenazas mundanas.

La Orden está dividida en Tribunales, que administran diversas zonas y países en la Europa Mítica. Una vez cada siete años, los magos de un Tribunal celebran una reunión, en la que son presentados los nuevos Magi y los Quaesitores o Jueces juzgan las disputas no resueltas por las Alianzas. Una vez cada 33 años cada Tribunal envía un representante a un Gran Tribunal.

Cada uno de los trece Tribunales en que está dividida Europa dispone de un estilo cultural e histórico propio que afecta al juego. Por ejemplo, el Tribunal Romano está densamente poblado y hay escasez de recursos mágicos, pero ofrece muchas oportunidades para la intriga política, mientras que el Tribunal de Novgorod es un lugar hostil donde los incursores bárbaros y las bestias mágicas son un problema constante.

Los Tribunales de la Orden de Hermes, aunque no poseen fronteras precisas, son: Grandes Alpes (El territorio actual de Suiza, Austria y el norte de Italia), Iberia (España y Portugal), Normandía (norte de Francia), Provenzal (sur de Francia), Romano (Italia), Tebas (Grecia, Bulgaria y Asia Menor), Transilvania (Sudeste de Europa), Rhin (Sacro Imperio Romano), Novgorod (Europa Oriental, Polonia y Rusia), Stonehenge (Inglaterra y Gales), Loch Leglean (Escocia), Hibernia (Irlanda), Levante (Israel, Líbano, Siria y Oriente Medio).


Sistema de Juego

El sistema está basado en dados de 10 caras. Cuando se realiza una acción se suma uno de los ocho Atributos del personaje a la Habilidad relacionada con la acción y se tira el dado. El total de Atributo + Habilidad + resultado de D10 se compara con una dificultad base. La acción tiene éxito si el total es mayor o igual a esa dificultad. Esta “tirada simple” puede ser sometida a diversas variables, en función de la importancia o dificultad de la tirada.

El sistema de magia consiste en 15 “Artes” divididas en 5 “Técnicas” (Creo, Intellego, Muto, Perdo y Rego) y 10 “Formas” (Animal, Auram, Aquam, Corpus, Herbam, Ignem, Imaginem, Mentem, Terram y Vim) con sus nombres latinos. La combinación de Técnicas y Formas produce diversos efectos mágicos. Así por ejemplo Creo (Técnica de Creación) e Ignem (Forma de Fuego), se utilizan para los hechizos que crean fuego y efectos similares como calor y luz. Sin un hechizo requiere más de una Técnica o Forma, se conoce como “Requisito” y se utiliza la puntuación más baja de Técnica o Forma en la tirada.

Aparte de los hechizos configurados, el Magus puede lanzar magia de forma espontánea simplemente combinando sus Técnicas y Formas, aunque hay límites a los poderes que un mago puede invocar, delimitado tanto por su conocimiento de las Artes, como sus aplicaciones. Además existen una serie de límites universales que los Magi no han conseguido superar: no pueden crear verdadera vida de la nada, ni pueden resucitar a los muertos, ni afectar al curso del tiempo, ni a la esfera lunar, ni a nada más allá de ella.


WITCHCRAFT

Witchcraft (“Brujería”) es un juego de rol de horror moderno escrito y diseñado por C.J. Carella y publicado en 1999 por Eden Studios. Está basado en el sistema de juego “Unisystem”, siendo el primer juego en utilizar dicho sistema y anteriormente fue publicado por Myrmidon Press. En España ha sido publicado por Edge Entertainment.


Escenario

Los personajes jugadores toman el papel de humanos que pueden utilizar la magia conocido como los “Dotados”, con mayor o menor capacidad mágica y mundana, los “Mundanos” (humanos que no pueden practicar la magia) o incluso las diversas razas sobrenaturales que habitan el mundo como vampiros, espíritus o Bast (gatos cambiaformas). Los personajes pueden pertenecer (o no) a diversas asociaciones llamadas Alianzas, como los Centinelas, que han emprendido cruzadas inspirados por la divinidad. Otras sociedades como los Rosacruces y la Cábala de Psique son asociaciones de ayuda, pero incluso las sociedades más neutrales y pacíficas se han visto obligadas a actuar para demorar o impedir un suceso apocalíptico impreciso que es conocido como el “Juicio”, y en que supuestamente estará en juego todo el conjunto de la realidad. Las Asociaciones son las Wicce (brujas del mundo moderno), los Rosacruces (magos, a menudo en conflicto con las brujas), la Sociedad de los Centinelas (guerreros sagrados de las tres religiones monoteístas que luchan una guerra santa contra todas las criaturas sobrenaturales), la Cábala de Psique (un grupo oculto de psíquicos supervivientes de la caza de brujas), y los Solitarios (que no pertenecen a ninguna asociación). Los suplementos diversifican los tipos de criaturas y asociaciones en el juego.

