viernes, diciembre 26, 2008

¡¡ Felices fiestas !!


Pues eso, que todos los integrantes de este blog, sus amistades, familiares, autoridades varias y el tío que pone los dibujos, os deseamos unas felices fiestas y una buena entrada en el 2009.

Ah, y también que sepáis que echamos la reja hasta enero (era obvio por las actualizaciones pero siempre es bonito decirlo).



Que tengáis 3D10 + 20 regalos y una tirada aleatoria en la tabla de méritos.

miércoles, diciembre 17, 2008

The Dark eye

Le daré un ejemplo. La excelente y famosísima novela La historia interminable. La gente, incluso los aficionados, piensan que fue escrita por Michael Ende (pronunciado en inglés), lo que no es cierto: era Michael Ende (pronunciado en alemán).

De los últimos libros extranjeros aparecidos en el mercado polaco, por ejemplo, American Gods, de Neil Gaiman, tiró tres mil ejemplares, mientras que el último mío empezó con veinte mil. ¡Así que en Polonia hemos zanjado la discusión acerca de quién es el mejor!

Andrzej Sapkowski, hablando sobre el dominio de la fantasía anglosajona en Europa. Revista Gigamesh nº 33.




Parece ser que hay intención en el Baúl de recuperar la sección de juegos “raros”, o por lo menos poco conocidos, aunque no por ello menos interesantes. En este caso un clásico, pero un clásico de otro país. Me gustaría resaltar que en esto del mundo del rol hay más vida que el ámbito anglosajón, y España dentro de este mundo tiene una característica muy especial, y es que en pocos países se ha traducido tantos manuales básicos y suplementos como en España, quedando la producción nacional como algo secundario frente a la importación de material extranjero para su traducción, especialmente material en inglés, aunque no sólo, puesto que también hay juegos de origen francés, escandinavo e incluso alemán. Mientras, en estos países, y a pesar de que se traducen los grandes manuales del otro lado del charco y sus suplementos, parecen brillar los juegos propios, con temáticas y formas de ver lo fantástico que siguen sus propias tradiciones. Es algo claro en el caso francés con títulos tan interesantes que han llegado al cruzar el otro lado del charco como el Nephilim (a ver si hay suerte y con esto de unirse a Ubik, se le da a Edge por sacar la nueva edición, alucinante) o el In Nomine (versión edulcorada del In Nomine Satanis/ Magna Veritas del genial Croc). Pero no menos en Italia o en el caso que me ocupa aquí, la poco conocida, y eso que tiene una comunidad friki de lo más saludable, Alemania. Para nosotros hablar de Alemania es hablar de Engel, traducido por La Factoría de las Ideas, con la mala idea de hacerlo a partir de la edición americana en D20 en lugar de conservar su reglamento y por lo tanto su personalidad original. Sin embargo en Alemania hablar de JDR es hablar de The Dark Eye o Das Schwarze Auge como lo conocen allí, su primer juego, su Dungeons & Dragons, pero con la característica de que en su mercado es el principal manual, el más jugado y conocido, por encima del propio D&D, con cuatro ediciones y toda una serie de productos paralelos como juegos de ordenador y novelas, ¿os suena de algo?

Pero comencemos por el principio, The Dark Eye (utilizo el título que recibió el juego en su traducción norteamericana de la mano de FanPro), fue publicado por primera vez en 1983, se trata por tanto de un juego “tempranero”, con características un poco anacrónicas para los reglamentos actuales, que se adapta por ello perfectamente al “Old Stile” de juego. Sus reglas Advanced son de 1985, quedando claras sus fuentes de inspiración. Tuvo suficiente éxito para ser traducido al francés, el italiano y el danés, pero increíblemente tuvo que esperar al año 2003 para ver su primera edición en inglés.


Pasamos a describir el reglamento:


Creación de personajes.


Los personajes, llamados “héroes” en el manual eran definidos por cinco características o “cualidades”, coraje, inteligencia, carisma, agilidad y fuerza, se tira 1D6+7 para determinarlas. Se puede elegir entre cinco clases, aventurero, guerrero, enano, elfo y mago, y por supuesto hay características mínimas para acceder a determinada clase, un guerrero debe tener una fuerza mínima y un coraje de al menos 12, ¿os suena de algo?, a fin de cuentas estos es “Old Stile”, ¿no?

Como es un juego por niveles, cuando un personaje gana suficientes “puntos de aventurero”, pasa al siguiente nivel, incrementando un punto una característica, 1D6 PV o si se es elfo o mago, puede elegir entre la vitalidad o 1D6 puntos de “energía astral”, para la magia. Todo muy fácil y simple, aunque con las reglas avanzadas y las nuevas ediciones todo se fue complicando (o modernizando según se mire), en todo caso el juego se fue sofisticando añadiéndole nuevos aspectos como la “stamina”, una nueva característica para medir la resistencia del héroe al agotamiento.


Mecánica y combate.


Para resolver las acciones se testeaba las características siguiendo la fórmula 1D20+modificadores <= característica. Se daba un modificador positivo si la acción era difícil y negativo si era fácil. En las reglas expandidas aparecieron las aptitudes (habilidades), pero la cosa funcionaba igual.

En el combate se actúa en orden a la iniciativa que sacan los personajes, el que saca el valor más alto actúa primero. Hay valor de ataque y parada. Cuando un test de ataque tiene éxito y uno de parada falla, el atacante hace el daño del arma, pero reducido por el nivel de protección de la armadura (se parece al mecanismo básico del RuneQuest, pero usando D20 en lugar de D100). Con un 1 o 2 en el ataque hay un “golpe maestro” que hace el máximo daño e ignora la protección de la armadura. Las reglas avanzadas dieron variedad a este mecanismo añadiéndole la posibilidad de usar miniaturas para representar mejor el movimiento y varios tipos de ataque para solucionar la situaciones más típicas como la carga, la esquiva a armas arrojadizas, la lucha a puñetazos o a caballo, así como la aparición del “buen ataque” y la “buena parada” en lugar del crítico, cuyo resultado se mostraba en tablas, las localizaciones de impacto y la pifia cuando se sacaba un 20.


