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Britannia

No estoy yo muy ducho en esto de comentar juegos (no algo más allá de "mola" o "peacho truño") pero en este caso intentaré emplear más de un huevo de palabras (para los no iniciados: un huevo = un nº entre 5 y 40 aunque si se trata de relaciones sentimentales, entonces es igual a año y medio);¿y por qué molestarse tanto? Pues porque el juego que hoy nos ocupa tiene un rinconcito guardado en mi corazón; no porque sea un juego extraordinario, no porque fuera mi primer juego temático de tablero (que fue el Maquiaveli) sino por las risas que nos echábamos (algunas ciertamente estimuladas por otros medios) y, como no, ¡por esas tremendas matanzas de pictos!

Otra cosa; esto lo estoy haciendo a pelo (y a pluma) por lo que seguro que me olvido partes, otras las altero y el resto me las invento ¿qué? ¿acaso estás pagando algo por leerlo?


La intro


Sin duda este es uno de los clasicotes de Avalon Hill, juegos publicados por allá por la época en la que Jesucristo perdió la alpargata, lo cual es fácilmente constatable por las reglas (simples como el canto de un duro pero efectivas) la maquetación general del producto (que hoy en día podríamos calificar de sumamente espartana) y/o sus componentes (como todos los productos Avalon Hill de aquella época resisten lo que les eches, sea sólido, líquido o gaseoso; incluso en algunos círculos se teoriza con que se podría matar a un búfalo a 50 metros lanzándole un ASL).

Si nos guiamos por el fantabuloso dibu de la caja (ver más arriba; sí, es esa que parece una mezcla de portada de Manowar y un número retro de Jara y Sedal) el juego va de hacer lo que todo pueblo civilizado hace tan pronto empiezan a ser demasiados en la misma choza: largar a los hijos de casa para que le vayan a tocar los cojones a la tribu/civilización vecina. Llegados a este punto, seguro que los puristas (mientras se tiran de los pelos y se rasgan las vestiduras) ladrarán que no es cierto, que este es un juego histórico que recrea las invasiones y movimientos de población de las diferentes culturas que pasaron por Gran Bretaña y bla bla bla. Vale, de acuerdo, aceptamos barco ¿pero entonces porqué todo el mundo que conozco se dedica a mandar el exceso de población a tocarle las narices al jugador vecino? ¿y qué narices hacen los galeses en York? ¿y los belgas? ¿para qué meterlos si total o el romano les pasa por encima cual apisonadora o se meten en los pantanos a sobrevivir en plan guerrillero (gora Dalriada askatutá)? ¿y los pictos? ¡¿es que nadie piensa en los pictos?! Y claro, todo esto sin contar con las invasiones que se van al peo antes de empezar por tener la negra con los dados... en fin, que me estoy adelantando y meando fuera de tiesto a la vez. Sigamos con la autopsia.

El juego básico está compuesto de:

Tablero: a todo color y en cartón duro (que se note donde está el poderío, ole). Representa Gran Bretaña (Exceptuando Irlanda) dividida en regiones que pueden ser de dos tipos: normal y montañoso/pantanoso; más adelante explicaré las principales diferencias entre ambos. En la esquina superior derecha se incluye una tabla con el orden en el que se suceden los diferentes pueblos a la hora de jugar y en los extremos más largos del tablero se encuentran las tablas cronológicas con toda la información de cada turno (los pueblos que entran en juego, las invasiones mayores, los raids, que pueblos tienen botes, si hay que elegir un bredwalda o incluso si se elige rey).

Fichas: Representan a los habitantes de las diferentes culturas que, a saber la razón, han pasado por la pérfida Alvión. Las hay normales, los líderes/reyes, las caballerías, las legiones romanas y los romanos fuertes.

Tarjetas-resumen de puntos de victoria: una por cada cultura; en ellas aparecen las regiones y los turnos en los que se suman puntos, si pueden hacer raids y en que turnos y otra información extra o relevante para el juego.

