sábado, febrero 28, 2009

Fantasmas y juegos de rol (parte 2 de 3)

(1ª parte del artículo)


LOS FANTASMAS EN LA LITERATURA

No puede hablarse de la presencia fantasmal en la literatura sin mencionar su importancia en el relato oral, a menudo como supuestos testimonios reales del orador o de un conocido y que son transmitidos en círculos familiares y de amigos.

Dentro de la literatura escrita, las historias de fantasmas a menudo constituyen relatos breves, encuadrados en el género de terror, aunque no necesariamente, pues la figura fantasmal también puede ser utilizada como elemento cómico, trágico o pedagógico.

Puede decirse que al proceder de un elemento tan cotidiano como la preocupación por la vida más allá de la muerte, las historias sobre espíritus fantasmales se encuentran asociadas a los inicios de la literatura escrita. Los diversos panteones mitológicos contaban y cuentan con divinidades que administran el reino de la muerte, así como descripciones de los mundos habitados por los muertos y los medios por los que pueden regresar al mundo de los vivos.

Más allá de la literatura religiosa, ya en la Antigua Grecia los fantasmas aparecen en las obras del autor Esquilo. Los autores romanos como Petronio, también incluyeron relatos sobre fantasmas, pero muy a menudo se trata de figuras secundarias, parte de la trama que de alguna forma lleva al protagonista a relacionarse con la muerte.

Ya en el medioevo, los cuentos de fantasmas aparecen en muchas recopilaciones de relatos muy diversos. En el Decamerón de Boccacio se cuenta la “Historia de Nastagio”, donde el protagonista se encuentra con el espíritu de un amante desdeñado que se ve obligado a perseguir al fantasma de la mujer a la que amó en vida y cuyo rechazo provocó su muerte. Las Mil y una Noches también cuentan con la presencia fantasmal entre sus historias.

Aunque extendidas por las tradiciones literarias de todo el mundo, las historias de fantasmas alcanzan un gran desarrollo en la literatura anglosajona, donde la “ghost story” constituye todo un género propio, y a menudo asociado por extensión a los relatos de terror en general. Entre las historias más conocidas se encuentran los fantasmas de las obras teatrales de William Shakespeare, como el padre del Príncipe “Hamlet”, que instiga a su hijo para que investigue su muerte y mate al usurpador que se ha apoderado del trono. En “Macbeth” el noble Banquo regresa como fantasma para atormentar como fantasma al causante de su muerte.

La “ghost story” alcanza su máximo desarrollo con el género gótico, iniciado a finales del siglo XVIII. Una de las principales historias fantasmales es “El castillo de Otranto” (1764) de Horace Walpole. En 1820 Washington Irving presenta “La leyenda de Sleepy Hollow”, basada en un cuento alemán, donde aparece el Jinete sin Cabeza, cuya presencia cinematográfica ha extendido su popularidad por todo el mundo.

Sheridan Le Fanu es posiblemente uno de los autores más importantes del género fantasmal, y a mediados del siglo XIX, aunque continúa introduciendo elementos góticos como maldiciones, víctimas condenadas y el destino, como sus predecesores, comienza a introducir escenarios más contemporáneos y cotidianos. Entre sus historias destaca “Té Verde”.

Pero sin duda la historia de fantasmas más conocida y popularizada no sólo por la literatura sino también por sus sucesivas adaptaciones teatrales, cinematográficas y televisivas es “Canción de Navidad” de Charles Dickens, una historia con moraleja en la que el avaro y gruñón Ebenezer Scrooge es visitado por el fantasma de su socio Jacob Marley y posteriormente por tres espíritus del pasado, presente y futuro que tratan de convencerle para que cambie su forma de vida. Charles Dickens también escribió otras historias de fantasmas menos conocidas como “The Signalman”.

A finales del siglo XIX Oscar Wilde visita el género fantasmal en tono cómico con el relato “El fantasma de Canterville”, en la que el espíritu de una mansión se enfrenta a una familia que pretende perturbar su paz, pero a través de la hija conseguirá alcanzar la salvación que le ha eludido hasta el momento. Ya en el siglo XX Walter de la Mare y Robert Aickman son dos de los autores más destacados del género fantasmal. De la Mare ofrece relatos poéticos en su obra, mientras Aickman dota sus relatos de un estilo más oscuro, siniestro y psicológico.

Aparte de estos autores destacados en el mundo anglosajón puede decirse que los fantasmas han sido y son una figura muy recurrente en la literatura de terror. Durante el período romántico, la casa, mansión o castillo encantado se convierte en un escenario habitual en la literatura de la época, y no sólo en el mundo anglosajón. En España Gustavo Adolfo Bécquer introduce elementos fantasmales en varias de sus “Leyendas”, como por ejemplo “El monte de las ánimas”, donde un caballero, empujado por el capricho de una dama, se adentra en plena noche en un lugar maldito con nefastas consecuencias.

Más allá del período romántico, los fantasmas terminan convirtiéndose en una figura habitual y recurrente en la literatura de terror del siglo XIX y XX, utilizada por autores de renombre como Edgar Allan Poe, H. P. Lovecraft o Stephen King. Los escenarios románticos y victorianos de las historias fantasmales terminan trasladándose a otros lugares y épocas para dar un aspecto más realista a las sucesivas generaciones de lectores.

Más allá de la literatura occidental, la literatura oriental también dispone de una rica tradición propia de historias fantasmales, algunas de las cuales fueron traducidas ya durante el siglo XIX, como la colección de cuentos japoneses “Kwaidan”, de Lafcadio Hearn. El reciente auge del cine de terror japonés también ha vuelto a popularizar las historias de fantasmas en ese país, no sólo en la literatura, sino también en otros ámbitos como el cómic manga.

Por último, más allá de la ficción literaria, los fantasmas han generado la aparición de numerosas publicaciones y obras pseudocientíficas que a menudo recopilan casos y testimonios reales, y que a menudo constituyen una inquietante y amena lectura, así como la fuente de inspiración de numerosos relatos.


LOS FANTASMAS EN EL CINE Y LA TELEVISIÓN

Como no podía ser de otra forma, la figura de los fantasmas también aparece en el cine de terror de sus orígenes. Los primeros efectos especiales ya capturaron la esencia de las casas encantadas, pero frente al surgimiento de otros “monstruos” como vampiros y hombres lobo, los fantasmas a menudo quedaron en un segundo plano, aunque pronto comenzaron a aparecer sobre todo a raíz de las adaptaciones cinematográficas de obras literarias.

Una de las primeras películas de fantasmas (entendiendo como tales aquéllas en las que su figura adquiere un papel protagonista) es “The Ghost Goes West” (1935) una comedia romántica dirigida por Rene Clair, e inspirada en “El fantasma de Canterville”. Un millonario americano adquiere un castillo europeo y ordena desmontarlo y trasladarlo a su país, donde descubre que está habitado por un fantasma. La película contrasta la educación aristocrática del fantasma contra la vulgaridad de los nuevos ricos. Sin embargo, los fantasmas también hacen aparición como elementos de películas de terror como “The Uninvited” (1944) y “Dead of Night” (1945).