Magia.


Hasta ahora la cosa no parece muy original, pero ahí llega la magia y tenemos un mecanismo realmente divertido que hace que jugar un mago (o un elfo que también tienen magia) sea algo especial. Ambos personajes tienen “puntos de energía astral”, para intercambiar por sus hechizos, pero el sistema en si se basa en la memoria del jugador (si, lo habéis leído bien, del jugador no del personaje), puesto que la fórmula de cada hechizo lanzado debía ser recitada de memoria por el jugador durante la partida (¡y sin poder consultar el libro para ello!), si lo hacía correctamente el hechizo era lanzado y el personaje perdía los correspondientes puntos astrales. ¡Genial!, en lugar de decir, mi personaje va al baño y durante la “comparecencia” se estudia sus hechizos, al jugador le toca “currárselo” de verdad (no puedo evitar imaginarme a un grupo de frikis alemanes estudiando en la biblioteca los hechizos para la partida del fin de semana), así si que se comprende lo “duro” que es el camino de la magia.

Hay hechizos para magos, druidas, elfos del bosque y sacerdotes, en su caso se les llama milagros y en lugar de puntos de energía astral tienen karma, aunque a nivel de juego funciona todo igual.


El juego de las ediciones.


Que no las ediciones del juego, ya que estas cambiaron muchos aspectos del mismo, actualizándolo a los gustos del momento. La segunda edición de 1988 definía al personaje con cinco características positivas (coraje, sabiduría, carisma, agilidad y fuerza) y cinco negativas (superstición, acrofobia, claustrofobia, avaricia y necrofilia), había 14 clases y aparecían las habilidades o talentos en un número de 80. La tercera edición añadía dos atributos negativos (curiosidad y temperamento violento) y dos atributos positivos más (destreza e intuición). La cuarta edición del año 2002 aprovechó el material desarrollado por una numerosísima comunidad de aficionados, así como la experiencia de reglamentos como el GURPS o el Shadowrun (que también publica FanPro). Ahora el juego adquiere una nueva coherencia y flexibilidad basada en la posibilidad de elegir entre cientos de personajes y culturas. Las reglas de creación se basan en los “puntos de generación” que lo pagan todo, clase, cultura y raza. En las aventuras lo que se gana son estos “puntos de generación”, que luego se gastan en mejorar el personaje. Así todos los personajes generados con los mismos puntos son equivalentes. Los personajes quedan con nueve atributos, más los derivados, y se incluyen los talentos, lo que sumado a un sistema de magia y combate simples, pero con gran número de opciones da lugar a un sistema de juego muy moldeable a los gustos del director o del grupo de juego.


El mundo.


Esto es lo realmente interesante, porque por lo dicho hasta el momento no debería extrañarnos que este juego en Alemania compita en igualdad con el D&D, puesto que no deja de ser un juego clásico de fantasía al modo del Dungeons. Pero lo que cambia es esto, y para valorarlo hay que tener en cuenta que el setting original es de 1983, cuando lo que se entendía por fantasy era muy diferente a lo que se entiende hoy en día, con el tiempo ha terminado por generar un toque teutónico, en el que la profundidad a la hora de tratar las sociedades y la psicología de los distintos PNJs tiene un papel principal. El mundo, la fantasía que destila no es dungeonera o tolkeniana, es centroeuropea, la podríamos definir como una paradójica “fantasía realista”, muy cercana al mundo cínico y desencantado que presenta Andrzej Sapkowski en su Saga de Geralt de Rivia (si alguien se anima a aprender polaco que nos describa su JDR, que lo hay) y eso que como juego de su época tiene todos los clichés esperables del momento. Sus campañas se desarrollan en Aventuria, un continente del planeta Ethra, muy parecido a Europa de finales de la Edad Media y principios de la Edad Moderna, con toques fantásticos como la presencia de naciones de elfos y enanos. Así los humanos pueden ser garetians (una Europa central a finales de la Edad Media), horasians (Italia y Francia durante el Renacimiento), fountlandians (Rusia al final de su Edad Media), mhanadistanians (la civilización árabe en su época dorada de las Mil y Una Noches), novadis (una especie de tuaregs) y thorwalians (aquí se mataron con el nombre, en efecto, son vikingos). También hay elfos (definidos en razas según su origen, bosque, pantano, etc.), enanos (cabreados, brillantes, de las colinas…), orcos, goblins, trolls, holberker (mezcla de orcos y elfos) y achaz (una especie de hombres lagarto con un cultura antigua procedente de un imperio ahora caído). Vamos, que como las razas no humanas más clásicas no pueden ser, lo nuevo es el tono “Baja Edad Media” que destilan las culturas humanas y que hacen el juego más del gusto de un público acostumbrado a un ambiente centroeuropeo, vamos, que aquí Aquelarre es el Cid de Charlon Heston y allí The Dark Eye es los Señores del Acero de Rutger Hauer. Y no, no pienso decir cual me gusta más. Además, el juego presenta dos ambientaciones suplementarias, en mi opinión bastante innecesarias, la primera es Tharun, la visión “interna” de Ethra, un mundo subterráneo con un sol central y un nuevo tipo de magia rúnico, que es gobernado por una dictadura militar dirigida por maestros de la espada. La segunda es Myranor, el continente occidental de Aventuria, que llegó a ser un JDR independiente de High Fantasy, con metrópolis gigantescas, barcos voladores y varias razas desconocidas para el resto de los continentes como hombres-gato, insectos inteligentes, etc. El resultado es una mezcla de la civilización grecorromana clásica con “toques” del mundo asiático medieval, que aporta el típico imperio enorme que lleva miles de años en decadencia. FanPro parece haber abandonado esta línea del juego y la ha dejado en manos de un par de aficionados que siguen sacando material para la 4ª edición con permiso de la editorial, a la espera de que esta se decida a sacar material nuevo.