Witchcraft tiene muchas referencias tomadas del neopaganismo moderno y sus tradiciones, con la advertencia implícita de que no pretende defender ningún sistema de creencias. Según la mitología del juego, se presentar a una deidad que creó la realidad, pero su verdadera naturaleza es desconocida, a pesar de múltiples teorías. En el mundo de Withcraft existen tierras oníricas y diversas criaturas extraídas de muy variadas leyendas y mitos.

Como todos los juegos de Unisystem, Witchcraft resulta bastante letal en combate, por lo que el juego promueve solucionar los conflictos mediante la interpretación, la diplomacia y la inteligencia que mediante la acción directa. El sistema de juego también presenta varios tipos de artes metafísicas como la magia, los poderes psíquicos, la nigromancia, los milagros y otras que son definidas en los suplementos.

Inevitablemente, Witchraft ofrece muchas similitudes con el Mundo de Tinieblas de White Wolf, y especialmente con Mago: la Ascensión. Ambos juegos presentan la magia en un escenario contemporáneo y oscuro, aunque hay varias diferencias notables, comenzando por el sistema.


Sistema

Witchcraft fue el primer juego del sistema Unisystem, que utiliza un sistema de adquisición de puntos para generar personajes. Los puntos adquiridos se distribuyen en Atributos, Habilidades, Cualidades y Metafísicas. Se pueden tomar Desventajas para adquirir puntos extra.

Las acciones se resuelven sumando el Atributo relevante en la tirada a una Habilidad y un dado de diez más los modificadores a la dificultad. Si el total es de 9 o más, la acción tiene éxito.


MAGO: LA ASCENSIÓN

Mago: la Ascensión fue el tercero de la línea de juegos del Mundo de Tinieblas, y fue publicado en 1993 por White Wolf (En España por la Factoría de Ideas). Ganó el Premio Origins en 1996 y su autor fue Mark Rein·Hagen, que desde la publicación de Ars Magica deseaba crear un juego de fantasía y magia ambientado en un escenario moderno y urbano.

Los personajes eran magos cuyos poderes estaban basados en estilos e ideas muy diversas derivados de las prácticas místicas de la humanidad, pero también en otros sistemas de creencia, como la religión y la ciencia, así que no todos los “magos” encajaban en los estereotipos de la fantasía tradicional.


Escenario

La premisa de mago es que todos los seres humanos tienen la capacidad latente de alterar la realidad mediante su voluntad. Esta capacidad está personificado en el “Avatar”, una esencia misteriosa que permanece inactiva en la mayor parte de la humanidad, conocida como “durmientes”, mientras que los magos se dice que están “despertados” a la verdadera realidad, a la que pueden afectar mediante su fuerza de voluntad, creencias y técnicas mágicas.

Sin embargo, frente a la voluntad individual del mago se encuentra la realidad consensuada creada por las creencias colectivas de los durmientes, y que cuando el mago actúa fuera de los principios establecidos por este consenso a menudo provocan “Paradoja”, una fuerza natural y cósmica que mantiene la estabilidad del consenso y que se opone a los efectos que la alteran, a menudo causando daño a los magos, incluso haciéndolos desaparecer. La realidad física está rodeada por un tejido conocido como el “Tapiz”, dividida en varios niveles del mundo espiritual y potencial, y que está formado por Quintaesencia, la esencia de la magia.

Los magos han existido en el mundo desde sus orígenes, cultivando sus creencias en solitario o en pequeños grupos, conformando e influenciando los sistemas de creencias de sus sociedades. Las primeras grandes sociedades mágicas surgieron junto a las primeras civilizaciones en Egipto, Oriente Medio y el Lejano Oriente. Durante la Edad Media, los magos de la Orden de Hermes tuvieron gran influencia sobre la sociedad europea, pero en su búsqueda de poder a menudo ignoraron a la humanidad y abusaron de ella. Con frecuencia se enfrentaron a la Iglesia y a los nobles, despertando el recelo y el miedo de los campesinos.

