miércoles, marzo 31, 2010

Cerrado por vacaciones

Saludos a todos. Los colaboradores y demás gente de mal vivir de estos lares nos vamos a tomar unos días de vacaciones; obviamente estaremos tumbados a la bartola disfrutando del clima aunque si pregunta alguien decidle que estamos de retiro religioso-espiritual que queda como más serio y propio.

¡Nos vemos en una semana!

domingo, marzo 21, 2010

Finalizada la encuesta de El Automata

Saludos a todos. Como ya sabréis, hace unos días finalizó la encuesta que El Autómata Editorial hacía para saber la opinión de la afición rolera sobre su primer lanzamiento; a continuación reproducimos su nota de prensa:


El Autómata Editorial se pone de nuevo en contacto con vosotros una vez finalizado el proceso de votaciones que abrió hace tres semana para determinar cuál seria la primera historia a publicar bajo el sello Ready to Play.

Han sido tres semanas en las que hemos recopilado votos tanto a través del formulario disponible en nuestro catálogo como en una encuesta online ubicada en nuestro blog. El número de participantes ha sido más que satisfactorio y el resultado final, que ya puede consultarse en este post, ha dado como ganadora a El Llanto, una historia de terror sobrenatural, con un 40% de los votos.

A partir de ahora El Autómata volcará casi todos sus recursos en el desarrollo final de El Llanto para que vea la luz a lo largo de 2010 y seguirá dando prioridad a su blog, Twitter y Facebook como vías de comunicación con los aficionados para ir haciéndolos partícipes de todo el proceso.

Como siempre, nuestro correo está abierto para cualquier aclaración o ampliación sobre esta noticia. Gracias por vuestro apoyo.

miércoles, marzo 10, 2010

Noticias desde El Autómata Editorial

Aunque con retraso (como es normal en esta casa) también queremos hacernos eco del surgimiento de una nueva editorial: El autómata. Seguro que este anuncio ya lo habréis visto en blogs más actualizados que este (por poner un ejemplo descabellado, en La Marca del Este) pero aún así no queríamos dejar pasar la oportunidad de desearle a la gente del autómata buena suerte con su proyecto y que estaremos atentos a sus novedades, como no podría ser de otra manera.

Ah, el comunicado, claro; gracias a Jonathan Delgado por hacérnoslo llegar :)



Saludos,

El Autómata es un proyecto editorial centrado específicamente en la publicación y difusión de los juegos de rol. Hemos comenzado a dar nuestros primeros pasos hace pocas semanas. Pretendemos afrontar los nuevos tiempos con nuevas ideas, no tan solo con en relación a los productos que tenemos en desarrollo (nuestro nuevo formato “Ready to Play), sino también en nuestra forma de relacionarnos con los aficionados gracias a las redes sociales como Twitter , Facebook y nuestro blog . Nuestro objetivo es ofrecer juegos de rol acordes a las tendencias de ocio actual, donde priman la facilidad, la inmediatez y la relación constante con los aficionados.

Nuestra manera de presentarnos ha sido preguntando a los aficionados cuál de nuestras cuatro historias (Utopia XIII , El Llanto , Vulviánidas y Estrellas Anónimas ) quieren ver publicada en primer lugar.
La evolución en esta primeras semanas es más que satisfactoria y el feedback recibido ante esta nueva propuesta de historias y el uso de las redes sociales está siendo muy positivo, con un gran número de votaciones y consejos sobre nuestro primer libro publicado.

El plazo de votación está abierto hasta el día 19 de marzo, momento en el cual haremos recuento de los votos y anunciaremos cuál ha sido el juego ganador. Por eso, el principal objetivo de esta nota de prensa es solicitaros difusión sobre esta última semana de votaciones. Cuantos más votos más representativa será la muestra de las preferencias de los aficionados.

Os enviaremos una nueva nota de prensa en cuanto sepamos los resultados.

Muchas gracias por vuestro apoyo.

lunes, marzo 08, 2010

Finlandia y los juegos de rol


Seré breve porque con la que está cayendo en Barcelona a saber si se me cortará la conexión; Simplemente decir que recogemos la sugerencia que [codificado] (gran profesional y mejor persona) hizo en [codificado] el pasado miércoles, así que [codificado] espero que la disfrutes.

(vaya ¿esto no lo suele hacer [codificado]? [codificado] si nos estás leyendo, que sepas que este plagio sale del cariño y el respeto. Por cierto ¿es cosa mía o esta frase se está convirtiendo en el "yo no soy racista pero" de nuestros días?; en fin, [codificado] que creas escuela ;) )


FINLANDIA Y LOS JUEGOS DE ROL


Nuapurista kuulu se polokan tahti

jalakani pohjii kutkutti.

-Ievan Polka


La música de una polka llegó de la casa del vecino

¡y mis pies se pusieron a bailar!”

-La polka de Eva


Me encontraba sumido en la amena lectura de un tratado sobre la Historia del Camino de Santiago, cuando recibí una llamada del ínclito Zalo-Sama, el administrador de Baúl Bizarro, este blog tan simpático que estáis leyendo.


Tras los debidos y corteses saludos me dijo que mi reciente repaso de los exóticos juegos de rol de allende de nuestras fronteras y que hasta el momento había transcurrido por Polonia, Hungría y Suecia había atraído la atención de Eminentes Autoridades del mundo rolero y que si podía continuar con algo más de ese estilo para Baúl Bizarro. Le dije que lo pensaría y me pondría a trabajar en ello a ver qué idea se me terminaba ocurriendo.


¿Y por qué no hacer un artículo sobre Finlandia y los juegos de rol para Baúl Bizarro?


Y dicho y hecho. Revisé tomos de antigua sabiduría, hice las preguntas adecuadas, golpeé a las personas necesarias y finalmente conseguí mi propósito. Así que para el día de hoy, continuando con este imprevisto viaje por el mundo de los juegos de rol en esta ocasión nos detendremos en Finlandia, un país conocido especialmente por Papá Noel (o Iulupukki: “La Cabra del Invierno”), sus puerros y sus polkas.



LOS COMIENZOS


Como creo haber mencionado ya anteriormente, Escandinavia y por extensión Finlandia se encuentran entre los países pioneros de los juegos de rol en Europa. Aunque Finlandia (en finés: “Suomi”) comparte espacio geográfico, y ha tenido profundas relaciones con Suecia, lo cierto es que su cultura constituye un caso excepcional y separado de Escandinavia, y más relacionado con los pueblos del báltico y del este de Rusia.


Al igual que en los países escandinavos, Finlandia cuenta con una comunidad rolera fuerte, y además los juegos de rol independientes disfrutan de gran aceptación, dando lugar a proyectos cuando menos curiosos, cargados de originalidad y con buenos diseños. ¿Imaginación? ¿Arte? ¿Ida de olla? O quizás un poco de las tres cosas a la vez…


Pero volviendo a los orígenes de los juegos de rol, debido a la influencia de sus vecinos, los primeros jugadores fineses de rol surgieron a principios de la década de 1980, a partir de los ejemplares de Dungeons & Dragons que comenzaban a llegar mediante la importación de otros países.



PELILUOLA Y MIEKKA JA MAGIA


La figura pionera de los juegos de rol de Finlandia es Risto J. Hieta, también conocido bajo el seudónimo de Nordic o Nordic el Incorregible, un escritor finlandés que comenzó escribiendo una columna en marzo de 1985 en la revista de juegos de ordenador MikroBitti, y que había descubierto Dungeons & Dragons a través de los juegos de ordenador. En esta columna, llamada “Peliluola” (“El Cubil del Juego”), junto a reseñas e información sobre juegos informáticos también surgieron los primeros comentarios, ayudas, opiniones y artículos sobre juegos de rol.


