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Historia de la White Wolf (parte 1 de 2)


Saludos a todos. Seguro que no soy el único que ante la pregunta ¿y tú qué sabes de White Wolf? inmediatamente piensa en Mundo de Tinieblas y en los sentimientos, filias y fobias que genera y/o generó en la afición en general y en la historia de los juegos de rol en particular ¿verdad?; hasta ahí todos de acuerdo pero ¿y sobre su historia? la verdad es que en mi caso era un punto que desconocía totalmente así que, como no podía ser de otra manera, nuestro gran colaborador y titiritero en la sombra Magus (of course) tuvo a bien el rescatar y traducir un texto de Shannon Appelcline sobre la historia de una de las editoriales que más ha dado de qué hablar en el mundillo y como ya per se el artículo es bastante largo, mejor me dejo de más rollos y nos metemos en faena.


HISTORIA DE LA WHITE WOLF

Por Shannon Appelcline

Actualmente White Wolf es una de las principales empresas de la industria de los juegos de rol, en la que constituye un 25 % del volumen de inversiones, lo cual hace que su ascenso desde sus humildes orígenes sea mucho más sorprendente.

LOS ORÍGENES DE WHITE WOLF MAGAZINE: 1986-1990

Como se describe en las historias de Paizo Publishing y Pagan Publishing entre las empresas de juegos de rol existe la tendencia a formarse en torno a la publicación de una revista. Así ocurrió con White Wolf, cuyos orígenes pueden trazarse a una revista llamada Arcanum, que publicó 30 copias de su primer número en el año 1986.

Treinta copias constituyen una tirada muy pequeña, pero la reacción del público fue suficientemente positiva para que Stewart Wieck, su editor jefe, creyera que su fanzine tenía buenas perspectivas. Sin embargo, el fanzine Arcanum tenía un nombre demasiado similar a Unearthed Arcana (1985) de TSR, por lo que Stewart decidió buscar un nombre alternativo para su publicación, y decidió utilizar el nombre de White Wolf (Lobo Blanco), inspirado por el apodo del héroe fantástico Elric de Melniboné.

La nueva revista White Wolf apareció en agosto de 1986. Como su predecesora Arcanum era un fanzine fotocopiado y grapado, un aspecto que no presagiaba para nada su futuro ni el de la empresa a la que daría lugar. Pero Stewart (y su hermano Steve) se esforzaron y perseveraron. En los dos números siguientes la tirada se elevó a 140 y después a 200. En el nº 4 el fanzine comenzó a ser impreso de forma profesional. En el nº 5 se añadió un segundo color a la portada, y el fanzine comenzó a ser distribuido por Glenwood Distribution, dirigido por Bob Carty, y la tirada se elevó a 1120 ejemplares.

En diciembre de 1987 el n1 8 incluyó una portada a todo color, el nombre del fanzine fue cambiado de White Wolf a White Wolf Magazine y la tirada alcanzó los 10.000 ejemplares. Muchos fueron distribuidos en la GenCon de ese año, consiguiendo popularizar la revista.

Los primeros artículos de la revista White Wolf trataban principalmente sobre AD&D, pero en el nº 8 esta tendencia también cambió, y la revista también pasó a ocuparse de otros juegos “independientes”. Durante los siguientes 16 números White Wolf publicaría numerosos artículos sobre Skyrealms of Jorune (8-16), Ars Magica (11-24) y RuneQuest (15-22), en su mayor parte escritos por los autores de esos juegos. A medida que White Wolf se dedicaba cada vez más al rol independiente, comenzó a eclipsar a la revista Different Worlds (1979-1987), que por aquel entonces estaba terminando su carrera.

En diciembre de 1990 White Wolf publicó un anuncio sorprendente: su fusión con Lion Rampant, los creadores de Ars Magica. Stewart Wieck de White Wolf y Mark Rein ·Hagen de Ars Magica se convirtieron en los copropietarios de la nueva compañía, la White Wolf Game Studio.

STORYPATH: 1990

White Wolf ya había publicado algunos libros propios como una pequeña aventura de Stewart Wieck titulada The Curse Undying (1986) y un libro de escenarios llamado The Campaign Book Volume One: Fantasy (1990), pero el primer producto que realmente combinó los recursos de Lion Rampant y White Wolf fue un accesorio de juego llamado Story Path cards, que expandía las Whimsy Cards de Lion Rampant.

