Ir al contenido principal

Historia de la White Wolf (parte 2 de 2)



OTROS PRODUCTOS: 1991-1995

Por supuesto, antes de que existiera el Mundo de Tinieblas, Lion Rampant y White Wolf tenían sus propios productos y proyectos: el juego de rol de Ars Magic y la revista White Wolf Magazine. A medida que el Mundo de Tinieblas evolucionaba, estos proyectos también cambiaron, y la revista desapareció.

Con la publicación de Vampiro: la Mascarada, Ars Magica se convirtió en el predecesor del Mundo de Tinieblas. Los maquiavélicos Tremere de Ars Magica se habían convertido en un clan de vampiros, y la Orden de Hermes de Ars Magica se había convertido en una de las Tradiciones de magos del mundo moderno. Como resultado, las sucesivas publicaciones de Ars Magica adquirieron un tono más oscuro –para disgusto de muchos fans.

White Wolf publicó una tercera edición del manual básico de Ars Magica (1993), que como Vampiro, fue anunciando con un libreto en color disponible en tiendas.


Además, White Wolf publicó más de veinte suplementos de Ars Magica entre 1990 y 1994, algunos de ellos en series, como los libros de clan o splatbooks de Mundo de Tinieblas. Entre estos se encontraban dos “libros de Tribunal” –cada uno describiendo una parte detallada de la Europa Mítica- y tres libros dedicados a los reinos de poder divino, infernal y feérico. Estas series temáticas continúan actualmente, siguiendo los métodos esquemáticos de White Wolf para crear suplementos atractivos.

A principios de 1994 las ventas de Ars Magica no podían compararse a los tres principales juegos del Mundo de Tinieblas. Por esta época Lisa Stevens, fundadora de Lion Rampant y White Wolf, se había trasladado a otra compañía, Wizards of the Coast. Lisa ofreció que Wizards of the Coast se encargara de Ars Magica y White Wolf aceptó. A pesar de su historia compartida, desde entonces Ars Magica y Mundo de Tinieblas quedaron separados.

White Wolf Magazine fue otro proyecto destacado que surgió de la fusión entre White Wolf y Lion Rampant. La publicación se mantuvo fiel a la promesa de Stewart Wieck de “permanecer independiente”, pero se enfrentó a cada vez más problemas a medida que White Wolf publicaba más juegos.

En el año 1992, en su nº 31, White Wolf Magazine recibió un rediseño gráfico, pasando a prestar cada vez más atención a los juegos de White Wolf. No se convirtió en una revista exclusiva de la editorial, pero desde entonces dedicó al menos un artículo a los productos de White Wolf.

En septiembre de 1993 Stewart Wieck dimitió como presidente de White Wolf. Se dedicaría a proyectos más creativos, ayudando a editar las diversas líneas de White Wolf –para su beneficio. También establecería una nueva línea de ficción. Para dedicarse a su labor creativa, Stewart dejó la empresa en manos de su hermano Steve. Al mismo tiempo nombró a Ken Cliffe nuevo editor jefe de White Wolf Magazine. Bajo la dirección de Cliffe, la revista pasó a ser mensual desde el nº 39 (enero de 1994), y comenzó una línea editorial más “atrevida”.

En el nº 50 (1995) la revista White Wolf Magazine sufrió su metamorfosis final, cambiando su nombre a White Wolf: Inphobia. La revista estaba muy alejada de sus orígenes. Ahora era una publicación mensual a todo color y la mayoría de sus artículos estaban dedicados a los juegos de White Wolf (la revista había abandonado su eslogan: “publicación de rol independiente” desde el nº 47). La revista también intentó extenderse a otros medios incluyendo cómics, música, libros y televisión.

Sin embargo, ninguno de estos cambios fue suficiente para mantener Inphobia. La revista fue cancelada en 1995 en el nº 59.

Entre la transferencia de Ars Magica y la muerte de White Wolf Magazine, White Wolf había llegado a una encrucijada. La empresa cada vez estaba más centrada en torno a una única línea de productos, el Mundo de Tinieblas, que ya había dejado atrás su meteórico ascenso inicial, y las ventas estaban descendiendo al final del objetivo inicial de las cinco líneas de juegos. Se necesitaban nuevas direcciones.
La pregunta obvia era: ¿qué hacer ahora?