Conclusión.


Es una pena, pero dudo mucho que alguna vez lleguemos a ver este juego publicado en España y eso que su visión de lo fantástico a mi me parece de lo más interesante, de lo mejor, mezclando elementos de un mundo medieval crepuscular, a punto de desaparecer con la tradición dungeonera más clásica. A algunos les recordará aspectos del Warhammer RPG (en el que se hace algo parecido pero desde una óptica británica), pero en comparación con este, The Dark Eye presenta un reglamento que gusta más a mi grupo de juego, y en mi opinión, más sólido, equilibrado y comprensible, con detalles de lo más simpático como que el mago se tenga que aprender “literalmente” sus hechizos. Una excelente mezcla entre lo viejo y lo nuevo, entre la tradición gygaxiana y lo que la maravillosa fantasía de centroeuropa nos puede ofrecer. Lo dicho, una pena. En inglés, ya sabéis, lo publica FanPro.


Un saludo y felicidad.


Diosdelrockandrol.

martes, diciembre 09, 2008

Forrest J. Ackerman

El pasado 4 de diciembre murió Forrest Ackerman, personaje no tan conocido en este lado del charco como otros iconos de la sci-fi, pero no por ello menos importante. De hecho, el término sci-fi es creación suya; es más, dada la gente con la que se codeó, con la que trabajó, lo que publicó y su colección de ciencia ficción (unos 300.000 objetos de algunas de las más famosas películas del género) no es descabellado decir que, para entendernos, fuera el Stan Lee del género. (en su faceta de creador y máximo representante, no en lo de hacer cameos en todas las películas que se le ponen a tiro, claro).

Agente literario, creador/editor/escritor de la revista Famous Monsters of Filmland, creador de Vampirella, inspirador de escritores y directores (gente como Ray Bradbury, Stephen King, Peter Jackson y un largo etcétera), miembro de la Los Ángeles Science Fantasy Society (el club de ciencia ficción en activo más antiguo del mundo y que además ayudó a crearlo, por cierto), hablante y ferviente defensor del Esperanto... decir que este hombre fue polifacético es quedarse corto.

Obituario en El País
Obituario de la Asociación de escritores de Ciencia Ficción y Fantasía de América (en inglés)
Página de la wikipedia (en inglés)




En fin, parece que este 2008 que se acaba será más recordado por sus famosos decesos que por otra cosa (bueno, a parte de la elección de Barack Obama y la eurocopa,claro).


viernes, diciembre 05, 2008

Vampiros y los juegos de rol (parte 2)

(1ª parte del artículo)


VAMPIRO: LA MASCARADA

A principios de 1991, tras la reciente fusión de las editoriales White Wolf y Lion Rampant, surgió un nuevo juego que marcaría toda una nueva etapa en la historia de los juegos de rol. Se trataba de Vampiro: la Mascarada, ideado por Mark Rein·Hagen, uno de los creadores de Ars Magica, que introducía nuevos elementos y extendía otros conceptos ya presentes o similares a otros juegos ya existentes, pero que no obstante en Vampiro alcanzan su máximo desarrollo y definición, proporcionándole un estilo y definición propios. En Vampiro: la Mascarada los no muertos se convierten en los protagonistas indiscutibles, antihéroes trágicos que se alimentan de la humanidad que van mucho más allá de la figura de adversarios tradicionales. El Mundo de Tinieblas en el que habitan es un reflejo oscuro del nuestro, aderezando con una estética gótica-punk. El principal elemento del juego es tanto el trasfondo de los personajes como la historia (Crónica) en sí. Su inspiración era las historias clásicas de vampiros, así como otros elementos culturales y artísticos.



TRAMA Y TRASFONDO

Los vampiros son herederos del legado de una maldición bíblica. Caín, al matar a su hermano Abel, es maldecido por Dios, y su maldición y rechazo lo llevan a buscar compañía y a extender el vampirismo entre la humanidad. Desde Enoch, la Primera Ciudad, los primeros vampiros, organizados en trece linajes sanguíneos o clanes, se extendieron por el mundo, pero la maldición de Caín, aparte de la condena a beber sangre y sufrir el azote del fuego y la luz del sol, también contenía la semilla de la discordia, y desde la Primera Ciudad los vampiros consciente o inconscientemente se han enfrentado entre ellos en una guerra milenaria librada entre las sombras y llamada Yihad, en la que los humanos se han convertido en peones, además de ganado y alimento. Sin embargo, el poder de los vampiros dista mucho de ser absoluto y sobre todo desde las noches medievales, se han visto obligados a ocultarse de la humanidad, estableciendo una serie de reglas de discreción y comportamiento conocidas en conjunto como la Mascarada.


A medida que se acerca el final del siglo XX las ciudades están superpobladas de vampiros, que se enfrentan entre sí en conflictos entre sectas, clanes e individuos, utilizando las instituciones mortales en su guerra en las sombras. Los rumores sobre la Gehenna, momento apocalíptico en el que Caín regresará y sus descendientes serán juzgados. La mayoría de los vampiros modernos consideran estos rumores meras supersticiones, pero las señales de la llegada de las Noches Finales causan cada vez más inquietud y preocupación en la sociedad vampírica.


