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Hungría y los juegos de rol


Saludos a todos. Como seguro que recordarán nuestros lectores hace un tiempo publicamos un artículo sobre los juegos de rol en Polonia. La verdad, después de aquello me dije "en cuanto a artículos raros creo que ya lo he visto todo", claro que no tenía en cuenta los poderes mentales de Magus, que seguramente ante mi falta de fe, decidió demostrarme lo contrario traduciendo el presente artículo de Sandor Szigeti. Como siempre, él tenía razón y yo me enrollo de más así que vayamos directamente a lo que interesa.



SALUDOS DESDE BUDAPEST: UNA BREVE HISTORIA DE LOS JUEGOS DE ROL EN HUNGRÍA

Por Sandor Szigeti

LOS INICIOS

Todo comenzó a principios de la década de 1980. Algunas personas habían conseguido algunos libros de Advanced Dungeons &Dragons, normalmente de un padre que había viajado a Occidente, por supuesto –es necesario recordar que se trataba de algo muy excepcional en aquellos días “comunistas” (en realidad, en Hungría nunca hubo comunismo, simplemente una mezquina dictadura); era realmente difícil viajar a Occidente, incluso por poco tiempo. Sin embargo, los pocos jugadores de rol húngaros de aquellos tiempos aprendieron, enseñaron las reglas y juntos formaron pequeños “grupos domésticos” –que todavía sigue siendo una forma popular de jugar al rol en Hungría.

Durante mucho tiempo los primeros grupos y partidas permanecieron aislados y la afición era casi desconocida en Hungría, al igual que ocurría con la literatura fantástica, con la excepción notable de El Señor de los Anillos, que había sido brillantemente traducido al húngaro por el presidente de la República, Arpad Gancz. En aquellos días todo lo que estaba relacionado con la fantasía o la ciencia ficción (fueran libros, películas o juegos) se centraba en torno a la única revista húngara de ciencia ficción (con algo de renombre internacional), “Galaktika”, de periodicidad mensual. En ocasiones esta revista publicaba fantasía, y en algún momento del año 1989, cuando se produjo el Gran Cambio y la caída del comunismo comenzó a publicarse una revista íntegramente dedica a la fantasía, “Atlantis”, que duró poco. Hasta la aparición de Atlantis –es decir, hasta 1989-, los editores de Galaktika trataban la fantasía como una rama secundaria y poco importante de la ciencia ficción.


LOS BUENOS VIEJOS TIEMPOS

Cuando Atlantis comenzó a publicarse, el Club de Fantasía Húngara (CFH) y un par de pequeños clubes de rol también aparecieron. EL CFH era básicamente un club de jugadores de rol de Budapest, cuyos fundadores trabajaban en Galaktika y posteriormente en Atlantis. La época de CFH fueron los “buenos viejos tiempos” del rol en Hungría: montones de fichas de personaje caseras; reglas transmitidas por tradición oral; los “sabios” veteranos que podían leer inglés y conocían toda clase de saber misterioso (como funcionaban exactamente los hechizos de Deseo), etc. Un manual básico de AD&D fotocopiado o un Manual de Monstruos era un tesoro fantástico –pero ni siquiera los manuales básicos podían compararse a las Reliquias Sagradas Definitivas: los dados poliédricos. Quieren tenían un blíster completo de dados eran los dioses de los clubes. Los grupos los buscaban asiduamente, porque no podías jugar sin dados. El CFH fue el lugar donde muchos de los mejores jugadores de rol que aparecerían posteriormente aprendieron a jugar (y se conocieron entre ellos), y también donde se desarrolló la jerga rolera de Hungría. En aquel tiempo posiblemente AD&D era el único juego conocido en Hungría. Pero pronto en el CFH comenzó a escribir el primer material rolero escrito en húngaro. Era publicado por los socios del club en un fanzine de unas 32 páginas, hecho con fotocopias, con una breve descripción de las razas y las clases de AD&D y una lista de los nombres de los hechizos.