Por fortuna White Wolf ya había investigado nuevos proyectos desde que Stewart Wieck había dejado la presidencia de la editorial para dedicarse a una labor más creativa. Desde 1993 literatura de ficción y nuevos juegos de rol comenzaron a aparecer en la editoria –aunque los primeros proyectos fueron del Mundo de Tinieblas fracasaron o tuvieron un éxito muy limitado.


LITERATURA DE WHITE WOLF: 1993-1998

Bajo la dirección de Stewart Wieck, la editorial White Wolf comenzó la publicación de ficción literaria con Drums Around the fire (1993), una colección de historias cortas de Hombre Lobo, que seguían las pautas típicas de la ficción basada en juegos de rol. Los autores asociados con las líneas de Mundo de Tinieblas comenzaron a escribir relatos de ficción para los jugadores (aunque unos pocos autores destacados y ajenos al mundo del rol también participaron en las primeras obras literarias).

El Libro de Nod (1994) atrajo buenas críticas con su concepto como una obra literaria que existía dentro del Mundo de Tinieblas. Sin embargo, Dark Destiny (1994) fue la primera obra de ficción de White Wolf. Fue editado por Edward E. Kramer, un profesional de la industria del rol y era un volumen recopilatorio de relatos ambientados en el Mundo de Tinieblas de Robert Bloch, Nancy Collins, Harlan Ellison y otros muchos profesionales literarios, principalmente de género fantástico y del horror. Aunque ambientados en el Mundo de Tinieblas estos autores no se limitaron a la continuidad de White Wolf, presentando otras perspectivas del mundo.


La antología de Dark Destiny obtuvo muy buenas críticas literarias –hasta el momento los críticos habían ignorado la literatura relacionada con los juegos de rol. Algunas historias de White Wolf recibieron “menciones honoríficas” en varios premios literarios y Dark Destiny fue considerada por algunos como la mejor antología de ficción del año. Dark Destiny también ayudaría a White Wolf a atraer a autores de calidad, permitiéndoles libertad creativa.

Aparte de Mundo de Tinieblas White Wolf también comenzó la publicación de “Borealis Legends” en 1994. A los hermanos Wieck les gustaba la ciencia ficción y la fantasía clásicas. La línea de Borealis Legends, en la que se reimprimieron clásicos de la fantasía y la ciencia ficción, les permitió devolver algo del aporte que habían recibido de la comunidad literaria.

Las publicaciones más notables de Borealis fueron una serie de 15 libros con todas las novelas del Campeón Eterno (1994-1999) de Michael Moorcok, una serie de cuatro libros con todas las historias de Fafhrd y el Ratonero Gris (1995-1998) de Fritz Leiber, y una serie de 4 libros (cancelada) (1996-1997) en la que se recopilaría toda la obra de Harlan Ellison. White Wolf también publicó historias originales ambientadas en los escenarios de estos autores como las colecciones de Historias del Lobo Blanco (1994) y Peón del Caos (1996) y la novela de Fafhrd y el Ratonero Gris: Espadas contra la Sombra (1998).

Por desgracia las publicaciones literarias de White Wolf llegaron en muy mal momento. En 1995-1996 las pequeñas librerías de los Estados Unidos estaban cerrando frente a la aparición de las grandes librerías, provocando una crisis en el sector, un factor que provocó problemas financieros a White Wolf en 1995 y 1996. También fue uno de los principales factores el fracaso de Borealis, que terminó cerrando en 1999.

A partir de entonces las novelas y colecciones literarias de Mundo de Tinieblas se convertirían en el principal enfoque literario de White Wolf. Muchas de las novelas posteriores estaban directamente relacionadas con suplementos de juego o influían en la metatrama del mundo. Sin embargo, en los últimos años White Wolf también ha abandonado esta línea literaria, y sólo publicó una novela en el año 2006.


NUEVOS JUEGOS DE ROL: 1994-1998

White Wolf también buscaba nuevas formas de extender sus juegos de rol más allá del Mundo de Tinieblas. Entre 1994-1997 publicaría tres nuevos juegos de rol, crearía una nueva línea editorial y revelaría una nueva secuencia para los juegos del Mundo de Tinieblas.