Las “Whimsy Cards” era una innovadora baraja de 43 cartas que proporcionaba a los jugadores la habilidades de controlar ligeramente el desarrollo de la trama de un juego de rol jugando cartas con textos como “mala suerte”, y entonces explicando cómo esa carta afectaba a la trama del juego. White Wolf publicó dos barjas de “Storypath”: The Path of Horror y The Path of Intrigue (1990). En principio el proyecto iba a consistir en otros seis mazos incluyendo Peligro, Esperanza, Engaño, Descubrimiento, Azar y Suspense, pero nunca fueron publicados.

La línea de “Story Path” terminó abruptamente cuando fue vendida a Dan Fox, que anteriormente había invertido en Lion Rampant. Posteriormente Dan Fox la vendería a Three Guys Gaming, que publicó una nueva edición de 81 cartas en 1996 antes de desaparecer. Sin embargo, a White Wolf todavía le esperaban muchas más cosas.

COMIENZA EL MUNDO DE TINIEBLAS: 1991


Desde Lion Rampant, Mark Rein·Hagen constantemente estaba sopesando numerosas ideas. Su juego de Ars Magica había tenido éxito en crear el juego de magos definitivo, pero ahora quería ir más allá.

Su primera idea fue crear una serie de juegos ambientados en la Edad Media e interrelacionados entre sí, comenzando con un juego de caballería llamado Shining Armor. Entonces consideró trasladar Ars Magica al mundo moderno como una fantasía urbana. Otra de sus ideas fue Inferno, un juego en el que los jugadores interpretarían personajes en el escenario de un Purgatorio, habitado por personajes que habrían muerto en otras campañas (la explosión de un transformador eléctrico y la destrucción de la única copia manuscrita llevó al equipo a decidir que ese juego estaba maldito).

Durante el viaje a la GenCon de 1990 con Stewart Wieck y Lisa Stevens, Mark Rein·Hagen comenzó a pensar en un juego que combinara todos esos conceptos. Sería un mundo oscuro y siniestro como Inferno, sería una fantasía urbana que heredaría algo de la historia de Ars Magica y sería el primero de toda una serie de juegos relacionados.

El nombre del juego sería Vampiro: la Mascarada y fue el proyecto principal de Mark durante el año siguiente.

A principios de 1991 Vampiro: la Mascarada estaba casi completo, y White Wolf comenzó una nueva campaña de marketing. La empresa preparó un panfleto gratuito de 16 páginas a todo color que describía el nuevo y juego y envió entre 30.000-40.000 ejemplares a los distribuidores. Esta campaña preparó a jugadores y distribuidores ante la nueva publicación.

La propaganda marcaba la ambientación e intencionalidad del juego, como se muestra en el siguiente fragmento:

Ella me dirige una rápida mirada mientras entra en el callejón. La sigo entre las sombras, a un paso de distancia. Puedo escuchar cómo late su corazón.

Me he convertido en muerte, el destructor de almas.

Mientras me inclino hacia ella, el olor de su esencia vital me invade, excitándome. Está muy cerca de mi ansioso tacto. Mi mente gime de lujuria.

¡NO!


White Wolf intentaba evocar un ambiente muy específico con su nuevo juego: un sentimiento gótico que apenas había sido tratado en los juegos de rol anteriormente, exceptuando el clásico Ravenloft de TSR (1983).

Este ambiente gótico se iniciaba en la dramática portada del juego, con una sencilla rosa roja y un ankh sobre mármol verde. Era una fotografía en detalle que White Wolf había tomado de la primera portada, dibujada por Dan Frazier, pero que fue descartada porque se parecía demasiado a otros juegos de rol. El detalle (tomado espontáneamente) producía una visión más icónica y única del juego.