En la columna de Peliluola Nordic contaba las aventuras de su grupo de juego. La figura más conocida y popular era Petrell, un personaje creado por Pete, un amigo de Nordic. Esta columna fue muy importante para los inicios del rol finlandés, cuando se escribía muy poco en las revistas finlandesas. Posteriormente Nordic contribuiría en otras revistas como Pelit. Peliluola terminó en el año 1998.


Sin embargo, Risto Hieta fue más allá, y en el año 1987 publicó una aventura genérica llamada “El tesoro secreto de Raguoc en las Mazmorras de Acirema”. Poco después le seguía “Miekka ja Magia” (Espada y Magia), una versión casera de D&D, también con un sistema de clases de personajes: "barbaari" (bárbaro), "taistelija" (luchador), "seikkailija" (aventurero), "metsäläinen" (montaraz), "velho" (mago) y "kerubi" (querubín, un tipo de personaje que podía convertirse en espíritu).


Desde entonces Nordic ha sido el autor de Finlandia que más juegos de rol ha diseñado, además de sus colaboraciones con diversas revistas. Actualmente trabaja en la tienda Fantasiapelit en la ciudad de Tampere.



LA EXPANSIÓN DE LOS JUEGOS DE ROL FINLANDESES


Miekka ja Magia abrió las puertas para los siguientes juegos, que llegaban no sólo a través de la importación de los Estados Unidos, sino también de las vecinas Noruega y Suecia.


El siguiente juego de rol finlandés apareció en 1988. Se trataba de ANKH (Los Aventureros del Norte –Héroes del Kalevala), escrito por Pasi Janhunen. Se trataba de un juego de fantasía medieval, ambientado en la Edad de Hierro de Finlandia (antes de la llegada del cristianismo), muy similar en sistema y estilo a D&D. El juego venía en una caja con un libro de jugador y otro de director de juego, y una breve aventura para principiantes. La caja también incluía una bolsa de diversos dados (de 4 a 20 caras).


Durante varios años el panorama rolero finlandés estuvo en gran parte dominado por la fantasía. En 1993 Risto Hieta publicó su siguiente juego: Elhendi, un juego de rol de fantasía en un mundo dominado por elfos, pero en el que también habitaban humanos, enanos, orcos, bologs (una raza similar a los ogros) y los kah’jaar (similares a los gnomos). Sin embargo, el juego se centraba en los elfos, que tenían poderes únicos. Existían tres subrazas élficas: elfos de los bosques, montañas y llanuras. La ambientación era fantástico medieval, con un tono muy optimista.


Este mismo año se publicó Kuninkaiden Aika (“Tiempo de Reyes”), escrito por Piia Makkonen. Se trataba de un juego de rol bíblico en finés, publicado por una iglesia luterana y ambientado en la época de los primeros reyes israelitas: Saúl, David y Salomón. Su sistema de reglas era muy ambiguo y poco detallado y no había estadísticas para las armas. En 1995 esta misma iglesia publicó Myrskyn aika, ambientado en la era del Nuevo Testamento, y en la que los jugadores interpretaban a los primeros misioneros cristianos que seguían los pasos de San Pablo. Este nuevo juego incorporaba reglas para la acción en vivo.


De 1995 es THOGS (“Los Cazadores del Sirbul Dorado”), de Ilmari Virtanen, publicado de forma independiente. Es un juego ambientado en un extraño mundo de fantasía con más de 100 razas inteligentes (de las que sólo 25 son adecuadas como personajes jugadores), como los Xiga, seres de gran inteligencia, que flotan en el aire y tienen dos cabezas.


A partir de 1995, los juegos de rol independientes comenzaron a adquirir cada vez más relevancia en Finlandia. Frente a los juegos “tradicionales”, y como ya estaba ocurriendo en otras partes del mundo, se alcanzó cada vez más sofisticación. Todavía continuaron publicándose juegos como Tasnar (1997) de Aleksi Stenberg, basado en el mundo medieval de Medharmark, similar a la Escandinavia medieval, pero al mismo tiempo comenzaron a surgir propuestas cada vez más originales y extrañas.


Ultima Thule: Roolipeli muinaisessa Pohjolassa (1999), un juego de rol finlandés ambientado en la Finlandia medieval y antigua. Aunque como ANKH tocaba la obra del Kalevala (un poema épico que constituye la obra cumbre de la literatura finesa), no se enfocaba en él. Incluía hechizos mágicos y monstruos y fuentes históricas basadas en el folklore místico finés.



ARTIC RANGER PRODUCTIONS


Durante la década de 1990 el veterano Risto J. Hieta había dado el salto a la profesionalización y finalmente creó la editorial Artic Ranger. Aunque siguió publicando juegos como Miekka ja Magia, también utilizó sus beneficios para sacar adelante otros proyectos diversos.


Amoeba (1999) era un pequeño juego cómico de Risto Hieta y Hans Zenjuga, en la que los personajes eran criaturas unicelulares, con aventuras muy sencillas basadas en la búsqueda de alimento y la reproducción. Zombieroolipeli Kalmo (1999) (Los Muertos: El juego de rol de zombies) es otro proyecto de Hieta y Zenjuga en la que los personajes son zombies generados por un sistema aleatorio, incluyendo su profesión previa (leñador, famoso, mafioso, etc.) y su muerte. Existe una versión en vivo llamada Elokalmo (Vida-Muerte).

Leluelo (2000), de Risto Hieta y Hans Zenjuga, lleva a los jugadores a interpretar juguetes vivos (como en la película “Toy Story”). Utiliza un sistema de D6 y permite jugar con juguetes de verdad (coches, trenes, muñecas, soldados), como complementos.

Tilsaworld (2001) fue otra apuesta de Risto Hieta y Hans Zenjuga, basado en la obra del dibujante de cómic Jukka Tilsa. Utilizaba un sistema sencillo que enfatizaba el juego como si fuese la realización de viñetas para crear una historia.


VILLE VUORELA Y BURGER GAMES


En 1994 apareció Miekkamies (“El espadachín”), de Ville “Burger” Vuorela, un juego de fantasía barroca con elementos de capa y espada. Estaba ambientado en un original mundo de fantasía llamado Arleon, una especie de mezcla entre el Imperio Romano y la Europa del siglo XVII con elementos sobrenaturales. Los personajes eran héroes de capa y espada enfrentados a una fuerza mágica maligna llamada “Fuego Oscuro”, que engendraba monstruos y era adorada por cultistas. Las zonas que caían bajo la influencia de “Fuego Oscuro” se convertían en lugares infernales. Las brujas y magos del juego eran muy poderosos, pero necesitaban numerosos ingredientes para activar sus hechizos.


En 1997 Ville Vuorela creó Burger Games, especializándose en la publicación de juegos de rol y sus accesorios. Burger Games se convertiría en la principal de las editoriales independientes de juegos de rol en Finlandia, con proyectos originales, de gran calidad de impresión y que sirvió para el despegue de artistas e ilustradores finlandeses. Uno de los primeros proyectos de Burger Games fue Praedor (2000), obra de Ville Vuorela y Petri Hiltune, basado en los cómics de fantasía de Hiltune. El juego estaba ambientado en la antigua tierra de Jaconia, el último fragmento de civilización rodeado por las ruinas malditas de la antigua cultura de Borvaria. Jaconia estaba dividida en varios reinos y ciudades estado, así como franjas de tierra salvaje habitadas por tribus bárbaras. Los aventureros son “praedors”, mercenarios y saqueadores sin honor que se arriesgan a los peligros de las Tierras Malditas para conseguir botín y tesoros mágicos, y que a menudo descubren que las cortes decadentes y los callejones sombríos de Jaconia son más peligrosos.


