jueves, noviembre 23, 2006

la Edad Barroca y los juegos de rol

Buen título ¿verdad? pues mada, aquí os dejo con un artículo muy interesante de nuestro ínclito colaborador, sabio personal y master retirado (que penita en el alma) nuestro querido Sr. Magus!
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Todo en pedazos, sin coherencia ya;

todo un sustituto nada más, y todo Relación:

Príncipe, Súbdito, Padre, Hijo, son cosas olvidadas,

pues todo hombre piensa que ha llegado

a ser un Fénix, y que entonces no puede haber

nada semejante, nada parecido, más que él.

-John Donne, “Una anatomía del Mundo”.


Desde los comienzos titubeantes de los juegos de rol, allá por los años de la década de 1970 ha llovido mucho, pero sin duda las ambientaciones de espada y brujería, y concretamente elementos “medievales” y fantásticos, han sido sin duda los más favorecidos y extendidos. Se pueden citar varias razones, pero sin duda el principal motivo es que el escaso desarrollo tecnológico permite la introducción de la magia, y criaturas fantásticas que, salvo excepciones (como por ejemplo Shadowrun), se encuentran ausentes de ambientaciones de gran desarrollo tecnológico, y donde su presencia de alguna forma no terminaría de “encajar”.

Pero bueno, desde sus inicios en la historia de los juegos de rol ha llovido mucho, y poco a poco las ambientaciones se han extendido a otro tipo de épocas y ambientes, que sin descuidar elementos fantásticos e irreales, resultan minoritarias, aunque no por ello menos interesantes, y sin duda serán en mayor o menor medida conocidas por la amplia mayoría de los aficionados.


¿PERO QUÉ ES LA EDAD BARROCA?

Bonita, profunda y esotérica pregunta. Aunque en cierta medida y como todos los períodos históricos resulta cuando menos artificioso, en general se identifica como tal el siglo XVII, un siglo de profundas crisis y cambios en todos los terrenos. En un sentido más amplio algunos historiadores inician el período con el final del Concilio de Trento (1563) y la muerte del rey Luis XIV de Francia (1715).


La principal seña estética y de identidad del período es el arte barroco, llamado así por los racionalistas del siglo XVIII y que deriva del portugués barroco o del latín baroco (en español sería barrueco) y que designa una figura complicada o difícil de entender. Surgido en el siglo XVII, el arte barroco surgió del movimiento religioso de la Contrarreforma lanzada por la Iglesia Católica contra los protestantes. Muy pronto, desde Italia, las Iglesias Católicas de toda Europa se convirtieron en suntuosos edificios repletos de figuras y esculturas abrumadoras y expresivas que trataban de conmover e inspirar a los espectadores. Con el tiempo el arte religioso se reflejaría en el mundo laico, y los reyes de toda Europa utilizarían el arte como una forma de propaganda de su propia grandeza y para demostrar el origen divino de su poder, creando maravillas de refinamiento técnico.

En el ámbito religioso el cristianismo se encuentra dividido en varias facciones, siendo la Iglesia Católica la más influyente y poderosa, aunque las distintas sectas protestantes surgidas en el siglo XVI se enfrentan a su predominio, sirviendo como excusa para las múltiples revueltas y guerras religiosas que salpican todo el siglo XVII, y que muchas veces ocultan motivaciones más profundas o la pura y simple ambición de los poderosos.

En el plano político, la corriente política por excelencia es el absolutismo. Por toda Europa, los reyes tratan de centralizar su poder, enfrentándose a la vieja nobleza y a la Iglesia, aunque no siempre lo consiguen. Estos enfrentamientos a menudo ocasionan revueltas y baños de sangre, pero los reyes absolutos convierten sus cortes en centros de suntuosidad y poder que marcan el paisaje del período.

Pero por encima de todo el siglo XVII es un siglo de crisis en todos los ámbitos. A pesar de los continuos enfrentamientos, ninguna potencia europea consigue imponerse por completo sobre las demás. Mientras el sol del Imperio de España se pone, en Francia Luis XIV se convierte en el principal símbolo del nuevo siglo desde la gloria del palacio de Versalles.