En respuesta a la arrogancia de los magos, los magos-científicos y religiosos formaron la Orden de la Razón, con el objetivo de proteger a la humanidad de las amenazas sobrenaturales y crear un mundo seguro y perfecto, defendiendo muchos de los valores que surgieron en el Renacimiento. Los durmientes abrazaron los dones de la tecnología y la ciencia, y de esta forma el poder e influencia de los magos tradicionales comenzó a desvanecerse.

Los magos se reunieron en un Concilio en el siglo XV, donde magos de diversas culturas formaron una sociedad para oponerse a la Orden de la Razón. Sin embargo, a pesar del empeño del Concilio de las Nueve Tradiciones, la tecnología y la ciencia prevalecieron. Sus ofensivas contra la Orden de la Razón fueron entorpecidas por sus discordias internas.

Desde el siglo XVII los objetivos de la Orden de la Razón comenzaron a cambiar. A medida que su paradigma científico se desarrollaba sustituyeron las creencias místicas por las leyes naturales y el pensamiento racional. Los Racionalistas purgaron las creencias religiosas y pseudocientíficas de su organización, preocupándose cada vez menos por los durmientes que por eliminar las creencias sobrenaturales.

En el siglo XIX la Orden de la Razón se rebautizó como la Tecnocracia y defendió la imposición de un gobierno autoritario sobre las creencias de los durmientes. Tecnocracia y Tradiciones se aliaron temporalmente durante la Segunda Guerra Mundial, para acabar con un plan de los Nefandos (magos servidores de los demonios y espíritus de destrucción), pero posteriormente volvieron a retomar su guerra. Finalmente la Tecnocracia alcanzó su victoria a finales del siglo XX, cuando una serie de acontecimientos en la metatrama destruyeron a los más poderosos magos del Concilio de las Nueve Tradiciones. El mundo físico quedó aislado del mundo espiritual por una Tormenta de Avatar producto de la descreencia y la apatía de la humanidad y de una serie de acontecimientos cataclísmicos en el mundo espiritual.

El final de la metatrama de Mago, quedó reflejado en el suplemento “Ascensión”, donde se presentaban varios finales alternativos según los gustos personales de los diversos Narradores.

Aparte de Mago: la Ascensión, White Wolf publicó los suplementos Mago: la Cruzada, que presentaba un escenario ambientado en el Renacimiento, durante las primeras batallas entre las Tradiciones y la Orden de la Razón, y Edad Oscura: Mago, un escenario ambientado en la Edad Media alrededor del siglo XIII.


Facciones

Existen cuatro grandes facciones en la Guerra de la Ascensión:

-La Tecnocracia: un grupo de magos-científicos que utilizan la tecnología para desarrollar sus efectos y pretenden establecer un orden autoritario en su sociedad perfecta. La Tecnocracia está formada por cinco Convenciones: Iteración X (magos de la tecnología), Progenitores (magos de la ingeniería genética), Nuevo Orden Mundial (magos del gobierno y las conspiraciones políticas, también llamados “los Hombres de Negro”), Ingenieros del Vacío (Exploradores e investigadores de los diversos mundos y dimensiones), Sindicato (magos de la economía). Con el fin de la Guerra de la Ascensión surgió Panopticon (una amalgama de las diversas Convenciones altamente militarizada y partidaria de la destrucción total de las Tradiciones).

-Concilio de las Nueve Tradiciones: una sociedad de diversos magos, hechiceros y chamanes, pero también tecnomantes rebeldes, que defienden la diversidad de paradigmas y pretenden Despertar a toda la humanidad para alcanzar la Ascensión total. La mayoría de los personajes jugadores pertenecen a esta facción. Las Tradiciones son: Adeptos Virtuales (magos de la informática, renegados del autoritarismo de la Tecnocracia), Coro Celestial (magos religiosos que creen en las diversas manifestaciones del Uno), Cuentasueños (chamanes y magos espiritualistas) Culto del Éxtasis (magos videntes y visionarios), Eutánatos (nigromantes y magos del azar y el destino), Hermandad Akáshica (magos del Lejano Oriente y que canalizan su magia a través de artes marciales) Hijos del Éter (tecnomantes renegados de la Tecnocracia, científicos heterodoxos con teorías diversas), Orden de Hermes (magos occidentales que siguen el antiguo paradigma hermético), Verbena (druidas y magos de la naturaleza)

-Merodeadores: Magos que se han vuelto locos debido a la Paradoja u otros factores y alcanzado un gran poder descontrolado. Pretenden romper las barreras entre el mundo físico y el espiritual, y su presencia a menudo provoca el caos.