Actualmente, junto a Risto J. Hieta, Ville Vuorela es uno de los principales diseñadores de juegos de rol finlandeses. Vuorela ha utilizado Burger Games como plataforma para promocionar los juegos de rol en Finlandia, así como para apoyar convenciones como Ropecon y asambleas donde se han debatido diversos aspectos teóricos del rol.



EL MANIFIESTO DE LA ESCUELA DE TURKU


En 1996 surgió la llamada “Escuela de Turku”, una asociación de jugadores y directores de juegos de rol que promovían la inmersión en el personaje como el principal objetivo del rol. Sus miembros han producido muchos juegos de rol de mesa y en vivo, basados en las ideas “turkuistas”, aunque su principal interés han sido los juegos de rol en vivo. Los firmantes a menudo han aparecido en muchos foros y convenciones finlandesas, a menudo desatando gran rechazo y críticas debido a su actitud supuestamente elitista. En 1999 escribieron “Dogma 99” y un “Voto de Castidad del Jugador de Rol en Vivo” (en sentido figurado, era un programa para “liberar” a los juegos de rol en vivo) y en el año 2000 publicaron “El Manifiesto de Turku”, quizás el más influyente de los textos nórdicos en el mundo de los juegos de rol.


En verano de 1999 los turkuistas noruegos Eirik Fatland y Lars Wingård plantearon la necesidad de una “teoría de los juegos de rol”. Afirmaban que los juegos de rol en vivo era un método válido para la expresión artística y que por lo tanto debían tomarse en serio. Se les acusó de querer arruinar la diversión de todo el mundo, lo que llevó a un debate sobre lo que significaba diversión. El resultado del debate se plasmaría en el “Voto de Castidad” y el posterior “Manifiesto”.


Estos escritos contenían reglas para que un director de juego de rol en vivo pudiera desafiar los límites para crear arte, pero la mayoría de la gente entendió que esas reglas básicamente consistían en que todos los jugadores debían atenerse al guión establecido por el director de juego, convirtiéndose en meros seguidores de la visión del director. En cualquier caso, el Voto generó polémica y las reglas fueron revisadas el 23 de febrero de 2000 en el Manifiesto. Mucha gente se sintió sorprendida y divertida a la vez. Una copia del “Manifiesto” fue quemada paródicamente en público para “denunciar” sus horrores.


En los años siguientes la gente comenzó a escribir sus propios manifiestos en respuesta al Manifiesto de Turku y a Dogma99, y aparecieron un “Manifiesto de Roihuvuori”, el “Estilo de Meilahti”, el “Manifiesto de Bristol”, “El Manifiesto de los Juegos de Rol” y “El Manifiesto del Manifiesto”, en la que muchos jugadores comentaban los estilos de juego de rol que preferían sin tratar de imponerlos sobre nadie. También se generaron numerosos debates y discusiones online sobre los aspectos teóricos de los juegos de rol. Al mismo tiempo el Manifiesto fue traducido a varios idiomas y generó una serie de teorías sobre la práctica de los juegos de rol.



LA SOCIEDAD DE INTERPRETACIÓN NÓRDICA


No tanto una sociedad finlandesa como escandinava, la Sociedad de Interpretación Nórdica surgió para facilitar el desarrollo y fomento de la cultura de los juegos de rol en Finlandia. Uno de sus principales objetivos ha sido publicar en finés otros juegos de rol, principalmente de Dinamarca, Suecia y Noruega y viceversa. También han apoyado a los diseñadores de rol finlandeses. Aparte del rol vanguardista, también han procurado romper barreras entre los juegos de rol y otras formas de arte como la literatura y el teatro.


La Sociedad Nórdica utiliza el inglés como su lengua de cooperación, intercambiando ideas y presentando proyectos en foros internacionales como la feria anual de Knutepunkt, que se celebra en distintas ciudades escandinavas. Muchos de los juegos de rol finlandeses publicados a partir del año 2000 han surgido gracias al apoyo de la Sociedad Nórdica.


LOS ÚLTIMOS PROYECTOS


Aunque la industria finlandesa de los juegos de rol acusó la crisis a partir de la década del año 2000, consiguió soportar mejor la presión gracias a su poderosa industria independiente y al éxito de sus producciones nacionales, que no dependían de editoriales de otros países. Sin embargo, la producción de juegos de rol se ha reducido, volcándose en pequeños proyectos sin excesivas ambiciones.

Myrskyn aika (2003), de Mike Pohjola, surgió al margen de las dos grandes editoriales del rol finlandés. Es un juego de fantasía medieval, pero con un fuerte realismo emocional, tratando de fomentar la interpretación del personaje. El juego se centra en el escenario y el Director de Juego, con reglas sencillas para jugar en mesa y en vivo. El mundo es el escenario medieval de Valenor, con elementos del salvaje oeste y donde la política es muy importante.



Star Wreck (2006), también de Mike Pohjola, es un juego basado en el escenario futurista y paródico de la serie Star Wreck. Como su diseñador ha comentado en broma, es el primer juego finlandés basado en una franquicia de películas. El juego, además de ser una parodia de los juegos de rol de Star Trek, es completamente jugable por sí mismo (se puede descargar gratuitamente y en inglés en www.starwreck.com). A medida que adquieren más experiencia los jugadores se vuelven cada vez más “heroicamente incompetentes”.


Los personajes de Star Wreck tienen puntuaciones de Inhabilidad (Estupidez, Descuido, Chapuza, Asquerosidad y Debilidad) que tienen que superar para tener éxito en una tarea. Como clases de personaje el juego tiene cuatro arquetipos generales que se corresponden con los diversos personajes de las películas de Star Wreck. El Idiota Incompetente (Capitán Pirk), el Sabidillo Molesto (Info), el Gruñón Frustrado (Teniente Swagger) y el Bocazas Psicópata (Teniente Dwarf).



Zombeja! Ovella! (2007) es otro juego finlandés sobre zombies, que mezcla elementos de tablero con el rol. Los jugadores se turnan dirigiendo escenas, y se enfrentan a otros jugadores dirigiendo a los zombis. Si un zombi aparece en el mismo escenario que un personaje, el jugador describe cómo muere su personaje. El juego incluye un tablero de juego, fichas, hojas de personaje y 27 cartas cinemáticas. Los jugadores eligen entre tres tipos de personaje.



Ikuisuuden laakso (2009) (El Valle de la Eternidad), escrito por Juhana Petterson. Es un trágico juego de rol ambientado en la Antártida, en el que los jugadores asumen el papel de héroes pingüinos que viven en los límites de la sociedad pingüino. La vida de los héroes no es fácil, ni siquiera aunque sean pingüinos: deben sacrificarlo todo en su guerra eterna contra las gaviotas skua y las focas leopardo, y siempre serán unos completos extraños a ojos de sus compañeros. Sus adversarios son los “antipingüinos”, criaturas albinas que se han corrompido entregándose a los siniestros poderes del frío y del glaciar.


Itran Kaupunki (2009) (La ciudad de Itra), escrito por Ole Peder Giæver y Martin Bull Gudmundsen es la traducción finesa del juego noruego Itras. El juego está ambientado en una surrealista ciudad de la década de 1920 controlada desde la misteriosa Torre de la Luna, cuyas calles están llenas de personajes extraños.



Tähti (2009) (Estrella) es un juego de rol de mesa en el que los personajes interpretan a una chica mutante de una banda musical maoísta en Finlandia en 2017. La acción del juego, de fuerte estética manga, gira en torno a salir con chicos, la escuela, los padres, audiciones, fans, giras, managers, etc. La mecánica de resolución de conflictos se basa en la interpretación de galletitas de la fortuna.