LOS TÓPICOS DE LA EDAD BARROCA

Aunque sería poco menos que imposible, y podría dar lugar a todo un libro en sí mismo (así que poneos las pilas y buscad un poco por vosotros mismos, caramba) un exhaustivo repaso a toda la literatura escrita sobre el siglo XVII tanto en el ámbito histórico como literario, sí existen varias obras de referencia que han dado lugar a varios tópicos sobre la Edad Barroca, una imagen que sin duda parecerá distorsionada para los puristas, pero que sin duda constituye una referencia válida para el ámbito de los juegos de rol.

En primer lugar, y sobre todo gracias a la obra de Alejandro Dumas, y en concreto a los Tres Mosqueteros y sus continuaciones, el siglo XVII se ha convertido en el siglo de las aventuras de capa y espada por excelencia. Las aventuras del caballero D´Artagnan y sus compañeros Athos, Porthos y Aramis, se han convertido en todo un símbolo literario universalmente extendido. Las intrigas del cardenal Armand de Richelieu, las artimañas de Milady de Winter…han creado todo un tapiz de personajes interesantes y que son una referencia indiscutible para cualquier campaña ambientada en la Edad Barroca. Existen otras muchas novelas, no tan famosas como los Tres Mosqueteros, pero barriendo para casa, podría citar las aventuras del Capitán Alatriste, que desde un punto de vista más realista y melancólico, nos acercan al ámbito del gran perdedor de la Edad Barroca: el decadente Imperio Español. Y sin restringirse al ámbito de las novelas existen múltiples películas basadas o no en ellas que también constituyen todo un referente visual para los Directores de Juego del barroco.

Sin abandonar el ámbito de las aventuras de capa y espada, y constituyendo un subgénero en sí mismo, la Edad Barroca también es el principal período de un fenómeno que ha generado su propia y romántica leyenda, sobre todo a partir de su novelización, aunque lo cierto es que la realidad no tiene en nada que desmerecer a la ficción. Me estoy refiriendo a la piratería (que es ilegal, así que no lo intentéis en la bañera, ni en la piscina, ni en la playa). Henry Morgan, el Olonés, Barbanegra…y otros muchos saqueadores y ladrones que gracias a la ficción y al revisionismo se convirtieron en figuras románticas y símbolos de completa libertad anárquica frente a la opresión de la autoridad.

Aparte de las historias reales sobre piratas, bucaneros y corsarios que merodearon por las aguas del mar Caribe durante el siglo XVII a la caza de galeones y tesoros (y os remito al tratado sobre la piratería de Daniel Dafoe), este fenómeno dispone de numerosas novelas (la Isla del Tesoro, el Corsario Negro) y películas (El Capitán Blood, Piratas, la Isla de las Cabezas Cortadas) que constituyen numerosas fuentes de inspiración para partidas y campañas y con muy poco esfuerzo

.

Y por último no hay que olvidar, que aunque iniciada en el siglo pasado, en el siglo XVII continúa la Edad de las Exploraciones, con la colonización de nuevas tierras y viajes a exóticos reinos en África, Asia, América y las Islas del Pacífico. Las crónicas de viajes y exploraciones siempre constituyen un buen desahogo para escapar de una atmósfera rígidamente occidental.


LA EDAD BARROCA Y LOS JUEGOS DE ROL

Como decía al principio (y si no lo recuerdas es que no sabes leer) mucho ha llovido desde el inicio de los juegos de rol, así que no es de extrañar que buscando crear nuevas ambientaciones con algo más de originalidad, los diseñadores hayan acudido a la Edad Barroca, bien utilizando el período histórico con escasos cambios, o tomando algunos elementos y adaptándolos a una ambientación fantástica. Como es de esperar, y teniendo en cuenta el ámbito de la industria de los juegos de rol en España la mayoría de estos suplementos son muy difíciles de encontrar, aunque la ventaja es que en muchos casos se encuentran a precio de saldo:

-Desde una perspectiva histórica y realista llegó a publicarse el manual de los Tres Mosqueteros para el sistema Rolemaster, una digna adecuación de la época. Asimismo, también se publicaron algunos suplementos de Aquelarre, como Villa y Corte (que describe la ciudad de Madrid en el siglo XVII).