El primero de los nuevos juegos de rol fue Streetfighter (1994), basado en el videojuego y utilizando una variante del Sistema Narrativo. Aunque recibió algo de apoyo y publicidad por parte de White Wolf Magazine nunca destacó demasiado.


Hol (1995) fue el segundo de estos nuevos juegos. Era una nueva edición del juego de rol Dirt Merchant (1994), divertido, profano e incluso ofensivo. Iba en contra de la mayoría de los conceptos de los juegos de rol. Aunque nunca se jugó extensivamente, era innovador y anunciaba las extrañas direcciones que el rol independiente tomaría a partir del año 2000. Sin embargo, Hol presentaba un problema. Era lo suficientemente adulto como para dañar la reputación de White Wolf como una editorial de entretenimiento para jóvenes adultos. Así que se publicó bajo una nueva línea editorial, la Black Dog Game Factory, que de forma anecdótica, se convertiría en una editorial existente en el Mundo de Tinieblas.

White Wolf también utilizó a Black Dog para publicar suplementos para adultos para sus principales juegos. Entre ellos se encuentran The Charnel House of Europe: the Shoah (1997) –que adaptaba el Holocausto para Wraith- y la saga en cuatro volúmenes de las Crónicas Giovanni- que trazaba la historia del clan de vampiros desde 1444 a 1999. Charnel Houses ha sido votada como una de las 100 mejores publicaciones de rol y las Crónicas Giovanni recibieron varios premios.

El tercero de los nuevos juegos de rol de White Wolf fue el juego de ciencia ficción Exile (originalmente Pársec), que fue anunciado en 1996 e iba a publicarse en 1997. Diseñado por Mark Rein·Hagen iba a utilizar un nuevo sistema de reglas e iba a ser ambientado en un nuevo universo –the Null Cosm. Habría sido el primero de una nueva serie de juegos, como Vampiro: la Mascarada. Fue descrito como “una aventura espacial siniestra y culta, llena de misterio”. Mark Rein·Hagen también mostró su interés por desarrollar una metatrama afirmando: “Null Cosm es un escenario y línea de juego diseñado como saga, una historia completa que transcurrirá en varios años.”

Sin embargo, durante las dificultades financieras de 1996 hubo un enfrentamiento entre Mark Rein·Hagen y los hermanos Wieck. Mark Rein·Hagen decidió abandonar White Wolf y se llevó Exile con él. Su Null Foundation pasó un período de pruebas en 1997, pero el juego desapareció, aunque Mark Rein·Hagen intentó producir un juego de acción de figuras coleccionables llamado Z-G (2001), que también utilizaba el trasfondo de Null Cosm (Uno de los elementos más notables es que la posición de las figuras tenía efectos en el juego).

Andrew Bates, que había colaborado con Mark Rein·Hagen en el diseño de Exile, recibió el encargo de crear un nuevo juego de ciencia-ficción con diez meses de tiempo. Colaborando con otros miembros de White Wolf presentó un universo compartido con tres períodos diferentes de tiempo, cada uno destacando tres géneros diferentes: ciencia-ficción, superhéroes y ficción-pulp. El juego de superhéroes fue elaborado en torno a un concepto que ya había sido elaborado por Rob Hatch, pero resto era completamente nuevo.

Sin embargo, el juego de ciencia-ficción, AEON (1997) quedó en un callejón sin salida. Utilizaba una variante del Sistema Narrativo y estaba dirigido a un público más orientado a la acción que el del Mundo de Tinieblas.


AEON tuvo varios problemas desde el principio, debido a una demanda de Viacom que consideraba que violaba la marca registrada de su programa de televisión, Aeon Flux. El nombre original del juego tuvo que ser sustituido por otro nuevo, Trinity. Después le siguieron los otros dos juegos previstos: el juego futurista de superhéroes Aberrant (1999) y el juego pulp Adventure! (2001). Como otras publicaciones de White Wolf de este período fueron bien recibidos pero no tuvieron mucho éxito.

Mientras tanto White Wolf estaba planeando una nueva secuencia de cinco juegos de Mundo de Tinieblas. Serían cinco juegos históricos relacionados con los títulos existentes: los tres primeros fueron Vampiro. Edad Oscura (1996), Hombre Lobo: Salvaje Oeste (1997), Mago: la Cruzada de los Hechiceros (1998). Aunque originalmente se proyectaron tres líneas históricas de juego, sólo se publicaron las tres primeras y Wraith: la Gran Guerra (1999) se convirtió en un suplemento más de Wraith: el Olvido.

