lunes, agosto 25, 2008

Ataques contra los juegos de rol

Que no se me asuste nadie por el título; no ha pasado nada que se pueda considerar como tal en los últimos tiempos (bueno, hasta donde yo sé). Lo que aquí os traemos hoy es la traducción de un interesante artículo sobre las sombras de los inicios del rol, curiosamente, proyectadas por gente que no tiene ni idea de qué va esto; que raro ¿no?. En cualquier caso, espero que esta aportación de nuestro estimadísimo Sr. Magus (saludo, saludo) la encontréis tan interesante como me lo pareció a mi.

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Paul Cardwell, Jr., Skeptical Inquirer, Vol. 18, No. 2, Invierno 1994, P157-165
© 1994 Committee for the Scientific Investigation of Claims of the Paranormal



Los ataques contra los Juegos de Rol

Aunque han disminuido en frecuencia, los ataques contra los juegos de rol continúan siendo un tópico popular entre los medios de comunicación.

Las producciones televisivas, prácticamente las películas y documentales, son una fuente popular para el fomento de las Leyendas Urbanas. El problema surge cuando estas películas y documentales afirman estar documentados o basados en hechos reales, ya que los productores y cadenas con frecuencia esgrimen como excusa frente a las críticas la defensa del “entretenimiento”. Uno de los temas más utilizados han sido los juegos de rol –aunque casi exclusivamente Dragones & Mazmorras de TSR, que a menudo es utilizado como sinónimo de los juegos de rol en general.

Estos juegos no son únicamente un tópico muy utilizado por las producciones televisivas. Entre 1979 y 1992 la Asociated Press y la United Press International publicaron 111 artículos en los que se mencionaban los juegos de rol. Casi todas esas menciones utilizaban Dragones & Mazmorras como sinónimo, aunque ya había otros cientos de juegos en el mercado y más de una docena de editoriales. Estos artículos contenían 51.182 palabras y 2.197 párrafos.

Estos párrafos fueron divididos en cuatro categorías: los favorables a los juegos de rol, los desfavorables, los neutrales (que los describían con cierta objetividad sin entrar en juicios de valores) y los párrafos que a pesar de mencionarlos no estaban relacionados con el tema, que fueron descartados. Entre las categorías restantes, de los 111 artículos, 80 estaban en contra, 19 mostraban opiniones diversas, 9 eran neutrales y sólo 3 estaban a favor. Los tres artículos favorables eran de United Press International, que tiene una difusión considerablemente menor que Asociated Press.

Dragones & Mazmorras fue publicado por primera vez en 1972 como un suplemento del juego de miniaturas “Chainmail”. Las reglas del sistema de D &D como un sistema separado fueron publicadas en 1974. El juego pronto se hizo muy popular a partir de una difusión minoritaria, duplicando sus ventas cada año partiendo del boca a boca. Al principio su principal base de jugadores se encontraba en las facultades y campus universitarios. A finales de la década de 1970 surgieron otros juegos de diversa temática.

Los primeros ataques contra los juegos de rol surgieron en agosto de 1979, durante la desaparición de Dallas Egbert III del campus de la Universidad de Michigan antes de los exámenes. La policía del campus no consiguió encontrarlo y como todas las evidencias señalaban que lo había abandonado voluntariamente, se encontraba con límites a su jurisdicción. El tío de Egbert contrató al detective privado William Dear y la naturaleza de los juegos de rol cambió para siempre.

Egbert era un chico problemático. En 1979 de acuerdo con el libro que publicó William Dear posteriormente “The Dungeon Master” (1985), tenía un coeficiente intelectual de 180 a los 16 años, era muy retraído socialmente (págs. 20-21), sufría ataques epilépticos sin ningún tipo de control ni medicación médica (pags. 88-89), era drogadicto (pág. 163) y afirmaba que fabricaba sus drogas (págs. 17, 22). Además se encontraba bajo una continua presión por parte de su madre para que aprobara todos sus cursos perfectamente, aunque no tenía dificultad para sacar buenas notas (págs. 20-21). Además, como Egbert era homosexual (pág. 316) la homofobia presente en una Universidad de 1979 sin duda fue un factor que contribuyó al estrés que provocó su desaparición. Personalmente no he podido contrastar toda la información que William Dear aporta en su libro, pero como la familia de Egbert no colaboró, debo asumir que o bien no están interesados en corregir la información o que es esencialmente correcta.

El detective Dear llegó al campus y a partir de relatos fragmentados, de segunda y tercera mano, o menos, escribió una historia que se convirtió en un cliché: Egbert, generalmente descrito como un “genio informático” –un título muy raro en aquella época- estaba envuelto en actividades todavía más raras. Jugaba al “extraño” juego de Dragones & Mazmorras en los túneles antiincendios bajo el campus de la Universidad de Michigan (págs. 31-32), una afirmación negada por el editor de Dear en las notas de la página 13. En esta historia, Dear confundió elementos separados y sin conexión: túneles antiincendios en mal estado, un juego extraño y una desaparición, los ingredientes necesarios para crear una atmósfera de curiosidad.

William Dear cogió todos estos elementos, los mezcló con los rumores universitarios y llegó a la conclusión de que Egbert se había perdido en los túneles del sistema antiincendios, donde había ido a jugar a D & D con su falsa espada. No importaba que el túnel antiincendios fuese un lugar demasiado pequeño, oscuro e inadecuado, que las partidas se celebrasen en una sala cercana habilitada para ello y que las espadas falsas perteneciesen a un contexto diferente. Sin embargo, Dear construyó su hipótesis y la defendió en varias ruedas de prensa.

