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las momias y los juegos de rol (parte 2 de 2)


En sus inicios, los juegos de rol tomaron la figura de la momia en su ámbito monstruoso, a menudo relacionándola con otros tipos de muertos vivientes. Las tumbas egipcias resultaban muy adaptables al tipo de aventura de mazmorra de Dungeons & Dragons, así como en juegos de terror como “La Llamada de Cthulhu”, pero aparte de sus características excepcionales, la momia no dejaba de ser un muerto viviente más. Retomando sus elementos desde otro ámbito, y como ya había hecho con otros monstruos clásicos, la editorial White Wolf en 1992 introdujo las Momias como su segunda línea de juego. Nunca fue muy popular, y a pesar de sufrir sucesivos cambios y ser el elemento central de “El año del escarabajo”, dedicado a las criaturas sobrenaturales de Egipto y Oriente Medio, también fue la línea de juego más minoritaria, con apenas un suplemento (La guía del jugador) y varias novelas.


MOMIA: LA RESURRECCIÓN

En su primera aparición en 1992 (autoría de Stephan Wieck), Momia era un suplemento de Vampiro: la Mascarada. En este suplemento aparecía por primera vez un grupo de inmortales originarios del antiguo Egipto. En el trasfondo del juego se mostraba que la guerra entre los dioses hermanos Osiris y Set había dado lugar a un clan de vampiros (Los Seguidores de Set) y a una Liga de criaturas sobrenaturales dirigida por Horus, el hijo de Osiris e Isis. Horus había estado a punto de morir por culpa de su tío Set, pero con la magia de su madre Isis, su tía Neftis y su hermanastro Anubis (que desaparecía como tal en la 2ª edición) consiguió resucitar mediante la creación del Hechizo de la Vida, con el que progresivamente reclutaría a 42 hombres y mujeres, a los que concedió la inmortalidad para luchar contra Set y sus esbirros. Cuando el Hechizo de la Vida fue robado por Set para crear a sus 7 corruptas Momias Perdición, seres monstruosos e incontrolables, Horus decidió exiliarse de Egipto y llevar la guerra contra su tío a todo el mundo para tratar de restaurar el equilibrio.

El hechizo que concedía la inmortalidad introducía a las momias en un ciclo sucesivo de vida y muerte. Una momia se sostenía mediante energía espiritual, y al agotarse ésta, “moría” y en el mundo espiritual iba recuperando progresivamente esa energía hasta reunir suficiente para resucitar su cuerpo. El tiempo entre resurrecciones dependía tanto de las búsquedas como del daño sufrido al morir. Esta energía espiritual también le permitía realizar hechizos derivados del folklore del Antiguo Egipto a partir de seis sendas de magia (Alquimia, Celestial, Nigromancia, Ren-Hekau, Talismanes, Ushabti) con efectos sencillos pero poderosos.

La segunda edición Mundo de Tinieblas: Momia (1995) era similar a la primera, pero desligándolo de Vampiro: la Mascarada y actualizándolo y adaptándolo a la metatrama del Mundo de Tinieblas, creando en esencia una línea independiente, aunque reducida a un suplemento. En esta segunda edición, comenzaba a insinuarse la existencia de otros tipos de momias: los Cabiri (Antigua Grecia) y las momias precolombinas. En otros suplementos también aparecían otros tipos de momia como en Rabia en Australia (una momia de origen africano que renacía en cuerpos diferentes) o en Hong Kong Nocturno (una momia taoísta que había obtenido su inmortalidad de los Ocho Inmortales del Tao).

En el año 2001, y utilizando los cambios provocados en el Mundo de Tinieblas por la destrucción del inframundo de Wraith: el Olvido en 1999, la editorial White Wolf sacó una nueva edición de Momia, titulada Momia: la Resurrección, y que ponía a la línea de juego al mismo nivel que las demás, no como un suplemento secundario. Se publicó en un manual de tapa dura, de estilo egipcio, aunque requería al menos otro de los juegos del Sistema Narrativo para obtener el sistema básico de juego. De esta forma se evitaba una repetición innecesaria, y lo cierto es que a la altura en que se publicó, pocos jugadores del Mundo de Tinieblas carecían de al menos uno de los otros juegos. Recibió un Premio Outie en el año 2001.

