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The Dark eye

Le daré un ejemplo. La excelente y famosísima novela La historia interminable. La gente, incluso los aficionados, piensan que fue escrita por Michael Ende (pronunciado en inglés), lo que no es cierto: era Michael Ende (pronunciado en alemán).

De los últimos libros extranjeros aparecidos en el mercado polaco, por ejemplo, American Gods, de Neil Gaiman, tiró tres mil ejemplares, mientras que el último mío empezó con veinte mil. ¡Así que en Polonia hemos zanjado la discusión acerca de quién es el mejor!

Andrzej Sapkowski, hablando sobre el dominio de la fantasía anglosajona en Europa. Revista Gigamesh nº 33.




Parece ser que hay intención en el Baúl de recuperar la sección de juegos “raros”, o por lo menos poco conocidos, aunque no por ello menos interesantes. En este caso un clásico, pero un clásico de otro país. Me gustaría resaltar que en esto del mundo del rol hay más vida que el ámbito anglosajón, y España dentro de este mundo tiene una característica muy especial, y es que en pocos países se ha traducido tantos manuales básicos y suplementos como en España, quedando la producción nacional como algo secundario frente a la importación de material extranjero para su traducción, especialmente material en inglés, aunque no sólo, puesto que también hay juegos de origen francés, escandinavo e incluso alemán. Mientras, en estos países, y a pesar de que se traducen los grandes manuales del otro lado del charco y sus suplementos, parecen brillar los juegos propios, con temáticas y formas de ver lo fantástico que siguen sus propias tradiciones. Es algo claro en el caso francés con títulos tan interesantes que han llegado al cruzar el otro lado del charco como el Nephilim (a ver si hay suerte y con esto de unirse a Ubik, se le da a Edge por sacar la nueva edición, alucinante) o el In Nomine (versión edulcorada del In Nomine Satanis/ Magna Veritas del genial Croc). Pero no menos en Italia o en el caso que me ocupa aquí, la poco conocida, y eso que tiene una comunidad friki de lo más saludable, Alemania. Para nosotros hablar de Alemania es hablar de Engel, traducido por La Factoría de las Ideas, con la mala idea de hacerlo a partir de la edición americana en D20 en lugar de conservar su reglamento y por lo tanto su personalidad original. Sin embargo en Alemania hablar de JDR es hablar de The Dark Eye o Das Schwarze Auge como lo conocen allí, su primer juego, su Dungeons & Dragons, pero con la característica de que en su mercado es el principal manual, el más jugado y conocido, por encima del propio D&D, con cuatro ediciones y toda una serie de productos paralelos como juegos de ordenador y novelas, ¿os suena de algo?

Pero comencemos por el principio, The Dark Eye (utilizo el título que recibió el juego en su traducción norteamericana de la mano de FanPro), fue publicado por primera vez en 1983, se trata por tanto de un juego “tempranero”, con características un poco anacrónicas para los reglamentos actuales, que se adapta por ello perfectamente al “Old Stile” de juego. Sus reglas Advanced son de 1985, quedando claras sus fuentes de inspiración. Tuvo suficiente éxito para ser traducido al francés, el italiano y el danés, pero increíblemente tuvo que esperar al año 2003 para ver su primera edición en inglés.


Pasamos a describir el reglamento:


Creación de personajes.


Los personajes, llamados “héroes” en el manual eran definidos por cinco características o “cualidades”, coraje, inteligencia, carisma, agilidad y fuerza, se tira 1D6+7 para determinarlas. Se puede elegir entre cinco clases, aventurero, guerrero, enano, elfo y mago, y por supuesto hay características mínimas para acceder a determinada clase, un guerrero debe tener una fuerza mínima y un coraje de al menos 12, ¿os suena de algo?, a fin de cuentas estos es “Old Stile”, ¿no?

Como es un juego por niveles, cuando un personaje gana suficientes “puntos de aventurero”, pasa al siguiente nivel, incrementando un punto una característica, 1D6 PV o si se es elfo o mago, puede elegir entre la vitalidad o 1D6 puntos de “energía astral”, para la magia. Todo muy fácil y simple, aunque con las reglas avanzadas y las nuevas ediciones todo se fue complicando (o modernizando según se mire), en todo caso el juego se fue sofisticando añadiéndole nuevos aspectos como la “stamina”, una nueva característica para medir la resistencia del héroe al agotamiento.