Otro fallo en la hipótesis de Dear es que ni su equipo ni la policía del campus encontró material relacionado con los juegos de rol en la habitación de Egbert, ni que el muchacho había desparecido sólo con la ropa puesta. Tampoco pudieron encontrar a nadie en el campus que hubiera jugado con él (pág. 80). Egbert se había suscrito a la revista Dragon, la publicación oficial de D & D y al menos en una ocasión había asistido a una convención de juego patrocinada por TSR, las GenCon, pero no había ninguna evidencia directa de que hubiera jugado. Podía sostenerse con cierta lógica que al menos había jugado ocasionalmente, pero desde luego no estaba especialmente interesado en los juegos de rol. Egbert “apareció” un mes después –en Morgan City, Luisiana-, donde trabajaba en una refinería de petróleo.

Sin embargo, por lo que se refiere a este artículo, la reputación de los juegos de rol nunca se recuperó del circo mediático que se montó en torno al caso y que se prolongó durante los cuatro años siguientes. Las ventas de TSR no se duplicaron ese año –se cuadruplicaron. Desde entonces TSR parece pensar que una mala publicidad es buena para las ventas por lo que la editorial no suele molestarse en defender su juego.

Entonces ocurrió el segundo suceso que otorgaría a los juegos de rol la mala reputación que los persigue actualmente. Otro supergenio de 16 años, éste con un grupo de su misma edad, se suicidó. Se llamaba Irving (Bink) Pulling II: Había jugado a D & D con otros talentos de su instituto. Sin embargo, Irving era un chico tan problemático como Egbert. Aunque era judío nominalmente, en cierta medida era un fan de Adolf Hitler. Una noche se levantó y mató a 17 conejos y a un gato de su vecindario sin ningún motivo aparente. Socialmente era un chico solitario y fue incapaz de conseguir alguien que lo avalara para entrar en la universidad.

Sin embargo, su madre Patricia Pulling lo describe como un “chico feliz y bien integrado” y culpó a D & D de que su hijo se suicidara con su pistola. También afirmó haber recibido una visión extrasensorial del suicidio de Irving cuando llegó a la puerta de su casa.

Según Patricia Pulling el motivo del suicidio de su hijo fue una “maldición” lanzada sobre el personaje de Irving durante una partida. Afirma que esta “maldición” lo llevó a matarse y sacrificarse heroicamente para no tener que sufrir sus efectos. Sus compañeros de clase, algunos de ellos presentes durante la partida y testigos de la supuesta maldición niegan que ocurriera algo semejante.

Patricia Pulling comenzó entonces una década de ataques contra los juegos de rol y no abandonó su empeño hasta 1994. Demandó al instituto por la muerte de Irving y perdió la demanda a pesar de la publicidad mediática que dio al evento. Colaboró con la National Coalition on Televisión Violence (NCTV), una organización de un único miembro dirigida por el psiquiatra Thomas Radecki de Illinois. Pulling terminó creando su propia organización Bothered About Dungeons and Dragons (BADD) (Afectados por Dragones & Mazmorras).

En enero de 1985 BADD y la NCTV enviaron una petición a la Comisión Federal de Comercio pidiendo que los juegos de rol llevaran etiquetas de advertencia, afirmando que eran peligrosos y podían inducir al suicidio. La Comisión Federal de Comercio transmitió la petición la Comisión de Seguridad de Consumo debido a que la petición estaba dirigida hacia un producto potencialmente inseguro y no un fraude comercial. La Comisión Nacional de Consumo finalmente dictaminó que no había suficientes conexiones entre el producto y sus pretendidos efectos como para considerarlo un peligro.

La lista de las supuestas “víctimas” de los juegos de rol que enviaron esta petición merece un pequeño análisis. La petición estaba avalada por nueve casos, uno de los cuales carecía de nombre, edad, lugar o algún tipo de acreditación. Otro era un accidente, no un suicidio como se estipulaba. Cuatro eran hijos de miembros del grupo BADD. Otros tres casos fueron negados por los padres de las víctimas, que afirmaron que los juegos de rol no habían tenido nada que ver con las muertes de sus hijos.

Con el tiempo la NCTV y el BADD afirmaron que contaban con más de 120 casos de muertes atribuibles a los juegos de rol; esta cifra permaneció inalterada desde 1987 hasta que Radecki la elevó a 128 en marzo de 1993. Los miembros de estos grupos proporcionaron nombres, fechas y/o lugares (raramente los tres datos) en menos de 25 casos. De estos pocos en uno no se encontró ningún tipo de documentación y en otro la información fue extraída de un artículo de un periódico a 250 km del lugar de los hechos, que no fueron recogidos por la prensa local y carecen de ningún otro tipo de documentación. En otros casos se demostró que los hechos habían sido deliberadamente alterados siguiendo los tópicos de la NCTV y el BAD. Sin embargo, los supuestos peligros de jugar a estos juegos han sido tratados por los periódicos y los programas de televisión como un hecho, tan a menudo como los platillos volantes, el Triángulo de las Bermudas, las mutilaciones de ganado, los sacrificios satánicos y toda clase de mitos modernos.

La colección de anécdotas negativas sobre los juegos de rol algunas veces ha dado lugar a sus propias leyendas urbanas, un término acuñado por el folklorista Jan Harold Brunvand. En lo que se refiere a estas anécdotas realmente estaríamos hablando de un engaño colectivo. Una leyenda urbana es una noticia pasajera, en la que la misma historia se cuenta en varias partes del país y siempre le ocurrió “a un amigo de un amigo”, cambiando los nombres de las personas y lugares. Por otra parte, un engaño colectivo es una situación que puede ocurrir “en cualquier parte” pero “ellos” la mantienen en secreto. De este modo los ataques a los juegos de rol son una parte del fenómeno que Brunvand llama “miedo satánico”.

Los ataques atraviesan varias fases. A principios de la década de 1980 muchos jugadores, particularmente jóvenes “lanzaron hechizos” contra sus profesores y padres. Aparte de asumir que la magia en los juegos de rol no sólo era real sino que también tenía efectos en el mundo real se asumía que a través del juego se podía aprender verdadera magia.

Personalmente fui capaz de observar uno de estos casos en 1984. Un conserje de un instituto dejó que los estudiantes que habían llegado temprano entrasen al comedor para protegerse del mal tiempo antes de que comenzasen las clases. Cuatro estudiantes se pusieron a jugar al D & D mientras esperaban y como resultado fueron atacados verbalmente por algunos de los presentes y uno de los profesores los denunció ante las autoridades del instituto como “satanistas”.