Más allá de las frecuentes adaptaciones de las obras de Shakespeare, Dickens y Wilde, por lo general la figura del fantasma en el cine a menudo adquiere un profundo tono sentimental o incluso cómico, a menudo como víctimas de una situación injusta y que regresan para exigir una reparación. Aunque no siempre es el caso, las tramas de las películas fantasmales a menudo concluyen resolviendo los motivos que llevaron a la aparición de los fantasmas. En 1947 se estrena “The Ghost and Mrs. Muir”, que posteriormente fue adaptada para una serie de televisión a finales de la década de 1960.

De 1963 es “The Haunting”, quizás la película en la que mejor se caracterizan los elementos de las casas encantadas y que aparte de sufrir una reciente readaptación, también ha servido de modelo para otras películas de temática similar, como “La leyenda de la casa del infierno” (1973) o “El Horror de Amityville” (1979).

Ya en la década de 1980 aparecen otras representaciones cinematográficas que no sólo modernizan el género, sino que además proporcionan nuevas visiones como “El Resplandor” y “La Niebla” (1980), “El ente” (1981) y sobre todo “Poltergeist” (1982), que constituye una de las expresiones mejor acabadas de las historias de fantasmas, y en la que se combinan los fenómenos extraños en una casa encantada con la desaparición de una niña. El éxito de Poltergeist daría lugar a dos secuelas (1986) y (1988).

“Cazafantasmas” (1983), otro ejemplo del género, merece la pena ser destacada por popularizar la figura del cazador de fantasmas, con una serie de tópicos pseudocientíficos y parapsicológicos en tono cómico. La historia gira en torno a cuatro profesores de la universidad de Nueva York, que tras perder sus trabajos deciden montar un negocio de eliminación de fantasmas. El éxito motivó la aparición de una secuela y tres series de dibujos animados, convirtiéndose en una película de culto.

De la misma época también merece la pena destacar “Una historia china de fantasmas” (1987), basada en un relato literario pero actualizada con ciertos toques cómicos. La película cuenta la historia de un joven recaudador de impuestos que se ve obligado a pasar la noche en un templo maldito donde se encuentra con el fantasma de una mujer asesinada que se enamora de él. Su éxito también dio lugar a dos secuelas, ya de menor calidad.

En 1988 el director Tim Burton realiza una atrevida y gamberra transgresión en el género con “Bitelchus”, en la que una pareja de fantasmas que fallecen en un accidente se resisten a compartir su casa con sus nuevos inquilinos y recurren a la ayuda de un “bioexorcista”, un fantasma que termina causando más problemas que cumpliendo su propósito.

La saga de “Pesadilla en Elm Street” al margen de su icónico villano Freddy Krueger, introduce un nuevo elemento en las películas de fantasmas: un espíritu que ataca a sus víctimas en sueños y las mata utilizando sus peores temores.

Con el comienzo de la década de 1990 aparece “Ghost”, otro de los clásicos de las películas de fantasmas y que mezcla la presencia fantasmal con el romance, y en la que el protagonista asesinado regresa para proteger a su amada. Aparte de utilizar los elementos tópicos del género y actualizarlos, también introduce ciertos toques cómicos con la introducción de una excéntrica vidente y estafadora.

De 1992, y derivado del éxito de Pesadilla en Elm Street es la discreta “Candyman”, en la que el espíritu de un antiguo esclavo negro aterroriza de forma periódica el barrio de Cabrini Green en Chicago, y lo que comienza siendo la investigación de un aparente mito urbano termina convirtiéndose en una tenebrosa realidad.

En 1996 Peter Jackson aborda el género fantasmal con “Agárrame esos fantasmas”, que mezcla de forma irregular intriga, comedia y terror.

1999 es el año de otras dos importantes películas de fantasmas: por una parte está “El Sexto Sentido”, un relato cerebral en torno a un psicólogo que se encuentra con un niño angustiado por su capacidad para ver y relacionarse con los espíritus de los muertos y “La leyenda de Sleepy Hollow”, en la que Tim Burton retoma el relato clásico de Washington Irving y lo utiliza como inicio para desarrollar una historia sobrenatural de venganza e intriga. En la “Novia Cadáver” (2005), y a partir de un antiguo cuento judío, Tim Burton presentará otra historia fantasmal.

También de este mismo año es “El proyecto de la Bruja de Blair”, una curiosa película filmada como si se tratara de un documental hallado tras la desaparición de tres estudiantes. La película muestra como los estudiantes se pierden en el bosque al mismo tiempo que se ven acosados por una extraña presencia y extraños fenómenos.

La década del año 2000 estará marcada inicialmente por el impacto de “El Sexto Sentido”, con películas como “Los Otros” (2001), “Gothika” (2003), “El Orfanato” (2006) y otras. Sin embargo, el terror fantasmal de esta década destacará por la popularidad del cine de terror oriental sobre todo a partir del éxito “Ringu” (1998), en la que se cuenta la historia de una niña que regresa de la muerte y mata a quienes contemplan una extraña cinta de video que contiene indicios de su situación. El éxito de Ringu atrae a Occidente otras producciones similares como “The eye” (2002), “Ju-on” (la maldición) (2003) o “Dark Water” (2005), entre otras muchas.

La popularidad de los fantasmas no tarda en saltar a la televisión, aunque en sus inicios a menudo se trataba de una figura amable e infantil, destacando a “Casper, el fantasma amigable”, creado para el cómic en la década de 1930 y que se convertirá en uno de los fantasmas más famosos de la pantalla grande.

Asimismo, la creciente popularidad de las películas sobre fenómenos paranormales ha motivado la aparición de series en torno a los fantasmas: “Entre fantasmas”, “Las voces de los muertos” y “Médium” abordan el tema centrando las historias en torno a protagonistas capaces de contactar con los muertos. “Tan muertos como yo” aborda la vida en el más allá desde un punto de vista cómico y satírico, mostrando cómo es el día en el día en un grupo de espíritus que trabajan para conducir a las almas al otro mundo, una realidad aquejada de elementos burocráticos y problemas tan cotidianos como el nuestro. En otras series de temática sobrenatural, los fantasmas aparecen de forma habitual, aunque no suelen ser un motivo central de las mismas.

Y este repaso a la presencia de los fantasmas en cine y televisión no podía estar completo sin mencionar los numerosos programas de temática paranormal que abordan los sucesos sobrenaturales desde una perspectiva documental y pretendidamente científica, como por ejemplo en España, Cuarto Milenio. En este tipo de programas, aunque se suelen tratar temas muy diversos, extraterrestres, fantasmas y los sucesos y fenómenos asociados a los mismos suelen ser los más habituales.

Con la aparición de los juegos de rol, los fantasmas no tardaron en surgir como parte de los escenarios de fantasía o terror. En principio su situación era y es la de adversarios, pero a menudo su presencia constituyó el elemento central en tramas más complejas en las que se asociaban a temas como la venganza, la intriga o injusticias sin resolver.