-Nefandos: Magos adoradores de demonios y espíritus destructivos, que entre sus diversos métodos pretenden someter el mundo al gobierno de sus amos o destruirlo completamente y comenzar de cero.

-Existen otros grupos cada vez más minoritarios, sobre todo a raíz de la victoria de la Tecnocracia, conocidos como las Artes, pero que individualmente no tienen tanto poder como la Tecnocracia ni las Tradiciones.

Los magos que no pertenecen a ninguna facción a menudo son llamados “Huérfanos” o “Dispares”.


Sistema

Como todas las líneas de juego del Mundo de Tinieblas, Mago: la Ascensión utiliza el Sistema Narrativo, que a grandes rasgos consiste en la distribución de una serie de puntos entre Atributos y Habilidades definidos por puntuaciones de 1-5. Las tiradas consisten en sumar una puntuación de Atributo + Habilidad, lo que proporciona un número de dados que se tiran en comparación a una dificultad establecida. El número de dados que igualan o supera esa dificultad, constituyen el número de éxitos. Sin embargo, como los demás juegos del Sistema Narrativo, Mago enfatiza la interpretación y la creatividad personal.

Por lo que se refiere al sistema de magia, que constituye el núcleo del juego, está basado en “Esferas”, clasificaciones de magia que proporcionan diversas combinaciones para provocar efectos mágicos, y que definen los límites de la capacidad mágica del personaje. Los diferentes magos utilizan las Esferas de forma diferente, y a menudo la ejecución de hechizos va acompañada de los focos, rituales y estilos propios de cada individuo.

El sistema de magia está dividido en nueve Esferas:

-Cardinal: magia de la Quintaesencia, la sustancia pura de la magia.

-Correspondencia: magia del espacio y las distancias.

-Entropía: magia de la decadencia, la muerte y el azar.

-Espíritu: magia de la manipulación y control espiritual.

-Fuerza: magia de la energía, los elementos etéreos y sus opuestos.

-Materia: magia de la sustancia inanimada y los elementos sólidos.

-Mente: magia del control, lectura y manipulación mental.

-Tiempo: magia del ritmo y el flujo temporal.

-Vida: magia de los sistemas biológicos y los seres vivos.

Aparte, existe una rumoreada “Décima Esfera”, que supuesta armoniza las otras Nueve y lleva a la Ascensión del Mago, el control definitivo sobre la creación.

Cada esfera está representada por un símbolo alquímico.

La tercera revisión de las reglas, hizo cambios significantes en las reglas y el escenario, actualizando Mago con respecto a la metatrama.


MAGO: EL DESPERTAR

Tras el cierre de las líneas de Mundo de Tinieblas, la editorial White Wolf comenzó una redefinición y renovación de sus líneas de juego, presentando escenarios completamente nuevos, aunque conservando algunos elementos de trasfondo. Tras la aparición de Vampiro: el Réquiem, y Hombre Lobo: el Exilio, el 29 de agosto del año 2005 era publicado Mago: el Despertar, escrito por Bill Bridges y Conrad Hubbard. Aunque tanto Mago: la Ascensión como el Mago: el Despertar compartían como protagonistas a individuos capaces de alterar las reglas de la realidad mediante actos sutiles o vulgares, el escenario y los temas de Mago: la Ascensión fueron completamente sustituidos.

Mago: el Despertar ganó el preminio ENnie 2006. En España fue publicado por la Factoría de Ideas.


Escenario

Como ocurre con los demás juegos del nuevo Mundo de Tinieblas, el trasfondo histórico del juego es ambiguo, aunque la “historia del origen de la magia” es mucho más concreta que los orígenes de vampiros u hombres lobo.

En un pasado legendario existía una misteriosa isla donde había una elevada montaña habitada por dragones que vivían en la cumbre y su imagen atraía a la humanidad durmiente. Con el tiempo los dragones se fueron y la montaña continuó llamando a la humanidad. Algunos humanos acudieron a la isla y descubrieron los primeros secretos de la magia, y con su nuevo poder crearon una poderosa ciudad-estado que actualmente es recordada como Atlantis, aunque su verdadero nombre se ha perdido con el tiempo.