-En su momento también surgió el juego de rol Piratas!, que como su propio nombre indica (y si no te sugiere nada no me obligues a hacer bromas crueles) se ubica en el ámbito de la piratería en el Caribe como su ambientación, con todos los tópicos señalados de batallas navales y búsquedas de tesoros.



-Pero sin duda, el juego de rol por excelencia referido a la Edad Barroca es el Capitán Alatriste, basado en las novelas del popular personaje (que a estas alturas ya dispone de su propia adaptación cinematográfica, además de su juego de tablero), que con un sistema propio y con un excelente suplemento de esgrima, resulta una auténtica joya de la producción española en el mundo de los juegos de rol, sin excesivas pretensiones. Aparte de un par de suplementos, el juego por el momento no ha dado más de sí, y a pesar de algún anuncio de alguna publicación adicional en un futuro indeterminado, es dudoso que se vaya a pr
oducir.



-Desde un punto de vista más fantástico en España cabe destacar la publicación del manual de Reinos de Hierro, una ambientación de D20 que describe un mundo en el que se mezcla magia, religión, y una tecnología de carácter fantástico. Aunque la ambientación constituye un mundo propio en sí mismo, muchos de los elementos de la Edad Barroca no desmerecerían situados en los Reinos de Hierro, que disponen de varios suplementos complementarios, aventuras, ambientación, etc.



-Y por último, y no menos importante, habría que citar el 7º Mar, una ambientación que nos lleva a Thea, un mundo anclado en una Edad Barroca fantástica, y donde se nos muestra un mundo muy parecido al nuestro, pero convenientemente distanciado por elementos fantásticos, y dividido en diferentes naciones, que guerrean entre sí, y que se identifican fácilmente con los países europeos del siglo XVII. La ambientación incluye los tópicos de un mundo de capa y espada, aderezado con magia, conspiraciones, sociedades secretas, y que concluye con una adelantada Revolución en Montaigne, el equivalente de Francia.




En fin, y hasta aquí este breve repaso de la Edad Barroca y su influencia en los juegos de rol, que espero que haya servido más allá del entretenimiento de la lectura, tal vez para animar a más de un Director de juego en ciernes a llevar sus partidas por nuevos derroteros y hacer que sus jugadores sigan los pasos del Caballero D´Artagnan y del Capitán Alatriste en sus correrías por todo un mundo por descubrir. Como siempre, la decisión está en vuestras manos.

miércoles, noviembre 15, 2006

Hong Kong Action Theatre! (creación de Pjs)


Y ya cuando todo el mundo daba por supuesto que me había olvidado de esto, voy yo y continuo (me encanta llevar la contraria). Hoy toca hablar un poquitín del juego y de la creación de personaje.

Los que alguna vez hayáis visto el manual básico os preguntaréis que cómo puede ser que tarde más de un post en comentar el libro (porque grueso, grueso, no es; mis libros de 1º de EGB eran más gruesos); veréis esto responde a dos motivos: 1) aunque sea un poco vago, cuando me pongo me explayo por los codos y 2) demasiado trabajo y estrés en mi vida laboral. Conclusión: cuando las estrellas se alinean, Cthulhu ronca y yo escribo. A lo que voy, que aquí tenéis un poco más sobre el juego y espero que lo disfrutéis.
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Seguramente muchos creerán que saben de qué va este juego ¿verdad? veamos, repetid conmigo: de películas de Hong Kong ¿verdad? de hacer todas esas cosas gansas que hacen los actores chinos ¿no? pues aquí os llega la primera sorpresa: El juego consiste en interpretar un actor de peli china; no, no es lo mismo y me explico: El sistema básico de módulos y campañas se llama el Sistema Estudio consistente en que cada partida es una película y que cada jugador dirija una o varias de ellas (es más, el juego sugiere que cada cierto tiempo se concedan los premios de la academia del cine de HK a la mejor película, la mejor interpretación, etc). Hasta aquí resulta bastante similar a otros planteamientos de juegos parecidos (como el Feng Shui); la primera diferencia es que el actor que interpretas no puede morir; ¿y cómo es eso? pues sencillamente porque lo que está haciendo tu personaje es interpretar un papel dentro de una película y aunque el personaje que interpreta tu actor muera en la peli, él no. ¿Un poco lioso? empezaré entonces de nuevo.