MILLONES DE NUEVAS PUBLICACIONES. PROMESAS Y EL PRIMER JUEGO DE ROL HÚNGARO

Después del cambio político de 1989, hubo (y sigue habiendo) un montón de cambios interesantes a todos los niveles, incluyendo en el mercado de los libros. Poco a poco aparecieron los primeros grandes editores, y con ellos millones de publicaciones (la mayoría de ellos tenían tanto conocimiento práctico sobre la política editorial como nuestros políticos de la política). Pero al mismo tiempo también aparecieron muchas publicaciones de fantasía. En inglés y también en húngaro. Durante algún tiempo los libro juegos de Jackson y Livingstone tuvieron un éxito increíble, pero no lo suficiente para que los editores comenzaran a considerar la publicación de juegos de rol. Publicar AD&D en Hungría era el objetivo continuo en la agenda del CFH. Siempre estaba previsto para el verano siguiente, o para Pascua, o para el invierno. Finalmente, el manual del jugador de AD&D apareció en el invierno de 1996.

Aunque AD&D tardó en llegar, para sorpresa de todos en el año 1990 apareció un juego de rol en 2 “volúmenes”, publicado por una editorial desconocida y que incluía un dado de diez caras. Su título era Harc és Varázslat (“Combate y Magia”), y era básicamente un clon de AD&D. Utilizaba un sistema de percentiles, un sistema de clases como D&D, un sistema de combate muy complejo y un sistema de magia. También incluía varios bichos y un mundo bastante oscuro, pero sobre todo, estaba en húngaro. El juego desapareció al poco tiempo, pero fue muy popular mientras duró. Aunque posiblemente nadie ha llorado mucho por él.


TIENDAS Y NUEVOS JUEGOS. ¿REVISTA?

Al comienzo de la década de 1990, se produjeron otros cambios importantes. Aparecieron las primeras tiendas de juegos de rol; de esta forma la gente conoció otros sistemas aparte de AD&D. Fue realmente fascinante, después de años de jugar en el club donde como mucho podías consultar una fotocopia de los manuales básicos, poder ver (¡y comprar!) libros y sistemas diferentes. Fue el momento cuando los grupos “progresistas” comenzaron a probar (o a cambiar de AD&D) Shadowrun, La Llamada de Cthulhu, etc.

Al mismo tiempo, como la afición parecía extenderse (y debido a que la empresa privada estaba haciendo experimentos arriesgados), algunas personas comenzaron a pensar en crear una revista de juegos de rol. Hubo unos pocos intentos tímidos (la mencionada revista “Atlantis” comenzó a publicar una columna “Magisterium”, dedicada a los juegos de rol), y los chicos del CFH (que habían fundado una editorial llamada Valhalla, y estaban publicado toda clase de fantasía y ciencia ficción) prometieron durante mucho tiempo que publicarían una revista llamada Rana (“Runa”), pero al principio sólo consistió en una columna de unas pocas páginas sobre los juegos de rol en una página de internet. Sin embargo, otro grupo de jugadores veteranos decidieron comenzar su revista, llamada B´borhold (“Luna Púrpura”). Al principio era una publicación muy informal centrada en AD&D, pero poco a poco se profesionalizó y su editorial, B´borhold Budapest Ltd, se convirtió en la principal competidora de Valhalla.


LAS DOS REVISTAS

Rana (1993-1995 y 1997-¿): era una publicación grande (¡el número más largo llegó a tener 128 páginas!), muy bien diseñada y casi mensual. Esta casi mensualidad se debía a que normalmente fallaba en su regularidad, en parte porque resultaba muy difícil conseguir tanto material en un solo mes, y en parte porque el coste de impresión era muy elevado (alrededor del 40% de las páginas eran a todo color); esto finalmente llevó a su cierre. Era una revista muy buena y de gran calidad, con artículos sobre todo de AD&D, Star Wars y M.A.G.U.S. (el juego de la editorial Valhalla del que hablaremos después); con relatos cortos de fantasía y ciencia ficción y algunos artículos sobre otro material relacionado (películas y música).

B´borhold (posteriormente Holdtalte (“Luna Llena”), 1992-1995): era una revista mensual de 32 páginas (posteriormente 64) en blanco y negro. Hacia el número 5 o 6 se convirtió en una publicación profesional. Su brevedad y carencia de diseño atractivo en comparación a Rana estaba compensado por su diversidad temática. Publicó entrevistas con Gary Gygax, Mark Rein·Hagen y Steve Jackson, por nombrar unos pocos autores; reseñó casi todos los juegos de rol en el mercado; y también publicó material suplementario para muchos juegos (AD&D, La Llamada de Cthulhu, Shadowrun, Vampiro, etc.). Sin embargo, después de tres años, la mala gestión la condenó al olvido.