Por lo que se refiere a las creencias de los jugadores de rol implicados dos eran miembros activos de dos Iglesias protestantes, uno era un católico nominal y el cuarto era un miembro extremadamente devoto de la Iglesia evangélica local. Poco después del incidente se trasladó a un instituto evangélico que no tenía dificultad en aceptar a los jugadores de rol.

El instituto tuvo problemas adicionales porque los padres de uno de los estudiantes eran abogados profesionales. Investigaron personalmente el episodio y verificaron por completo la versión de los estudiantes. El profesor denunciante tuvo que pedir disculpas públicas, aunque con gran resistencia por su parte, y el director del instituto prometió que nunca volvería a ocurrir. Sin embargo, ese mismo año, los juegos de rol fueron prohibidos durante el tiempo libre dentro del recinto del instituto.

Los chicos del instituto encontraron el incidente más divertido que traumático. De hecho, los alumnos comenzaron a burlarse de la credulidad del profesor y comenzaron a hacerle gestos raros cada vez que se cruzaban con él en los pasillos Puede parecer una situación ridícula, pero es un ejemplo de los efectos de las historias sobre “hechizos”.

Ante el rechazo de la Comisión Federal de Comercio la NCTV y el BADD cambiaron el énfasis de la magia al suicidio. Después de todo, la magia es algo difícil de demostrar, mientras que los suicidios son una cuestión de preocupación pública.

Cada año se producen más de 5.300 suicidios en Estados Unidos entre chicos de 15 a 24 años (National Safety Council 1988), un grupo de edad en el que se encontraban a mediados de la década de 1980 la mayoría de los jugadores de rol, aunque actualmente la edad media está aumentando. Según Thomas Radecki, director de la NCTV, casi una cuarta parte de los suicidios de adolescentes están relacionados con los juegos de rol, lo cual arrojaría una cifra media de unos 1.060 suicidios de jugadores de rol al año. Sin embargo, desde 1979 a 1994 sólo ha habido 128 suicidios, asesinatos, robos, violaciones y otros delitos relacionados de alguna forma con los juegos de rol. En principio las estadísticas parecen indicar que los juegos de rol evitan los suicidios más que provocarlos. Una vez más quienes atacan los juegos de rol confunden causa y efecto.

A finales de la década de 1980 hubo otro cambio en los ataques contra los juegos de rol. En ese momento comenzó a decirse que los juegos de rol inducían al asesinato. De nuevo surgieron otras “historias basadas en hechos reales” y de nuevo muchas de ellas fueron destapadas como fraudes.

El cambio final se produjo en 1990. Debido a la aparición regular en las noticias de sucesos de casos de síndrome de personalidad múltiple en los que varias personas afirmaban haber sido víctimas de sectas y ritos satánicos, la campaña contra los juegos de rol cerró el círculo. Sus críticos afirmaban que jugar al rol era lo mismo que adorar a Satán.

Sin embargo, en esta ocasión, los opositores fueron un poco más lejos en su campaña de difamación. Previamente habían intervenido en seminarios y cursos que alertaban del peligro de las sectas y habían extendido toda una serie de tópicos entre profesores, trabajadores sociales y la policía. Sin embargo su éxito fue limitado por la propia actitud y medios utilizados, así como el creciente escepticismo del público en general. Incluso los medios de comunicación comenzaron a rechazar la veracidad de determinadas anécdotas y tópicos sobre los juegos de rol.

Este escepticismo se debe a varios factores. Primero, la pura y simple lógica. Con tanto mal y problemas en el mundo con sólo encender la televisión, los juegos de rol palidecen en insignificancia. Alrededor de 7 millones y medio de personas juegan al menos una vez al mes en Estados Unidos y Canadá, y también hay bastantes jugadores en el Reino Unido y Australia, con una creciente población de jugadores en Escandinavia, Francia, Nueva Zelanda y Brasil. En cualquier caso, se trata de un porcentaje pequeño y cuya presencia pasa relativamente desapercibida, por lo que no es de extrañar que los ataques contra los juegos de rol provengan en su mayor parte de personas religiosas y conservadoras de clase media-alta, que es muy improbable que conozcan a gente que juegue o que se molesten en comprobar la veracidad de los tópicos que reciben. Por otra parte, esas mismas personas tienden a cuestionar la validez de acusar con cargos de satanismo a gente que no conocen.

En 1988 una pareja de jugadores de rol que mantenían correspondencia después de conocerse en una convención de juegos decidió que había llegado el momento de organizarse en defensa de los jugadores. Fue el comienzo del Committee for the Advancement of Role-Playing Games (CAR-PGa) (Comité en Defensa de los Juegos de Rol). El movimiento iniciado por William Flatt y Pierre Savoie comenzó lentamente, aunque después de varios años de silencio, las editoriales tomaron nota de sus consejos.

Cuando CAR-PGa fue organizada, sus fundadores asumieron que al menos una parte de las truculentas historias de los juegos de rol debían ser ciertas, por lo que tomaron como objetivo cambiar esa situación y hacer los juegos seguros. Después de varios años de investigación concluyeron que gran parte de los tópicos y anécdotas construidos contra los juegos de rol formaban parte de una campaña de difamación, apoyada indirectamente por la ignorancia de los medios de comunicación, y la necesidad de captar audiencias. Indudablemente las historias de horror venden periódicos y ganan audiencias, por lo que sólo la visión negativa de los juegos de rol era presentada.

En marzo de 1992 Thomas Radecki dejó la dirección de la NCTV y dejó el puesto a una colega de Beverly Hills, la doctora Carole Lieberman. Paralelamente comenzaron a emitirse documentales y películas sobre los peligros de los juegos de rol. El primero de ellos estaba basado en el asesinato de Leith von Stein.