En medio de este trasfondo la sociedad vampírica se encuentra organizada en dos grandes sectas: la Camarilla, la organización más poderosa a nivel mundial, y cuyos miembros siguen un sistema jerarquizado de origen feudal y regulado por la edad y el poder y que defienden los principios de la Mascarada, ocultándose entre las sombras y coexistiendo con la humanidad pero sin revelar el secreto de su existencia. El principal rival de la Camarilla es el Sabbat, una secta mucho más dinámica y violenta, fundada en torno a la adoración cultista de Caín, y cuyos miembros, aunque aceptan a regañadientes la necesidad de discreción, aspiran a someter a los humanos y esclavizarlos. Aparte existen otros cultos y organizaciones menores, pero no tan extendidos.


Dentro de las sectas se encuentran los trece clanes, linajes familiares formados a partir de un ancestro legendario procedente de Enoch. Aunque los clanes cuentan con presencia en ambas sectas algunos tienen mayor fuerza en la Camarilla o el Sabbat y otros prefieren mantenerse al margen de la política de sectas. El concepto de los clanes fue ideado por Chris McDonough, pues en las pruebas preliminares del nuevo juego se hizo necesario un medio para ayudar a definir los personajes y proporcionar una guía para desarrollar los conceptos. De esta forma cada clan está asociado a un tipo de vampiro diferente, con una serie de estereotipos y trasfondo cultural asociado, y aunque las diferencias son principalmente estéticas, ayudan a dar una imagen desde la que comenzar a la hora de la creación de personajes.


Los siete clanes de la Camarilla son:


Brujah- Antiguos idealistas y reyes-filósofos, cuyo fervor ha provocado su caída y en las Noches Finales han dado lugar a fanáticos revolucionarios y jóvenes descontrolados


Gangrel- Vampiros salvajes que vagan de un dominio a otro, a menudo se mantienen solitarios y en los límites de la civilización. En 1999 abandonaron la Camarilla, debido a la pasividad de la secta frente a la llegada de la Gehenna.


Malkavian- Éste es un clan de extraños visionarios que han sido maldecidos con la locura y cuyas acciones a menudo resultan caóticas y extravagantes para los demás vampiros.


Nosferatu- Este linaje fue maldecido con un aspecto monstruoso y desde entonces viven apartados, dedicándose al tráfico de información y formando su propia subcultura en el subsuelo y la periferia de las grandes ciudades.


Toreador- Amantes de la belleza, pero a menudo perdidos en el exceso y degeneración, estos vampiros son los más próximos al pulso de los mortales, y a menudo asumen el papel de protectores del arte y la cultura.


Tremere- Este clan está formado por un grupo de hechiceros que robaron la inmortalidad de los vampiros y la extendieron entre sus filas. Debido a sus numerosos enemigos, permanecen muy unidos acumulando poder y conocimiento.


Ventrue- Vampiros aristocráticos, a menudo asumen el papel de líderes, colaborando entre sí y constituyendo uno de los principales líderes de la Camarilla.



En principio, estos siete clanes eran los que aparecían en la primera edición de Vampiro: la Mascarada, aunque ya se insinuaba la existencia de otros, que aparecieron en suplementos posteriores. Los nuevos clanes estaban más especializados culturalmente y su concepto era más restringido, aunque posteriormente sería ampliado en sucesivas modificaciones.


Lasombra- Con un fuerte trasfondo eclesiástico, este clan de oscuros aristócratas constituyen los líderes del Sabbat, compitiendo ferozmente entre sí y tratando de ocupar todas las posiciones de poder.


Tzimisce- Este clan de monstruosos vampiros constituyen el origen de la leyenda del estereotipo del vampiro aristócrata eslavo. Son conocidos por sus extraños conocimientos y sus poderes para manipular la carne y el hueso (un concepto extraído de las Crónicas Nigrománticas de Brian Lumley). La mayoría pertenecen al Sabbat.


Assamita- Este clan originario de Oriente Medio constituye el linaje más extendido en el mundo musulmán. Originalmente su concepto estaba basado en los Asesinos o Hashashiyin, una secta cismática musulmana que practicaba el asesinato para deshacerse de sus enemigos y cuyos actos originaron varias leyendas.


Giovanni- En principio el linaje Giovanni estaba formado por un grupo de nigromantes que destruyeron al clan de vampiros que les había proporcionado la inmortalidad. Tanto clan como familia, los Giovanni son un grupo endogámico y perverso.


Ravnos- En los comienzos de Vampiro: la Mascarada los gitanos ocupaban un lugar importante en el Mundo de Tinieblas, vinculando diversos grupos sobrenaturales. Los vampiros del clan Ravnos estaban estrechamente ligados a los gitanos, pero poco a poco su trasfondo cultural fue abarcando otros grupos hasta situarlos como originarios del subcontinente indio.


Seguidores de Set- El clan de los Setitas constituía en sus orígenes un culto formado en torno a la adoración de su fundador, el dios-vampiro Set, aunque el trasfondo fue sucesivamente ampliado.


Y aparte de los clanes, en sucesivos suplementos también aparecieron líneas de sangres, ramas desviadas de los clanes principales con orígenes muy diversos. En cualquier caso, tanto clanes como líneas de sangre recogen diversos conceptos y estereotipos del vampirismo, tanto elementos tradicionales de la literatura como otros nuevos procedentes de otras fuentes, aunque estos elementos son sobre todo estéticos, ya que nada impide crear un personaje de cualquier concepto e introducirlo en el vampirismo dentro de cualquier clan. Incluso se aportaba la posibilidad de jugar con los Caitiff, vampiros sin clan, que no obstante eran despreciados por los demás linajes por su sangre “débil”.Cada linaje de vampiros lleva asociadas una serie de poderes místicos y Disciplinas, también basados en el folklore y la literatura, aunque otros también proceden de la invención de los diseñadores del juego.