Bueno, y una vez más, hasta aquí hemos llegado y así os lo he contado. Espero que este breve repaso por el panorama rolero finlandés os haya servido de inspiración o por lo menos de entretenimiento, y tal vez si la ocasión os lo permita cojáis un vuelo a Helsinki para echar un vistazo en las librerías especializadas locales. Como siempre, la decisión queda en vuestras manos.



EL MANIFIESTO DE LA ESCUELA TURKU, 3ª EDICIÓN


Criticada y temida, aclamada y admirada, la Escuela Turku está aquí para contarle al mundo lo qué es jugar al rol, y por qué debería hacerse, y por qué todos los demás están equivocados. La Escuela de Turku ha recibido su nombre de la ciudad natal de sus provocadores líderes, pero vivir en Turku no es garantía de calidad –vivir en alguna otra parte no significa que no puedas comprender y apoyar el Manifiesto.


I


Juegos de rol e interpretación


Jugar al rol es una inmersión ("eläytyminen") en una consciencia exterior ("un personaje") y su interrelación con lo que le rodea.


La mayoría de los medios de interpretación tradicionales son activos (la parte del creador; escribir, cantar, actuar, etc.) o pasivos (la parte de la audiencia; leer, escuchar, observar). Sin embargo, el juego de rol es un medio de interpretación realmente interactivo –y el mejor y el más útil de dichos medios- porque en él existe una parte creativa y una parte receptiva inseparables. La experiencia del juego de rol nace mediante la contribución. Nadie puede predecir lo que ocurre en una sesión de juego previamente o recrearla de forma exacta a posteriori. Además, la mayor parte de la expresión tiene lugar dentro de la mente de los participantes (en el proceso de eläytyminen), lo que convierte a los juegos de rol en una forma de arte muy subjetivo.


La interactividad y la subjetividad son típicas de los juegos de rol, pero todo lo demás puede variar dependiendo de la naturaleza del juego en sí. En algunos juegos toda la acción se describe de forma verbal y los sucesos se producen en la imaginación de los jugadores, mientras que en otros el objetivo es visualizarlo todo de forma tan concreta como sea posible. En algunos juegos los jugadores se enfocan en la historia y en la acción, y en otros el propósito es simular el mundo con tanto detalle como sea posible.


Existe un número infinito de maneras de jugar al rol, pero la clasificación más popular es dividirlos entre juegos de rol de acción en vivo (“LARPs”) y los juegos de rol tradicionales o de mesa (RPGs). Aunque es imposible trazar una línea exacta, un LARP típico es un juego en el que intentas hacerlo todo de la forma más concreta posible, y hacer todo lo que puedas para evitar cualquier elemento que no forme parte del mundo del juego (elementos “no diegéticos” o “fuera de juego”). En un típico juego de rol de mesa el Director de Juego es el medio de los jugadores para interactuar con el mundo de juego, y la mayoría de las cosas son descriptivas y tienen lugar únicamente en la imaginación de los jugadores.


Otra forma de dividir las diferentes formas de jugar al rol es agruparlas en estilos lúdicos, dramáticos, simulacionistas y eläytyjist. Los jugadores lúdicos ("munchkins") de alguna forma intentan “ganar” el juego haciendo sus personajes tan poderosos como les sea posible –en cierto sentido convirtiendo el juego de rol en un juego de estrategia. Los jugadores dramáticos no se sienten atraídos por el significado de la interacción, pues creen que el propósito del juego es que el Director del juego cuente una historia utilizando a los jugadores como actores -¡pero no existe una audiencia ante quien contar la historia! Los jugadores simulacionistas intentan crear una sociedad de actuación o incluso un mundo simulándolo mediante el juego de rol. Los jugadores eläytyjist tienen como objetivo convertirse en los personajes, experimentarlo todo a través de ellos.


Aunque la división entre LARPs y RPGs no proporciona diferencias de calidad, la segunda división sí –no todos los estilos mencionados son tan buenos como los otros. Como resulta obvio para la mayoría de los jugadores de rol, los estilos lúdicos y dramáticos son inferiores a los estilos simulacionistas y eläytyjist. Sin embargo, para ser objetivos, todos serán presentados.



II


Los estilos: Buenos y Malos


Los juegos de estrategia a menudo son divertidos y educativos. Pueden ayudarte a medir y probar tu intelecto, tu pensamiento estratégico y tu habilidad para manejar recursos al límite. Es divertido intentar ganar una partida de ajedrez. Es divertido controlar una nación en Civilización. Es divertido dirigir una unidad de ejército en Necromunda. ¿No sería divertido intentar ganar con una persona cuyas acciones guías? ¡No! A menos que esa persona sea un robot con órdenes exactas y sin personalidad. Las personas de verdad no pretenden ganar en el “juego de la vida”, ¡de hecho no existe ese juego! Las personas de verdad intentan disfrutar de su vida o llevar a cabo sus objetivos personales, pero también tienen toda clase de dudas y debilidad, que se interponen en su deseo de hacer lo que quieren: “Voy a dirigir el parlamento porque quiero hacer del mundo un lugar mejor, pero me he cruzado con unos viejos amigos y nos vamos a tomar una cerveza.” Es por esa razón que el estilo lúdico no funciona.


Las historias son divertidas e interesantes, y pueden tener un impacto enorme sobre la humanidad. Las películas a menudo son entretenidas, y un buen libro puede hacerte pensar de verdad. Y si quieres contar tus propias historias, nadie te impide escribir un relato, o una novela, o una obra de teatro, o un guión de una película. Nada te impide que compongas una canción o dirijas una obra de teatro o coreografíes una danza. Pero ten en cuenta que en esos casos tú eres el autor, el creador. Y cuando tu obra esté terminada la audiencia la verá. Los juegos de rol no funcionan así. Si quieres contar una historia (como los jugadores dramáticos) debes tratar a los jugadores como la audiencia, los autores o ambas cosas. Si los jugadores son la audiencia de alguna forma les impides interferir en la historia -y se convierten en sujetos pasivos, y tienes una especie de teatro o narración. Si los jugadores son los autores, tú no puedes contar la historia. Y si son ambas cosas, como siempre ocurre en los juegos de rol, entonces la historia la cuentan los jugadores, no el Director de Juego. Y existe un potencial infinito de pequeñas historias dentro de las mentes de los jugadores. No tienes formas de saber lo que ocurrirá con antelación, ni tampoco puedes recrearlo después (Esta misma observación también se encuentra en la propia definición de interpretación).


Se dice que el hombre es un animal social. Es cierto, ya que la mayoría de la gente se define por lo menos en parte a través de sus lazos sociales (trabajo, estudios, aficiones, nacionalidad, clase social, religión, etc.). Como todas las sociedades existentes son imperfectas y defectuosas, esto representa un problema: la gente no se conoce a sí misma –las personas definen su imagen de sí mismas en algún momento de su desarrollo y no son capaces de ver nada más. Sería mucho mejor si intentaran vivir en un mundo diferente o en una sociedad diferente, por un rato, y después intentaran verse a la nueva luz de esa experiencia. ¡Pues bien, pueden hacerlo! Mediante el estilo de juego simulacionista –que es o puede ser psicología de conducta y psicología social convertida en práctica. Puede producir muchos elementos positivos en los jugadores, y también es uno de los dos estilos que la Escuela de Turku promueve.


Aparte de las sociedades, lo que más define la conducta de una persona es su personalidad (que en parte es un producto de su sociedad). Es fácil conocerte cuando vives una vida aislada y nunca tienes razones para dejar tu habitación –o, dios no lo quiera, cuestionar tu propia forma de pensar. Para descubrir tu verdadero ser –o ponerlo a prueba si eso es realmente lo que quieres- necesitas tener una perspectiva exterior de ti mismo, o una perspectiva interior de alguien más. Vivir la vida de otra personalidad, otro personaje, es el método para conseguirlo. Otro nombre es el estilo eläytyjist de juego de rol en vivo, el otro estilo de juego de rol que promueve la Escuela de Turku.