A grandes rasgos la devastación del inframundo produjo el despertar del dios Osiris de su sueño en la sagrada ciudad fantasmal de Amenti, donde habían ido las almas de los antiguos egipcios y que también era visitada por las momias en su estado espiritual. Osiris se sacrificó para salvar a las almas egipcias de la destrucción total del Olvido, uniendo su esencia con un sistema de líneas de poder mágico que atravesaba Egipto y las tierras del norte de África y Oriente Medio, la Telaraña de la Fe. Al ganar acceso a la Telaraña de la Fe no sólo consiguió poder para proteger a las almas, sino que también encontró una forma de mejorar el Hechizo de la Vida, creando una nueva clase de Momias: las Amenti. Las 42 momias anteriores resultaron destruidas en la devastación del Inframundo o renacieron uniéndose a las filas de las nuevas Amenti.


LAS AMENTI

Las nuevas Momias surgen cuando un tem-akh, un fragmento de una antigua alma egipcia, busca un mortal que está a punto de morir y que de alguna forma no consiguió completar su vida debido a un desequilibrio en su alma. Cuando el mortal muere, el alma egipcia le ofrece un pacto: unirse y volver juntos a la vida con el propósito de luchar por Maat, el equilibrio cósmico. Si el mortal acepta el trato, el tem-akh posee su cuerpo recién muerto y lo guía hacia Oriente Medio, a la Telaraña de la Fe, donde hay una serie de lugares espirituales donde se encuentran los aliados de Osiris y Horus y que completan la unión de las almas con el Hechizo de la Vida.

El tem-akh puede ser cinco tipos diferentes –en función de cinco de las nueve partes en que según los antiguos egipcios estaba dividida el alma- y que crea las divisiones de casta entre las Momias. El tem-akh ocupa la parte dañada de la vida de la antigua persona. Por ejemplo, alguien que odiaba su cuerpo podría unirse a un ka, la parte del alma egipcia que protegía el cuerpo hasta su resurrección. Un científico tímido que no tenía el valor para arriesgarse y tener éxito podría unirse con un khaibit, la parte agresiva del alma egipcia. Además, el alma egipcia, también proporciona los recuerdos de la Primera Vida en el Antiguo Egipto.

Los cinco tipos de Amenti son los siguientes:

-Kher-minu (“Los custodios de tumbas”): Los Kher-minu son elegidos por los ka, la parte del alma que protege al cuerpo para su resurrección. Los ka suelen elegir a personas desesperadas que tienen poco amor por su vida o su cuerpo. Una vez unidas las dos partes de la Amenti, esta adquiere un profundo amor por la vida y su preservación. Son maestros del arte de los Talismanes.

-Khri-habi (“Los portadores del pergamino o portadores del libro”): Son elegidos por los ba, la encarnación espiritual de la mente consciente. Estos espíritus poseen gran sabiduría y suelen elegir a personas de mentalidad débil o dependiente de otros, o dominados por el instinto, las tradiciones o los dogmas. El ba fortalece la personalidad del elegido y lo impulsa a aprender buscando nuevos límites. Son maestros del arte de la Alquimia.

-Mesektet (“Soles nocturnos o Embarcaciones de Ra”): Son elegidos por los sahu, la parte del alma que disfrutaba de las delicias de la ciudad de Amenti y que portaba la luz divina. Los sahu buscan a personas cuyas vidas se basan en el engaño, la superficialidad y la estupidez, y su unión inspira a la Amenti a expiar los errores que ha cometido en el pasado. Son maestros del arte Celestial, basado en la manipulación de los astros y el clima.

-Sakhmu (“Cetros espirituales”): Son los elegidos por los khu, un aura espiritual que une el alma con el cuerpo del individuo. En el khu también se encuentra el impulso creativo. Por lo general suelen buscar a personas que en vida tuvieron una existencia egoísta y tediosa y buscaban un cambio, y los khu se lo ofrecen encendiendo su creatividad e impulsando las habilidades que tenían en su anterior vida. Son maestros del arte de Icono, la creación de simulacros que pueden adoptar vida propia.

-Sefekhi (“Desatados o Desvendados”): Son los elegidos de los khaibit, la parte del alma que concentra los impulsos primarios y la agresividad. Suelen elegir a los mortales con un lado oscuro frágil y débil, personas tímidas o con poca voluntad y les proporcionan la fuerza que les hace falta…quizás demasiada. Los Sefekhi sufren una variante del Gran Rito, dirigida a controlar a los peligrosos khaibit. El cuerpo poseído por las almas sombrías es envuelto en vendas inscritas con hechizos protectores, y sometido a la amputación de sus órganos sexuales y a escarificación ritual para mitigar sus instintos siniestros. Los Sefekhi son los soldados de las Amenti y dominan las peligrosas artes de la Nigromancia.