En el caso von Stein un chico convenció a dos amigos para que le ayudaran a matar a sus padres. Su padrastro murió y la madre sobrevivió. En el documental se mencionaba superficialmente una herencia de dos millones de dólares pero nunca se consideraba como el móvil principal. En las dos películas televisivas que se hicieron, así como en los libros en que estaban basadas, se establecía que los muchachos habían creado un “escenario de juego” para realizar el asesinato. El problema es que el supuesto “escenario de juego” jamás fue mencionado en las investigaciones policiales y la CAR-PGa no lo encontró.

Desde que estas películas y libros fueron publicados ha habido otros dos casos más que han copiado explícitamente el modus operandi del caso von Stein. En el primero, el caso Huenemann/Leatherbarrow en la Columbia Británica, un chico con la colaboración de varios amigos mató a su madre y a su abuela con éxito y consiguió una herencia de 3 millones de dólares. En el caso Koslow en Texas, una chica trató de matar a sus padres para conseguir una herencia de 12 millones de dólares. Su madrastra murió, pero su padre sobrevivió a las heridas. En ambos casos, nunca se mencionaron los juegos de rol en la investigación policial. Sin embargo, en ambos casos los libros publicados sobre los mismos, insistían en la existencia de escenarios de juegos de rol.

A partir de los efectos producidos por el sucesivo surgimiento de anécdotas y engaños colectivos de forma interesada sólo puede asumirse que estos tópicos sobrevivirán en mayor o menor medida, permaneciendo en las mentes de una minoría crédula pero tolerada por la mayoría apática y que para los jugadores de rol serán motivos de demonización y ocasional irritación.



Referencias
Associated Press. (1985). Son’s deaths not tied to Dungeons & Dragons: mother. September 18.
Bauerlein, Chuck. (1988). “Bink”: A victim of the occult? Newport News Daily Press, April 10, G1.
Buettell, Jack. (1990). Adventure games are on a roll. Toy Book, September, pp. 1-12.
Crawford, Selwyn. (1993). 20-year-old found guilty in Koslow beating death. Dallas Morning News, 1A, 24A.
Dear, William. (1985). The Dungeon Master. Boston: Houghton Mifflin; New York: Ballantine.
Department of Professional Regulation. State of Illinois v. Thomas E. Radecki, No. 91-6666-LEG, consent order.
Flinn, R. T. (1988). Personal communication, September 14. Flinn was in charge of physical faculties at Michigan State University.
Gil Gross Show. (1993). CBS Radio, March 18.
Grice, Royce. (1985). Personal communication to TSR, September 20.
Gygax, Gary. (1989). A funny thing happened on the way to the boardroom. Familiar, Fall, p. 13 (see also an interview on this website).
Isikoff, Michael. (1983). Parents sue school principal: Game cited in youth’s suicide. Washington Post, August 13, 8A.
Kask, Timothy. (1979). Dragon, October, pp. 2, 41.
Mullins, Anne. (1992). Murderers remain a mystery: Shocked community stymied by Dungeons and Dragons style murders. Vancouver Sun, June 5, B1.
National Safety Council. (1988). Accident Facts. (part of a press release by NCTV on that subject is reproduced here.)
O’Morchoe, Charles C. C. (1988). Personal correspondence, August 5.
Picton, John. (1985). Fantasy game linked to murder, suicide. Toronto Star, March 3, A8.
Pulling, Pat. (1989). Devil’s Web. Lafayette, La.: Hunting House.
Pulling v. Bracey. (1984). Hannover District Court, Va., September 17.


Paul Cardwell, Jr., pertenece al Comité en Defensa de los Juegos de Rol CAR-PGa), una red internacional que investiga todos los aspectos de los juegos de rol.

domingo, agosto 17, 2008

D.U.V.: Dune: Chronicles of the Imperium

Si me dijeran que nombrara mis editoriales de rol preferidas de los noventa seguramente el primer puesto se lo llevaría la desgraciadamente extinta Last Unicorn Games y no es difícil decir el porqué: tenía líneas tan buenas como Star Trek, Dune o Aria: Canticle of the Monomyth , un sistema de juego sólido y versátil (el ICON system), fue una de las primeras empresas en dar soporte web y webs enhancements para todas sus líneas y por último, una buena lista de colaboradores y escritores de solvencia contrastada en el medio rolero, gente como Steve S. Long, Christian Moore, Ross Isaacs, Chris Pramas, Robin D. Laws o Greg Stolze. Por desgracia, dudo que sea recordada por su trayectoria sino más bien por las circunstancias de su desaparición, historia que será incluida en el próximo comentario de este juego.

A la espera de un análisis más en profundidad del juego en sí, veamos someramente qué nos ofrece el (por ahora) único juego de rol basado en el universo de Frank Herbert.

Portada y contraportada


Comparativa con el manual del jugador del D&D


Créditos de la edición e índice de contenidos; aunque no se puede apreciar bien dada la calidad de las fotos (algún día conseguiré una cámara de verdad, espero), al final de los créditos hay un párrafo donde Wizard explica que esta es una edición limitada de coleccionista ya que las futuras ediciones y suplementos del Dune RPG serán con sistema D20.




El manual está dividido en tres libros que a su vez constan de cinco capítulos; a groso modo cada libro correspondería con la sección del jugador, la sección del master y una última sección de ambientación (PNJs importantes incluidos).


Ilustración de un navegante flotando en gas de especia; este primer capítulo recoge a muy grandes rasgos la historia de este universo desde el antiguo Imperio hasta el momento en el que empieza la primera novela de Dune.



Capítulo dedicado a las Casas del Landsraad, características y atributos de una casa, 5 fichas de casas mayores y las reglas para la creación de casas menores (digamos que se crean de forma muy parecida a un Pj).




Perfil de la Casa Atreides


Perfil de la Casa Corrino


Perfil de la Casa Harkonnen



Arquetipos de PJs de una Casa Menor, concretamente, un asesino, un estratega (asesor de la CHOAM), un mentat y un noble.


Tabla resumen de creación de PJs.