Posiblemente tú, como lector, te hayas hecho ya una idea en mente de qué estilos son aceptables y cuáles no. Ahora continúa leyendo mientras profundizamos en los ideales de la Escuela de Turku.



III


El juego de rol como arte


El arte puede definirse generalizando como el uso de un medio con precisión e individualidad (que es creatividad combinada con personalidad). Con los juegos de rol es posible crear arte, así como entretenimiento sin sentido. Cuando crees un juego es importante saber lo que quieres decir con el juego, y en qué se diferencia de otros juegos. Si tienes dificultades para encontrar la respuesta deberías volver a pensar si de verdad deberías organizar el juego. Si quieres contar una historia, no intentes contarla como un juego de rol (y mucho menos como un juego de rol en vivo); piensa en otros medios más accesibles, como relatos cortos o literatura.


El arte es un elemento muy delicado, y ciertamente no todos los juegos de rol deberían clasificarse como tal. ¡Tampoco todos pretenden ser arte! La mayor parte del arte actual de los juegos de rol es narración en una forma u otra. Pero a menudo el arte no es la historia en sí, sino la forma en que se cuenta. Y aunque los juegos de rol no tienen una verdadera trama, la forma en la que se producen muchas experiencias personales, corresponde, en cierta manera, al Director de Juego. En efecto, aunque el contenido no pueda predeterminarse, la forma sí que se puede. Y como la forma afecta al contenido (de la misma forma que el contenido en medios activos también afecta a la forma), esto debería proporcionar al Director de Juego una forma de guiar la experiencia de los jugadores. Ése es el arte del Director de Juego.


El juego de rol Eläytyjist es actualmente el mejor medio que existe para crear experiencias y emociones y te permiten ver las cosas desde un punto de vista realmente personal. Aunque esto, como la televisión, a menudo se utiliza como un sustituto de la vida o para permitir que algunas personas experimenten sentimientos, puede ser mucho más. Puede darte mucho conocimiento subjetivo sobre temas difíciles –y te permiten ver las cosas desde puntos de vista diferentes. En este sentido, el juego de rol puede ser considerado un arte.


Por otra parte, el juego de rol simulacionista es el mejor método que existe para simular las acciones de una sociedad pequeña en situaciones diversas. Puede, por ejemplo, utilizarse como herramienta para experimentar con modelos sociales diferentes. Yo mismo puedo crear una utopía funcional y después probarla con un juego de rol en vivo y modificar lo que no funcione. En este sentido, el juego de rol puede considerarse como un método científico.



IV


La causa


En estos días juegos de rol de todas clases se organizan y juegan por las razones más diversas. Muchas personas quieren sacrificar el trabajo del Director de Juego en el altar impío de las relaciones sociales, jugando sólo cuando pueden reunirse con sus amigos. En el mismo sentido, algunas personas escriben sus juegos por las mismas razones, sin siquiera preguntarse por qué lo hacen.


Las buenas razones que te llevan a contar una historia (o en el caso de los juegos de rol, crean un interesante punto de inicio y escenario para posibles historias) emiten un mensaje y desarrollan el medio con el que te quieres expresar. En este sentido, los juegos de rol son una forma tan buena de expresarte como cualquier otro medio.


Contar historias siempre ha sido importante para la humanidad. Cuando tienes una idea para una buena historia. Deberías pensar en qué medio es mejor para darle forma. Por ejemplo, una historia sobre el desarrollo de un hormiguero desde su creación a su destrucción, podría no funcionar muy bien como juego de rol en vivo, pero sí como una obra en prosa, un juego de ordenador o incluso como una película de animación. Si la historia tiene unos pocos protagonistas obvios, pero sólo has creado el principio (y el desarrollo y el final están todavía abiertos) puede que funcione como juego de rol de mesa. Si el desarrollo y el final están abiertos, pero sabes que la sociedad y el período de tiempo son relativamente breves y cerrados, entonces puede incluso funcionar con el juego de rol en vivo como medio. Sin embargo, ten en cuenta, que los dos últimos ejemplos, no tratan estrictamente sobre contar al mundo historias mediante juegos de rol, sino dar un mundo y el principio de una historia a los jugadores y ver lo que sale. NO ES POSIBLE contar historias predeterminadas mediante juegos de rol.


Al expresar un mensaje también deberías tener en cuenta lo mismo que con la narración. La diferencia es que en esta ocasión el inicio debería ser tu mensaje, no la idea de la historia. Expresar mensajes mediante juegos de rol requiere algo de habilidad, pero cuando tienes éxito –gracias a la subjetividad de los juegos de rol- proporciona una información más precisa y empírica que cualquier otro medio. Existen relativamente pocos experimentos en este ámbito, pero los juegos de rol en vivo se encuentran especialmente bien adaptados como mínimo para criticar la sociedad, y los juegos de rol de mesa pueden servir para realizar un comentario sobre la conducta y la psicología del individuo.


Desarrollar un medio nunca está de más –a menudo hasta los intentos más fracasados pueden enseñar mucho sobre la estructura interna del medio. No es aconsejable comenzar pensando qué clase de juego quieres organizar, pero en estos casos debes seguir adelante. Cuando quieras organizar algo extraño –como un juego de rol en vivo donde la causalidad no funciona, o un juego de rol de mesa donde los jugadores intentarán comunicarse telepáticamente entre ellos- deberías pensar con qué tipo de juego se beneficiaría más este experimento y crear la situación y el mundo alrededor del experimento. (Mucho mejor, por supuesto, si alguna situación o mensaje en particular requiere este tipo de experimento, pero tampoco está mal hacerlo por honesta curiosidad).



V


La regla absoluta del Director de Juego


El juego de rol es la creación del Director de Juego, y es él quien permite a los jugadores participar. El mundo de juego es del Director de Juego, el escenario es del Director de Juego, los personajes (que son parte del mundo de juego) son del Director de Juego. La parte de los jugadores es introducirse dentro de la mente de sus personajes en la situación de inicio del juego y mediante eläytyminen intentar simular sus acciones.


El objetivo del jugador debería consistir en obedecer todos los deseos del Director de Juego en lo que se refiere al estilo de juego. Esto no significa que el Director de Juego deba decirles a los jugadores lo que deberían hacer sus personajes. Cuando se trata de los elementos relacionados con el juego, el Director de Juego tiene la última palabra. Ni disfrute personal de la sesión de juego, ni teléfonos móviles, ni hambre, ni nada. A veces puede ser divertido hacer algo que no esté del todo de acuerdo con el personaje, pero –a menos que el Director de Juego te haya pedido específicamente que lo hagas- ESTÁ PROHIBIDO.


La posición del jugador en una sesión del juego de rol se trata en más detalle en el Voto de Castidad del Jugador.



VI


Las relaciones entre los Turkuistas y las escuelas oponentes


Dicho todo esto, resulta obvio que la relación entre la Escuela de Turku y cualquier otra escuela y forma de pensar –es decir, la relación entre Turkuistas, jugadores lúdicos y dramáticos- es opuesta.


La Escuela de Turku se esfuerza por los objetivos inmediatos y a largo plazo de los jugadores de rol simulacionistas y eläytyjist, pero también representa el futuro de todos los juegos de rol. En Noruega los jugadores dramáticos están intentando reinventar el teatro, pero allí la palabra de la Escuela de Turku todavía trae esperanza a los simulacionistas oprimidos. En los Estados Unidos los jugadores lúdicos están intentando degenerar el juego de rol para convertirlo en el movimiento estratégico de piezas de plástico sobre un tablero, pero incluso en ese mundo de tinieblas la Escuela de Turku arroja luz sobre el movimiento eläytyjist.