Dados: un par (como los... guardias civiles... eso, sí, como los de verde).

Libreto de reglas: tanto las básicas como las avanzadas.


Objetivo del juego

Para los que les gustan leerse/seguir las reglas del juego/jugar para ganar, que sepan que el objetivo final del Britannia es conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria ¿y cómo se consiguen? Pues principalmente ocupando tierras; cada pueblo tiene en su hoja de control la lista de las regiones que le dan puntos y al final de qué turno los consigue, es decir, que si a un pueblo le da puntos la región X sólo conseguirá los puntos si al final del turno señalado es el ocupante de dicha región (salvo excepciones marcadas en la ficha); claro está, cada pueblo es un mundo, tiene sus peculiaridades y también, otras formas de conseguir puntos de victoria, como por ejemplo incurriendo (raids), matando romanas legiones, acabando con tal o cual lider enemigo o siendo nombrado bredwalda o incluso rey de Britannia; pero esa ya es otra historia.


El turno de juego

No puede ser más simple: siguiendo una lista fija con los nombres de cada pueblo del juego (y que aparece en la esquina superior derecha del mapa) el jugador que posea el pueblo en activo puede hacer lo siguiente:

Contar puntos de producción: esto es, para que haya un nuevo paleto de ese pueblo en el mundo, ese pueblo debe poseer al menos 3 puntos de producción; cada terrero normal produce 1 pto. Y cada terreno montañoso/pantanoso produce ½. Echando una visual al mapa podríamos pensar que los galeses se llevan la peor parte de la repartición pero creedme, los realmente jodidos son los pictos y los caledonios... En resumen que se va contando, se divide entre 3, se consiguen ese número de nuevas fichas y el exceso se guarda para el próximo turno (es decir, si sumando todos los terrenos te da que tienes 7 ½ ptos., tendrías en total dos nuevos muchachotes del norte y 1 ½ ptos. Para el próximo turno.Sencillo ¿no?)

Moverte: cada ficha (excepto casos especiales o por ir con un rey, que te da un punto más de movimiento (como si el rey fuera inaugurando autopistas a su paso, no te jode)) puede mover 2 espacios excepto si entra en terreno de montaña/pantano teniendo en este caso que acabar su movimiento allí (o lo que es lo mismo, entrar en un terreno montañoso cuesta 2 ptos. de movimiento en lugar de 1). Aunque no lo parezca, esta es una fase muy importante y que puede dar para más de una discusión acalorada ya que las reglas de movimiento indican que primero se deben mover todas las fichas que vayan a ser movidas en ese turno (valga la redundancia) antes de hacer cualquier ataque. No, si ya sé que es cosa fácil pero el problema viene cuando la gente se emociona, se olvida de mover alguna ficha antes de atacar y el meticuloso plan de conquista se va a tomar por donde amargan los pepinos.


Atacar: La madre del cordero. Atención a la regla que es de mear y no echar gota. Lo básico, básico, es que tiras un d6 por cada ficha que involucres en la pelea y matas con un 5 ó 6. Después de cada turno de combate, el atacante puede decidir si se retira (quizás por que le han dado todas de canto y el otro no se ha guardado ni una sola ostia) o si sigue atacando hasta exterminar al otro (o morir bochornosamente entre risas de la concurrencia); ¿soy sólo yo o esto recuerda fugazmente al Risk? Anyway, el combate tiene sus modificadores, cómo no, ya que no es lo mismo que te de de piños un galés (apodados cariñosamente, los folla-ovejas) que una muy profesional romana legión (apodada con menos cariño, el puto tren de mercancías. ¿Qué ya será menos? Pregúntale a alguien que suela llevar al belga o al brigante a ver que te dicen) además de ser el lugar de la ensalada de leches otro factor a tener en cuenta; el que ataca en llano, ataca normal (gana con 5 ó 6) pero el que ataque en montaña sólo mata con 6 en cambio el que defiende en montaña mata de la forma normal (o lo que es lo mismo, tocarle las narices al galés es jodido pero ponerle el culo como la bandera de japón al brigante no resulta tan difícil. Excepción y apunte personal: Jorgeman, gran general romano, si por un casual estás leyendo esto, ¡¡QUE TE DEN CABRÓN CON SUERTE!!, mira que tocarme los galeses, será mala puta...)