SISTEMA

El Sistema Narrativo, consistente en su mecánica en el uso de una reserva de dados de 10 determinada por un Atributo + Habilidad y comparada contra un sistema de dificultad, pero que sin embargo prima y fomenta la interpretación, la historia y la trama personal de los personajes. Esta mecánica se verá sometida a determinados ajustes en posteriores ediciones, ya que el sistema de combate muchas veces resulta demasiado lento, y paradójicamente, una reserva de dados mayor implica una posibilidad de fracaso mayor. El Sistema Narrativo está pensado para la interpretación y elaboración de historias, mientras que la mecánica está pensada para complementar los elementos mencionados en la resolución de determinadas situaciones, aunque ha sufrido algunos cambios para ajustar la probabilidad de fracaso.



HISTORIA


La aparición de Vampiro: la Mascarada constituyó todo un éxito en 1991, y pronto comenzó la publicación de una larga serie de suplementos, tanto asociados a Vampiro como a nuevas líneas de juego basadas en el protagonismo de diversas razas sobrenaturales: Hombre Lobo, Mago, Wraith (Fantasmas) y Changeling (Duendes). Cada clan recibió un tratamiento en profundidad, se publicó una visión vampírica de diversas ciudades (nocturnos) y numerosos suplementos para ayudar en la interpretación.


Asociados al juego de rol se publicaron diversos relatos y novelas, juegos de cartas, un juego de acción en vivo, un juego on line y un club de fans, la Camarilla (que terminaría enfrentándose a la editorial). El fenómeno de Vampiro: la Mascarada se benefició de un auge en la literatura y el cine de vampiros en la década de 1990, que pusieron a los no muertos de moda.


Desde 1997 con la aparición de Vampiro: Edad Oscura, la editorial White Wolf comenzó la publicación de una serie de suplementos históricos, ambientados en otras épocas para varias líneas de juego. Aparte de Edad Oscura se publicaría un Edad Victoriana: Vampiro y suplementos que describían en profundidad los vampiros de otras culturas como El Velo de la Noche (Islam medieval), Estirpe de Oriente (vampiros del Lejano Oriente) y Vástagos del Reino de Ébano (vampiros africanos). La línea histórica de Edad Oscura tendría una nueva edición en el año 2002, que se extendería también a otras líneas de juego (Hombre Lobo, Mago, Inquisidor y Hada).


El juego principal de Vampiro: la Mascarada fue el primero y el de mayor éxito de Mundo de Tinieblas. Pronto tuvo una segunda versión revisada en 1993 y de una tercera en 1998, acompañadas de una revisión de las reglas y un avance en la metatrama del Mundo de Tinieblas, que en ocasiones afectaba a varias líneas de juego a la vez, como ocurrió con la Semana de las Pesadillas de 1999 y que sirvió para el cierre de la línea de Wraith y la aparición de otras nuevas: Cazador, Momia y Demonio. Prácticamente todas las criaturas sobrenaturales clásicas recibieron protagonismo en alguna línea de juego, con diversas reinterpretaciones y visiones. Sin embargo, desde el año 2000, y coincidiendo con una progresiva crisis en el sector de los juegos de rol, Vampiro y el Mundo de Tinieblas comenzó a acusar los efectos de la sobresaturación, y debido a la reorganización interna de White Wolf, finalmente se decidió llevar el ambiente apocalíptico que rodeaba al mundo del juego hacia una conclusión lógica: en el año 2004 se publicaron una serie de suplementos donde comenzaban la Gehenna, el Apocalipsis y toda una serie de acontecimientos que ponían fin a la metatrama de todas las líneas de juego.


El viejo Mundo de Tinieblas parecía cerrado, pero eso no impidió que los seguidores y jugadores veteranos de Vampiro: la Mascarada continuaran por su cuenta con sus historias.



VAMPIRO: EL RÉQUIEM


En el mismo año 2004, apenas cerradas las líneas del viejo Mundo de Tinieblas, la editorial White Wolf sacó un nuevo Mundo de Tinieblas, publicando un manual básico con un sistema de juego unificado para las líneas de juego que pensaba publicar. Este manual básico contenía las reglas básicas, muy similares al antiguo Sistema Narrativo, en el que se inspiraba directamente, pero revisadas para permitir una mayor agilización en la mecánica.


Y junto a este manual básico se publicó Vampiro: el Réquiem, inspirado en Vampiro: la Mascarada, la primera de las nuevas líneas. Aunque mantiene muchos elementos y nombres de su predecesor, no obstante dispone de importantes diferencias. Es importante resaltar, que a pesar de las semejanzas, Vampiro: el Réquiem es un juego completamente nuevo, que deja al margen la metratama del Vampiro: la Mascarada.


-Frente a la importancia de la metatrama bíblica y apocalíptica de Vampiro: la Mascarada, Vampiro: el Réquiem plantea un origen misterioso y ambiguo, sin un relato unificado, sino con varias leyendas e hipótesis diferentes para el origen del vampirismo.


-Las sectas (alianzas) adquieren una mayor importancia. Aunque existen cinco grandes alianzas extendidas por todo el mundo, la organización local y regional posee mayor poder.


La Alianza de los Cartianos: Estos vampiros tratan de conciliar su estructura arcaica con las estructuras y sistemas sociales modernos, desde el idealismo ingenuo a la revolución.