Tabla resumen de combate.



Tablas y listado de equipo.


Tabla de tiempo de viaje; aunque el viaje entre dos puntos sea instantáneo, aquí resumen el número de paradas necesarias entre dos destinos según se usen rutas de viaje primarias, secundarias o terciarias.



Capítulo dedicado a la planetología imperial, incluyendo numerosos planetas tanto de casas mayores como menores y, por supuesto, también Arrakis.




Capítulo dedicado a personalidades del imperio y ejemplos de PJNs tanto pertenecientes a Casas Nobles como no alineados.



Hoja de Personaje por ambos lados.


Y hasta aquí hemos llegado; la verdad es que la cantidad (y desgraciadamente la calidad) de las fotos sabe a poco tratándose de un juego basado en una de las sagas de ciencia ficción más famosas de todos los tiempos.

En un primer vistazo, veo que en cuanto a información hay alguna carencia y quizás mucho resumen lo cual puede dejar patidifuso y algo desorientado a cualquiera que no se haya leído al menos la primera novela; se nota que LUG basaba sus líneas en sacar suplementos que complementaran al básico y no publicar por publicar poniendo del revés las reglas y el trasfondo anterior (como han hecho otras editoriales más famosas que no voy a mentar). Eso sí, creo que da todo lo necesario para campañas memorables en un universo plagado de conspiraciones y planes dentro de planes, sin contar con que el Universo de Dune no es sólo Arrakis aunque muchos no lo crean.

A pesar de todo, esperemos que en un futuro alguna compañía (y esperemos que esta vez no sea Wizards) adquiera la licencia y se decida a sacar una línea de juego de un universo tan rico y variado como este.

miércoles, agosto 13, 2008

Star Trek (parte 1 de 5)

Introducción que no tiene nada que ver (el post bueno va después)

Cuando la inspiración llama a la puerta no es bueno mandarla a paseo no sea que no vuelva; vale, ¿y la chorrada a qué viene? pues todo empezó hace unos días mientras navegaba sin rumbo por internet cuando, sin saber cómo, llegué a Carcajadas Demoníacas (es el blog de Demonio Sonriente por si a alguien no le suena el nombre) donde me topé de bruces con un post sobre una miniserie de Star Trek llamada Star Trek: of Gods and Men (el que quiera leer el post lo puede hallar aquí); después de este blog llegué a la página del MMORPG (reconozco que el trailer me gusta de más) y ya para rematar la faena, me vi el teaser trailer de la próxima película.

Ahora sí que parece lógico hacer un post sobre Star Trek ¿verdad?; eso sin contar con que es una de las grandes licencias de la ci-fi que no ha tenido el gusto de ser traducida a la lengua de Cervante (ojo, en todo esto no estoy contando con el minijuego que publicó en su día la antigua LÍDER en el especial del número 51; un juego más que digno, todo sea dicho). Así que si tenéis unos minutos libres estaré más que encantado de que me acompañéis al barril de los recuerdos (Ricardo Bofill Jr dixit) a ver qué se puede encontrar.



Introducción (la de verdad)

Al contrario de lo que muchos opinan, FASA no fue la primera en sacar un juego ambientado en este futurista y hippy universo (bueno, por lo menos el de la serie original lo era a puñados) sino que el primer juego licenciado por la Paramount fue Star Trek: Adventure Gaming in the Final Frontier (1978) publicado por Heritage Models; esta compañía fundada en 1974 se dedicaba principalmente a sacar miniaturas (algunas bajo licencia como Conan o el señor de los anillos) hasta que se decidieron a dar el paso y sacar unos cuantos juegos de rol. En el caso que nos ocupa, recibieron licencia para sacar una línea de figuras así como un juego de rol basado en Star Trek: the original series además de tener permiso para inspirarse también en Star Trek: the animated series. Como pasa a veces, tener licencias conocidas no es suficiente para garantizar las ventas y, según parece, esto fue lo que le paso aHeritage Models, cuyas licencias no fueron suficientes para mantener la empresa a flote.

En lo que respecta al juego en sí, se trataba de un libro tamaño A5, de 40 páginas, encuadernado en rústica y con dos portadas, es decir, parece que algunos ejemplares se publicaron con la que se puede ver más arriba y otros simplemente con un gigante de gas púrpura, fondo espacial y el título del juego como portada. En cuanto al interior destacar la carencia absoluta de ilustraciones excepto por los mapas de los escenarios.


Sistema de juego

Por lo visto, las reglas fueron directamente adaptadas de otro juego llamado Space Patrol (1977) cosa hasta cierto punto lógica si tenemos en cuenta que ambos juegos fueron creados por la misma persona, Michael Scott Kurtick (vamos, que suena a "oye ¿tú no habías hecho un juego de rol de esos del espacio? y si me haces uno para mi línea de figuras? pero sin complicaciones ¿eh?"). Las reglas se dividían en una sección de reglas básicas y otra de avanzadas similar a otros tantos juegos, incluido el Star Trek de FASA.


Reglas Básicas

En este sistema cada personaje tiene seis atributos (Fuerza, Destreza, Constitución, Carisma y Mentalidad) con puntuaciones de 3 a 18 y obtenidas con 3D6; lo que no tenían era ni habilidades (lo más parecido era un bono para combate cuerpo a cuerpo), ni sistema de experiencia, ni reglas para naves espaciales, aunque esto último era más por la filosofía del juego ya que los escenarios estaban pensados para ser "pjs llegan al planeta y bajan a donde sea" momento en el que empieza el escenario; esta parte no dista mucho de lo que sucedía en la serie original aunque yo le añadiría "y el que va de rojo muere en menos de 10 minutos". Lo de Kirk beneficiándose a todo aquello con dos o mas pechos y minifalda va de serie.