Mecánica y combate.


Para resolver las acciones se testeaba las características siguiendo la fórmula 1D20+modificadores <= característica. Se daba un modificador positivo si la acción era difícil y negativo si era fácil. En las reglas expandidas aparecieron las aptitudes (habilidades), pero la cosa funcionaba igual.

En el combate se actúa en orden a la iniciativa que sacan los personajes, el que saca el valor más alto actúa primero. Hay valor de ataque y parada. Cuando un test de ataque tiene éxito y uno de parada falla, el atacante hace el daño del arma, pero reducido por el nivel de protección de la armadura (se parece al mecanismo básico del RuneQuest, pero usando D20 en lugar de D100). Con un 1 o 2 en el ataque hay un “golpe maestro” que hace el máximo daño e ignora la protección de la armadura. Las reglas avanzadas dieron variedad a este mecanismo añadiéndole la posibilidad de usar miniaturas para representar mejor el movimiento y varios tipos de ataque para solucionar la situaciones más típicas como la carga, la esquiva a armas arrojadizas, la lucha a puñetazos o a caballo, así como la aparición del “buen ataque” y la “buena parada” en lugar del crítico, cuyo resultado se mostraba en tablas, las localizaciones de impacto y la pifia cuando se sacaba un 20.


Magia.


Hasta ahora la cosa no parece muy original, pero ahí llega la magia y tenemos un mecanismo realmente divertido que hace que jugar un mago (o un elfo que también tienen magia) sea algo especial. Ambos personajes tienen “puntos de energía astral”, para intercambiar por sus hechizos, pero el sistema en si se basa en la memoria del jugador (si, lo habéis leído bien, del jugador no del personaje), puesto que la fórmula de cada hechizo lanzado debía ser recitada de memoria por el jugador durante la partida (¡y sin poder consultar el libro para ello!), si lo hacía correctamente el hechizo era lanzado y el personaje perdía los correspondientes puntos astrales. ¡Genial!, en lugar de decir, mi personaje va al baño y durante la “comparecencia” se estudia sus hechizos, al jugador le toca “currárselo” de verdad (no puedo evitar imaginarme a un grupo de frikis alemanes estudiando en la biblioteca los hechizos para la partida del fin de semana), así si que se comprende lo “duro” que es el camino de la magia.

Hay hechizos para magos, druidas, elfos del bosque y sacerdotes, en su caso se les llama milagros y en lugar de puntos de energía astral tienen karma, aunque a nivel de juego funciona todo igual.


El juego de las ediciones.


Que no las ediciones del juego, ya que estas cambiaron muchos aspectos del mismo, actualizándolo a los gustos del momento. La segunda edición de 1988 definía al personaje con cinco características positivas (coraje, sabiduría, carisma, agilidad y fuerza) y cinco negativas (superstición, acrofobia, claustrofobia, avaricia y necrofilia), había 14 clases y aparecían las habilidades o talentos en un número de 80. La tercera edición añadía dos atributos negativos (curiosidad y temperamento violento) y dos atributos positivos más (destreza e intuición). La cuarta edición del año 2002 aprovechó el material desarrollado por una numerosísima comunidad de aficionados, así como la experiencia de reglamentos como el GURPS o el Shadowrun (que también publica FanPro). Ahora el juego adquiere una nueva coherencia y flexibilidad basada en la posibilidad de elegir entre cientos de personajes y culturas. Las reglas de creación se basan en los “puntos de generación” que lo pagan todo, clase, cultura y raza. En las aventuras lo que se gana son estos “puntos de generación”, que luego se gastan en mejorar el personaje. Así todos los personajes generados con los mismos puntos son equivalentes. Los personajes quedan con nueve atributos, más los derivados, y se incluyen los talentos, lo que sumado a un sistema de magia y combate simples, pero con gran número de opciones da lugar a un sistema de juego muy moldeable a los gustos del director o del grupo de juego.


El mundo.