Otro juego destacado de este período fue Fading Suns (1996), que no fue publicado por White Wolf sino por la nueva editorial Holistic Designs. Era un juego de ciencia ficción creado por Andrew Greenberg y Bill Bridges, diseñadores originales de Vampiro y Hombre Lobo, respectivamente. Muchos jugadores comentaron que tenía “el toque de White Wolf”, sin duda por las influencias artísticas de sus creadores en los orígenes de White Wolf.


DESCENSO Y ARTHAUS: 1998-2001

En 1998 White Wolf necesitaba relanzar las ventas. De sus líneas históricas sólo Vampiro: Edad Oscura se vendía bien. Los problemas en las ventas de libros de 1995-1996 también afectado a los juegos de cartas y Mark Rein·Hagen, uno de los fundadores de la editorial, se había ido.

El 14 de septiembre de 1998 White Wolf anunció que iban a reestructurar la empresa.

Esta reestructuración provocó cambios en todos los juegos, y especialmente los menos exitosos. Lo más destacado fue la cancelación de Wraith: el Olvido, a pesar de ser la línea con mejores críticas, aunque tendría unas pocas publicaciones en 1999 antes de la publicación final de Ends of the Empire. Sin embargo, Changeling: el Ensueño, Hombre Lobo: el Salvaje Oeste y Mago: la Cruzada, recibirían soluciones más innovadores.

En el caso de estos juegos no se trató tanto de una falta de ventas como que eran mucho más bajas en comparación con las tres líneas principales (Vampiro, Hombre Lobo y Mago), como había ocurrido con Ars Magica. Changeling, por ejemplo, tenía buenas ventas y muchos seguidores, pero probablemente habría tenido mejores resultados en una editorial más pequeña. Sin embargo, como White Wolf se había convertido en una gran empresa no podía permitirse publicar una línea con menos ventas, a menos que redujera el coste de las publicaciones.

Y así se hizo.


Siguiendo una propuesta de Mike Tinney, ahora Vicepresidente de Licencias y Marketing, White Wolf creó una nueva línea editorial llamada “ArtHaus”. Al hacerlo, trasladó a la editorial la creación de suplementos de las líneas de juego menos rentables para poder permitirse su coste. Un catálogo reciente describía ArHaus así:

“¿Qué es Arthaus? Es la nueva propuesta de White Wolf. El objetivo de White Wolf siempre ha sido crear arte para el entretenimiento; y Arthaus personifica ese ideal. Creada como una pequeña empresa, el equipo Arthaus trata de crear juegos y proyectos que sean nuevos, experimentales y únicos. White Wolf Arthaus ahora dirige líneas de juego completas, apoya otras y crea proyectos especializados cuando es posible, manteniendo además los libros y juegos habituales e White Wolf.”

White Wolf no consiguió continuar Hombre Lobo: Salvaje Oeste ni siquiera bajo el sello de Arthaus, pero Changeling: el Ensueño y Mago: la Cruzada sí continuaron. Además, Trinity fue añadido a Arthaus en el año 2000 y Aberrant en el 2001. Parecía que Arthaus se había convertido en el vertedero de los juegos de segunda fila de White Wolf, pero en el año 2001 eso cambiaría drásticamente.


AÑOS DE AÑOS: 1997-2003
Mientras tanto el Mundo de Tinieblas continuaba evolucionando lentamente con acontecimientos anuales y muchas líneas de juego nuevas.

En 1997 White Wolf creó otro “Año temático” utilizando el mismo modelo que el “Año del Cazador” de 1995. Fue el “Año del Aliado”, que ofrecía nuevos compañeros para los protagonistas de todos los cinco juegos principales de White Wolf, además de Vampiro: Edad Oscura y el Teatro de la Mente.

Sin embargo, en 1998 White Wolf comenzó a contemplar la metatrama como una herramienta de ventas. Hasta el momento gran parte de la metatrama era influida a través de los años temáticos, que continuaban entrelazando las líneas de juego y avanzando en las historias del Mundo de Tinieblas, y que a su vez eran utilizados para preparar nuevos juegos y suplementos.