El Círculo de la Bruja: Venera a una serie de deidades y figuras femeninas que supuestamente habrían dado origen a los vampiros, considerándose paganos, brujos y hechiceros de la sangre.


Los Invictus: Esta alianza es una sociedad neofeudal y poderosa que extrae su fuerza de las tradiciones, remontando su pasado a la antigua Roma.


Lancea Sanctum: Este grupo de vampiros, organizado en torno a la figura del legendario Longinos (un soldado romano que presenció la crucifixión de Cristo), posee un importante trasfondo religioso y espiritual.


Ordo Dracul: Esta facción relativamente reciente está organizada como una sociedad secreta, practicando poderes y acumulando conocimiento místico para trascender el trasfondo vampírico. Se dice que esta alianza fue fundada por el propio Drácula.


-En Vampiro: el Réquiem los clanes son reducidos y ya no tienen una organización e influencia tan importante, encontrándose divididos en las distintas alianzas y facciones menores.


Daeva: Este clan de vampiros está formado por criaturas sensibles, sensuales y seductoras y parece uno de los linajes más antiguos remontándose a Mesopotamia.


Gangrel: Estos vampiros son poderosos y salvajes, encarnando los mitos de los no muertos que controlan a las bestias y se convierten en animales.


Mekhet: Este linaje está formado por vampiros que acechan en las sombras, reuniendo secretos y conocimiento.


Nosferatu: Monstruos sigilosos, fuertes y aterradores, su mera presencia aterra a la gente, ya sea por su fealtad, fetidad o aura maligna.


Ventrue: Estos vampiros son criaturas majestuosas, autoritarias y aristocráticas, parasitando las clases superiores de los mortales.


-Aparte de los clanes, Vampiro: el Réquiem pone un especial énfasis en las líneas de sangre, mutaciones surgidas de los clanes principales mediante diversos métodos una vez que un vampiro adquiere suficiente poder. A pesar de su proliferación y diversidad, apareciendo en numerosos suplementos, su poder individual no es tan grande como el de los clanes. Las líneas de sangre también han servido para “resucitar” algunos de los conceptos de los viejos clanes que aparecían en Vampiro: la Mascarada.


-Frente a la rígida estructura de Vampiro: la Mascarada, de edad y poder personal, el poder en Vampiro: el Réquiem está más repartido e igualitario, ya que los vampiros más viejos y poderosos se ven afectados por periódicos episodios de letargo que diluyen su sangre.

Siguiendo el ejemplo de Vampiro: el Réquiem, White Wolf ha continuado publicando nuevas versiones de las líneas de juego del antiguo Mundo de Tinieblas (Hombre Lobo, Mago, Changeling, Cazador), y si bien algunas son bastante parecidas a las antiguas líneas otras son radicalmente diferentes. Incluso se ha publicado Prometeo (gólems y monstruos artificiales), una nueva línea que no había aparecido en el antiguo Mundo de Tinieblas.


Los nuevos suplementos en muchos aspectos reiteran los consejos ofrecidos en otros suplementos antiguas, pero en general la idea va dirigida a una nueva generación de jugadores que no conocieron Vampiro: la Mascarada (y que no obstante, sigue jugándose). No obstante, la crisis en los juegos de rol propiciada por el éxito de los juegos de ordenador on line y la aparición de nuevas formas de ocio no han permitido repetir el éxito de su predecesor, pero sin duda sigue siendo una de las líneas de juego más populares en el mercado actual, aunque sólo sea por la popularidad de la figura del vampiro en la cultura popular.



CONCLUSIÓN


Como ha podido apreciarse, la figura del vampiro ha tenido una influencia innegable en multitud de ámbitos culturales y lúdicos. El hecho de que dispongan de un conocimiento extendido y conocido sólo es una señal más de su popularidad. Ya sea en devoradoras y buenas lecturas, en las pantallas del cine y la televisión, en juegos de ordenador, cartas o mesa o en las mentes e imaginación de los jugadores de rol, los vampiros gozan de buena salud y de una gran popularidad en el mundo del entretenimiento.


Y bueno, hasta aquí este breve repaso a la influencia literaria y popular de los vampiros. Quedad libres y con vuestra propia voluntad y disfrutad de lo que hayáis aprendido. Y por supuesto, la decisión de entrar en el mundo de los no muertos queda en vuestras manos.

jueves, diciembre 04, 2008

Noticias del mundo

Edge Entertainment está que se sale

Después de anunciar Dark Heresy y Canción de Hielo y Fuego RPG, Edge sorprende (por lo menos a mi) anunciando la publicación del juego de rol del Mundodisco para el próximo año. Ahora la duda que se me plantea es ¿incluye este trato con Steve Jackson Games la línea GURPS o es sólo este juego? (recordemos que es un juego powered by GURPS, es decir, no necesita otro manual básico para poder usarlo sino que ya tiene todas las reglas necesarias) y ya que estamos ¿el Hellboy RPG también será negociable?. Aunque reconozco que me sabe mal que no continúen la publicación de algunas de sus otras lineas de rol (o eso parece) no puedo más que aplaudir su selección de novedades (y me alegraré aún más cuando las vea en las tiendas).

lunes, diciembre 01, 2008

Vampiros y los juegos de rol (parte 1)

Es curioso lo que pasa cuando uno toma conciencia de sus vicios (verbigracia, una galopante adicción al World of Warcraft): miras al mundo con otros ojos, te das cuenta que tu correo-e está literalmente inundado y que Baúl Bizarro está más parado que un gato de escayola.

Mea culpa.