Los miembros y amigos de la Escuela de Turku están extendiendo las ideas radicales del Manifiesto por todo el mundo –en los últimos años abarcando Estocolmo, Nueva Jersey, Helsinki, Estambul, Viena, Oslo y París. En Londres, las tiendas locales de juego se negaron a vender el Manifiesto simplemente porque no tenía ilustraciones.


Sin embargo, a pesar de sus éxitos internacionales, incluso en su nativa ciudad de Turku, la Escuela lucha contra la estrechez de miras, el conservadurismo, y por encima de todo, las Escuelas Lúdicas y Dramáticas.


Ahora la Escuela de Turku tiene su visión puesta sobre los países nórdicos, porque en ellos se vive el amanecer de la revolución de los juegos de rol. Durante toda la década de 1990 la revolución se ha caracterizado por construir la comunidad rolera más avanzada y especialmente la que ha atraído un mayor número de neófitos. La revolución de los juegos de rol en Europa del Norte sólo puede significar un preludio de la Revolución Turkuista.


Por decirlo resumidamente, la Escuela de Turku apoya cualquiera y todos los movimientos revolucionarios de los jugadores de rol dirigidos contra las actuales circunstancias Lúdicas y Dramáticas.


En todos estos movimientos los Turkuistas sitúan el elemento del eläytymine del personaje y la simulación social por encima de todos los demás estilos.


La Escuela de Turku considera despreciable ocultar las opiniones e intenciones. Los Turkuistas admiten abiertamente que sus objetivos sólo pueden alcanzarse derribando por la fuerza el actual sistema de juegos de rol. Que las clases Lúdicas y Dramáticas tiemblen ante la Revolución Turkuista. Los Simulacionistas y los Eläytyjists no tienen nada que perder salvo sus cadenas. Pero tienen el mundo entero por ganar.



¡JUGADORES DE ROL TURKUISTAS DEL MUNDO, UNÍOS!



EL VOTO DE CASTIDAD DEL JUGADOR DE ROL EN VIVO, TURKU, 1999


Como jugador de rol en vivo, yo, aquí presente, juro someterme a las siguientes reglas, incluidas en el Voto de Castidad publicado en el Manifiesto de la Escuela de Turku.


1. Cuando interprete a un personaje y me sumerja en él, mi principal objetivo será simular lo que ocurre dentro de la mente del personaje, y cómo afecta a su conducta. Dejaré las pretensiones vacías y huecas a los actores.


2. No utilizaré métodos no diegéticos (fuera de juego) (como música ambiental o comentarios fuera de juego) durante el juego si existe otra forma de resolver la situación (por ejemplo, a menos que el material de juego específicamente lo diga, cuando el personaje golpee, yo golpeo). Si creo ver algo como esto en el juego los asumiré como métodos diegéticos, y que mi personaje los experimente como yo, a menos que el Director de Juego me diga algo. (Sin embargo, es deber del Director de juego asegurarse de que conozco el nivel de seguridad física y mental y de suspensión de incredulidad que se utilizará en el juego).


3. Aprenderé y comprenderé la personalidad del personaje construyendo su imagen personal, su personalidad, su perspectiva del mundo y otras cosas que forman a un individuo desde su subconsciente hacia fuera (por ejemplo, no mediante estereotipos). Espero que mis compañeros hagan lo mismo.


4. Cuando intente dar una imagen del personaje y actuar como él, evitaré actuar como si estuviera en un escenario. Soy consciente de que mi personaje y yo tenemos formas de hablar, manierismos y rasgos externos diferentes, sin que me fuercen, como jugador a sobreactuar o llamar indebidamente la atención.


5. Me introduciré en el juego con la asunción de que si un personaje u otro elemento del juego parecen fuera de lugar en el mundo o en el juego –como una acción cómica, sobreactuada o mal interpretada- siguen formando parte del mundo, no se trata de un error o una idea estúpida que el jugador haya tenido.


6. Si me veo obligado a improvisar o desarrollar mi personaje durante el juego, mi primer y principal objetivo será hacerlo pensando en lo que conozco sobre el personaje y el mundo que lo rodea, no intentaré añadir elementos superficiales dramáticos para mejorar la experiencia de los demás jugadores. Intentaré ser fiel a mi personaje sin tratar de de rellenar las lagunas de una trama en la que debiera actuar. Acepto el hecho de que como jugador mi parte sólo es ver una pequeña parte del todo.


7. Asumiré que el Director de Juego me ha dicho todo lo que necesito saber sobre el mundo de juego, y lo que quiere que sus jugadores sepan sobre jugar al rol en vivo. No intentaré utilizar ningún convencionalismo generalizado de los juegos de rol en vivo en ningún juego, sino sólo las condiciones exactas que me ha dado el Director de Juego: si por ejemplo, una señal fuera de juego ha sido definida con un significado determinado, no la sustituiré por ninguna otra.


8. Cuando participe en un juego, no lo consideraré parte de ningún género en particular o lo percibiré como una serie de tramas con una solución determinada. A menos que el Director de Juego me diga otra cosa, consideraré cada juego como una obra de arte única, que debe ser tratada en función de ello.


9. No permitiré que ningún factor no crítico ajeno al juego (como entretener a los demás jugadores, avanzar en la trama, guiar a los novatos, fuera de juego, etc.) afecten a mi interpretación de ninguna forma. Durante el juego esas cosas no existen para mí.


10. Como jugadores no buscaré fama ni gloria, sino actuar según el personaje tan bien como me resulte posible de acuerdo con la guía que me haya dado el Director de Juego. Aunque eso signifique pasarme todo el juego solo encerrado en un armario sin que nadie me encuentre jamás.


Además, como jugador de rol ¡Juro rechazar cualquier estilo personal de juego! No intentaré jugar, sino amoldarme a los deseos del Director de Juego. Ni intentaré crear por mí mismo una sesión de juego perfecta ni proporcionar una diversión breve a los demás, porque considero que el conjunto del juego en sí es mucho más importante que cualquier experiencia individual del juego. Mi objetivo último será cumplir la visión del Director de Juego, obligándome a sumergirme en el personaje de la forma más fiel y realista posible. Juro hacer esto de todas las maneras que me sean posibles, sin importar cualquier concepto de buen gusto o la conveniencia de otros jugadores.







jueves, marzo 04, 2010

Games Day 2010


Otro año más, en la misma posada y con la misma gente, nos reunimos para festejar lo que nos une, para honrar a los que ya no están y para planear nuestra próxima aventura. Feliz Games Day a todos.

HUZZAH!

miércoles, marzo 03, 2010

Suecia y los juegos de rol

Por Magus

SUECIA Y LOS JUEGOS DE ROL

-Yo no me hago el sueco, es que soy de allí.

-Siniestro Total, “El síndrome de Estocolmo"


El otro día me encontraba sumido en mis meditaciones habituales en mi madriguera llena de corrientes de aire, pensando en la forma de combinar una cerilla y un bidón de gasolina cuando de repente tuve una súbita inspiración. ¿Por qué no hacer un artículo sobre Suecia y los juegos de rol?


Y dicho y hecho. Tras Polonia y Hungría, y continuando nuestro particular periplo por el panorama rolero internacional, hoy nos adentraremos en las tierras de Suecia, un país conocido por sus síndromes y sus muebles prácticos a bajo precio.