En los años siguientes White Wolf dedicó el “Año del Loto” (1998), el “Año de la Venganza” (1999), el “Año de las Revelaciones” (2000), el “Año del Escarabajo” (2001) y el “Año de los Condenados” (2002). Como parte de estos acontecimientos temáticos se publicaron tres nuevas líneas: Cazador: la Venganza (1999), Momia: la Resurrección (2001) y Demonio: la Caída (2002).

Estos tres juegos surgieron a partir de los sucesos del suplemento Ends of the Empire (1999), que no fue sólo el último suplemento de Wraith: el Olvido, sino también constituyó el final de la línea. Permitió a los jugadores jugar la última historia de Wraith, resolviendo la metatrama del juego –un acontecimiento sin precedentes en el mundo del rol.

El último añadido de White Wolf al Mundo de Tinieblas original fue su octava línea de juego, Orpheus (2003 –que no tenía subtítulo. Era un nuevo vistazo al mundo de los fantasmas tras el final de Wraith: el Olvido. Ofrecía un giro único en los juegos de rol: estaba pensado como un juego limitado, con sólo seis libros planeados en sucesión desde el principio. Además Orpheus constituía toda una metatrama que contaba una historia coherente desde el principio hasta el final.

Con sus últimos juegos principales –Cazador, Demonio y Orpheus- (Momia sólo tuvo un suplemento y varias novelas pero no tuvo continuación), White Wolf parecía estar llegando a sus límites. Todos estos juegos tuvieron buena acogida y críticas, especialmente Orpheus. Sin embargo el Mundo de Tinieblas estaba cada vez más saturado y la metatrama parecía no llegar a nada.


LAS LÍNEAS MENORES: 1998-2004



Con sólo tres líneas de juego principales publicadas entre 1998 y 2003, White Wolf estaba reduciendo lentamente su enloquecida y meteórica producción. Sin embargo, para llenar las lagunas entre las publicaciones principales, desarrollaron nuevos métodos publicando líneas de juego menores. En lugar de dedicar un manual básico y toda una serie de suplementos, publicaron líneas menores como suplementos que dependían de otros manuales básicos de Mundo de Tinieblas para el Sistema Narrativo.

Fue el modelo utilizado en Estirpe de Oriente (1998), surgido del Año del Loto, y Momia: la Resurrección (2001), surgido del fin de Wraith: el Olvido. Wraith: la Gran Guerra (1999) también siguió este modelo.

White Wolf nunca confirmó un proyecto histórico para Changeling: el Ensueño, que por aquel entonces ya se encontraba en manos de ArtHaus. Por internet surgió el rumor de que si hubiera sido publicado habría sido ambientado en la década de 1960 con la llegada del hombre a la Luna y el regreso de los sidhe. Edad Victoriana: Vampiro (2002) también fue otra línea menor de juego.

Ese mismo año White Wolf también comenzó una nueva línea de juego ambientada en la Edad Oscura. Comenzó con un nuevo Edad Oscura: Vampiro (2002), al que pronto siguieron Edad Oscura: Mago (2002), Edad Oscura: Inquisidor (2002), Edad Oscura: Hombre Lobo (2003) y Edad Oscura: Hada (2004). Cada uno de estos juegos necesitaba el manual de Edad Oscura: Vampiro para disponer de las reglas básicas para jugar. Fue un giro editorial irónico debido a que pocos años antes White Wolf había separado el Mundo de Tinieblas de Ars Magica.


MÁS ALLÁ DEL MUNDO DE TINIEBLAS: 2000-2006

Mientras tanto White Wolf se encontraba en la misma encrucijada que en 1995. La editorial no quería poner todos los huevos en la cesta de Mundo de Tinieblas. Necesitaban algo más, y la respuesta fue la apertura de la licencia del sistema D20, lo que permitió nuevos proyectos con más éxito que los de la década de 1990.

El 13 de septiembre del año 2000 White Wolf anunció su expansión al sistema D20.

Sword & Sorcery Studio y Necromancer Games se aliaron con White Wolf Publishing Inc. para distribuir nuevos productos de estas editoriales a todo el mundo. White Wolf Publishing Inc era el departamento de administración y ventas de White Wolf Game Studio.