Sin embargo, pronto comenzaron a adquirir un papel cada vez más importante y con el surgimiento de las líneas de Mundo de Tinieblas, en las que los seres sobrenaturales clásicos adquirían el protagonismo, sólo era cuestión de tiempo que les tocara el turno…

(continuará la próxima semana)

viernes, febrero 20, 2009

Fantasmas y juegos de rol (parte 1 de 3)

No, aunque el título lo parezca, no nos vamos a meter con nadie del mundillo; en su lugar, nuestro estimado colaborador, amigo y fuente de conocimiento, el Sr. Magus (saludo, saludo) nos va a informar y entretener (mira, como el libro gordo de Petete) sobre un tema tan interesante y, como no, con fuerte implicación en el medio rolero, sea este de forma directa o indirecta, como los zombies que últimamente salen hasta de debajo de las piedras...


Y ya sin más, veamos qué nos tiene que contar del tema:



CADENAS Y SÁBANAS: FANTASMAS Y JUEGOS DE ROL

Óyeme mamá, mataste a papá y te has casado con tu cuñado. Eso no está bien.
Óyeme papá, te mató mamá y eres un fantasma. No tiene gracia. Eso no está bien.
-Siniestro Total, “Algo huele mal en Dinamarca.”

Pues me encontraba echando un vistazo a la propaganda electoral de varios partidos políticos que no vienen al caso cuando de repente se me ocurrió una idea: ¿Por qué no hacer un artículo sobre fantasmas y espíritus inmundos para Baúl Bizarro?

Y como suelo acostumbrar, puse manos a la obra, y con un buen par de tazas de té he aquí el resultado. De modo que en el día de hoy echaremos un vistazo a los decanos de la no muerte, sombras, fantasmas, ánimas, espectros y diversos espíritus que aparecen tras la muerte de los vivos, resistiéndose a descansar en paz y dispuestos a ajustar cuentas pendientes o simplemente dar una vuelta antes de irse a dormir…

Desde sus orígenes la humanidad siempre se ha sentido desconcertada y curiosa sobre lo que le aguarda al morir, una creencia extendida entre las diversas culturas ante los fenómenos desconocidos e imperceptibles por la experiencia personal. A medida que la civilización se desarrollaba diversos filósofos y sabios intentaron dar explicación a lo que ocurría tras el proceso de la muerte, bien en el campo de las religiones o mediante una visión más filosófica.

En el Antiguo Egipto, una civilización con una cultura funeraria muy desarrollada, los espíritus de los difuntos continuaban su vida en el más allá tras las ceremonias adecuadas, y si sus tumbas eran profanadas o de alguna forma no recibían el entierro debido podían regresar para atormentar a los vivos. Aunque simbólicamente el alma era caracterizada como un pájaro u otro animal, se creía que los muertos se manifestaban como reproducciones exactas del cuerpo físico.

En China se cuenta la historia del rey Hsuan (827-783 a.C.) que según la leyenda ordenó ejecutar a su ministro Tu Po con falsas acusaciones después de ser advertido de que el ministro sería el responsable de su muerte. Tres años después el fantasma de Tu Po mató al rey con un arco y una flecha ante una asamblea de nobles. Otras culturas orientales también desarrollaron creencias sobre fantasmas y espíritus incorpóreos que surgían con la muerte de los vivos.

En la Torá hebrea y en la Biblia existen varios episodios y referencias a los fantasmas, asociándolos con actividades ocultas. En el Primer Libro de Samuel, la Bruja de Endor invoca al espíritu del rey Saúl, y en el Evangelio de San Mateo Jesús, tras su resurrección, tiene que persuadir a los Apóstoles de que no se trata de un fantasma.

Griegos y romanos también creían que los espíritus de los difuntos podían regresar al mundo de los vivos bajo ciertas condiciones. En la Odisea, el héroe Ulises, siguiendo las instrucciones de la maga Circe, convoca a las sombras del Hades para consultar al vidente Tiresias, y también habla con los fantasmas de su madre y del rey Agamenón. Aunque el inframundo clásico no estaba muy bien definido, los muertos aparecen como sombras o reflejos de los vivos, recordando y existiendo en una eternidad oscura y confusa. La muerte no es tanto un estado como un lugar físico, al que se puede acceder por determinadas entradas.

Plinio el Joven describe en una carta que Atenodoro (74 -7 a.C.), un filósofo estoico, alquiló una casa en Atenas para investigar los rumores de que estaba encantada. Atenodoro permaneció en la casa esa noche y presenció la aparición de un anciano fantasmal atado de pies y manos con cadenas que le pidió que le siguiera. Atenodoro siguió al fantasma hasta un lugar donde desapareció y al día siguiente ordenó a los magistrados que excavaran allí. En el lugar se encontraban los huesos del anciano, muerto tres años antes, y tras un enterramiento apropiado, la casa volvió a ser habitable.

Luciano de Samosata en el siglo II cuenta en un relato cómo Demócrito, un sabio de Abdera en Tracia, vivía en una tumba fuera de la ciudad para demostrar que en los cementerios no había fantasmas. Luciano insistió en su escepticismo a pesar de que unos jóvenes intentaron asustarle disfrazados con mortajas y máscaras.

Durante la Edad Media, la presencia de los fantasmas sigue estando asociada a los elementos clásicos, y por lo general se trata de los espíritus de individuos que han sufrido injustamente en vida o que han sido enterrados de forma inapropiada. El cristianismo considera que los fantasmas son almas que no están preparadas para continuar su transición al cielo y el infierno, y en varios relatos el alma de un difunto que fue un gran pecador en vida queda retenida en este mundo debido a la presencia de terreno sagrado. Con la creación del Purgatorio, un nivel intermedio entre el Cielo y el Infierno, se decía que muchos de esos “espíritus inquietos” no encontraban la paz hasta que las plegarias de los vivos conseguían ayudarles a purificarse y continuar hacia su destino final. Sin embargo, no todos los fantasmas regresan para atormentar a los vivos, algunos lo hacían para confortar a sus seres queridos, aconsejarles o advertirles de una inminente amenaza. Aún después de su muerte santos y santas regresan para obrar milagros, si bien su naturaleza no es tanto fantasmal como angelical o celestial. La intercesión de los fantasmas “benignos” está asociada a la antigua veneración clásica por los ancestros, un elemento todavía presente en muchas religiones en la actualidad, y de especial importancia en Oriente.

Sin embargo, oficialmente la Iglesia rechaza muchos de los testimonios populares sobre la existencia de fantasmas, que muchas veces entran en conflicto con sus propias doctrinas metafísicas sobre el más allá. Pero bien a través de sus predecesores paganos o mediante la reelaboración folklórica, los relatos y testimonios sobre el regreso de los espíritus de los muertos, especialmente en determinadas fechas o lugares o bajo determinadas circunstancias persisten durante el medievo.

En Inglaterra existía la creencia de que romper una promesa o juramento, especialmente de matrimonio, podía provocar el regreso del quebrantador como fantasma. Por toda Europa existe la creencia de que si alguien se casa por segunda vez a la muerte de su cónyuge, puede provocar el regreso del difunto airado.