Lo que te creas en la ficha de personaje es el perfíl del actor (pongamos por caso que creemos uno llamado Johnny Wang; ole mi originalidad) , con sus atributos, su reserva de chi, sus puntos de actor y los puntos en especialidades. Bien, antes de empezar un módulo (a partir de ahora, la película) el DJ introduce brevemente a los jugadores en el transfondo de la película (cosas como en qué época está ambientada y datos de ambientación generales) pasando luego a anunciar los papeles disponibles para los actores del reparto y el coste en puntos de actor de cada papel; cada jugador decide el papel que quiere y paga ese número de puntos y en el caso de que dos o más jugadores quisieran el mismo papel, se adjudicaría a aquel que pague más puntos de actor por él (obviamente, en caso de empate o se resuelve por consenso (difícil) o el DJ decide).


Una vez con el papel para tu actor, le pones nombre al personaje que va a interpretar en la película, te lees las notas de background del personaje (privadas y sólo para tu conocimiento) y por último te gastas los puntos de especialidad entre las habilidades que tenga ese papel disponible.

Segunda sorpresa: No es un error mío el que haya omitido las habilidades en la parte de creación del personaje ni que las nombre en el párrafo anterior; me explico: dado que cada película es diferente y pudiendo estar ambientadas en épocas diferentes, los actores no tienen una lista de habilidades, si no que todas las habilidades se dividen en tres categorías llamadas especialidades. Cada papel de una película tiene un número de habilidades disponibles de cada una de esas especialidades y que serán entre las que el jugador reparta los puntos de especialidades de su actor. Ejemplo ilustrativo: mi grupo va a jugar la aventura "Un chupito de escocés" del manual básico (y no "un tiro de Escocia", como usted elucubraba Sr. Dylon XD). Tras mirar los papeles disponibles decido pujar por el del policía veterano, que consigo a la primera. Tras leer el background del personaje y comprobar si tiene algún bonus (nada en este caso) procedo a gastar los puntos de especialidades de Johnny Wang (que son 12 en Físicas, 10 en mentales y 8 en sociales) entre las habilidades disponibles del papel a interpretar (en este caso, 4 habilidades en Físicas, 5 en mentales y 3 en sociales).

Ah, se me olvidaba, no existe la habilidad de disparar. Tío, esto es una peli de HK ¡aquí todo el mundo sabe hacerlo!


A modo de breve resumen de lo anterior, aquí va un esquema resumido de creación de personaje:

1) Tirar para determinar el nivel de las características (son 7 y van de 1 a 20. Se determinan tirando 1D10 y sumándole 10 al resultado)

2) Calcular los puntos de especialidad y dividir entre las tres categorías (Físicas, mentales y sociales)

3) Tirar para saber cual será el movimiento característico del actor (es una acción, una frase, un tipo de golpe, etc propio y característico de ese actor. Hay cosas muy divertidas desde "mal doblaje" que te permite repetir una tirada de comunicación hasta "colega sacrificable" (tu amigo del alma/ familiar o lo que sea, morirá y tú tendrás bonus para cargarte a su asesino. Esto es lo que se conoce como la motivación de "Tú has matado a mi (insertar aquí la relación entre ellos), prepárate para morir")

4) Determinar el estilo de combate del actor (disponible desde Jeet Kune Do hasta Shuai Jiao) y dividir los puntos disponibles entre las habilidades de ese estilo y las generales (son 12 y van desde las clásicas (puño, patada, bloqueo) hasta ataque a nervios o desarmar).

5) Decidir las armas básicas/favoritas del actor (cuerpo a cuerpo y de fuego) y anotaremos su modificador de velocidad y daño. Como ya dije antes, no hay habilidad de usar armas en este juego.

6) Determinar el Foco y la Forma, que son la medida de la salud física y de ánimo del actor.