Sin embargo, la portada de Vampiro: la Mascarada no era el único sorprendente. Todo el juego era diferente a lo que se había publicado hasta el momento en el mundo de los juegos de rol. Siguiendo la tradición de “Entrevista con el Vampiro” de Anne Rice, el nuevo juego de White Wolf revelaba todo un mundo de política, intrigas, maquinaciones, angustia y conflictos internos. Aunque los juegos de rol se estaban haciendo cada vez más complejos en sus tramas y personajes –dedicando menos a mazmorras y combates- dedica todo un juego a estos temas era un elemento completamente nuevo.

Jonathan Tweet, que había sido el diseñador de sistemas de Mark Rein·Hagen, había dejado temporalmente la industrial del rol, así que Mark Rein·Hagen eligió un nuevo diseñador para Vampiro: Tom Dowd, codiseñador de Shadowrun (1989). Como resultado de la intervención de Tom Dowd, inevitablemente algo del sistema de Shadworun se introdujo en Vampiro, lo más notable las “tiradas enfrentadas” y “comparativas”. El sistema de Shadowrun también había introducido el elemento de que el valor de una Habilidad determinada el número de dados a tirar, pero en Vampiro los dados no se sumaban, sino que se comparaban con un número individual y sólo se contaba el número de “éxitos” (los dados que igualaban o superaban ese número de comparación).

Tom Dowd adaptó muchos elementos de Shadowrun a Vampiro, aunque cambió el tipo de dados (de D6 a D10). El nuevo sistema ofrecía ventajas y desventajas. En el lado de las desventajas, las probabilidades del sistema eran confusas. Pocos jugadores podían asumir con rapidez que la situación se solucionaba “sacando 3 éxitos con 7 dados en una dificultad de 7+”. Sin embargo, esta desventaja era compensada por un sistema mucho más sencillo de puntos a rellenar en la ficha de personaje, en lugar de tener que hacer cálculos y sumas para las habilidades y características, como en la mayoría de los juegos de rol, un elemento que lo hizo más atractivo para los jugadores principiantes.

Otros dos elementos del juego también fueron esenciales en el éxito de Vampiro: la Mascarada: las Disciplinas y los Clanes.

Disciplinas: los poderes vampíricos (como la Dominación y otros) convertían Vampiro en un juego de superhéroes oscuros más que en un juego de horror. Los juegos de horror, en los que los personajes a menudo se encontraban indefensos frente a la incertidumbre, siempre habían sido difíciles de vender, con muy raras excepciones como la Llamada de Cthulhu. Sin embargo, los superhéroes eran muy populares en los juegos de rol.

Clanes: Con la organización específica de los vampiros en clanes o familias de sangre el juego se hizo mucho más accesible y atractivo. Aunque Mark Rein·Hagen ya había utilizado un sistema similar en Ars Magica con las Casas de Hermes, fue Chris McDonough quien sugirió los clanes para Vampiro: la Mascarada. Fue uno de los últimos elementos que se introdujo en el diseño del juego, a raíz de los problemas que los jugadores que lo probaron tenían para definir los conceptos de sus personajes. El resultado fueron los clanes vampíricos, que mostraban arquetipos tradicionales, y que resultarían muy útiles para atraer a distintos tipos de jugadores de las diversas comunidades más allá del ambiente gótico.

La campaña de marketing de White Wolf fue todo un éxito, y en algunos lugares el juego se agotó una semana después de su aparición.

CINCO AÑOS, CINCO JUEGOS (MÁS UNO): 1991-1995

Tras el impresionante éxito de Vampiro: la Mascarada, White Wolf hizo algo todavía más innovador y sorprendente: desarrollaron nuevos juegos de rol –cada uno ambientado en el Mundo de Tinieblas de Vampiro y cada uno utilizado el Sistema Narrativo de Vampiro- a raíz de uno por año. Los siguientes cuatro juegos fueron: Hombre lobo: el Apocalipsis (1992), Mago: la Ascensión (1993), Wraith: el Olvido (1994) y Changeling: el Ensueño (1995).

Cada nuevo manual básico de juego mostraba una cubierta icónica y abstracta. Algunas eran atractivas, pero ninguna tan impresionante como la portada verde mármol de Vampiro: la Mascarada. También hubo algunos errores. La portada con marcas de garras de Hombre Lobo de la primera edición se rompía con facilidad. La primera portada de Wraith era jocosamente llamada “Nosequé” debido a que el título era casi ilegible.