Contar puntos: Cada ficha de pueblo tiene especificados qué terrenos o eventos (cosas como matar a tal o cual rey, hacer raids sobre tales pueblos, etc) le dá puntos y en qué turnos en concreto se obtienen (es decir, no se cuentan puntos en todos los turnos, ni mucho menos); para ser acreedor de tales puntos, al menos una ficha de ese pueblo debe estar en esa localización en ese turno concreto; además, los puntos se cuentan al final del turno general, una vez todo el mundo haya jugado ¿y qué diferencia supone? Pues muy sencilla, aunque fulanito haya dejado una ficha en Norfolk (porque le dá 4 ptos.) a lo mejor llega menganito en su turno con otro pueblo y lo manda a tomar por donde amargan los pepinos (es la técnica conocida como "ser el califa en lugar del califa";vale, es un chiste pésimo pero no se me ocurría chorrada mejor)

Y, a parte de eventos tales como invasiones, el juego discurre así hasta que acaba, momento en el que cada jugador cuenta los puntos que ha conseguido con cada pueblo para luego sumarlos y el que tenga el total mayor gana (complicao¿eh?)


1ª y 2ª edición

La verdad es que la diferencia de "edad" entre una y otra edición es más que notoria, a saber, la primera edición es hija de su época, es decir, la maquetación e impresión general del juego no se puede decir que sea una belleza pero para los estándares de los 80 está muy lograda y si no sólo hay que echarle un vistazo a otros juegos de la misma época, como el Circus Maximus que parece dibujado con escuadra y cartabón; bien mirado, al C.M. Sí que le vendría bien un lavado de cara aunque sólo sea porque es un juego realmente entretenido. Volviendo al tema de antes, la maquetación de la segunda es preciosa, los recuadros de información y control están bien localizados y en general no está sobrecargado con detalles inútiles; además tiene algo que a mí personalmente me hizo mucha gracia y es que en las hojas-resumen de ptos. de victoria de cada pueblo aparecen los susodichos dibujados; servir, servir, no sirve para nada pero al menos le da color al asunto (imagínate, antes creía que los caledonios eran unos individuos verdes, pequeños, cuadrados y todos iguales)

En cuanto a la durabilidad de los componentes, sólo decir que a la segunda edición no he tenido acceso directo (así que me abstengo de decir nada) pero la primera es una edición a prueba de bombas (es más dura que la chupa de un heavy) y que con un mínimo de cuidado se lo puedes legar en perfectas condiciones a tus bisnietos (es decir, que mientras no juegues a la pelota vasca con la caja, te durará lo que quieras).

De las reglas, pues se nota que Fantasy Flight Games ha hecho los deberes, es decir, han tenido en cuenta las aportaciones de los aficionados de toda la vida que a fin de cuentas han sido los que han mantenido vivo el juego (y que serán los que se lo compren, que coño) añadiendo personajes nuevos a algunos pueblos, puliendo las reglas de puntos de victoria, movimiento, nuevas unidades y en general compensando más la modalidad de 4 jugadores (lo cual también es su pequeño defecto ya que consecuentemente descompensa un poco el resto de modalidades de juego).




Bueno, niños y niñas, el que suscribe tiene que irse a cumplir con una conocida maldición bíblica así que ya acabaré de contaros cosas de este fantabuloso otro día (sí, yo en mi línea de actualizar cada trimestre ¿qué pasa?)


¡A rañala raparigos!
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