En Galicia está muy arraigada la creencia en la Santa Compaña o Estadea, que en varias formas, bien como procesión religiosa o como figura individual, consiste en esencia en un cortejo de fantasmas de los difuntos que suelen aparecer para anunciar la muerte de alguien. Este cortejo fantasmal es guiado cada noche por un vivo poseído para cumplir este papel, y que si no consigue liberarse de tan incómoda situación, enferma progresivamente y muere.

En otras ocasiones es un dolor excesivo por parte de los vivos lo que provoca la incomodidad de los muertos, que pueden regresar para confortarlos. En varios relatos y cuentos medievales el protagonista es ayudado o salvado por un fantasma agradecido con él por haber sido enterrado apropiadamente.

En el año 1211 está registrada la aparición de un fantasma. Gervase de Tilbury, Mariscal de Arlés, escribió que el fantasma de Guilhem, un niño que había sido asesinado en el bosque, se apareció en casa de su primo en Beaucaire, cerca de Aviñón. Esta serie de visitas duraron todo el verano. A través de su primo, que hablaba en su nombre, el niño era capaz de conversar con otras personas, e incluso debatió sobre teología con el sacerdote local. El niño afirmó que había sufrido durante su muerte y que se sentía infeliz en compañía de las almas del Purgatorio y que Dios estaba muy complacido por la cruzada que se estaba librando en Francia contra los herejes cátaros.

Desde la antigüedad, muchos hechizos y ritos mágicos estaban dedicados al contacto e invocación de los espíritus de los muertos, estableciendo los principios de la nigromancia o necromancia. Estos ritos nigrománticos fueron sucesivamente transmitidos o reelaborados a lo largo de la Edad Media y encontrarían un nuevo resurgir en el Renacimiento.

En el año 1848 las hermanas Fox de Hydesfield en Nueva York afirmaron haber conseguido comunicarse con los espíritus de los muertos y dieron comienzo al interés por el espiritualismo, que experimentó un gran auge durante buena parte del siglo XIX y XX. En 1882 se creó en Londres la Sociedad de Investigación Psíquica, que creó un Comité para Casas Encantadas y un Comité Literario encargado de investigar fuentes literarias sobre fantasmas. Durante este período la investigación sobre la existencia fantasmal adquirió un aspecto cada vez más científico, si bien nunca ha arrojado evidencias concluyentes al respecto, pero en gran medida las actuales creencias sobre fantasmas y los elementos asociados están basados en los elementos espiritualistas del siglo XIX.

Resulta poco menos que imposible realizar un compendio de los diversos tipos de apariciones fantasmales, pues en muchas ocasiones se trata de fenómenos únicos y exclusivos, que no adquieren una pauta recurrente. Sin embargo, a grandes rasgos, y desde una perspectiva contemporánea, los fantasmas son entes incorpóreos, que cuando son visibles adoptan la forma que tuvieron en vida o en el momento de su muerte, a menudo de forma traslúcida e insustancial, aunque en los raros casos que adquieren una forma sólida o provocan la aparición de fenómenos sólidos, la sustancia sobrenatural recibe el nombre de ectoplasma. La presencia fantasmal está vinculada a determinados lugares o personas de gran relevancia en su existencia y su aparición suele estar asociada a una muerte traumática o violenta o a un acontecimiento que provoca su “regreso”, como la profanación de sus restos o la modificación de su entorno.

Lugares asociados con la muerte como cementerios, campos de batalla o fechas como el Día de Difuntos también son especialmente propicios para los fantasmas. Los lugares conocidos como “encantados” o “embrujados” por lo general adquieren esta cualidad debido a elementos trágicos o violentos. Algunas perspectivas paranormales consideran que estos lugares adquieren una “energía” especial que “refleja” o “conmemora” los acontecimientos ocurridos en esos lugares bajo determinadas circunstancias.

Algunas personas supuestamente “dotadas” de capacidades psíquicas o conocedoras de ritos y ceremonias nigrománticos o elementos como la wija son capaces de invocar a los fantasmas, a menudo con el propósito de adivinación. Los fantasmas no sólo son reflejos espirituales de personas muertas sino que también existen relatos sobre manifestaciones fantasmales de objetos, edificios, animales, trenes, barcos, etc.

Aparte de los fantasmas clásicos, dentro de su gran variedad existen otros seres de naturaleza fantasmal, como el aparecido, una persona que regresa de la muerte para atormentar a los vivos, bien incorpóreo o animando un cadáver. El poltergeist (fantasma ruidoso) se manifiesta moviendo objetos, mientras que el fuego fatuo a menudo se aparece como una luz en la noche para desviar a los viajeros de su camino. El doppelgänger es el fantasma o espíritu visible de una persona viva, que a menudo actúa de forma maligna para molestar a su forma viva. La “Dama Blanca” se aparece en muchas zonas rurales y habitualmente suele ser una mujer que murió trágicamente y que a menudo ha perdido a su marido o prometido o ha sido traicionada por ellos. La llamada “Chica de la Curva” es otro tipo de fantasma, una mujer joven que murió atropellada, y que tras ser recogida por un conductor que desconoce su naturaleza, a menudo lo salva de sufrir un accidente antes de desaparecer, revelando su verdaderaza naturaleza. También son frecuentes los relatos sobre fantasmas que son capaces de poseer el cuerpo de los vivos, y hablar a través de ellos, aunque suele tratarse de una capacidad especial de la persona poseída.

No es de extrañar que ante semejante diversidad de testimonios y relatos, que continúan hasta nuestros días, y que de cuando en cuando trascienden a los medios de comunicación de masas, escritores, autores y oradores de todos los tiempos y culturas recurrieran a la figura del fantasma para incluirla en sus obras, bien como un elemento central, o de forma ocasional y secundaria.

(Continuará el próximo viernes)

sábado, febrero 14, 2009

Fanpiro

Buenos días a todos. Sí, hoy no es viernes y también me alegro de que estéis por aquí (creedme, fue un día complicado el de ayer); pero bueno, dejemos de lado las miserias de este pobre editor novato y vayamos a la chicha. Como recordaréis, la semana pasada nuestro genial Diosdelrockandrol nos hablaba del Outfan, un juego con unos añitos ya, así que para seguir en la misma línea hoy le toca al Vampiro versión universo fanhunter: sí señores, el Fanpiro.

Parafraseando a cierto (y viejo) anuncio de coches, "el tema del artículo no es la sorpresa"; no señor, la sorpresa es el autor ya que un buen amigo y lector asiduo ha tenido a bien plegarse a mis súplicas y escribir un post sobre este juego; si llego a saber que me haría caso, le hubiera pedido dinero. En cualquier caso, veamos lo que Casti (saluda majo; no, hombre, no; usando toda la mano, no sólo un dedo) nos tiene que contar sobre él.