Más allá de las portadas, cada juego fue elaborado siguiendo el mismo esquema de Vampiro: la Mascarada. Cada uno mostraba una visión oscura y matizada del Mundo de Tinieblas y se centraba en un tipo de criatura sobrenatural. También se incluían organizaciones y facciones estructuradas en torno a arquetipos y conceptos de personaje. Aunque cada una de estas nuevas líneas de juego estaban influenciadas por Vampiro, también eran únicas por sí mismas.

Hombre Lobo: el Apocalipsis, con sus protectores sobrenaturales de Gaia, la Madre Tierra, contemplaba el Mundo de Tinieblas desde una perspectiva muy diferente, y también mostraba cómo un mismo escenario podía contener diferentes puntos de vista.

Mago: la Ascensión era hasta cierto punto la idea que Mark Rein·Hagen había sopesado hacia 1989 cuando pensó en la posibilidad de ambientar Ars Magica en el mundo moderno, aunque ahora la Orden de Hermes aparecía como una única tradición entre muchas. También fue el primero de los juegos de Mundo de Tinieblas en los que Mark Rein·Hagen no participó directamente.

Wraith: el Olvido a menudo es considerado como el más consistente y siniestro de los juegos originales de White Wolf. También introdujo otra innovación en los juegos de rol: el “Guía de la Sombra”, que consiste en que cada jugador interpretar el lado oscuro de otro, tratando de tentarlo y arrastrarlo a la oscuridad. Este concepto ya había sido planeado en Lion Rampant por Mark Rein·Hagen en su idea de grupos que cooperasen en la interpretación.

Changeling: el Ensueño era un juego brillante y colorido, todo un contraste con los demás juegos del Mundo de Tinieblas. También fue uno de los primeros manuales de juego a todo color. Sin embargo, el sistema original de magia de Changeling era complicado. Utilizaba “Tarjetas de Cantrip”, que se vendían en mazos coleccionables.

Uno de los problemas de la rápida expansión de las líneas de juego de White Wolf fue que las primeras ediciones de juego a menudo eran defectuosas, provocando considerable descontento entre los fans. Como resultado las nuevas ediciones a menudo se publicaban rápidamente. Entre 1992 y el año 2000 se publicaron tres ediciones de Vampiro, Hombre Lobo y Mago, mientras que Wraith y Changeling sólo publicaron dos. Algunos juegos cambiaron mucho en cada edición. Por ejemplo Mago incluyó considerables cambios temáticos.

Otro problema fue que no todas las líneas de juego recibieron la misma acogida. Desde Wraith en adelante, las ventas de White Wolf comenzaron a disminuir.

Aparte de sus cinco juegos de rol, White Wolf también extendió el Mundo de Tinieblas en otras direcciones –los juegos de acción en vivo- comenzando con el Teatro de la Mente: la Mascarada (1993). Mark Rein·Hagen había pensado en los juegos de acción en vivo desde Ars Magica, pero el Teatro de la Mente fue la primera de sus ideas en vivo que fue impresa.

Sin embargo, los diseños originales del Teatro de la Mente eran bastante áridos. Mark Rein·Hagen tenía un toque único y creativo para el diseño, pero carecía de alma de editor. Como resultado, otros diseñadores le ayudaron a perfeccionar el juego. Uno de ellos fue Mike Tinney, que había creado varios juegos de acción en vivo. Tinney se convertiría en el director del Teatro de la Mente, y posteriormente ascendería dentro de White Wolf.

Aunque no tuvieron un éxito comercial similar a los juegos de rol de mesa, los juegos del Teatro de la Mente tuvieron gran éxito, convirtiéndose en la única línea editorial de juegos de rol en vivo con éxito, constituyendo además un incentivo para atraer nuevos jugadores, especialmente mujeres.

CINCO AÑOS, MUCHOS SUPLEMENTOS: 1991-1995


Aparte de los manuales básicos, White Wolf comenzó a publicar a partir de cada uno de ellos diferentes líneas de suplementos, lo que significa que hacia 1995 dirigía cinco líneas.