Esto es lo realmente interesante, porque por lo dicho hasta el momento no debería extrañarnos que este juego en Alemania compita en igualdad con el D&D, puesto que no deja de ser un juego clásico de fantasía al modo del Dungeons. Pero lo que cambia es esto, y para valorarlo hay que tener en cuenta que el setting original es de 1983, cuando lo que se entendía por fantasy era muy diferente a lo que se entiende hoy en día, con el tiempo ha terminado por generar un toque teutónico, en el que la profundidad a la hora de tratar las sociedades y la psicología de los distintos PNJs tiene un papel principal. El mundo, la fantasía que destila no es dungeonera o tolkeniana, es centroeuropea, la podríamos definir como una paradójica “fantasía realista”, muy cercana al mundo cínico y desencantado que presenta Andrzej Sapkowski en su Saga de Geralt de Rivia (si alguien se anima a aprender polaco que nos describa su JDR, que lo hay) y eso que como juego de su época tiene todos los clichés esperables del momento. Sus campañas se desarrollan en Aventuria, un continente del planeta Ethra, muy parecido a Europa de finales de la Edad Media y principios de la Edad Moderna, con toques fantásticos como la presencia de naciones de elfos y enanos. Así los humanos pueden ser garetians (una Europa central a finales de la Edad Media), horasians (Italia y Francia durante el Renacimiento), fountlandians (Rusia al final de su Edad Media), mhanadistanians (la civilización árabe en su época dorada de las Mil y Una Noches), novadis (una especie de tuaregs) y thorwalians (aquí se mataron con el nombre, en efecto, son vikingos). También hay elfos (definidos en razas según su origen, bosque, pantano, etc.), enanos (cabreados, brillantes, de las colinas…), orcos, goblins, trolls, holberker (mezcla de orcos y elfos) y achaz (una especie de hombres lagarto con un cultura antigua procedente de un imperio ahora caído). Vamos, que como las razas no humanas más clásicas no pueden ser, lo nuevo es el tono “Baja Edad Media” que destilan las culturas humanas y que hacen el juego más del gusto de un público acostumbrado a un ambiente centroeuropeo, vamos, que aquí Aquelarre es el Cid de Charlon Heston y allí The Dark Eye es los Señores del Acero de Rutger Hauer. Y no, no pienso decir cual me gusta más. Además, el juego presenta dos ambientaciones suplementarias, en mi opinión bastante innecesarias, la primera es Tharun, la visión “interna” de Ethra, un mundo subterráneo con un sol central y un nuevo tipo de magia rúnico, que es gobernado por una dictadura militar dirigida por maestros de la espada. La segunda es Myranor, el continente occidental de Aventuria, que llegó a ser un JDR independiente de High Fantasy, con metrópolis gigantescas, barcos voladores y varias razas desconocidas para el resto de los continentes como hombres-gato, insectos inteligentes, etc. El resultado es una mezcla de la civilización grecorromana clásica con “toques” del mundo asiático medieval, que aporta el típico imperio enorme que lleva miles de años en decadencia. FanPro parece haber abandonado esta línea del juego y la ha dejado en manos de un par de aficionados que siguen sacando material para la 4ª edición con permiso de la editorial, a la espera de que esta se decida a sacar material nuevo.


Conclusión.


Es una pena, pero dudo mucho que alguna vez lleguemos a ver este juego publicado en España y eso que su visión de lo fantástico a mi me parece de lo más interesante, de lo mejor, mezclando elementos de un mundo medieval crepuscular, a punto de desaparecer con la tradición dungeonera más clásica. A algunos les recordará aspectos del Warhammer RPG (en el que se hace algo parecido pero desde una óptica británica), pero en comparación con este, The Dark Eye presenta un reglamento que gusta más a mi grupo de juego, y en mi opinión, más sólido, equilibrado y comprensible, con detalles de lo más simpático como que el mago se tenga que aprender “literalmente” sus hechizos. Una excelente mezcla entre lo viejo y lo nuevo, entre la tradición gygaxiana y lo que la maravillosa fantasía de centroeuropa nos puede ofrecer. Lo dicho, una pena. En inglés, ya sabéis, lo publica FanPro.


Un saludo y felicidad.


Diosdelrockandrol.

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