Sword & Sorcery Studio fue presentado como una editorial separada de White Wolf, que únicamente compartían la distribución. Sin embargo, la verdad era mucho más compleja. Sword & Sorcery era realmente un departamento de White Wolf en el que los empleados de White Wolf trabajaban en productos y publicaciones de D20, incluyendo colecciones de figuras y la línea de juego de Tierras Heridas. Al mismo tiempo Necromancer Games proporcionaba su experiencia legal y en el sistema del D20, además de publicar sus propios productos bajo el sello de White Wolf Publishing.

Otras editoriales se unirían posteriormente a Sword & Sorcery, destacando Malhavoc Presse, dirigida por Monte Cook –uno de los diseñadores del sistema de D20 de la 3ª edición de Dungeons & Dragons. A Game of Thrones (2005) de Guardians of Order también se publicaría a través de Sword & Sorcery, además de varios suplementos de Arthaus como la 3ª edición de D20 de Ravelonft y Gamma World, las versiones de juego de rol de los juegos on line EverQuest y Worlds of Warcraft, así como las versión de D20 de Trinity, Aberrant y Adventure!.

Los juegos de rol de D20 permitieron a Arthaus ser algo más que ser la subsidiaría de los juegos desechados de White Wolf. Pronto comenzaron a publicar también sus propias líneas de juego.


Pendragon (2005) fue publicado en su 5ª edición por Arthaus, seguido por The Great Pendragon Campaign (2006), posiblemente la metatrama de mayor alcance de un juego de rol, con una línea temporal prevista para una campaña de 80 años.

Arthaus también adquirió algunas de las licencias de Guardians of Order durante la bancarrota de esta última compañía en el año 2006. Desde entonces han publicado la tercera edición del juego de anime Big Eyes Small Mouth (2007), y tienen los derechos de Silver Age Sentinels y Hong Kong Action Theater.

Separado de Arthaus y Sword & Sorcery, White Wolf publicó un jueg fantástico durante este período: Exaltado (2001). Como los juegos del Mundo de Tinieblas, Exaltado utilizaba un Sistema Narrativo. El trasfondo era una ambientación de fantasía superheroica, siguiendo la línea de horror superheroico de Mundo de Tinieblas, y las tendencias de la tercera edición de Dungeons & Dragons. Originalmente Exaltado mantenía unos tenues vínculos con el Mundo de Tinieblas, actuando como una especie de prehistoria legendaria con unos pocos nombres comunes (como Ars Magica, pero en menor grado). Sin embargo, tras los últimos cambios del Mundo de Tinieblas, estos lazos fueron abandonados.

Como ocurrió con Vampiro: la Mascarada, White Wolf no estaba conforme con la portada original y decidieron darle una portada de estilo anime que fue adoptado para toda la línea de juego y que ayudó al juego a destacar entre los demás juegos de fantasía del mercado.

Exaltado tuvo bastante éxito. Algunos lo sitúan al mismo nivel que algunos productos de Vampiro: la Mascarada. Una segunda edición a todo color fue publicada en el año 2005.


PRESIDENCIA Y DERECHOS: 2002-2005

En el año 2002, Steve Wieck, que había sido presidente de White Wolf durante nueve años, renunció a su puesto. Mike Tinney fue nombrado nuevo presidente, emprendiendo notables cambios en White Wolf, incluyendo una renovación masiva del Mundo de Tinieblas.

Bajo la presidencia de Tinney, White Wolf se vio involucrada en dos destacadas acciones legales:

La primera fue una disputa con la Camarilla, el club de fans de White Wolf. Desde 1998 la Camarilla se había mostrado cada vez más decidida a actuar como una empresa independiente. Registraron su nombre en 1998 para utilizarlo como club de fans –aunque el término ya había sido registrado por White Wolf- y en posteriores negociaciones pidieron cada vez mayores concesiones a White Wolf. En el año 2003 White Wolf intentó controlar las acciones de la Camarilla, y sus dirigentes emprendieron una demanda legal contra White Wolf que presentaron ante un tribunal de Utah. White Wolf contraatacó y ganó el juicio. La Camarilla entró en bancarrota el 15 de febrero del año 2003 y de esta forma White Wolf adquirió su control.