Pero los magos crecieron en arrogancia y orgullo por lo que podían hacer y crearon una escalera celestial para llegar al cielo y conseguir mayor poder sobre el mundo. Cuando terminaron la escalera y los magos comenzaron a subir, comenzaron a enfrentarse por la forma en que gobernarían el mundo. Durante la batalla la escalera se rompió, separando la tierra del Mundo Caído y del Mundo Sobrenatural, creando un Abismo entre ellos. El Mundo Caído es el mundo cotidiano y los magos lo consideran una mentira.

El Mundo Sobrenatural es la verdad de la realidad y el origen de la magia; está gobernado por los Exarcas, poderosos magos que consiguieron subir por la escalera y tomaron el control. Los Exarcas desean borrar el recuerdo de Atlantis y el conocimiento de la magia para seguir siendo los únicos amos supremos de la realidad. Los Exarcas son como fuerzas divinas, y actúan en el mundo a través de servidores.

La resistencia contra los Exarcas es posible gracias a los Oráculos, unos pocos (posiblemente cinco) magos atlantes que también consiguieron subir por la escalera. Cada uno creo (o quizás son) una Atalaya, localizaciones en el Mundo Sobrenatural y sendas de magia. Los Oráculos utilizan sus Atalayas para llamar a la humanidad del Mundo Caído, pues son visibles desde el Abismo. Cada mago visita una Atalaya durante su Despertar, y sus habilidades mágicas son afectadas por ese viaje.

Fragmentos de organizaciones, artefactos y escritos de Atlantis sobreviven en el presente, y los magos esperan utilizar este conocimiento para sus diversos propósitos, aunque en conjunto esperan conseguir una conexión con el Mundo Sobrenatural y oponerse al dominio de los Exarcas.


Facciones

Los magos “despiertan” en los caminos de la magia. El escenario deja en el aire si se trata de un proceso accidental o el resultado de una comprensión natural del individuo. El proceso del Despertar puede ser lento o rápido, pero puede manifestarse de dos formas: la Obra del Misterio o el Viaje Astral. En ambas formas el mago emprende un viaje en culmina en una Atalaya donde inscribe su nombre.

Existen cinco grandes Sendas de Magia que tienen una conexión con una de las Cinco Atalayas, cada una con un estilo y enfoque particular en determinados arcana.

-Acantus (destino, tiempo): encantadores que trabajan con la suerte, la intuición y el destino. Están conectados a la Atalaya del Reino de Arcadia.

-Mastigos (mente, espacio): brujos que trabajan con la percepción y los espíritus internos. Están conectados a la Atalaya del Reino del Pandemonium.

-Moros (muerte, materia): nigromantes que trabajan con la muerte y la sustancia sólida. Están conectados a la Atalaya del Reino de Estigia.

-Obrimos (cardinal, fuerzas): teúrgos que trabajan con las energías divinas imbuidas en el mundo. Están conectados a la Atalaya del Reino de Aether.

-Thyrsus (vida, espíritu): chamanes que trabajan con todos los aspectos del mundo natural. Están conectados con la Atalaya del Reino de la Naturaleza Primaria.

Tras su Despertar, un mago habitualmente se une a una de las cinco Órdenes, aunque algunos prefieren permanecer al margen de la política o de la sociedad de los magos, bien por ignorancia o deliberadamente y son llamados apostatas.

Las Cinco Órdenes están unidas en su oposición a los Exarcas. Cuatro de ellas afirman poseer el legado de Atlantis.

-La Flecha Adamantina: Guerreros espirituales y maestros de la guerra, que afirman haber sido los defensores de Atlantis. Actualmente parecen ser una sociedad de caballeros, practicando un intenso adiestramiento físico y mental.

-Los Guardianes del Velo: Espías y conspiradores que afirman descender de los informadores y ejecutores de las leyes de Atlantis. Actualmente parecen una combinación de investigadores y ocultistas. Muchos ocultan sus identidades incluso de otros magos.

-El Mysterium: Esta Orden está dedicada a la búsqueda y adquisición de conocimiento mágico y ocultista. Continúan el trabajo de la casta intelectual y académica de Atlantis. Su estructura interna se parece a las antiguas instituciones académicas y se dedica a catalogar y conservar objetos y textos de significado mágico e histórico.