¿Y qué mejor forma de decir lo siento que publicando un artículo de otra persona? al menos él es una persona cumplidora, amante de la ley y el orden y que tiene un conocimiento profundo de los temas que trata: ¡nuestro particular pozo de sabiduría, el señor Magus!. Paradójicamente, este artículo lo esperaba yo con ansia ya que este caballero es uno de los mejores y más informados directores de Vampiro que conozco. El caso es que dada la longitud del texto y para que no se nos muera nadie de empacho me veo en la necesidad de dividirlo en dos partes, una sobre los vampiros en general y otra dentro del mundo del rol (bueno, la verdad es que también lo hago para que el editor del blogger no me lo mande a freir espárragos)

En fin, y sin alargarme de más veamos qué tiene que contarnos nuestro colaborador más dicharachero sobre el tema...


VAMPIROS Y JUEGOS DE ROL


¡Mi propio hermano se ha convertido en un vampiro de mierda! ¡Ya verás cuando mamá se entere!

-Jóvenes Ocultos.


Me encontraba el otro día leyendo información sobre las recientes elecciones en los Estados Unidos cuando pensé: “¿Por qué no un artículo sobre vampiros y juegos de rol para Baul Bizarro?”.

Tras echar un vistazo a la clase más humilde de los muertos vivientes daremos ahora un giro para conocer a la crema y nata de la sociedad de los no muertos: los vampiros.

Desde prácticamente sus inicios la humanidad ha creado historias sobre criaturas depredadoras, bien demonios, muertos vivientes o seres sobrenaturales que se alimentan de los humanos o procuran atormentarlos de alguna forma. Desde los ekimmu mesopotámicos, la Lilith semita, lamias, empusas, lemures y larvae grecorromanos, ogros y gules indios y árabes, gurumuka australianos, chiang shi chinos, gaki japoneses, strigoi eslavos, varg escandinavos, civateas precolombinos…la lista de este tipo de criaturas es interminable.

Estos depredadores surgidos del folklore, mitos, leyendas y religiones, a pesar de su diversidad comporten un interés mutuo por atormentar a la humanidad de alguna forma, bien debido a alguna maldición ancestral o algún propósito infernal que les lleva a alimentarse de los vivos. Aunque no siempre se alimentan de sangre, ésta ocupa un lugar esencial en su dieta como líquido esencial de la vida.

Durante siglos toda esta colección de terribles depredadores acechó en los relatos de sus diferentes culturas, embrujando los sueños de la humanidad, y aunque compartían cualidades vampíricas como depredadores y parásitos, son muy diferentes del concepto de vampiro tal y como lo conocemos ahora.

Durante los siglos XVII y XVIII se produjeron varias epidemias de rabia y otras enfermedades infecciosas en Europa Oriental cuyos efectos se confundieron con los mitos locales que asociaban la ausencia de descomposición en los cadáveres a los poderes malignos y dieron pie a varios rumores y leyendas que afirmaban que los muertos regresaban de sus tumbas para beber la sangre de los vivos, matándolos y contagiándolos con su condición maldita. Varios de estos rumores incluso contaron con el testimonio escrito de eclesiásticos y científicos de la época, lo que llevó a la reacción escéptica de la sociedad: varios eruditos de la época escribieron ensayos sobre el fenómeno, considerándolo una superstición fruto de la ignorancia de los campesinos, e incluso las autoridades civiles y eclesiásticas realizaron varios informes y emitieron órdenes para acabar con los temores supersticiosos. Sin embargo, la sociedad campesina de Europa Oriental siguió aferrándose a los rumores sobre la existencia de los no muertos hasta bien entrado el siglo XX.

Estos primeros “vampiros” eran muertos vivientes de aspecto sonrosado e hinchado, escasa inteligencia animal y que incluso podían caminar a la luz del día. Solían alimentarse de sus familiares y vecinos y eran especialmente contagiosos, pues no sólo infectaban con el vampirismo a las personas de las que se alimentaban, sino en ocasiones también a las bestias. Los esfuerzos para combatirlos eran igualmente pintorescos, como enterrarlos cabeza abajo, clavarlos con estacas al ataúd, utilizar elementos religiosos, quemarlos…algunos religiosos incluso llegaron a aprovecharse de la ignorancia de los campesinos, lo que llevó al Papa Benedicto XIV a amenazar con la excomunión a quienes fomentaran la superstición para beneficiarse del cobro de exorcismos y misas.

En 1751 el abad francés Augustin Calmet recogió en un tratado varios de los casos de vampirismo ocurridos en Europa Oriental y los consideró fruto de supersticiones e ilusiones. Este tratado se tradujo a diversos idiomas y se extendió por los países europeos, provocando la participación de varios filósofos y científicos de la época que reafirmaron la existencia del vampirismo como fraude.

Pero no era tan fácil librarse de los vampiros…


LOS VAMPIROS EN LA LITERATURA

Paralelamente al debate científico sobre los rumores que surgían de Europa Oriental, el vampirismo se abrió paso en la literatura de la época. El primer texto literario sobre los vampiros conocido es un poema alemán de 1748 de Heinrich August Ossenfelder, que no obstante no tratada realmente de criaturas no muertas, sino de un joven enamorado que ante la resistencia de su recatada amada a sus avances amorosos la amenaza pícaramente con convertirse en un vampiro y vengarse de ella visitándola de noche para demostrarle que su amor es más fuerte que su fe.

Durante el resto del siglo XVIII el vampiro aparece en las baladas y poemas góticos de la época, como una criatura que trasciende la muerte y es portador de un amor fatal que conlleva la perdición de quien sucumbe a su encanto. Estos elementos continúan durante el siglo siguiente.