FANPIRO
El juego de rol narrativo y punkdeprimente

Corría mayo de 2001 (y yo que pensé que hacía más; sí que cambian las cosas, sí) cuando salió a la venta el Fanpiro, segundo juego de rol del universo Fanhunter, creado por Cels piñol (el de los narizones,el que ahora escribe libros sobre la familia y demás..), con dos suplementos, que también poseo ( en serio, hace 8 años aún compraba esas cosas....ahora entiendo algunas otras): una pantalla del master con un par de aventurillas y las faq del juego y el suplemento de la Camorrilla que ya os podéis hacer una idea de qué va... desde ese año no lo he vuelto a leer y para ser sinceros, para hacer esto le estoy echando un vistazo por encima, porque no me merece mayor atención (sé que suena heavy y desganado; luego explicare el porqué) pero primero intentaré ser medianamente objetivo:

El caso: si el Outfan, es un trasunto de space-opera en el universo Fanhunter, el Fanpiro es una parodia del juego de rol de Vampiro, adaptado al universo Fanhunter, en el que los Fanpiros (los pjs) tiene necesidad de comerse (literalmente) a periodos más o menos regulares, cosas relacionadas con su afición, o les da un yuyu (los fanpiros aparecieron a los pocos números de los cómics de Fanhunter; como nota curiosa, al principio no estaban organizados entre sí, ni tenían que comerse sus hobbies)

El libro tiene 86 páginas, tapas a color, interior en b/n, ilustrado con naricones como es la costumbre y se divide en :

PRÓLOGO: Te cuenta un poco del universo Fanhunter, que si Alejo es Papa, que si la subcultura esta prohibida..y de donde salen los fanpiros.

INTRODUCCIÓN:Pues una vez más, qué es un juego de rol, qué se necesita para jugar, etc; ya sabéis, estas cosillas que últimamente no se ven mucho.

REGLAS GENERALES: Pues explica el sistema y como funciona: consiste en tirar 2d10 para sacar igual o menos que la suma de tu atributo+característica; si en los dos dados sacas el mismo número (un 5 y un 5 por ejemplo) y si pasas la tirada, es un critico, y si la fallas es una pifia (vamos, que las reglas son de un original que tiran de c*l*.....)

CLUBES Y CARACTERÍSTICAS: A ver, que podrá ser este capítulo....¿conoces el manual de Vampiro o alguno de la White Wolf?, pues los mismo, te pone a los Fanpiros, agrupados en "clubes" según sus aficiones frikis (cada una con poderes especiales y únicos....vamos que también es original de narices), los nombres de los clubes, son como no podían ser de otra forma un alarde de originalidad (a ver si adivináis,a que clan de Vampiro parodian y que afición tienen; aviso, es tan dificil, como dar la solución a la paradoja de la información en lo agujeros negros(1) o resolver la caja Lemarchan (2)):Bullah, Fanferatu, Filmtrue, Gangrol, Roleador, Trekkere y los Wargamian, la p*ll* en verso vamos.

Y los poderes ya os podéis imaginar, la Treketurgia, bichismo........y las debilidades y las adicciones, bueno, pues más de lo mismo.

COMBATE: Pos eso, las reglas para hostiarse y tablas de con qué y cómo te hostias.

VIDA SOCIAL: El trasfondo de la relaciones de los clubes entre sí, con la sociedad, con El papado, etc etc.....lo de siempre, si conoces Vampiro te haces una idea :).

APÉNDICE: Una mini aventurilla para que te eches una risas o algo.

Ahora diréis..."¿y si no conozco el universo de Vampiro / Fanhunter?"


Bueno....aquí viene la parte subjetiva de esta reseña y un poco de crítica al Fenómeno Fanhunter.

Si no conoces el Vampiro ni el universo fanhunter, entonces no vas a pillar ni la mitad de los chistes, ni referencias ni nada, de hecho, te harás una idea muy muy aproximada del mundo de fanhunter, con lo cual el manual, igual te resulta un poco gracioso, pero nada más......y eso con suerte. Es como verse una peli de Scary Movie sin haber visto ninguna de las pelis a las que hace referencia.

Si conoces Vampiro pero no Fanhunter, te parecerá estar leyendo una copia del manual de Vampiro, hecha por un friki con un sentido del humor bastante infantil y con chistes fáciles sobre el tema, que te guste o no, ya es cuestión de gustos. Volviendo al ejemplo de antes, si te has visto, The ring, Scream, Señales....y ves una Scary Movie, entenderás más los chistes (otra cosa por supuesto es que te hagan gracia o no)

Si conoces el Vampiro y el universo Fanhunter (es decir, alguien como yo), tendrás ganas de (aquí el autor del artículo dice algo bastante feo y hace ciertas referencias gráficas que os voy a ahorrar por el bien de vuestras pulcras mentes) y además por el c*l*, pero no lo haces porque es padre de familia.......y porqué lo querrías hacer, os preguntaréis, fácil: porque me leí el Vampiro y me leí los cómics de Fanhunter, no me aportó nada y los chistes,bueno, si eres conocedor de los cómics de Ñolo ya los habrás leído, o al menos muy parecidos, y si no fijaos, los Harkonnen en el Outfan se llaman FAN-konnen y los nosferatu en Fanpiro FAN-feratu, vamos que es FAN-tástico....

Si no eres yo (que por suerte no lo eres) pues si lo leíste tendrás una opinión, si no lo leíste, y cae en tus manos, personalmente te recomiendo que leas otras cosas mas útiles, o que dediques tu tiempo a otros menesteres, pero si a pesar de todo lo lees, si no te gusta no me vengas con que no avisé.

Ah, y si te gusta, pues mejor :)

Namaste XD (creo que lo que quiere decir es que c'est fini)



(1) Vale, si eres Stephen Hawking, a parte de haber postulado "la paradoja de información en los agujeros negros", también la habrás resuelto, pero como dudo que si fueras Stephen Hawking estuvieras leyendo esto.......

(2) Vale la caja Lemarchan, también la ha resuelto alguien....pero dudo que seas ese alguien, je je je je

P.D: Este post ha sido escrito sobre papiro hecho con plantas de cáñamo, la tinta usada pertenece a una rara especie de calamar que esta al borde de la extinción (el hecho de quitarle la tinta, no implica matarlo, ni ponerlo en peligro, pero siempre queda mas fardón decir que está a punto de extinguirse....aunque el calamar del que extraigas la tinta siga vivo...) y la pluma usada, pertenecía a un pájaro Moa (que este sí que ya está extinto, pero se conservan algunas plumas y bueno uno que es así de snob....) y por último se escaneó con un scaner de sobremesa Acer modelo Acerscan 320u Prisa USB (también bastante viejo por cierto).
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DISCLAIMER: Bueno, sé que estas cosas se suelen poner al principio pero pensé que mejor que lo leyérais antes de decir nada; simplemente comentar que este artículo expresa la opinión del autor y no tiene porqué ser compartida por el resto de gente que publica por estos lares (o en otras palabras, si piensas lo contrario que Casti, déjanos un comentario con tu punto de vista). Personalmente opino de manera parecida... en cierta forma; el humor es algo muy personal y, aunque reconozco que en tiempos fui un gran, gran fan de fanhunter, el Fanpiro no me hizo disfrutar igual (es más, ni me acuerdo si siquiera sonreí al leerlo); Moraleja: no todo lo que ponga FH en la portada tiene porque ser el despiporre y la juerga padre (sobretodo si no tiene los mismos autores que el juego de rol original).