LOS INICIOS


Suecia ha sido uno de los países pioneros de los juegos de rol, y actualmente posee una comunidad rolera fuerte y asentada, con periódicos congresos y reuniones de carácter lúdico y teórico al que asisten jugadores de Escandinavia y Europa del Norte.


Como suele ser habitual, los juegos de rol llegaron a Suecia a partir de los Estados Unidos y la importación de manuales en inglés de Dungeons & Dragons llegó a finales de la década de 1970. Pronto surgió una comunidad de jugadores que comenzaron a generar suplementos para D & D y también los esbozos tímidos de los primeros juegos.



DRAKAR OCH DEMONER


Anticipándose a la traducción al sueco de D & D, que todavía tardaría algunos años (no se publicaría hasta 1986), en 1982 apareció el primer juego de rol en sueco: Drakar och Demoner (Dragones y Demonios). Fue publicado por la editorial Äventyrsspel, posteriormente rebautizada como Target Games. A pesar de su nombre y de ser un juego de temática fantástica medieval, estrictamente hablando no era un “clon” de Dungeons & Dragons. Utiliza el sistema básico porcentual de Steve Perrin, que también se utiliza en Runequest y la Llamada de Cthulhu. La primera edición de 1982 de Drakar och Demoner apareció en 1982 en una caja azul (como la famosa “caja roja” de D & D), que incluía una traducción de Magic World de Steve Perrin. Las reglas de esta primera edición no eran muy complejas, pero la traducción tenía muchos defectos, por lo que fue necesario esperar a una revisión en la edición de 1984 de Drakar och Demoner para que estas erratas fueran solucionadas. También se incluía la raza de los patos antropomorfos de Glorantha. Esta segunda edición tuvo suficiente éxito para una reedición revisada en 1985.


El éxito de Drakar och Demoner lo ha convertido en el juego de rol más popular en Suecia, hasta el punto de que cuando se habla de juegos de rol con no jugadores, casi siempre terminan reconociendo Drakar och Demoner. Sin embargo, a la altura de 1985 el manual básico consistía básicamente en reglas, y carecía de aventuras y un mundo de campaña propio. Las aventuras publicadas a menudo se jugaban en mundos diferentes, sin un vínculo común más allá del sistema. Una de las aventuras más populares fue Havets Vargar (Lobos de mar), ambientada en Escandinavia en una época fantástico medieval, con una mezcla de vikingos y bestias legendarias, pero sin un mundo consistente. No fue hasta la publicación del escenario de Kandra, una ciudad de aventuras, que surgió algo parecido a un escenario de campaña estable. Kandra era un suplemento muy bueno y muchos jugadores de rol en Suecia todavía lo consideran uno de los mejores suplementos del país. Muchos escritores comenzaron a describir otros lugares del mundo de Kandra, y pronto surgió Ereb Altor (Ereb era el nombre del principal continente y Altor el nombre del planeta), que parecía una manta de remiendos. A pesar de sus defectos, fue el único mundo de campaña que muchos jugadores de rol suecos conocieron.


En 1985 también se extendió el sistema de reglas con la “caja negra” de Drakar och Demoner EXPERT, que presentaba nuevas ocupaciones, habilidades y magia. También eliminaba el sistema de d100 e introducía el d20 para las tiradas de habilidades. Con esta expansión y edición revisada, Drakar och Demoner se había convertido en un juego muy diferente del de Steve Perrin.


En 1987 se lanzó una nueva expansión: Drakar och Demoner: Samuraj, que utilizaba las reglas de EXPERT en el escenario de un Japón fantástico feudal. En teoría era el mismo mundo de Drakar och Demoner, pero ambientado en un continente distinto. Las reglas eran básicamente iguales pero añadía reglas de artes marciales. Sin embargo, esta expansión nunca tuvo mucho éxito y desapareció unos pocos años después.


Drakar och Demoner: Ivanhoe fue la segunda expansión de EXPERT. Incluía más material sobre alquimia y sociedad feudal. Estaba dividida en dos partes, un escenario de fantasía medieval y otro en la Europa medieval real. También desapareció a los pocos años.


Drakar och Demoner: GIGANT introdujo campañas de alto nivel en el que los jugadores gobernaban sus propias provincias, manejaban grandes ejércitos y construían castillos. También introducía nuevos tipos de magia y profesiones.


En 1987 se publicó la cuarta edición de Drakr och Demoner, con un nuevo diseño y dos aventuras introductorias. Muchos jugadores no lo consideran una edición nueva. También aparecieron nuevas expansiones en forma de bestiarios: Monsterboken y Monsterboken II, pronto sustituidos por Drakar och Demoner: Monster y Drakar och Demoner: Magi. En 1991 se publicó la 5ª edición y se revisaron las reglas, eliminando reglas obsoletas y cambiando el proceso de generación del personaje. Esta nueva edición no era del todo compatible con las anteriores y varios grupos y jugadores crearon sus propias reglas, combinando los suplementos anteriores con el nuevo. La 5ª edición introducía el juego a nuevos jugadores y se publicaron nuevos suplementos expansiones.


En 1994 se publicó la 6ª edición: Drakar och Demoner: Chronopia. Las reglas permanecieron básicamente igual, pero se presentaba un nuevo mundo de campaña: Chronopia, diseñado por Bill King. Muchos jugadores veteranos consideraban que este mundo era demasiado parecído a los de Games Worshop y TSR, así que nunca compraron la 6ª edición. Sin embargo, se trataba de una mejora, ya que por primera vez Drakar och Demoner disponía de un mundo consistente y acorde con las reglas en un mismo libro. Para los nuevos jugadores, que no habían experimentado los cambios del juego, fue una notable mejora. Target Games decidió que Ereb y Chronopia se encontraban en hemisferios diferentes del planeta Altor.


A finales de la década de 1990, como otras muchas editoriales de juegos de rol, Target Games se encontró en dificultades económicas y dejó de publicar juegos de rol. Los derechos de Drakar och Demoner fueron transferidos a Paradox Entertainment, que a su vez los pasaron a Riotminds. En el año 2000 Riotminds lanzó una reedición de la 6ª edición de Drakar och Demoner, con numerosos suplementos y expansiones. En el año 2006 habían consolidado de nuevo la línea como para lanzar Drakar och Demoner: Trudvang, la 7ª edición de Drakar och Demoner, realizando varios cambios en las reglas y añadiendo un mundo de campaña más estable: Trudvang, que utilizaba culturas, criaturas y monstruos del folklore escandinavo en lugar de las criaturas de fantasía estándar.


Con el paso de los años, desde 1982, Drakar och Demoner ha vendido más de 100.000 copias, que considerando que se ha vendido sólo en Suecia (también fue publicado en noruego y danés pero sin éxito), lo convierten en el primer juego de rol de Suecia y el de mayor éxito.



MUTAN, MUTANT R.Y.M.D. Y MUTANT CHRONICLES


Tras el éxito de Drakar och Demoner en 1984 Target Games decidió publicar un juego de ciencia ficción en un escenario apocalíptico. Los jugadores interpretaban a los descendientes de los supervivientes de una sucesión de guerras y plagas que habían devastado el mundo y que comenzaba a reconstruirse. Las reglas eran similares a las de la 3ª edición de Drakar och Demoner, sustituyendo la magia con poderes mentales y mutaciones y creando una Escandinavia feudal-futurista. Un hecho a señalar es que aunque Mutant fue creado por Mikael Petersén y Gunilla Jonson, sólo Petersén es mencionado como diseñador.


Este primer juego, Mutant, tenía un gran problema; los personajes se hacían demasiado poderosos con rapidez, hasta el punto de conseguir más poder que naciones enteras. Los jugadores también podían adquirir tecnología antigua de las zonas prohibidas, y los yermos prohibidos, que la gente normal del mundo desconocía. Aparte de estos problemas, el mundo era muy entretenido.