Los vampiros no entran en la literatura en prosa hasta 1819 con la publicación de “El vampiro” de John Polidori, escritor y médico personal del famoso poeta Lord Byron. El relato, escrito en inglés a partir de un borrador del propio Byron, encontró una acogida favorable, y mostraba a Lord Ruthwen, el estereotipo del vampiro romántico, como un aristócrata pálido y siniestramente hermoso, que se aleja definitivamente del monstruo no muerto y bestial del folklore campesino.

La novela de Byron tuvo un éxito impresionante, iniciando una “moda vampírica” que se extendió por Inglaterra y varios países europeos, especialmente Francia y Alemania, donde se escriben los principales relatos vampiros del siglo XIX, asociados primero a la literatura del romanticismo y posteriormente a otros estilos literarios. Todos ellos presentan al vampiro con diversos elementos y descripciones, aunque se mantienen los rasgos vampíricos de la no muerte y la alimentación de sangre.

Sheridan Le Fanu, un autor irlandés, escribe otro relato clásico del vampirismo en 1872: “Carmilla”, con un fuerte contenido homoerótico que ya se vislumbraba en las primeras vampiras góticas. Este amor perverso y condenado a provocar la muerte de sus víctimas tendría una gran influencia en relatos posteriores y se abriría paso hasta la televisión y el cine.

Bram Stoker, en su novela “Drácula” (1897) resumiría todos los elementos de la literatura romántica y vampírica anterior, convirtiéndola sin duda en la obra más representativa y conocida de todo el género, creando un seductor personaje que se convertiría en el vampiro por excelencia y marcaría las adaptaciones artísticas y literarias posteriores. La novela de Drácula se presenta como un documento veraz y realista, introduciendo elementos científicos de la época y en cierta manera constituye una confrontación entre la superstición y la modernidad.

Finalmente, durante el siglo XX el vampiro se adentra en todos los géneros literarios a nivel mundial: terror, fantasía, ciencia-ficción, etc, y se convierte en uno de los monstruos clásicos de la literatura. Entre las obras de este siglo destacan autores como H.P. Lovecraft, Stephen King, etc. La principal aportación de la literatura de este siglo consiste en la “humanización” del vampiro, que pasa de ser adversario a protagonista y héroe. Mención especial requiere la saga de novelas iniciada en 1973 por la autora estadounidense Anne Rice con “Entrevista con el Vampiro”, en la que los vampiros se convierten en protagonistas y héroes indiscutibles y muestran sentimientos cada vez más humanos.

Entrado el siglo XXI, la literatura de vampiros se ha mezclado con todo tipo de géneros: infantil y juvenil, intriga, romance, erotismo, y el género acusa cierta sobresaturación, repitiéndose los mismos tópicos una y otra vez. Sólo el tiempo dirá cuál es el nuevo rostro del vampiro del futuro, aunque la tendencia es de una humanización cada vez acentuada y una explicación más científica y racionalista del fenómeno del vampirismo.


LOS VAMPIROS EN EL CINE Y LA TELEVISIÓN

Era inevitable que el vampiro se adentrara desde la literatura de entretenimiento a otros medios y espectáculos. Desde los inicios del cine, el vampiro apareció en las primeras producciones. En los inicios del cine el director George Mèlies incluyó vampiros, demonios y otras criaturas en sus películas. Los derechos de la novela “Drácula” fueron adquiridos para su adaptación teatral y de ahí al cine. Aunque a principios de la década de 1920 ya se habían filmado dos adaptaciones cinematográficas en Hungría y Rusia (hoy desaparecidas), fue “Nosferatu” (1922) del director alemán F. Murnau el primer gran clásico del género de vampiros. Basada en la novela de Drácula, para evitar el pago de derechos de autor el director presentó al deforme conde Orlock, un vampiro con aspecto de monstruoso roedor que viaja desde su ruinoso castillo en Transilvania a la ciudad de Bremen. La viuda de Bram Stoker presentó una demanda y consiguió que se ordenara la destrucción de la película, aunque por fortuna sobrevivieron varias copias en la clandestinidad.

Aunque “Carmilla”, “Entrevista con el Vampiro” y otros relatos vampíricos también han sido adaptados (aparte de las historias originales directamente escritas para el cine), sin duda ha sido el Conde Drácula el más exitoso de los vampiros cinematográficos, tanto por número de películas, como por su influencia estilística en otras producciones y en la cultura popular. Desde las interpretaciones clásicas de actores como Bela Lugosi y Christopher Lee, hasta la de Gary Oldman en la década de 1990, la figura del vampiro ha quedado marcada como la de un aristócrata (generalmente de Transilvania o de Europa Oriental), de aspecto pálido y figura seductora con un apetito insaciable por la sangre, y con elementos como la transformación en murciélago, hábitos nocturnos, servido por bestias, mirada hipnótica y vulnerable a la luz del sol, las estacas de madera y a nivel secundario, otros elementos.

De la misma forma que ha ocurrido con la literatura, el vampiro se ha mezclado con otros géneros cinematográficos: comedia, infantil, ciencia-ficción, erotismo, pornografía, etc., con mejor o peor fortuna, y desde el cine también ha entrado en la televisión: “Los Monster”, “Dark Shadows”, “Forever Knight” “El pequeño vampiro”, “Buffy Cazavampiros”, e incluso en las ovas y series anime japonesas: “Vampire Hunter D”, “Trinity Blood”, “Vampire Princess Miyu”, “Blood, el Último Vampiro”…la lista es interminable y el elemento del vampiro se ha extendido por todos los ámbitos, bien siguiendo los estereotipos tradicionales y clásicos o adoptando versiones adaptadas a los requisitos de la ciencia-ficción y otros géneros.


(2ª parte del artículo)