viernes, febrero 06, 2009

Outfan

Como se suele decir, una de cal y una de arena (sí, va por un fiel lector y amigo que tiene sus dudas sobre la puntualidad del blog; sinceramente, yo también comparto su criterio); pero bueno, vayamos al asunto. Lo que aquí os traemos hoy es el primero de una serie de artículos sobre los juegos basados en el universo narizón del ínclito Cels Piñol. Aunque seguramente lo lógico sería empezar en orden cronológico (fanhunter, fampiro y outfan), nuestro también ínclito Diosdelrockandrol ha decidido empezar en orden inverso; seguramente se deba a que, como la idea es suya, pues se comporta de la misma forma que la propiedad del gato (supongo que ya sabéis el chiste ese de "el gato es mío..."; vale, era un chiste fácil pero ando en horas bajas y sin café, para más inri)

En fin, que mejor me dejo de rollos y veamos qué nos tiene que contar nuestro artículista, ídolo de masas y reverenciado por el equipo femenino de halterofília de una central nuclear del sureste de Polonia.

OUTFAN, el futuro es tal como lo imaginábamos…

Lo admito, adoro las parodias, especialmente las hechas desde el cariño y el buen humor, colecciono con empeño los comics de Dork Tower o de Los Caballeros de la Mesa del Comedor, sigo The Order of the Stick y PvP; saltando al terreno patrio, devoro los comics de Cels Piñol, Fan con Nata, Fan Letal y todo el universo Fanhunter. Pero ¿a qué viene esto?, pues a que siguiendo con el tema de los juegos “raros” me pareció de recibo dedicar alguna entrada del blog a los juegos FAN, es decir, al mítico Fanhunter, al Fanpiro y al que vamos a tratar en este post, el que en mi opinión ha sido más dejado de lado, de forma injusta, por la afición, el “OUTFAN a space-operetta game” (vale, el nombre no le hace ningún favor). Y digo injustificadamente, por que este manual es un pequeño gran juego de rol, pequeño por sus 96 páginas tamaño comic book, y grande porque en tan exiguo espacio aparece todo lo necesario para jugar en el universo paródico-épico-decadente-espacial del mundo Fanhunter (aunque en el manual no lo dicen específicamente nunca, muchos de los elementos del juego aparecen en los comics y la Tierra, la base lunar de Neo-Tijuana también es parte del mundo de juego, etc. así que a buen entendedor…). Bueno, teniendo esto en cuenta, ¿de qué “*#%$*$€@” va el juego?, pues nadie mejor que los propios autores para describirlo:

“…empezó con la intención de unir en un único concepto todo lo que nos gusto de la Ciencia Ficción: terraformación, tropas, política, relaciones comerciales interplanetarias, conflictos, héroes, villanos, supermercados espaciales, planetas prisión, Asimov, Wells, Heinlein, Mélières, Lucas, Burroughs, Orwell, Van Vogt, Clarke, Bradbury, Corben, , Roddenberry, Straczynski, Jodorowsky, Sturgeon, Lem, Vance, Borges, Simak, Herbert, LeGuin, Silverberg, Cameron, Scott Card, Gilliam… Dick, pasados por el filtro paródico-homenaje, fan y multirreferencial que caracteriza a los narizones de Cels…”

¡Y de un modo u otro, está todo! (¿os había dicho que el juego tiene 96 páginas?), este es su mérito, capaz de arrancar una media sonrisa a cualquier fan de la CI-FI, gracias a un universo amalgama que lo tiene todo, más o menos, bien ordenado y comprensible, al menos jugable. Pero con un aspecto muy interesante más, que le hace llevar la parodia a un nivel superior, como en todo buen relato de CI-FI, la moraleja llega después, pues no sólo habla del mundo futuro, sino también del nuestro, o lo que es lo mismo la cosa también va de :

“…introducir a nuestros lectores y jugadores en el mundillo de la Ciencia-Ficción en clave de humor… y, sobre todo, reflejar en el Universo OUTFAN algunas de las temáticas más incongruentes de nuestro mundo, de la Tierra, intentando que la gente reflexione sobre ellas: ecología, emigración, intolerancia, totalitarismo…”

Vamos, que más CI-FI la idea no puede ser, eso sí, pasada por el rasero del “especial humor” de Ñolo. Bueno, una vez introducido el juego, pasemos a destriparlo como es debido. Lo primero que destaca del manual es su presentación, excelente, cartoné a todo color e ilustrado por el propio Cels Piñol para que tenga el adecuado toque FH, bien ordenado y claro, con los ejemplos necesarios para comprender las reglas o hacer un personaje, se destaca la presencia de tablas resumen para facilitar el curro del master (o Vigilante del Juego, VJ). Se compone de seis capítulos, comenzando cada uno con una tira de Ñolo y un pequeño relato introductorio que imita el estilo de los clásicos de la CI-FI, como sigue:

Capítulo I: Introducción, lo que se necesita saber para esto de jugar al rol, buenísima la respuesta a ¿qué es un JDR?, se responde según los jugadores, los padres, la mayoría de los psicólogos, los psicólogos televisivos, un director teatral, la delegación del gobierno, el “dibujante con menos talento y más suerte de este país”, y por supuesto, según los autores…

Capítulo II: Creación del Agente Jugador. O AJ; pues eso, la creación del personaje jugador, todos miembros de la G.A.G (Gran Asamblea Galáctica), como la O.N.U. pero en clave espacial y con equipos de asalto. Se elige concepto, nombre, raza (entre las nueve disponibles, Alphan, Berim, Fankonnen, Fanordos, Fantauriana, Iti, Sepiano, Tasken y Wikoo, un caramelito para quien adivine a qué raza parodia cada una…), profesión (entre las genéricas y las específicas de cada raza), características (hay máximos raciales y debilidades, puedes ser débil o ñordo), habilidades (las típicas de una ambientación espacial), equipo (te dan pasta o plásticos para comprar lo que quieras) y los “toques finales” (vamos, puntos de vida, Resistencia+1D6, no se mataron nada, la probabilidad de acierto para cada arma, esencial, y los detalles físicos, altura, peso, ¿peludo?…).

Capítulo III: Reglas del Juego. Simples, simples, porcentual puro y duro, características 1-50 (más bonus/malus raciales)+habilidades 1-50 (más bonus/malus varios) y ya está. Cualquiera que haya jugado a La Llamada de Cthulhu, RuneQuest o Aquelarre sabe de qué va esto. Si sacas menos de tu porcentaje, aciertas, el 10% del porcentaje es crítico y por encima de 95 es pifia. Las únicas sofisticaciones del sistema son la presencia de ventajas , las reglas de “epicismo” para hacer machadas y la regla de mejora para ver lo bien que lo has hecho. Poco más, reglas de combate (daño y armaduras a base de tipos de dado), navegación y pilotaje espacial (este juego va de naves) y puntos de experiencia (con ellos se compra todo, características, habilidades y ventajas). El reglamento es tan sencillo que no es más que una excusa para ordenar el juego, sin complicaciones innecesarias que despisten de lo esencial, agilidad en la resolución y ambiente humorístico y distendido (intenta mantener una broma o una referencia mientras calculas cinco modificadores).