Esta expansión editorial también provocó la incorporación de muchas personas al equipo de White Wolf, y que ayudaron a que el Mundo de Tinieblas creciera y evolucionara. Andrew Greenberg, el editor original de la línea de Vampiro: la Mascarada, y Bill Bridges, el editor de la línea de Hombre Lobo: el Apocalipsis, fueron dos de los más destacados, porque ayudaron a definir el tema y ambiente de todo el mundo de Tinieblas. Sin embargo, hubo mucho más autores.

Cada línea de juego estaba claramente identificaba, utilizando el trasfondo simbólico de los manuales básicos. Un libro de Vampiro era fácilmente identificable por su encuadre con lápidas y verjas, mientras que Wraith era identificado por sus cadenas y rostros retorcidos. Esta metodología identificativa se transmitió a todas las líneas de juego de White Wolf, desde la portada esotérica de Ars Magica al estilo manga de Exaltado. Aunque este sistema estilístico se ha extendido a la industria de los juegos de rol desde entonces, en el año 1991 era mucho más notable.

Como era de esperar entre los primeros libros había escenarios de campaña y aventuras, pero White Wolf también popularizó una nueva clase de suplementos: el “splatbook”. Los splatbook detallan una raza, clase u organización específicas de un juego de rol. Generalmente son libros para los jugadores, que constituyen un mercado más amplio y beneficioso que los libros sólo para directores de juego, como las aventuras tradicionales.

Sin embargo, los “splatbook” ya habían aparecido en los inicios de los juegos de rol como el “Cults of Prax” de Chaosium (1979), y Traveller también estableció su línea a partir de splatbook desde mercenary (1978) a Darrians (1987). Incluso Lion Rampant había publicado un splatbook, la Orden de Hermes (1990).

Sin embargo, ninguna editorial publicó splatbooks con tanta consistencia y volumen como White Wolf. El Libro del Clan: Brujah (1992) fue el primero. Se enfocaba en un único clan vampírico, dejando espacio para otros doce de la misma línea. White Wolf publicaría suplementos semejantes para todas las líneas excepto Wraith, y el termino “splatbook” fue finalmente asumido para las publicaciones de White Wolf. Por la misma época TSR también había comenzado a publicar suplementos similares como el Manual del Buen Luchador (1989).

White Wolf también introdujo otras innovaciones en sus primeros suplementos: metatrama y crossover.

La metatrama era un elemento que ya había aparecido en los juegos de rol desde que Traveller había comenzado a publicar su “Traveller News Service” en el nº 2 de la revista The Jorunal of the Travellers´Aid Society (1979). El concepto era muy sencillo: el mundo y escenario de juego poco a poco cambiaba y evolucionaba a lo largo de las sucesivas publicaciones. El beneficio de la metatrama es que introducía dinamismo en el juego y cambios reales. La desventaja es que los cambios podían dejar a un lado a los jugadores al ser ignorados por los principales cambios en el escenario. En ocasiones su uso ha suscitado controversias.

Los primeros manuales básicos del Mundo de Tinieblas habían tocado superficialmente el elemento de la metatrama. Vampiro: la Mascarada mencionaba una Gehenna, mientras que Hombre Lobo jugaba con la idea del Apocalipsis, incluyéndola en el título del juego. Sin embargo, fue en los suplementos donde la metatrama comenzó a crecer y evolucionar –aunque al principio lentamente. Por ejemplo, el escenario de Chicago Nocturno (1991) fue cambiado cuando el Príncipe vampiro Lodin fue asesinado en Bajo una Luna Ensangrentada (1993), un cambio reflejado en la segunda edición de Chicago Nocturno (1993). La idea de la metatrama maduraría y se extendería a las publicaciones de White Wolf a finales de la década de 1990 y a comienzos de la del 2000.

Los crossovers fueron un poco más innovadores en la industria de los juegos de rol, ya que no había muchas editoriales que hubiesen jugado con ese concepto. Spelljammer (1989) de TSR había sido una de las primeras publicaciones en este sentido, pero White Wolf, con sus líneas de juego ambientadas en el mismo mundo, adoptó este elemento con mayor profundidad.