7) Determinar la reserva de Chi y anotar los puntos de actor iniciales (que son 5, por el cu... dejémoslo estar)

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Y en el próximo episodio: reglas, reglas, algo de magia y más reglas

Más sobre juegos de mesa

Me acabo de tropezar con un peacho de juego llamado Where on earth is Osama bin Laden?; qué puedo decir, tanta ironía de una sola vez me ha hecho sonreír.

Para saber algo más de él pincha aquí (ojo que está en inglés)

domingo, noviembre 12, 2006

Juegos de cartas no coleccionables de fin de semana

Lo confieso, a mi los juegos de cartas coleccionables siempre me han producido urticaria, no sé el por qué, pero es una realidad desde la primera edición de Magic, del que solamente tengo un par de mazos. Sin embargo, sus primos pequeños, los juegos de cartas no coleccionables o semicoleccionables (porque con la de expansiones y spin-offs que tiene el Munchkin, a ver ¿quién me dice que no es coleccionable?, o al menos coleccionado) en cambio me han caido en gracia y simpáticos, por la facilidad, el precio o porque te arreglan la tarde de un domingo aburrido con los colegas con un entretenimiento simple, unas risas y algunas birras. Pues veréis este ha sido uno de esos domingos, en el que gracias a unos amigos pude descubrir tres pequeñas maravillas que paso a presentar:

1- Sombras sobre la Isla Negra:

“Un inmenso océano. En el centro del océano, Isla Negra. En el centro de Isla Negra, Árbol. En Árbol, todo”.

Una lucha por el poder del fruto de Árbol, un ser milenario cuyas raices se alimentan de sangre, desencadena un torneo a muerte entre los más fuertes.
Sombras Sobre Isla Negra es un juego que simula un combate entre dos o más luchadores (se puede jugar dos contra dos), incluye los mazos para los cuatro personajes, un maestro shaolin, un luchador de Muai Thai, una especie de karateca y un bicho raro, cada cual con sus golpes, paradas y estrategia de juego (por ejemplo, yo usaba al luchador de Muai Thai que hacía poco daño, pero aturdía a los rivales haciéndoles perder turno). Es un juego de combate frenético y muy divertido en el que gana el que primero mete 22 puntos de vida al rival, con mucha más tactiquilla y perrería de lo que pudiera parecer en principio. El juego está compuesto por cuatro mazos de 27 cartas que se dividen en estos formatos:

* Cartas de Mejora: Te permiten mejorar tu personaje para usar cartas más poderosas y efectivas.
* Cartas Tacticas: Te permiten coger más cartas del mazo.
* Cartas de Ataque: Sirven para dañar al rival.
* Cartas de Respuesta: Te permiten defenderte e incluso contraatacar.

Usar con sabiduríca cada posibilidad y un poco de suerte te da la victoria (a mi me la dio).



2- Bang!:

Este es tan bueno o mejor que el anterior, por desgracia en inglés aún, bueno, en realidad no, porque se trata de representar los duelos entre pistoleros del Spaguetti Westren y no veáis lo que mola decir las cartas en italiano, yo MANCATO! (es decir, esquivo). La idea es parecida a la de arriba pero con más jugadores, hasta 7, cada uno representando un personaje del salvaje oeste, desde Billy The Kid, hasta Doc Hollyday o Lucky Duke, cada uno con sus características específicas que les dan alguna ventaja (por ejemplo Billy The Kid puede disparar todas las veces que quiera en un asalto y Lucky Duke cuando deba sacar cartas al azar puede sacar dos y elegir la que más le convenga). Cada personaje debe adoptar un rol, Sheriff, renegado, forajido o ayudante que marcará sus objetivos para ganar y la estrategia del juego, el Sheriff debe matar a los forajidos y el renegado sobrevivir sin más. Lo demás es meterse en el tiroteo y matar con sentidiño para poder ganar con cartas que reflejan todo es sabor de las pelis del oeste, desde el ataque indio, a la ladrona con derringer o la gatling que dispara mucho, pasando por la diligencia y la cárcel, por supuesto. Luego hay reglas que complican y dan algo de salsilla al asunto como los alcances, las armas, las coberturas y las esquivas, al final un juego dinámico y muy sangriento, Bang!



P.D. Por si fuera poco ya hay un par de expansiones que dan mucha coña al juego.