Capítulo IV. Equipo. Armas, armaduras, naves y otros, genérico o de cada raza, todo con su descripción y correspondiente dibujito, quizás se echa un poco de menos más variedad en las naves, pero se perdona por la brevedad del manual, prometen describir en futuros suplementos las naves espaciales específicas de cada raza. Poco, pero funcional.

Capítulo V. El universo. Breve descripción de todo…, de la G.A.G., de sus partidos políticos (Unidad Galáctica, Comité Unionista-Capitalista, Frente Patriótico Galáctico, Junta Cósmica Proletaria, Grupo Neutro Insulso) y megacorporaciones económicas (Yuland-Weytani, El Gremio, Space Truckers, Ix-Cosoft y Xenoland), de la Agencia Galáctica a la que pertenecen los AJs y de la historia del universo, para que se entienda, más o menos, lo que pasa… más, la descripción de los principales planetas y personajes famosos del universo, todo en 20 páginas. Ya he dicho que era breve…

Capítulo VI. Aventura introductoria. 7338 Rescate en Engus. Más “fichas personales” de los autores, glosario y consideraciones finales por parte de Cels Piñol, total 96 páginas. En este caso la brevedad, es virtud.

Lo dicho un pequeño gran juego con un único suplemento en el que se nos amplia el universo OUTFAN, el “Agent I-book”, o libro del agente. Una pena que Forum, la sección de comics de Planeta&DeAgostini no sacase más.

Dinámico y divertido, es un digno miembro de los juegos FAN, con las virtudes de todos ellos, la simpleza y el desenfado de cualquier película de serie B; yo leyéndome el manual ya estaba imaginándome las aventuras de un grupo de AJs basado en los personajes de la película “Los siete magníficos del espacio”. Por supuesto, también tiene sus defectos, seguir la broma y las referencias que pide una buena partida de OUTFAN no es sencillo, sólo aquellos que las conozcan sabrán por qué el chiste tiene gracia, y fuera de este ámbito humorístico el juego no funciona, para jugar CI-FI son mejores otros juegos, llamémosles más serios. Mantener el tono adecuado y no caer en la tontería no es fácil, la línea entre la parodia respetuosa y la burla es muy fina, quizás por eso GalaxyQuest es tan buena, hace lo uno sin caer en lo otro, y este es el camino de OUTFAN. Por lo demás, tampoco parece que sea un juego para muchas partidas, al igual que Fanhunter, funciona mejor en la partida esporádica, que en la campaña larga, donde su humor gana al aburrimiento en una tarde mala.

Y si el tono os ha parecido poco divertido, dado el material que hemos intentado presentar, pues ¿qué queréis que os diga?, para mí el humor siempre ha sido algo muy serio…

Larga vida y prosperidad. Diosdelrockandrol.

lunes, febrero 02, 2009

Blue Rose


¿Así que otra vez tarde? pues sí, me temo que sí; esto de los propósitos de año nuevo es un fastidio. ¿Y qué sería de mi sin nuestro colaborador estrella? más bien que sería de este blog... en fin, mientras espero poder cumplir este viernes con el Baúl, aquí os dejo con un comentario de un juego... diferente... en muchos aspectos, de nuestro bloggero más dicharachero Mr. Magus.

BLUE ROSE

“Sólo si deben ser las dos palabras más tristes del mundo”
-Mercedes Lackey

Blue Rose es un juego de “fantasía romántica” publicado por Green Ronin en el año 2005 y diseñado y escrito por Jeremy Crawford, Dawn Elliot, Stephen Kenson y John Snead. En las Gen Con 2005 ganó la medalla de plata a las mejores reglas de mundo de interpretación.

En principio se trata de una ambientación medieval fantástica que utiliza una variante del sistema de la 3ª edición de D20 de Dungeons & Dragons. El escenario está constituido por una monarquía de alineamiento bueno amenazada por un reino maligno gobernado por un rey no muerto. El mundo está habitado por media docena de razas, con diferentes habilidades y una amplia variedad de criaturas mágicas, incluyendo bestias inteligentes.

A primera vista parece sólo “otro” escenario medieval fantástico, una de las piedras angulares de los juegos de rol desde sus inicios. Pero fijaos en la palabra que acompaña a fantasía: “romántica”. Eso es. Es sólo una palabra, pero que aporta una diferencia muy importante con respecto a otros escenarios similares. El elemento romántico de Blue Rose en principio ha sido considerado como una aportación original, pero por otro lado ha levantado cierta controversia y polémica, a mí entender bastante exagerada, pero no por ello menos entretenida.

Como “romanticismo”, el elemento distintivo, aunque no he tenido la oportunidad de leer las fuentes de inspiración y aconsejadas para ambientar el juego, se trata de autoras como Diane Duane, Mercedes Lackey y Tamara Pierce, con un estilo…ehm, bien, que escriben historias de amor y romance en escenarios de fantasía.


EL MUNDO

El mundo de Blue Rose se llama Aldea (Otro día hablaremos sobre los divertidos juegos de palabras que surgen al pasar de un idioma a otro, que ahora no tengo tiempo). Cuatro dioses llamados los Dioses del Crepúsculo fueron los responsables de su creación, vinculados a los cuatro elementos, las cuatro estaciones y los cuatro palos del tarot. Sin embargo, un grupo de siete espíritus malignos, los Exarcas de la Sombra (basados en los siete pecados capitales), procedentes de más allá de la realidad intentó apoderarse de su creación, por lo que los Dioses del Crepúsculo reaccionaron creando a los siete Dioses de la Luz.(basados en diversos aspectos de la civilización).

Con la llegada de los Dioses de la Luz comenzó una Edad de Oro de maravillas mágicas y la creación del llamado El Viejo Reino, que finalmente terminó corrompiéndose dando paso a un período convulso donde surgieron los siete Reyes Brujos, que gobernaron hasta trescientos años antes del presente, momento en que estalló una gran rebelión que acabó con su dominio en todo el mundo salvo en Kern, aunque la guerra devastó numerosos territorios y en su caída los Reyes Brujos lanzaron terribles maldiciones que corrompieron la tierra. Los supervivientes de la guerra emigraron y crearon el reino de Aldis, un país formado por una mezcla armoniosa de razas y culturas.