En ocasiones el tem-akh se une a un alma demasiado débil para soportar la inmortalidad, es entonces cuando surgen los Udja-sen (“Los Juzgados”), que a pesar de su debilidad son aceptados y purgados de su corrupción espiritual, pero su alma queda irremediablemente herida en el proceso, aunque puede resucitar.

En el siglo I a.C. un sacerdote de Set robó el Hechizo de la Vida y desarrolló una versión corrupta: el resultado fueron siete monstruos incontrolables, que son los principales adversarios de las Momias: las Momias Perdición. Además de ellas, el propio culto de Set formado por un clan de vampiros y sus esbirros mortales y en general todas las criaturas que corrompen el equilibrio cósmico constituyen los adversarios de las Amenti.

En el manual básico se perfilaban otros dos tipos de Momias: Capacocha y Wu T’ian que serían detalladas por completo en la Guía del Jugador:

Cabiri: Momias creadas mediante una versión griega del Hechizo de la vida (“El Escrito Secreto de Cabirus”). Tras la devastación de 1999 resultaron casi completamente destruidas. Estaban relacionadas con grupos nigrománticos como el Culto de la Granada.

Ismaelitas: No todos los seguidores de Horus permanecieron a su lado durante la guerra contra Set. Con el paso de los siglos algunos le dieron la espalda y se apartaron de la guerra para seguir sus propios intereses. También fueron afectados por la devastación de 1999

Capacocha (“Elegidos de los Dioses”): Más antiguas que las momias egipcias, las Capacocha surgieron hacia el 5000 a.C. en el desierto del actual Chile. La cultura chinchorro creó a las primeras momias de arcilla, que a su vez transmitirían su técnica de resurrección a otras culturas. El descubrimiento de América y la conquista española destruyó a muchas de estas momias, que a finales del siglo XX desarrollaron una versión mejorada de sus hechizos de resurrección, surgiendo los Teomallki:

-Chaskimallki: los mensajeros de los dioses incas eran elegidos para morir en sacrificios rituales. Como embajadores divinos recibían el tratamiento de reyes. Preservaban sus cuerpos mediante el frío de las altas cumbres de los Andes.

-Intimallki: Estas momias preservadas mediante el calor del sol surgieron entre las culturas moche, chimu e inca. Son cadáveres desecados y envueltos en gruesos fardos de tela, y aparecieron en torno al 1530 a.C.

-Pachamallki: Las momias de arcilla y tierra, rellenas de hojas y hierbas, creadas por la cultura chinchorro fueron las primeras que utilizaron hechizos de resurrección y los compartieron con otras culturas, mejorándolos con el paso del tiempo hasta su encarnación actual como Teomallki. Todos los Pachamallki supervivientes conocidos pasaron a la eternidad entre los años 5050-1720 a.C.

-Uchumallki: Las momias de fuego y humo proceden de las selvas ecuatoriales, ahumadas con madera perfumada para preservar su cuerpo. Vivieron antes del 1770 a.C.

Wu T’ian (“La familia del cielo”): Estos inmortales surgieron entre las culturas del Lejano Oriente, a partir de las enseñanzas taoístas, estudiando un método para alcanzar la inmortalidad y trascender la vida y la muerte. Cuando el Augusto Personaje de Jade dio la espalda a la creación, los Ocho Inmortales reflexionaron y comenzaron a reclutar defensores que pudiesen moverse por los reinos de la existencia, ofreciéndoles el elixir de la vida eterna a cambio de su servicio al Tao.

Existen dos grandes divisiones entre los Wu T’ian, en función de su orientación al Yin o al Yang, los dos principios elementales del Tao.

-Wu Feng (“La familia del Fénix o Hijos del Fénix”): Los Wu Feng son los inmortales imbuidos de dinámica energía Yang, que sirven como sanadores, guerreros, diplomáticos y embajadores.

-Xian Lung (“Dragones inmortales o Hijos del Dragón”): Los Xian Lung son los inmortales imbuidos de estática energía Yin, son protectores y conservadores, estudiosos y pacientes.

También se rumore la existencia de los Wu Kuei (“La familia demoníaca”) formada por inmortales que han rechazado el cielo y ahora sirven a los diabólicos Reyes Yama de los reinos infernales.


SISTEMA DE JUEGO

La creación del personaje sufre una ligera variación con respecto al resto de líneas de juego del Sistema Narrativo. El personaje comienza como un mortal con una distribución de 6/4/3 puntos en Atributos y 11/7/4 en Habilidades a los que se añaden 2 puntos en Atributos y 5 en Habilidades cuando el personaje se convierte en una momia. Esta variación está orientada a reflejar la influencia de la nueva alma del personaje, redondeando su aspecto y enfatizando la fusión entre dos almas.