Como puntos destacables habría que enumerar que se podía elegir entre cualquier raza de humanoides que estuviera presente en cualquiera de las dos series antes mentadas así como traer las fichas de algunos de los protagonistas de la serie, a saber, Kirk, Spock, Uhura y la asistente del capitán, Janice Rand; supongo que la selección de personajes fue por poner a dos hombres y dos mujeres porque más que a Janice yo hubiera puesto a McCoy, Scotty o cualquiera de los habituales (por si alguno no la recuerda, Janice Rand era la rubia que parecía que tenía un cesto de mimbre en la cabeza; sí, la del moño a lo Amy Winehouse).


Combate

Si pasamos a hablar del combate la cosa no es que cambie ostensiblemente ya que todo se resuelve con un único paso: el atacante tira de 1D6 a 6D6 (dependiendo del arma) sumando los modificadores por Fuerza, Destreza y combate cuerpo a cuerpo; el defensor resta de este total 1D6 más Suerte y su modificador de combate cuerpo a cuerpo. En cuanto al combate a distancia, se tira 1D6 y sacar menos de una dificultad que depende de la distancia y la destreza del atacante.


Reglas avanzadas

O también podríamos llamarla sección del master (poca diferencia hay) ya que esta parte que forma la mitad del libro está llena de tablas, explicación de reglas, bestiario y tablas de generación aleatoria de mostruos, reglas de combate avanzado, una lista de equipo y dos escenarios introductorios en el más puro estilo Dungeon Crawl.



Desde mi punto de vista este es un juego de su época, con sus vicios y virtudes, aunque no tiene nada que considere digno de mención; quizás por eso debió pasar bastante desapercibido en su momento (bueno, eso y que no tiene pinta que Heritage Models tuviera pensado en su momento hacer una fuerte inversión en este producto sino que seguramente dedicaría más esfuerzo y dinero a sacar las miniaturas correspondientes).


Próxima parte: Star Trek: The Role Playing Game (FASA)

miércoles, agosto 06, 2008

Noticias del mundo nº 3

Agosto, mes de vacaciones, convenciones frikis y cosas igualmente excitantes; la verdad es que este va a ser un post de noticias bastante breve debido a lo anterior y a que paso de hablar demasiado de D&D porque esto ya parece un culebrón.

Eden Studios vuelven a la carga

Por si alguno no se ha enterado, comento "brevemente": el sitio web de Eden Studios llevaba como 9 meses sin actualizarse (sin contar que su último producto es de hace justo un año) y si a eso le sumas que ya no tenían la licencia de la FOX para Buffy y Angel así como el retraso de casi todas sus novedades anunciadas, pues digamos que uno se empieza a temer lo peor. Menos mal que durante este tiempo George Vasilakos seguía manteniendo el contacto con los fans mediante el foro de la página y ahí fue donde explicó que esto respondía a una crisis en su familia y que, lógicamente, hasta que no se solucionara su trabajo en Eden Studios pasaba a ser secundario. Sí, ahora es el momento del botón del pánico.

Bien, pues como Ave Fénix (que para quien no lo conozca es un pollo vudú zombie) anunciaron a finales del mes pasado que están de vuelta y espero que para quedarse. Concretamente, han anunciado la salida del tercer número de su revista (Eden Studios Presents), el manual básico de Ghost of Albion, el suplemento para piratas del All Flesh Must Be Eaten y el suplemento de los ETs para Conspiracy X.

No se al resto pero a mi me dio un subidón saber que seguían en el negocio.


Cambios de líneas en Mongoose Publishing

Concretamente, dejan de publicar Cthulhutech (mejor que os leáis la noticia en el templo de Hécate que ellos sí que están a la última y se actualizan regularmente) y anuncian su próximo libro básico llamado Chimaera Universe RPG, juego de superhéroes basado en los cómics de Chimaera Studios.


Y hasta aquí hemos llegado; disfrutad de las vacaciones, poneos protector solar (que con esas carnes blancas luego pasa lo que pasa) y comed fruta y verdura (5 piezas al día).



lunes, agosto 04, 2008

Viajes en el tiempo y juegos de rol

Ahhhh, no hay nada como unos días de paz y relax para cargarte las pilas y retomar las cosas con ganas; y hablando de retomar cosas, después del cambio de look del blog creo que lo conveniente es volver a hacer de este un lugar más dinámico (bueno, nunca lo fue mucho pero antes o después habría que empezar) así que, para empezar con buen pie, aquí os dejo con otro interesante artículo de nuestro estimado colega, amigo y genio maligno en la sombra (ups, olvidad esto último) ¡¡Magus!! (saluda majo).

Por cierto, un sugus para el que sea capáz de decirme a que homenajea (o parodia) la frase del abuelo Simpson (la que está al principio del artículo)


VIAJES EN EL TIEMPO Y JUEGOS DE ROL


-Si por alguna casualidad terminas viajando atrás en el tiempo ¡No toques nada!

-Abraham Simpson.

Bueno, bueno, bueno, el otro día estaba intentando colocar la cortina de la ducha en su sitio cuando de repente me resbalé y me di un sonoro golpe contra los azulejos. Tras recuperar el conocimiento de repente tenía una imagen grabada a fuego en mi mente: ¡Efectivamente! ¡Un artículo sobre Viajes en el Tiempo para Baúl Bizarro!

¿Buscando una forma de enlazar dos ambientaciones diferentes? ¿Deseoso de dar un giro inesperado a una historia mundana? ¿Jugar algo a lo que no has jugado antes? ¡Pues vamos allá!


FUENTES LITERARIAS Y ARTÍSTICAS

Contrariamente a lo que pudiera parecer, las historias sobre viajes en el tiempo son muy antiguas y aparecen en muchas fuentes literarias. Existen diversos cuentos e historias sobre personajes que quedan dormidos de forma misteriosa, bien sea por la intervención de algún poder divino, mágico o feérico o que viajan a un lugar mágico y que al despertar o regresar al punto de origen se encuentran con que ha pasado mucho tiempo y se encuentran en una época completamente diferente. Entre algunos ejemplos podemos citar una historia de las Cantigas de Santa María, Rip Van Winkle, y diversos cuentos del folkore céltico, japonés, etc.