3- Por útimo he jugado al Geek Chez:

Básicamente Vagos Comparten Piso. El juego de cartas no coleccionables de los ex-estudiantes en Santiago. No puedes echarlos de tu casa… ¡Porque también viven en ella! Es un juego rápido para 2-5 jugadores. Tele, cerveza, un polvete furtivo… la noche del viernes ha llegado a tu lamentable piso alquilado. En este juego, tus amigos (hasta 5 personas) y tú os convertís en compañeros de piso, mientras os podáis soportar unos a otros, que intentan vaguear todo lo posible para superar el estrés producido por la vida diaria. ¿Te han mandado pelas tus padres? Gástalas en birras y cds para liberar tensiones, e invita a tus amigos a una fiesta en tu piso compartido... Se trata de ganar puntos de vagancia divirtiéndote, el problema es que hay un monton de caraduras y gorrones que te revientan la fiesta con sus paranoias, desde el friqui pesado al ladrón que se lleva tus comics, y claro, cuando ganas mucho dinero, tienes poco tiempo libre para gastarlo, o las putadas de tus otros compas de piso te hacen imposible disfrutar del poco que tienes. Lo mejor del juego son los comentarios y las ilustraciones de Kovalic, divertido y muy en la línea del Munchkin.



Ala, sed felices.

domingo, noviembre 05, 2006

Nephilim

¿Qué se puede decir de ese peacho de juego? Para el que no lo conozca, que sepa que Nephilim era un juego gabacho publicado aquí en tiempos por Joc Intenational en esa época que tuvo de diarrea editorial de juegos de dudoso éxito y que tan buenos resultados le hizo cosechar (y tanto que triunfaron, como que creo que fueron directamente a la quiebra sin pasar por la suspensión de pagos; ay, creo que me van demasiado los chistes de necrofília). No voy a decir que el juego es bueno... ni malo... ni nada porque no lo he leído y por lo que sé tampoco mucha gente; bueno, eso si exceptuamos a uno o dos conosieurs del medio, como nuestro siempre reverenciado Sr. Magus (saluda a la concurrencia majete) así que sin más dilación, aquí os dejo con su breve comentario sobre este gran desconocido de tapa dura y tropecientas páginas.


NEPHILIM



El juego

En esencia, Nephilim se define como un juego de rol ocultista, en la que la búsqueda de antiguos saberes y conocimientos, la práctica de la magia, la influencia de los planetas, conspiraciones y sociedades secretas son los principales elementos.

Los jugadores interpretan el papel de Nephilim (término procedente de la mitología bíblica), criaturas de magia y leyenda, que han vivido en las sombras de la sociedad humana, ocultando la verdad detrás de mitos y espejismos para su propio beneficio, enfrentándose a sus enemigos, infiltrados en varias organizaciones y que planean destruirlos o esclavizarlos.

La tierra está bañada por cinco energías mágicas (ka) distintas que son el reflejo de la energía mágica solar (ka solar) filtrada por los planetas mas cercanos a la tierra. Estas energías se manifiestan como ka de fuego (influenciado por Marte), ka de agua (influenciado por Mercurio), ka de aire (influenciado por Jupiter), ka de tierra (influenciado por Venus) y por ultimo el ka lunar (influenciado por la luna).
Originalmente los Nephilim vivían en el continente mítico de la Atlántida y basaban su tecnología y civilización en el control de los campos mágicos y su aprovechamiento. Incluso su propia lengua, el enochiano, se convirtió en un instrumento para manipular las energías mágicas La energía mágica del sol (el ka solar) era la más pura pero era inaccesible para ellos.

Entonces se fijaron en los primeros seres humanos, unas criaturas muy primitivas en aquellos lejanos tiempos, pero cuya naturaleza les permitía acceder al ka solar, aunque no sabían como utilizarlo, y por eso comenzaron a esclavizar a los humanos para aprovechar sus cualidades. Sin embargo, no todos los Nephilim estuvieron de acuerdo, entre ellos uno llamado Prometeo, que entregó a los humanos el conocimiento necesario para que se liberasen. Los humanos se rebelaron y formaron las primeras sociedades secretas para defenderse de los Nephilim.