Las dos revistas, a pesar de su enemistad (por decirlo suavemente), crearon una sociedad de roleros “bipolar”. Si eras un seguidor de B´borhold jugabas a Shadowrun, La Llamada de Cthulhu o Vampiro (u otro juego destacado por la revista), y si eras un seguidor de Rana, jugabas a M.A.G.U.S. (su juego). Tu misión regular era poner a parir los juegos y la revista del otro grupo, y elogiar los tópicos de tu revista y abuchear los de la otra cuando eran mencionados.


LOS DOS PRIMEROS

Si Harc és Varázslat (Combate y Magia) fue el nº 0 de los juegos de rol de Hungría, el nº 1 fue M.A.G.U.S., A Kalandorok Kr´nikaja (M.A.G.U.S, La Crónica de los Aventureros), publicado en 1993 (de nuevo tras años de promesas para la siguiente Navidad, Semana Santa, etc.) por Valhalla. Fue desarrollado a partir de mundo de AD&D creado por los jugadores de Valhalla, llamado Ynev (basado en una popular serie de fantasía que escribían bajo el seudónimo de Wayne Chapman).

M.A.G.U.S. pertenece al género de los juegos de rol de fantasía, e intenta unificar muchas subcategorías. El escenario es muy rico y detallado, gracias al continuo apoyo de las novelas y suplementos de su editorial, siendo el juego de rol más popular en Hungría sin ningún tipo de duda. El sistema de juego se parece más al de AD&D de lo que muchos admiten, y tiene muchos defectos, pero en los juegos de rol, el sistema tiene una importancia secundaria, el escenario es lo que cuenta. La mayoría de sus noveleas y antologías de relatos cortos son de gran calidad, superando en ventas a la mayor parte de las publicaciones similares en Hungría (¡que no son muchas!) de TSR, White Wolf y otros –además de su mejor estilo y en profundidad de la trama. Estas obras casi siempre pertenecen a la categoría de la alta fantasía, aunque fueron escritas para la demanda de entretenimiento comercial. Los mejores autores de la editorial, Wayne Chapman (Csanad Novak, diseñador de M.A.G.U.S y Andras Gaspar, un destacado escritor de ciencia ficción) y Raoul Renier (Zsolt Kornya, autor de fantasía oscura) dieron a M.A.G.U.S una ventaja que todavía no ha sido superada en el mercado de los juegos de rol de Hungría –ni siquiera por las publicaciones anglosajonas.

Pronto le siguió un segundo juego. Fue la traducción al húngaro del juego de rol de El Señor de los Anillos de ICE, y fue publicada por Odin, la editorial de uno de los fundadores de B´borhold.

M.A.G.U.S fue un éxito indiscutible (fue reimprimido tres veces y en 1997 se publicó una edición revisada y extendida) y se convirtió en uno de los juegos de rol más populares en Hungría. Sin embargo, el juego de rol de El Señor de los Anillos fue olvidado muy rápido. No es que el libro fuese feo o la traducción fuese mala –no era así-; el fallo del juego de rol fue que para los fans no reflejaba las maravillas de la Tierra Media correctamente.

Aunque hablando con propiedad no se trata de un juego de rol, debido a su gran popularidad entre los roleros, debemos mencionar el juego por correo electrónico T´l´l´k F´ldje (TF: La Tierra de los Supervivientes), de Beholder LP. Fue iniciado en 1992, y desde entonces ha ido incrementando su popularidad. Hacia 1999 tenía unos 3.000 jugadores, muchos de los cuales interpretaban a varios personajes. Los jugadores de TF celebraban grandes convenciones dos o tres veces al año. En 1995 Beholder comenzó un juego por correo de ciencia ficción: Kaosz Galaktika (“Galaxia de Caos”). Otras empresas también intentaron crear otros juegos por correo, pero todos terminaron fracasando por diversas razones.


LOS DOS SIGUIENTES

Los siguientes dos juegos de rol fueron dos juegos de ciencia ficción, de nuevo un diseño húngaro y una traducción. La traducción fue Star Wars (1994) de Valhalla (no muy popular) y el juego húngaro fue Armagedón 2092 Marte (1995), escrito por Sandor Szigeti (el autor de este artículo) y publicado por B´borhold Budapest.