De la misma forma, aún sin ser estrictamente viajes temporales, algunos cuentos e historias relatan la aparición de personajes que de forma inesperada se ven metidos en situaciones, tragedias o incluso hablando con personajes que vivieron en otra época. Muchos de estos relatos forman parte del género de los “cuentos de fantasmas”, como por ejemplo la Historia de Nastagio en El Decamerón, así como otros cuentos de diversas épocas y en los que por lo general la situación trágica consiste en una especie de castigo para los implicados, condenados a repetirla por la eternidad, aunque en ocasiones termina con un desenlace feliz gracias a las acciones de los protagonistas del relato. Otros tienen un componente mágico como una de las historias de El Conde Lucanor, en la que un sabio hechicero pone a prueba a un eclesiástico que pide su ayuda y tras ofrecerle éxito en su carrera, ante su ingratitud, lo devuelve al presente. Durante el siglo XVIII y ya entrado el XIX Cuento de Navidad (1843) de Charles Dickens y Un yanqui en la corte del rey Arturo (1885) de Mark Twain, aunque tratan el viaje en el tiempo, no prescinden del elemento sobrenatural.

Pero más allá de cuentos fantasmales y relatos populares, la primera novela que trata el tema de los viajes en el tiempo como una realidad consciente y objetiva mediante la ciencia humana más allá de la intervención sobrenatural es El Anacronópete (1887), de Enrique Gaspar y Rimbau. Esta idea será perfeccionada y expandida en La Máquina del Tiempo de H.G. Wells, publicada en 1895, que marca el punto de partida y los elementos principales para los relatos posteriores, que al mismo tiempo que se introducen en el género de la ciencia-ficción se abren paso progresivamente hacia el cine y la televisión.

Aparte de las adaptaciones cinematográficas de esta novela, con mayor o peor fortuna, merece la pena destacar la trilogía de Regreso al Futuro de Robert Zemeckis como el mejor ejemplo del cine basado en viajes temporales. Aparte de los toques cómicos y críticos, la historia está muy elaborada y contiene todos los elementos que caracterizan a una historia relacionada con los viajes en el tiempo, planteando no sólo una teoría asumible, sino también los problemas derivados de alterar los acontecimientos. Otros ejemplos son El Planeta de los Simios, Rescate en el Tiempo, basada en un bestseller de Michael Crichton, o la comedia francesa Los Viajeros no nacieron ayer, que son aportaciones más recientes al mismo tema, aunque de una calidad inferior. También merece la pena echar un vistazo al clásico Atrapado en el Tiempo, que sin tratarse de un viaje, describe de forma detallada la influencia de las acciones y el conocimiento en el flujo temporal.

Y por supuesto, la televisión no podía permanecer ajena a un filón semejante para atraer audiencias, y diversas series también han abordado el tema del viaje temporal, aunque quizás de lejos la que mayor éxito y fama haya acumulado haya sido Dr.Who, que en sus sucesivas temporadas nos muestra a un carismático personaje que en sus diversas encarnaciones se dedica a proteger a la humanidad de todo tipo de amenazas, mezclando diversos elementos de la ciencia ficción. Otras series sobre viajes en el tiempo a destacar serían Quantum Leap, Futurama, Buck Rogers, etc.


OTROS TEMAS RELACIONADOS

Aunque no consisten exactamente en lo mismo, las historias sobre viajes a lugares exóticos o a dimensiones en las que la historia ha transcurrido de forma diferente, suelen ofrecer los mismos elementos que los viajes en el tiempo, y a menudo la forma de partida es similar. Alicia en el País de las Maravillas, El Mago de Oz o las series de Star Trek o Stargate suelen basarse en estas premisas, y en algunos episodios incluso tratan el tema de los viajes en el tiempo, pero por lo general deberían considerarse parte de un género separado y mucho más amplio, o saltando directamente a las Ucronías, espacios temporales en las que la historia se ha desarrollado de otro modo, bien por la introducción de nuevos elementos reales o fantásticos o por la alteración de un acontecimiento clave para la evolución histórica.

Otra forma de viaje en el tiempo, aunque estrictamente hablando no sería tal, sería la “inmortalidad”, personajes que disfrutan de existencias prolongadas por diversos motivos (maldiciones, elixires mágicos, etc.) y cuya longevidad les permiten contemplar el paso de diferentes épocas, asumir nuevos retos y participar en el desarrollo de los acontecimientos.


¿Y AHORA QUÉ?

Como se puede comprobar, la literatura, el cine y la televisión han proporcionados numerosos ejemplos e historias maravillosas sobre los viajes en el tiempo, y que pueden proporcionar un buen trasfondo para las partidas de rol. Deberías tener en cuenta los siguientes elementos:

Credibilidad: Si en el escenario en el que vas a jugar el viaje en el tiempo no es posible, sencillamente: no lo introduzcas, o te arriesgas a crear una mezcla demasiado rocambolesca y de resultados imprevisibles. Sin embargo, tal vez el escenario lo permita o al menos permita la posibilidad. En ese caso, deberás jugar según los límites y reglas de la ambientación, pues los métodos para viajar en el templo pueden asumir formas diferentes:

-Sobrenatural: En diversas fuentes literarias, especialmente en las más antiguas, los protagonistas viajan en el tiempo a través de medios mágicos o rememoran escenas del pasado a través de la influencia fantasmal. Esto permite muchas veces diseñar escenarios de duración e influencia limitadas, y que pueden constituir historias en sí mismas. Considera por ejemplo un grupo de personajes que escuchan la historia de una terrible tragedia que terminó en asesinato y posteriormente reaparecen en medio de esos acontecimientos con la posibilidad de influir en ellos…o convertirse en víctimas de los mismos.

Sin recurrir a este aspecto aleatorio, el viaje en el tiempo podría tener un aspecto más dirigido y ordenado. En un mundo donde la magia forma parte habitual del orden de las cosas tal vez un grupo de hechiceros decida experimentar con la sustancia del tiempo, y los personajes se convierten en los pioneros para explorar esta nueva forma de magia, con consecuencias inesperadas.