Los Nephilim no pudieron detener a los humanos debido a un inesperado y terrible suceso: la caída de un meteorito procedente del planeta de Saturno, que provocó el hundimiento de la Atlántida, el Diluvio Universal y la conexión con el campo mágico de Saturno, concentrado en un metal procedente del meteorito llamado Auricalco y que tenía la cualidad de destruir los demás campos mágicos…y a los propios Nephilim. En manos de las sociedades secretas de los humanos el Auricalco se convirtió en una terrible arma y en la materia para crear grilletes y prisiones.

El nuevo campo mágico debilitó a los demás, y por eso los Nephilim perdieron sus cuerpos elementales, viéndose obligados a poseer cuerpos humanos para sobrevivir y alcanzar sus objetivos, y en momentos puntuales llegaron a acuerdos con distintas civilizaciones, siendo adorados como dioses y reyes y combatiendo a las sociedades secretas. A lo largo del tiempo los Nephilim han sufrido sucesivas reencarnaciones hasta llegar a la época actual.


Los personajes

Los Nephilim son criaturas mágicas asociadas a los cinco campos planetarios que bañan la Tierra: Fuego (Djinn y Fénix), Tierra (Sátiros y Elfos), Aire (Silfos y Ángeles), Agua (Tritones y Ondinas) y Luna (Serpientes). Aparte existen otras razas minoritarias de Nephilim que no se describen en el manual básico.

Cada campo mágico define el carácter, rasgos y las capacidades mágicas iniciales del Nephilim. Su cuerpo humano es definido como simulacro, y una vez es poseído su consciencia original permanece inactiva, y a medida que transcurre el tiempo sus rasgos mágicos se van haciendo cada vez más evidentes. El objetivo que persiguen todos los Nephilim es alcanzar el Agharta, un estado en el que se encuentren en armonía con los campos mágicos y ya no necesiten utilizar cuerpos humanos.

Los Nephilim utilizan diversos tipos de magia y hechizos para controlar los campos mágicos: brujería, cábala y alquimia, divididos según el círculo y el campo mágico utilizados.


Sistema de juego

El sistema de juego de Nephilim es el Basic Roleplay Sistem (BRP) de Chaosium, que también utilizan la Llamada de Cthulhuy Runequest. Las Características del personaje (Fuerza, Constitución, Inteligencia, Destreza, Carisma y Ka) se tiran con 3D6 y las habilidades se miden en porcentajes. El Ka se encuentra a su vez dividido entre los diferentes elementos, que aumentan las características del simulacro, que pasan a llamarse metacaracterísticas. El fuego aumenta la Fuerza, la tierra la Constitución, el aire la Inteligencia, el agua la Destreza y la luna el Carisma.

Las habilidades del personaje se dividen entre las que conoce el simulacro humano y las habilidades del Nephilim que recuerda de sus distintas reencarnaciones.

Debido a esta dualidad de habilidades, la creación del personaje es larga, ya que no sólo es necesario crear el Nephilim sino el simulacro humano y la influencia de las reencarnaciones pasadas. Aunque en el manual se ofrecen algunos simulacros pregenerados, es interesante personalizar al personaje, debido a que las vidas pasadas pueden ser utilizadas para partidas en otras épocas o como elementos de investigación en el momento actual. Los personajes comienzan siendo muy poco poderosos y por eso dependen mucho de las influencias planetarias para realizar magia. Por supuesto, cuanto más poderosos se hacen, avanzan cada vez más hacia la consecución del Agartha, lo que por otra parte también les obliga a ocultar su cada vez más evidente naturaleza mágica y a comportarse de una forma cada vez más mística e iluminada.

Valoraciones finales

Uno de los predecesores del Mundo de Tinieblas (De hecho es una de las fuentes de Changeling: el Ensueño), Nephilim constituye un juego y lectura muy interesante, pero requiere una gran disposición y conocimiento por parte del Director de Juego y los Jugadores, que deberían documentarse e interesarse por la historia, la mitología, las leyendas y las ciencias ocultas. La puesta en escena y el ambiente* de las partidas constituyen una parte muy importante. Los conflictos entre los Nephilim y las sociedades secretas llevan inevitablemente a tramas de investigación, conspiraciones y misticismo. El sistema de juego resulta muy sencillo, aunque la parte de creación del personaje constituye sin duda la parte más difícil y ardua y puede conllevar varias sesiones antes del comienzo de la partida.