El segundo era un juego cyberpuk /ciencia ficción con cierto tono apocalíptico. El escenario está situado en el año 2092, y el lugar es el planeta Marte, más o menos colonizado pero con una importante presencia alienígena. Un día seis cometas impactan contra la Tierra. Parece que todos los terrestres han muerto y los colonos de Marte tienen que arreglárselas solos. Por si no fuera suficiente, naves alienígenas aparecen en los límites del Sistema Solar y unos misteriosos guerreros alien comienzan a realizar actividades terroristas en Marte. El sistema de juego era el siguiente: cinco atributos principales, con subtipos en cada atributo (como en el sistema Envoy de Wizards of the Coast, utilizado con permiso escrito), cada uno con una puntuación entre -5 a +5, y siendo la media 0. Estos atributos estaban relacionados con varias técnicas. Cuando se utilizaba una técnica (en combate u otra situación) tenías que añadir su valor al atributo adecuado, y si esta suma alcanzaba el número de dificultad, tenías éxito. Utilizando no sólo la suma de las tiradas de dados, sino también la diferencia entre ellas (como multiplicadores), podías determinar el éxito de un ataque y el daño con una sencilla tirada de 2d6 (el sistema sólo utilizaba dados de 6). Posteriormente B’borhold Budapest publicó una antología de relatos cortos basados en el mundo de Armagedón, titulada Angyal, ha langol (“Ángel en llamas”). A partir de estas historias descubrías más sobre el destino de la Tierra, los alienígenas, por ejemplo, que realmente no eran alienígenas, sino los descendientes de un pueblo humano largo tiempo perdido, que estaban más avanzados en ciencia y magia que el resto de la humanidad, pero que estaban dominados por un rígido sistema teocrático (Un poco como los Fremen de Dune, pero obviamente no iguales). Se imprimieron 2.000 copias del juego que se vendieron en dos semanas. Fue un éxito para la editorial pero no –por lo menos en términos económicos- para el autor; no recibió nada por todo su trabajo, aunque tampoco le importó, y el juego lentamente desapareció (no fue mantenido por la editorial, que de todas formas pronto se disolvió).


EL QUINTO Y EL SEXTO

El quinto juego fue en cierto sentido un clon aficionado de D&D llamado Auvron (el nombre del mundo del juego). Era muy similar a Harc és Varázslat, pero estaba tan mal escrito y diseñado que (a pesar de los esfuerzos de los editores que honestamente lo publicaron) muy pocos roleros llegaron a jugarlo.

Mientras tanto, la editorial Beholder publicó una nueva traducción: Rnyvadasz (“Shadowrun”). Fue una buena traducción y edición y a la gente le gustó el escenario (gracias en parte a las reseñas y material de Shadowrun publicado en la revista B’borhold). Todavía sigue siendo popular; han aparecido varias novelas y suplementos de Shadowrun y en diciembre de 1997 FASA publicó la guía oficial de Shadowrun para Hungría: RnyekMagyarorszag (“ShadowHungary”). El suplemento fue en su mayor parte escrito por autores de B´borhold.


COLAPSO, BANCARROTA, CARTAS COLECCIONABLES, EDAD OSCURA. GRITOS DE BUITRES SOBRE LA VIDA DE LOS JUEGOS DE ROL EN HUNGRÍA

A finales de 1995 se produjo la desapareció de B´borhold Budapest y el departamento de rol de Valhalla. Las revistas de las dos editoriales desaparecieron, aunque desde entonces Valhalla publicó un par de novelas y algo de material de M.A.G.U.S. En el año 1995 también se produjo un gradual y continuo declive de los juegos de rol con la aparición de Magic: The Gathering y otros juegos de cartas coleccionables en el mercado húngaro. La gente se volvió loca, como en los Estados Unidos, y los roleros veteranos que permanecían fieles a la afición comenzaron a especular sobre la muerte (o un largo letargo) del rol. Pronto apareció el primero y después el segundo de los juegos de cartas coleccionables de Hungría: Hatalom Kartyai (“Cartas de Poder”) publicado por Beholder a partir de su juego por correo TF (algunos de los personajes más poderosos del juego aparecían en las cartas) y M’tosz (“Mito”) (sin relación con Mythos de Chaosium). Los fans de las cartas pronto tuvieron sus propias revistas: Alanori Kr´nika (“Crónica Alanoriana”), y Talizman (“Talismán”).