-Accidental: Tal vez el viaje en el tiempo sea el efecto provocado por algún tipo de experimentación mágica o científica, o algún tipo de fenómeno que altera las leyes físicas. Al no haberlo previsto los personajes pueden encontrarse en un lugar extraño y tratando de buscar un medio de regresar a su época…o utilizar lo que saben para beneficiarse. Un elemento interesante sería que los personajes vayan a parar a una época que ya conocen y se encuentren con sus antepasados o versiones más jóvenes o más maduras de sí mismos y puedan enmendar sus errores pasados o cometer otros nuevos.

-Científica: En una realidad tecnológica similar a la nuestra o mucho más avanzada, algún científico “chiflado” podría descubrir la forma de viajar en el tiempo y los personajes podrían participar en sus viajes. Yendo más allá el viaje en el tiempo podría convertirse en una realidad cotidiana y asumida, pero que requeriría cierto control. Tal vez los personajes se conviertan en una especie de “policía” o agentes encargados de vigilar y evitar que nadie altere el tiempo en su beneficio.

Límites: ¿Qué límites se pueden establecer a los viajes en el tiempo? Las formas sobrenaturales y accidentales permiten una mayor ambigüedad y libertad, mientras que las formas científicas requieren ciertas “reglas”. Aunque desde luego no tienes que ser Albert Einstein para elaborar un sistema estructurado y creíble, no estaría de más recurrir a alguna publicación científica o artículo sobre la naturaleza del tiempo, para poder “aderezar” una teoría pseudocientífica (un condensador de flujo espacio-temporal, un transfuncionador del continuo, cuyo misterio sólo sea igualado por su poder, etc.) que permita que en tu escenario los viajes en el tiempo sean una realidad. Los términos utilizados y la consistencia de la teoría ayudan a proporcionar mayor verosimilitud y diversión. También debes establecer la frecuencia y los requisitos necesarios para hacer posible el viaje.

Y una vez establecido el método para viajar en el tiempo en tu escenario deberás tener en cuenta las Consecuencias derivadas del mismo: ¿Es posible alterar la corriente del tiempo? ¿Existen elementos que son inamovibles? Si se trata de la rememoración de una escena del pasado (como podría ocurrir en una casa encantada) tal vez los personajes no puedan alterar los resultados, pero si por otra parte vas hacia el otro extremo y das a tus personajes completa libertad para alterar a su antojo lo que les rodea con su conocimiento deberás tener cuidado para evitar un excesivo descontrol. Alterando el pasado los personajes deberán tener en cuenta que están destruyendo el futuro del que proceden (o destruyendo el futuro que han visto si regresan con información al pasado) lo cual podría provocar consecuencias inesperadas y por completo fuera de su control que les obliguen a “arreglar” lo que han hecho.

¿Qué beneficio pueden obtener los personajes de los viajes en el tiempo? Aparte de la más directa de poder adelantarse a acontecimientos que ya conocen y manipularlos a su antojo, tal vez se les ocurran otros usos. En el cómic Flesh, ante la falta de alimentos la humanidad envía varias expediciones a la época de los dinosaurios para cazarlos y consumir su carne y organizar recorridos turísticos. El pasado también podría convertirse en refugio para viajeros del futuro, que tal vez traten de evitar que la situación apocalíptica de la que huyen se repita. Los personajes también pueden tratar de lucrarse conociendo eventos pasados o futuros para encontrar tesoros, vender ideas e inventos desconocidos, apostar sobre seguro, etc.


JUEGOS DE ROL

Tras más de treinta años de historia a sus espaldas, los juegos del rol también han explorado el potencial de los viajes en el tiempo, bien mediante la adaptación, o dando rienda suelta a la imaginación.

En España el ejemplo más directo es GURPS: Viajes en el Tiempo, con todo un sistema para utilizar estos recursos en las partidas. Juegos de ciencia ficción como Buck Rogers tratan el tema, pero de forma más indirecta y secundaria. En cualquier caso, es en el género de la ciencia-ficción donde encaja mejor el elemento del viaje temporal.

En Mundo de Tinieblas, los viajes en el tiempo son eventos difíciles, aunque posibles, un elemento secundario de la trama, y sin duda el juego en que mejor encajan es Mago: la Ascensión, donde la avanzada tecnología de Tecnomantes y Tecnócratas podría hacer posible navegar por el flujo temporal y convertirlo en un elemento de aventuras.

La longevidad de varios de los personajes sobrenaturales del Mundo de Tinieblas, en especial los vampiros, puede dar lugar a extensas Crónicas y aventuras ambientadas en distintas épocas y utilizando diversos personajes. No obstante, es el suplemento de Mundo de Tinieblas: Momia el que capta mejor los efectos de los viajes en el tiempo. Las momias inmortales atraviesan ciclos de muerte y resurrección, renaciendo en sus mismos cuerpos y “avanzando” en saltos temporales despertando en distintos momentos de la historia.

Los Mitos de Cthulhu también han utilizado los viajes en el tiempo en su trasfondo, tanto en sus relatos como En la Noche de los Tiempos, como en muchas de sus aventuras. Algunas criaturas como los Perros de Tíndalos o la Gran Raza de Yith, entre otros, viven y conocen el funcionamiento de la estructura temporal y su presencia podría ser utilizada para llevar a los personajes a otra época siguiendo los límites establecidos.

Aparte de estos ejemplos, los viajes en el tiempo también pueden introducirse en otros juegos, siempre y cuando se siga una cierta coherencia según lo establecido en los aspectos de Credibilidad y Límites. Recuerda que viajar en el tiempo es un elemento que se puede descontrolar con facilidad y que coloca un gran poder y responsabilidad en manos de los personajes, algo para lo que no todos los jugadores están preparados. Sin embargo, con un poco de ingenio puedes dar lugar a aventuras extraordinarias y dicho sea, poco habituales.

En cualquier caso, el futuro queda en vuestras manos.

Magus