Actualmente Aldis es el principal reino y el escenario inicial de Blue Rose descrito en el manual básico (es de esperar otros suplementos que describan en profundidad los reinos vecinos). Aldis es una monarquía benévola, donde conviven los humanos y los Rhydan (animales mágicos e inteligentes de diversas especies: perros, gatos, delfines, grifos, unicornios, etc.). Cada Soberano de Aldis es elegido a la muerte de su predecesor por el Venado Dorado, un ser sobrenatural convocado por los Rhydan. La nobleza del reino está constituida por burócratas elegidos mediante el Cetro de la Rosa Azul (que da nombre al juego), y que detecta su alineamiento y sus buenas intenciones hacia el reino. Sin embargo, este sistema de elección no es infalible. En una ocasión el Soberano electo se convirtió en un tirano cruel y en otra el Venado Dorado eligió a una mujer loca. Asimismo, aunque inicialmente la nobleza es de alineamiento “bueno”, eso no impide que cambie su alineamiento posteriormente en función de las circunstancias. La actual Soberana es la reina Jaellin.

Aparte de humanos y Rhydan, existen otras razas diversas habitando en Aldis como el Pueblo de la Noche (criaturas creadas mediante la brujería y similares a los orcos), el Pueblo del Mar (una raza acuática) y los Vata (criaturas con sangre mágica semejantes a elfos, y con una raza luminosa y otra oscura).

Socialmente, Aldis es un reino armonioso, con ideas muy avanzadas, y tal como es descrito, quizás demasiado…ideal. Existe una organización de criminales conocida como el Silencio, nobles corruptos y cultos de magia negra, pero la sensación general es que se trata de un escenario demasiado correcto. Un tema que también ha creado bastante polémica es la presencia recurrente (y algo cansina) de la homosexualidad y la transexualidad en el juego, y que adquiere una gran importancia en Aldis: los Dioses del Crepúsculo tienen aspectos masculinos y femeninos, el primero de los Dioses de la Luz es el patrón de las relaciones homosexuales, la homosexualidad es motivo de conflicto político entre Aldis y el reino de Jarzon, los hombres se visten como las mujeres en el Valle Central, el 50 % del Pueblo del Mar es homosexual…Los autores justifican que sólo se trata de un elemento más de las historias de romance, sobre todo cuando se trata de un amor prohibido, aunque personalmente considero que insisten demasiado en ello, sobre todo si pretenden dirigir la ambientación a un público amplio.

Aparte de Aldis se describen brevemente los países vecinos, mostrando sociedades igualmente rígidas: Jarzon es un reino gobernado por una teocracia intolerante y fundamentalista (donde la homosexualidad es perseguida y los Rhydan son considerados criaturas malignas). Ambos reinos son amenazados por Kern, una tierra maligna de no muertos gobernada por el Rey Lich, es último de los Reyes Brujos, que captura esclavos humanos para extraer cristales mágicos de sus minas, lo que hace que Aldis y Jarzon se alíen de cuando en cuando para defenderse. El último de los países descritos es Rezea, una tierra de bárbaros nómadas y pacíficos que prefieren convivir en paz con Aldis.


SISTEMA

El sistema de Blue Rose es “TrueD20”, utilizado en otros juegos de Green Ronin, y que sólo utiliza dados de 20 caras. Está inspirado en el sistema D20 estándar, pero con algunas diferencias. Su mecánica básica es utilizar: bonificación de atributo + habilidad + 1D20 y comparar el resultado con una dificultad establecida.

Las clases de jugador son reducidas a tres “roles” genéricos basados en Habilidad, Magia y Lucha. Para que el personaje adquiera un papel más específico, se define tomando determinadas “dotes”, limitadas por la clase genérica inicial. También se elige un origen cultural o racial que proporciona una serie de dotes favorecidas.

El sistema de hechizos (“arcana”) se simplifica. Los hechizos se aprenden adquiriendo dotes. De la misma forma el sistema de combate también es mucho más simple. Teniendo en cuenta que se trata de un juego eminentemente social, el sistema de conflicto físico es adecuado.

El sistema de experiencia queda en manos del Director de Juego. Básicamente, los personajes suben sus niveles cuando el Director de Juego considera que lo han merecido.


EL MANUAL

El manual básico es un libro de 224 páginas, de cubierta rústica, muy bonito y con muchos colores (bueno, sólo con la cubierta a todo color). Las ilustraciones son en blanco y negro y de calidad diversa, aunque encajan con el estilo del juego, con atractivos encuadres y notas marginales. Incluye una detallada tabla de contenidos e índice y un apéndice para adaptar las reglas del juego al D20 estándar. También cuenta con una breve aventura de iniciación bastante lineal.

Aparte del manual básico han sido publicados tres suplementos: “Blue Rose Narrator´s Journal”, “World of Aldea” y “The Blue Rose Companion”. Y dispone de su página web: www.greenronin.com/bluerose


VALORACIÓN PERSONAL

Como el juego no ha sido traducido en España (y teniendo en cuenta la situación del rol español dudo mucho que llegue) la polémica que ha acompañado al juego (por no hablar del propio juego) ha pasado desapercibida, polémica, que todo sea dicho, fue creada por una minoría muy ruidosa, ya que en principio el juego pasó relativamente desapercibido como un escenario fantástico más.

De Blue Rose he leído comentarios como “mezcla de D&D y Hello Kitti”, “juego de rol para gays”, “juego para niñas de 13 años”, “juego ñoño y tonto”, “demasiado políticamente correcto y liberal”, y otras críticas más fundamentadas como que a pesar de un juego eminentemente social, pasa muy por encima del sistema social de reglas y se echa en menos una profundización. Otros críticos señalan a su ambientación maniquea, poco creíble y sostenible
.
Personalmente, y esforzándome por ser objetivo señalaré los siguientes puntos:

-Las fuentes de inspiración de Blue Rose dejan claro que se trata de un juego creado para un tipo de literatura concreto, que mezcla el romanticismo adolescente con la fantasía épica. En este punto, cumple su cometido.

-Los propios autores de Green Ronin han comentado que Blue Rose es un juego dirigido a lectoras de fantasía romántica.

Rompiendo una lanza a su favor, debo decir que el manual de Blue Rose proporciona lo que ofrece: un escenario fantástico romántico para un sector de afición literario concreto. Posiblemente sus detractores creyeron que se encontrarían simplemente con un escenario de fantasía medieval más, como Reinos Olvidados, Falcongris y otros, pero Blue Rose no pretende ser eso. Respecto a su falta de coherencia, hay que decir que en efecto, por momentos resulta demasiado maniqueo con personajes muy buenos y villanos muy malos, un exceso que no es exclusivo de este juego.

Quizás habría que analizar el juego con el prisma de la fantasía romántica, un subgénero que desconozco simplemente por falta de interés. Muy posiblemente Blue Rose haya tomado sus tópicos y les haya dado forma de juego de rol, de ahí muchas de sus críticas.

Desde un punto de vista formal creo que ofrece un sistema simplificado de D20 y un escenario de fantasía medieval bajo una nueva luz. El manual básico peca de ambigüedad y bastantes lagunas, aunque es posible que muchos de los aspectos que faltan sean tratados en sus suplementos. En conjunto me ha dejado una impresión muy superficial.

En cualquier caso, y como siempre, la decisión queda en vuestras manos.