-La Escalera de Plata: Dedicada a gobernar y remodelar el mundo, esta Orden afirma descender de los administradores y senadores de Atlantis. Aspiran a controlar la realidad, subyugando a la humanidad. Muchos magos afirman (justificadamente) que la Escalera sólo está interesada en el poder, aunque su objetivo es terminar con el sufrimiento.

-El Concilio Libre: Magos modernos que desean crear nuevas formas de magia, y que han descubierto métodos para utilizarla que no siguen los métodos atlantes. Afirman que la humanidad porta el potencial para alcanzar la sabiduría mística. Los “Libertinos”, como son llamados, tienen creencias democráticas y opuestas al autoritarismo.

Aparte de Sendas y Órdenes, existe una tercera clasificación opcional, los Legados, considerados refinamientos transmitidos de maestro a discípulo. Los Legados otorgan beneficios adicionales y pueden ser creados o aprendidos en función de la Senda y/u Orden. Entre los Legados publicados se encuentran: El Gambito del Despertar (Acanthus: magos del ajedrez que manipulan a los mortales para provocar su Despertar); Bokor (Moros: nigromantes vuduistas); La Hermandad del Demonio del Viento (Mastigos o Flecha Adamantina: magos samurai), etc. Aparte de estos Legados aceptados existen los llamados “Legados Siniestros” que son rechazados debido a sus creencias y prácticas, como practicar el infernalismo, corrupción, etc. En su mayoría constituyen antagonistas y no están diseñados para los personajes jugadores.


Antagonistas

Frente a las diversas facciones de magos, que tratan de restaurar la gloria perdida de Atlantis y recuperar el control de la realidad existen numerosas facciones antagonistas:

-Los Videntes del Trono: se trata de magos que sirven a los Exarcas y afirman seguir su voluntad, tratando de eliminar la magia del mundo y fortalecer la Mentira. Los Videntes creen que un Exarca es un hombre hecho dios y los sirven con la esperanza de ser recompensados en cuanto establezcan su realidad perfecta. No son inherentemente “malignos”, pero su propósito está opuesto al de las Órdenes de Atlantis.

-Los Exiliadores: Se trata de magos corruptos que se dedican a destruir a otros. Su Despertar fue traumático y rechazaron sus poderes místicos, y se dedican a cazar y matar a los demás magos, creyendo que volverán a ser “normales”.

-Los Locos: Se trata de magos cuyo Despertar quebró sus mentes.

-Los Acamoth: Son seres que residen en el Abismo entre el Mundo Sobrenatural y el Mundo Caído, por lo que utilizan agentes para conseguir poder. Pocos los sirven voluntaria o conscientemente, pero quienes comprenden lo que son y se someten a ellos son los seres más temidos y despreciados.

-Los Scelesti: magos que sirven/adoran al Abismo y buscan el fin de todas las cosas. Son perseguidos por todos los demás magos y son lo más parecido al “mal en estado puro”.

-Demonios Goéticos: La Goetia es la práctica que los magos utilizan para invocar los vicios de sus mentes en el mundo físico para controlarlos o corregirlos, pero que a menudo provoca la aparición de un “demonio interior” demasiado poderoso que se escapa o se apodera del descuidado mago.

-Tremere: Se trata de magos-vampiros que consumen las almas de otros para conseguir poder y mantener su inmortalidad. Fueron creados cuando un grupo de vampiros y magos intentaron romper la maldición del vampirismo, pero terminaron atrapados en un estado entre la vida y la muerte, convertidos en vampiros espirituales que deben consumir almas para sobrevivir.

-Cazadores de Brujas: se trata de mortales que quieren destruir magos por razones ideológicas.


Sistema

A grandes rasgos, el Sistema Narrativo del nuevo Mundo de Tinieblas sigue siendo similar, aunque se han hecho algunos ajustes en el sistema de combate y la probabilidad de éxito.

La magia es la capacidad de un mago para imponer su voluntad en la creación. Los magos son capaces de causar estos efectos debido a sus conexiones con las Atalayas del Mundo Sobrenatural, donde sus nombres están inscritos, y porque son conscientes de que el Mundo Caído es una mentira.

Los Arcana representan la comprensión del mago sobre los aspectos de la realidad, y su habilidad para afectar esos aspectos: Cardinal, Destino, Espacio, Espíritu, Fuerzas, Materia, Mente, Muerte, Tiempo, Vida



Y hasta aquí este breve repaso a la historia de la magia y su influencia en diversos ámbitos que espero os haya servido de introducción y presentación de varios juegos de rol, o por lo menos como entretenimiento. Como siempre, la decisión queda en vuestras manos.