El 5 de septiembre del año 2003 White Wolf demandó a Sony Pictures y otros estudios cinematográficos por los derechos de la película Underworld. Contaba una historia de amor en medio de una guerra entre hombres lobo y vampiros. White Wolf alegó que la historia era muy similar a un relato corto de Nancy Collins “Love of Monsters”, que habían publicado en la década de 1990. Esta demanda fue rechazada por los tribunales.


MUNDOS VIEJOS Y NUEVOS: 2003-2006

Mike Tinney también cambió el enfoque de Mundo de Tinieblas hacia una total “vampirización”. En muchos sentidos era la única línea que había mantenido su éxito con el paso de los años. La decisión de publicar un juego por año –que parecía tan prometedora en 1991- había fallado después de Mago: la Ascensión. Por otra parte la metatrama parecía estancada y era motivo de discusión entre los jugadores, y con toda probabilidad era uno de los motivos del declive de Mundo de Tinieblas. Como en una serie de televisión, muchos jugadores se sintieron decepcionados ante una historia que no parecía ir a ninguna parte y como resultaron dejaron de comprar los productos de White Wolf.

White Wolf decidió que necesitaba un gran cambio, y en junio del año 2003 anunció el Tiempo del Juicio –un acontecimiento que pondría el final al Mundo de Tinieblas y sus líneas de juego. Como había hecho con Wraith: el Olvido en 1999, White Wolf anunció que publicaría una serie de aventuras que llevarían todas las metatramas a su conclusión, terminando con todas las líneas de juego modernas.


La respuesta inicial al anuncio del Tiempo del Juicio fue de incredulidad. Algunas empresas ya habían anunciado con anterioridad grandes acontecimientos para renovar ediciones, como la serie de Avatar (1989) para los Reinos Olvidados. Sin embargo, hasta entonces nadie antes había destruido su escenario y cerrado sus líneas de juego. Lo más parecido había sido el cambio de Megatraveller a Traveller: The New Era (1993) y debido al disgusto y protestas que causó entre los jugadores el cambio de escenario y sistema de juego, no era un buen ejemplo.

En cualquier caso, los libros del Tiempo del Juicio se vendieron muy bien –al igual que los libros anteriores antes de que las líneas se cerraran.

Por supuesto, el siguiente paso obvio era crear un nuevo Mundo de Tinieblas, de forma similar a lo que en el mundo del cómic se considera un “reinicio”. Muchos elementos antiguos aparecen en el nuevo Mundo de Tinieblas, pero no necesariamente con el mismo sentido o de la misma manera, y la continuidad entre ambos mundos es inexistente: se trata de dos mundos separados.

Como parte del nuevo Mundo de Tinieblas apareció un nuevo sistema de juego: el Sistema “Storytelling”, frente al viejo sistema “Storyteller” (En España se tradujo Sistema Narrativo en ambos casos). En gran parte ambos sistemas son el mismo, con algunas simplificaciones en el nuevo. El cambio más notable es que las reglas para todas las líneas del juego aparecen en un único manual básico llamado Mundo de Tinieblas (2004).

Cada línea de juego tiene ahora un manual básico que contiene sólo las reglas específicas para esa línea. Las tres líneas principales derivan de las tres líneas originales del Mundo de Tinieblas ahora llamadas Vampiro: el Réquiem (2004), Hombre Lobo: el Exilio (2005), y Mago: el Despertar (2005). También se han desarrollado Prometeo: la Creación (2006) y Changeling: los Perdidos y está previsto para 2008 Cazador: la Vigilia.

El nuevo Mundo de Tinieblas resuelve mejor los problemas de los crossovers, con un sistema más coherente para las diferentes criaturas y líneas de juego.

En el año 2006 se produjo otro gran cambio en White Wolf. La editorial fue adquirida por CCP Games, la editorial islandesa del juego on line Eve. No está muy claro si White Wolf se convertirá en un crisol de producción intelectual –como DC y Marvel Cómics- o si será aplastada por los intereses de su compradora –como ocurrió con Imperium Games. Por su parte Mark Rein·Hagen vendió sus participaciones en White Wolf en 2007 y se ha dedicado por completo a su familia y su trabajo como consultor administrativo en Georgia, desentendiéndose del mundo de los juegos de rol.