Bajo una Luna Ensangrentada (1993) fue uno de los primeros crossovers de White Wolf, juntando vampiros y hombres lobo en la misma historia. Por desgracia Bajo una Luna Ensangrentada sufriría el mismo fallo que los demás crossovers de White Wolf al poner a varias entidades sobrenaturales en la misma aventura: aunque desde el principio se había pensado en cinco líneas de juego para el mismo mundo, cada una de ellas era diferente, y sus distintas reglas no siempre encajaban bien.

White Wolf comenzó a fomentar los crossover a partir de 1995 con “El Año del Cazador”. Extendiendo la idea del suplemento Cazadores Cazados (1992) de Vampiro: la Mascarada, White Wolf produjo cinco suplementos para cada una de sus cinco líneas. Cada uno detallaba el trasfondo de un grupo de cazadores relacionado estrechamente con su línea de juego. Era una forma inteligente de hacer que los coleccionistas echasen un vistazo a varias líneas y estrechar los lazos entre ellas. También evitaba los problemas de los crossovers como Bajo una Luna Ensangrentada, porque era un tema interrelacionado con varias líneas, no personajes de distintas líneas en una misma aventura.

Se publicarían más crossovers anuales a partir de 1997, con diversas proposiciones temáticas como el Año del Cazador –presentando libros similares para líneas diferentes –aunque otros muchos serían resultado de la trama.

LAS LICENCIAS DEL MUNDO DE TINIEBLAS: 1994-1995
A medida que White Wolf se aproximaba a su objetivo inicial de publicar cinco líneas de juego, aparecieron otros dos productos notables derivados de Mundo de Tinieblas:

El primero de ellos fue el inevitable juego de cartas. Después de la aparición en 1993 de Magic: the Gathering, Wizards of the Coast comenzó a buscar licencias para publicar otros juegos de cartas basados en juegos de rol. Vampiro: la Mascarada fue uno de los pocos que utilizaron.

El juego de cartas de Vampiro: la Mascarada originalmente se llamaba Jyhad (1994), pero el nombre fue cambiado muy pronto a Vampire: The Eternal Struggle debido a protestas de la comunidad musulmana. Fue diseñado por Richard Garfield, el diseñador de Magic, y fue un juego de cartas innovador para varios jugadores –no sólo dos. Vampire: The Eternal Struggle fue publicado por Wizard of the Coast de 1994 a 1996.

Aparrte del juego de cartas de Vampiro también hubo otros juegos de cartas del Mundo de Tiieblas. White Wolf produjo Rage (1995-1996), basado en Hombre Lobo y Five Rings Publishing produjo otro (1998-1999). Además desde el año 2000 en adelante White Wolf continuaría publicando Vampire: The Eternal Struggle por sí misma. Sin embargo, la historia de estos juegos de cartas permaneció en gran parte al margen de los juegos de rol.

White Wolf también vendió los derechos de su licencia para un proyecto que tenía mayor potencial que el juego de cartas. Este proyecto era una serie de televisión ambientada en el Mundo de Tinieblas. Los derechos fueron adquiridos por Aaron Spelling, el hombre detrás de la exitosa Beverly Hills 90210 (Sensación de Vivir en España). Kindred: the Embraced (Secta de Sangre en España) no se emitiría hasta 1996, entre el 2 de abril y el 8 de mayo. Como otros productos de Aaron Spelling, mezclaba drama y romance.

La serie fue cancelada tras sólo 8 episodios. Muchos fans pensaron que era muy mala, pero constituyó todo un logro para la industria del rol. La serie animada de Dungeons & Dragons (1983-1985) (Dragones y Mazmorras en España) había sido el único intento previo notable.

El interés de Wizards of the Coast y de Aaron Spelling en las licencias de White Wolf, convirtieron a la editorial en un productor de propiedad intelectual muy valorada. De hecho, se había convertido en una de las principales empresas de juegos de rol del mundo. TSR seguía siendo la primera, pero desde sus humildes orígenes y en apenas unos pocos años White Wolf había experimentado un ascenso espectacular.

Sólo Palladium y FASA competían con White Wolf en ventas, y White Wolf aumentaba de forma consistente. Después de un ascenso meteórico, en 1995 White Wolf se había convertido en la segunda empresa de juegos de rol.



(continuará)


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