Comentarios

Unknown ha dicho que…
Bueno, como parece que ninguen se anima, aí vai a miña felicitación: Coma sempre un artigo xenial Magus.
Un saúdo e a ver cando coincidimos ( o mesmo para ti Browniemam)
Brownieman ha dicho que…
Tiglat: é verdade, fai tempo que non nos vemos (cousas do traballo, xa se sabe); tes razón en que o artigo e moi bo, como non podía ser doutra forma (é o que ten o Sr. Magus XD). Un saudo para ti e para o resto da xente do outro lado da península ;)
Unknown ha dicho que…
Doume por saudado. E o fin nalgun momento coincideremos.
Kunijordi ha dicho que…
Volveis con fuerzas! Saludos!!
Hablando de magos... el otro día vi a Julian Sands en Castle, el increible y terrorifico brujo de Warlock, desaparecido de mi psique desde Bromasanta.
Sigan trabajando, por mi no se paren! Je, je...

Entradas populares de este blog

Fantasmas y juegos de rol (parte 1 de 3)

No, aunque el título lo parezca, no nos vamos a meter con nadie del mundillo; en su lugar, nuestro estimado colaborador, amigo y fuente de conocimiento, el Sr. Magus (saludo, saludo) nos va a informar y entretener (mira, como el libro gordo de Petete) sobre un tema tan interesante y, como no, con fuerte implicación en el medio rolero, sea este de forma directa o indirecta, como los zombies que últimamente salen hasta de debajo de las piedras... Y ya sin más, veamos qué nos tiene que contar del tema: CADENAS Y SÁBANAS: FANTASMAS Y JUEGOS DE ROL Óyeme mamá, mataste a papá y te has casado con tu cuñado. Eso no está bien. Óyeme papá, te mató mamá y eres un fantasma. No tiene gracia. Eso no está bien. -Siniestro Total, “Algo huele mal en Dinamarca.” Pues me encontraba echando un vistazo a la propaganda electoral de varios partidos políticos que no vienen al caso cuando de repente se me ocurrió una idea: ¿Por qué no hacer un artículo sobre fantasmas y espíritus inmundos para Baúl Bizarro?

T menos 16: Entrevistamos a Holocubierta!

Saludos a todos. Como supongo que ya sabréis, en poco más de dos semanas se publicará en castellano el Star Trek Adventures, el último juego de rol oficial de la franquicia y primero en ser publicado por estos lares. ¡Emocionante! ¿verdad?. Así que para celebrarlo y para hacer la espera más llevadera, en los próximos días iremos publicando material diverso relacionado con este conocido universo de ficción pero a diferencia de lo normal en estos casos, no vamos a dejar para lo último el plato fuerte si no que arrancamos directamente con él: Una breve pero suculenta entrevista a dos de los máximos responsables de que todo esto esté sucediendo: Zonk-PJ e Ismael de Felipe.  Si no has estado en alguna clase de animación suspendida en los últimos 15 años, creo que nos podemos ahorrar el presentar a estos dos roleros y mejores personas que además son el editor jefe de Demonio Sonriente (y probablemente uno de los creadores roleros más prolíficos de estos lares) y el también

Suecia y los juegos de rol

Por Magus SUECIA Y LOS JUEGOS DE ROL -Yo no me hago el sueco, es que soy de allí. -Siniestro Total, “El síndrome de Estocolmo" El otro día me encontraba sumido en mis meditaciones habituales en mi madriguera llena de corrientes de aire, pensando en la forma de combinar una cerilla y un bidón de gasolina cuando de repente tuve una súbita inspiración. ¿Por qué no hacer un artículo sobre Suecia y los juegos de rol? Y dicho y hecho. Tras Polonia y Hungría, y continuando nuestro particular periplo por el panorama rolero internacional, hoy nos adentraremos en las tierras de Suecia, un país conocido por sus síndromes y sus muebles prácticos a bajo precio. LOS INICIOS Suecia ha sido uno de los países pioneros de los juegos de rol, y actualmente posee una comunidad rolera fuerte y asentada, con periódicos congresos y reuniones de carácter lúdico y teórico al que asisten jugadores de Escandinavia y Europa del Norte. Como suele ser habitual, los juegos de rol llegaron a Suecia a pa