Comentarios

zonk/PJ ha dicho que…
Muy bueno, si señor! La verdad es que es toda una labor de documentación la que muestra la serie de artículos.
Mis felicitaciones ;)
Brownieman ha dicho que…
Zonk, gracias a ti por el cumplido, la paciencia y por mentarnos en Telperion ;)
Anónimo ha dicho que…
Por cierto, recientemente Stewart Wieck se ha marchado de White Wolf y ha creado una nueva editorial: Nocturnal, que ha adquirido los derechos de Pendragon.
Brownieman ha dicho que…
Vaya, interesante dato; gracias por compartirlo... em... usuario anónimo
cromjose ha dicho que…
Me ha gustado mucho el articulo (ambas partes), como aficionado y jugador de Mundo de tinieblas, Ars magica y mas movidas de WF me es muy interesante las anecdotas e historias que aquí mencionas y que desconocia.

Un saludo.
Brownieman ha dicho que…
Gracias por pasarte y comentar cromjose. La verdad es que el bueno de Magus me sorprendió hasta a mi (bueno, tampoco es raro porque no es que sea un mega-fan de WW). En cualquier caso, me alegra que lo disfrutaras.

Entradas populares de este blog

Fantasmas y juegos de rol (parte 1 de 3)

No, aunque el título lo parezca, no nos vamos a meter con nadie del mundillo; en su lugar, nuestro estimado colaborador, amigo y fuente de conocimiento, el Sr. Magus (saludo, saludo) nos va a informar y entretener (mira, como el libro gordo de Petete) sobre un tema tan interesante y, como no, con fuerte implicación en el medio rolero, sea este de forma directa o indirecta, como los zombies que últimamente salen hasta de debajo de las piedras... Y ya sin más, veamos qué nos tiene que contar del tema: CADENAS Y SÁBANAS: FANTASMAS Y JUEGOS DE ROL Óyeme mamá, mataste a papá y te has casado con tu cuñado. Eso no está bien. Óyeme papá, te mató mamá y eres un fantasma. No tiene gracia. Eso no está bien. -Siniestro Total, “Algo huele mal en Dinamarca.” Pues me encontraba echando un vistazo a la propaganda electoral de varios partidos políticos que no vienen al caso cuando de repente se me ocurrió una idea: ¿Por qué no hacer un artículo sobre fantasmas y espíritus inmundos para Baúl Bizarro?

T menos 16: Entrevistamos a Holocubierta!

Saludos a todos. Como supongo que ya sabréis, en poco más de dos semanas se publicará en castellano el Star Trek Adventures, el último juego de rol oficial de la franquicia y primero en ser publicado por estos lares. ¡Emocionante! ¿verdad?. Así que para celebrarlo y para hacer la espera más llevadera, en los próximos días iremos publicando material diverso relacionado con este conocido universo de ficción pero a diferencia de lo normal en estos casos, no vamos a dejar para lo último el plato fuerte si no que arrancamos directamente con él: Una breve pero suculenta entrevista a dos de los máximos responsables de que todo esto esté sucediendo: Zonk-PJ e Ismael de Felipe.  Si no has estado en alguna clase de animación suspendida en los últimos 15 años, creo que nos podemos ahorrar el presentar a estos dos roleros y mejores personas que además son el editor jefe de Demonio Sonriente (y probablemente uno de los creadores roleros más prolíficos de estos lares) y el también

Suecia y los juegos de rol

Por Magus SUECIA Y LOS JUEGOS DE ROL -Yo no me hago el sueco, es que soy de allí. -Siniestro Total, “El síndrome de Estocolmo" El otro día me encontraba sumido en mis meditaciones habituales en mi madriguera llena de corrientes de aire, pensando en la forma de combinar una cerilla y un bidón de gasolina cuando de repente tuve una súbita inspiración. ¿Por qué no hacer un artículo sobre Suecia y los juegos de rol? Y dicho y hecho. Tras Polonia y Hungría, y continuando nuestro particular periplo por el panorama rolero internacional, hoy nos adentraremos en las tierras de Suecia, un país conocido por sus síndromes y sus muebles prácticos a bajo precio. LOS INICIOS Suecia ha sido uno de los países pioneros de los juegos de rol, y actualmente posee una comunidad rolera fuerte y asentada, con periódicos congresos y reuniones de carácter lúdico y teórico al que asisten jugadores de Escandinavia y Europa del Norte. Como suele ser habitual, los juegos de rol llegaron a Suecia a pa