Por lo que respecta al juego en sí, fue creado en Francia (un país reconocido internacionalmente por la excelencia de sus quesos), donde ha disfrutado de gran éxito en su momento, e incluso consiguió introducirse en Estados Unidos. En España, la editorial JOC, aparte del manual básico, publicó en su momento el suplemento Selenim, que describe a los parientes oscuros de los Nephilim, y que constituye otro juego en sí mismo. En estos momentos se encuentran completamente descatalogados, aunque todavía se los puede encontrar de saldo en alguna feria o librería de segunda mano. Aparte de eso, el resto de los suplementos publicados se encuentran en francés e inglés, y quizás alguna breve edición en otros países europeos.

Por lo que a mí respecta, considero que se trata de un juego muy interesante y con un gran potencial, siempre y cuando, como ya he mencionado, se disponga de tiempo y ganas para dedicarle, así como un grupo de jugadores dispuesto a cooperar con el mismo entusiasmo. Como siempre, la decisión final queda en vuestras manos.

*Nota: Y con ambiente no quiero decir que tengáis que cruzar la otra acera para disfrutarlo. ¿Entendéis?

jueves, noviembre 02, 2006

El tamaño si importa

Lo creáis o no el título no tiene nada que ver con el sexo, sino con otras obsesiones si tenemos en cuenta uno los temas más populares últimamente en los foros de RPG americanos, los supersuplementos, especialmente el genuino World´s Largest Dungeon de la Alderac, suplemento totalmente agotado y que parece ha sido adoptado por los más acérrimos dungeoneros yankis como el desafío definitivo a sus neuronas. Encontrarme con semejante mamotreto me hizo reflexionar si había otros productos que pudiesen competir con él en este Olimpo de los pesos pesados de la edición de manuales de rol, y buscando, buscando, pude hacer la siguiente lista (no completa, me temo, pues aún espero aportaciones):

- Ptolus: 668 págimas (y un CD con 700 más para el que piense que el libro trae poca información).
- World´s Largest Dungeon: 837 páginas y un mapa que sirve de sábana en caso de necesidad.
- Hero System 5ª Ed. : 592 páginas de sistema (¡y decían que leerse el GURPS era duro!)
- Juego de Tronos: 496 páginas y un mapa (los aportes de la edición de lujo añaden 100 páginas más para incluir el sistema TRI-STAT).
- Reinos de Hierro, Guía del Jugador y Guía del Dungeon Master, 400 páginas cada una.
- Warhammer Fantasía, el JuegoRol: 362 páginas.
- Cadwallon RPG: 356 páginas.
- Artesia RPG : 352 páginas.
- Shadowrun 4ª Ed.: 334 páginas.
- Hombre Lobo, el Apocalipsis: 330.
- Eberron Campaing: 320 páginas.
- Las 430 páginas del Arcana Evolved de Monte Cook.
- Earthdawn Gamemaster´s Compendium. 524 paginitas de nada.
- Earthdawn Player´s Compendium. 524 páginas. Total, 1050 paginitas para poder jugar.
- Silver Age Sentinels con 338 páginas de tipos en leotardos.

Por supuesto no voy a decir lo que vale cada uno de estos manuales, pero baste indicar que varios superan los 100 dólares, lo que daría un soponcio a la cuenta corriente de más de uno. Como comparativa de tamaños fijaos en estas fotos que he sacado de un Blod de rol muy interesante "Aventuras en la Marca del Este":






Algo sobre lo que reflexionar es si hay una tendencia real por parte de las editoriales a sacar libros cada vez más tochos o si por lo contrario es una veleidad que tienen algunas por sacar un producto "estrella" que se salga por completo de lo normal, yo recuerdo de viejos volúmenes que no desentonarían con estos como el Rules Enciclopedia de D&D o un oscuro juego experimental de estos raros, raros, el Aria con 400 páginas cuando lo normal en un manual de rol eran las 150 o 200 allá a mediados de los 80.

Sed felices.