La puntuación de Equilibrio del personaje determina el potencial de su capacidad mágica, y también afecta a muchas de sus habilidades. También determina la posición del personaje en la senda de Maat, y para incrementarlo es necesario someterse al juicio de los Jueces de Maat, poderosos guardianes espirituales, que examinan los actos realizados por la Amenti.

Los Hekau son los poderes mágicos del personaje, organizados en seis sendas (Alquimia, Amuletos, Celestial, Icono, Nigromancia y Nomenclatura, aunque su nombre ha cambiado en las distintas ediciones). Cada senda está dividida en niveles y cada nivel disponde varios hechizos, objetos y rituales; para activarlos el personaje debe gastar su Sekhem (energía). La mayoría de los objetos no son permanentes pero su duración suele ser suficiente para su propósito. La Nomenclatura, la magia de los nombres, es la forma más directa de magia, pero también requiere un importante esfuerzo para descubrir el verdadero nombre de los objetos. Las momias pueden recuperar Sekhem con facilidad si se encuentran en los territorios abarcados por la Telaraña de la Fe: Egipto, Norte de África y Oriente Medio, y se debilitan si pasan demasiado tiempo fuera de ella, por lo que la mayoría de las Crónicas deberían ambientarse en ese escenario.

Las Amenti son seres llenos de vida –incluso más que quienes sólo han nacido una vez. Sus sentidos y percepciones se incrementan, no envejecen, y al contrario que las momias creadas con el Hechizo de la Vida anterior pueden tener hijos –que son humanos normales. Por otra parte esto significa que no tienen la resistencia ni la fuerza sobrenatural de otras criaturas, aunque pueden compensarlo con su magia. Las Amenti pueden resucitar de la muerte tantas veces como quieran –y puedan. Cada vez que resucitan consumen Fuerza de Voluntad o Sekhem permanente, así que no es conveniente convertirlo en un hábito. El tiempo en que el personaje permanece muerto depende del Trasfondo de Ba; desde un año a un día, pero este tiempo puede reducirse mediante búsquedas espirituales. El personaje también puede interactuar con el mundo fantasmal, actualmente bastante turbulento.


CONCLUSIONES

Como la más “pequeña” de las líneas de juego del Mundo de Tinieblas, Momia: la Resurrección también es la menos popular. Su tono es más heroico y optimista y menos ambiguo moralmente que en la mayoría de juegos del Mundo de Tinieblas. Las Amenti se encuentran en el bando de la Luz, el Equilibrio y la Verdad; han sido creadas para combatir el mal, representado por Set y sus servidores.

Quizás más que otros juegos Momia: la Resurrección se presta a la mezcla con otros juegos: muchos aliados y enemigos de las Amenti son otro tipo de criaturas sobrenaturales, como vampiros o magos. Este aspecto era enfatizado en las ediciones anteriores del juego, y aparece algo atenuado en la tercera, con un trasfondo más independiente.

La sección que describe el escenario de juego en Egipto, África y Oriente Medio es muy superficial, y a menudo llena de erratas, que no son difíciles de superar con un poco de investigación, pero se agradecería que los autores hubieran puesto algo más de cuidado.

Sin embargo, erratas aparte, Momia: la Resurrección tiene el potencial para mucha diversión. La sección de interacción con otras criaturas sobrenaturales es correcta, y realmente el trasfondo de las Teomallki de Sudamérica y de los Wu T’ian del Lejano Oriente proporciona material para otros dos tipos de juego diferentes. Resulta especialmente adecuado para los personajes que gustan de culturas exóticas, especialmente antiguas y puede ofrecer mucho con algo de esfuerzo por parte del Narrador.

En el nuevo Mundo de Tinieblas creado tras el cierre de las antiguas líneas de juego del año 2004 aparecen algunas referencias similares a Momia: la Resurrección en Promethean: The Created, y también nuevos tipos de inmortales en algunos suplementos, pero puede decirse que este nuevo Sistema Narrativo las Momias han recuperado su posición secundaria de la década de 1990 y de momento no han vuelto a ser una línea de juego principal.

Y hasta aquí este breve repaso sobre la presencia de las momias en los juegos de rol y otros aspectos de la cultura popular. Espero que os haya gustado y que sepáis sacarle provecho. Como siempre la decisión queda en vuestras manos.
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