¿UN NUEVO PRINCIPIO? EL SÉPTIMO

Desde septiembre de 1997 se produjeron algunos cambios positivos: como hemos mencionado antes, se publicaron la nueva edición de M.A.G.U.S. y RnyekMagyarorszag (“ShadowHungary”), junto al séptimo juego de rol de Hungría: Codex (publicado por la editorial Imperium responsable de los juegos de cartas M’tosz y Talizman).

Zsolt Nyulaszi, un antiguo miembro del equipo diseñador de M.A.G.U.S. abandonó la editorial Valhalla con otras personas, incluyendo a Max, el principal ilustrador y diseñador gráfico para formar su propia editorial de juegos de rol, N´tor. Su primera obra apareció en las tiendas con el nombre de Codex, apoyado financieramente por Imperium. El juego resultó un éxito y amenazó la hegemonía de M.A.G.U.S. en el mercado húngaro, algo que desde el punto de vista del jugador de rol medio es de apreciar, debido al nuevo flujo de competencia en la escena de los juegos de rol de Hungría. Desde un vistazo exterior, Codex tiene muchos elementos en común con su rival. Pertenece al género fantástico, funciona con una mentalidad de juego similar e incluso el sistema de juego se parece al de M.A.G.U.S., pero revisado casi completamente y con el añadido de ideas muy buenas y originales. La principal diferencia de ambos juegos es que mientras M.A.G.U.S. es un juego basado en Ynev, un mundo de tradición, cultura y elementos históricos occidentales, el mundo Abr´ss de Codex es un mundo oriental, con filosofía, costumbres y elementos culturales modelados en función de principios chinos y japoneses. Eso no significa que M.A.G.U.S sea completamente occidental y que Codex sea completamente oriental, simplemente son sus focos principales, las partes a las que sus creadores han dado mayor importancia. Tanto Ynev como Abr´ss también describen elementos orientales y occidentales, respectivamente, así como otras tradiciones: en ambos mundos también aparecen culturas de apariencia árabe y de nativos americanos.


EL PRESENTE

En enero de 1997 la revista Rana comenzó de nuevo como una publicación bimensual. Sin embargo su brillo ha desaparecido, es más delgada y está impresa en papel de peor calidad, pero por lo menos vuelve a existir. Espero que se recupere pronto, ya que Valhalla planea publicar su propio juego de cartas basado en M.A.G.U.S. y tiene muchas posibilidades de tener éxito. Su diseñador es Matyas Massar, anterior editor jefe de las revistas B´borhold y Talizman.

Gabor Csigas y Sandor Szigeti están trabajando en nuevos juegos de rol. Utilizarán el nuevo sistema de juego Nevermore. Actualmente hay planeados tres juegos: un juego de fantasía oscuro, donde intentaremos revelar no sólo el Secreto de la existencia, sino dar una razón lógica de por qué existen monstruos en ese mundo –y por supuesto, habrá muchas batallas memorables.

También tenemos previsto un juego de horror tradicional, donde los jugadores lucharán por controlar sus propios cuerpos contra los Guardianes Atlantes –una especie de Dr. Jekyll y Mr. Hyde en la actualidad.

Y también tenemos previsto un complejo juego de tecnofantasía oscura, donde los personajes son nobles inmortales de nuestra Tierra, en un escenario futurista, tras una glaciación, donde la civilización se ha colapsado y ha caído en una edad oscura. El mundo está arrasado por la Niebla y los Seres, así como las constantes conspiraciones y guerra del Imperio de Avalón y el Reino de la Antártica (inspirado por “Crimson” por Edge of Sanity y “Disk and Her Embrace” de Cradle of Filth). Los juegos están diseñados para ser breves (entre 64-128 páginas) y únicos, pero tan detallados como sea posible. No estamos seguros de cuál será el primero, acabamos de comenzar las pruebas.

Actualmente (1998) hay entre 10.000-20.000 roleros en Hungría (la población de este país es de unos 10 millones de personas). Hace un par de años el número de jugadores estaba en torno a los 30.000 (o incluso más) pero la llegada de los juegos de cartas coleccionables y el precio relativamente elevado de los manuales de rol (un manual básico cuesta de media entre 2000-5000 florines, mientras que el salario medio es de 30.000 florines mensuales) los redujeron drásticamente.
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