En 1986 apareció la expansión de Mutant 2. Las reglas eran más complejas, especialmente detallando las habilidades y el combate. De hecho eran tan complejas que muchos jugadores no llegaban a utilizar todo su potencial. Simplemente eran demasiadas. También cambió el “ambiente” del mundo, de una sociedad que trataba de sobrevivir a un mundo lleno de tecnología y ciencia, donde todos tenían una pistola láser y sabían como utilizarla.


En el año 1989 y aprovechando la publicación de Cyberpunk, Target Games realizó una reedición de Mutant. Todavía utilizaba el mismo sistema básico de reglas, pero más sencilla. El mundo de juego también cambiaba drásticamente, ya no era un mundo apocalíptico y se convertía en un mundo futurista y cyberpunk. Como le ocurría a otros juegos de Target Games tenía un gran potencial pero carecía de un mundo de campaña. Muchos jugadores ni siquiera sabían lo que era el cyberpunk y la caja de Mutant no lo explicaba demasiado. Pronto se publicaron algunas aventuras y suplementos y la situación cambió un poco. Una de los principales problemas es que las reglas básicas no incluían reglas para interactuar con ordenadores. Estas reglas se publicaron en la revista Sinkadus de Target Games, y finalmente se publicó el suplemento Cyberzonen para piratas informáticos y usuarios virtuales. Estas reglas también fueron expandidas en Sinkadus.


En 1992 se publicó Mutant R.Y.M.D (Mutant E.S.P.A.C.I.O) fue un intento de crear un mundo de ciencia ficción-cyberpunk. Sus críticos dicen que tiene demasiadas similitudes con la línea de juegos de ciencia ficción de Games Worshop. También fue un intento de crear una línea de juegos de rol y juegos de tablero. Por desgracia el juego no tuvo éxito, desapareció y fue “sustituido” por Mutant Chronicles.


Mutant Chronicles fue publicado en 1993, creado por Nils Gulliksson y Michael Stenmark, acompañado de una franquicia de juego de cartas, juego de miniaturas (Doomtrooper), videojuegos, noveles, cómics y una película basada en el mundo del juego. Fantasy Flight lanzó al mercado Warzone, un juego de miniaturas coleccionables en agosto de 2008. Actualmente Paradox Entertainment posee los derechos del juego de Warzone.


Mutant Chronicles dispone de un mundo con un trasfondo más detallado que sus predecesores: en un futuro lejano la humanidad está controlada por megacorporaciones: Bauhaus, de estilo europeo; Capitol, de estilo estadounidense; Mishima, de estilo japonés; Imperial, de estilo británico y Cybertronic, que utilizan fuerzas militares para competir por los recursos. La Tierra se ha convertido en un vertedero y gran parte de la humanidad se ha exiliado a otros planetas: Venus, Marte, Mercurio, la Luna y el Cinturón de Asteroides. La Luna es considera un territorio neutral y en ella se encuentra la enorme ciudad estado Luna City. Una hermandad “religiosa” controla a las masas y la sociedad se encuentra en decadencia. Entonces la humanidad llega a Nerón, el ficticio décimo planeta del sistema solar, y despierta a la Legión Oscura, un antiguo mal formado por los cinco “Apóstoles Oscuros” y sus hordas de terribles mutantes.


A pesar de su rico trasfondo, Mutant Chronicles tenía más de estrategia que de rol, y resultó una decepción para muchos jugadores de rol suecos. En el año 2006 los derechos de Mutant Chronicles pasaron a otra editorial sueca, COG Games, pero en septiembre de 2009 su licencia le fue revocada, al no conseguir lanzar una nueva edición.



1985 – 1990: LA EXPANSIÓN DEL ROL EN SUECIA


J.R.R. Tolkien siempre ha sido popular en Suecia y en 1986 se publicó Sagam om Ringen: Rollspelet (EL Señor de los Anillos: el Juego de Rol), una traducción directa de MERP, el Juego de Rol de la Tierra Media. Se publicaron dos ediciones y varios suplementos, pero nunca se hizo muy popular en Suecia, debido a la presencia de Drakar och Demoner, que era más sencillo para los nuevos jugadores y además a los fans de Tolkien no les gustaba mucho la adaptación de la Tierra Media en juego de rol.


En 1986 Titan Games tradujo Dungeons & Dragons al sueco, tanto las reglas básicas y avanzadas como algunas aventuras, pero llegó demasiado tarde a Suecia. Drakar och Demoner concentraba a la mayoría de los jugadores suecos de fantasía y tenía más suplementos. Además D & D se estaba quedando anticuado. Pronto desapareció y actualmente es muy difícil de encontrar en las tiendas suecas.


También se tradujo en 1988 Stjärnornas Krig (Star Wars) de West End Games. Las reglas de la primera edición y varios suplementos se vendieron conjuntamente en varias cajas: Stjärnornas Krig Galactica, Stjärnornas Krig Kampanj och Stjärnornas Krig Imperium.


Otro juego traducido fue En Garde!, ambientado en Europa entre los siglos XVI y XVIII. Duelos de capa y espada, héroes valientes y damiselas en apuros, proporcionaba la forma de experimentar las aventuras de D’Artagnan, los Tres Mosqueteros y el Conde de Montecristo. Por desgracia no tuvo mucho éxito, se editaron 2.500 ejemplares y un solo suplemento Dolkarnas natt (La noche de las dagas). Como nota especial, merece la pena destacar que su sistema influyó en el de Kult.


Skuggornas Mästare (El maestro de las sombras) también apareció en 1988. Utilizaba el mismo sistema de juego de En Garde!, pero en un escenario contemporáneo. Los jugadores interpretaban agentes policiales, luchadores contra el crimen o algo parecido en un trasfondo clandestino. Se imprimieron unas 2.000 copias.


En 1989 apareció Western, cuyos derechos fueron vendidos en España, donde tuvo más éxito que en Suecia y se publicaron aventuras propias. El diseñador de Western realizó una edición revisada pero tras el cierre de Lancelot Games, nunca vio la luz. Las reglas son muy complejas y detalladas, lo que a menudo alarga los combates, pero en Suecia nunca tuvo mucha popularidad, salvo entre los amantes del género del Salvaje Oeste.


De 1989 también es Khelataar, un juego de fantasía ambientada en un pequeño continente en un escenario muy realista. Los jugadores interpretan exclusivamente humanos y las demás razas inteligentes prácticamente no existen. El mundo es una sociedad tribal y el sistema de combate es muy detallado. Se publicó el suplemento Encyklopedia Digoni y varias aventuras. Nunca se hizo muy popular debido a su estilo de fantasía realista que no parecía muy atractivo para los amantes de la alta fantasía.


En 1990 se publicó Wastelands, ambientado en un mundo apocalíptico. Una raza alienígena llamada “Byrr” invadió la Tierra por propósitos desconocidos y aplastó a la humanidad. Los supervivientes que no fueron capturados y esclavizados, viven en los yermos donde la tecnología se ha reducido a un nivel preindustrial. Películas como Mad Max describen perfectamente este mundo.



JUEGOS DE TERROR: KULT


El primer intento de Target Games de publicar un juego de terror en Suecia fue Chock, una traducción de Chill, publicado en 1985. El juego nunca fue muy popular, quizás debido a sus reglas o porque la fantasía medieval era más popular. Se publicaron varias aventuras diferentes, Nattens Fasor (Horrores de la Noche), que combinaba muchos suplementos de Chill. Pero a la gente que realmente le gustaba Chock eran auténticos fans. Cuando la editorial de Chill, Pacesetter, entró en bancarrota, Chock también desapareció del mercado sueco.


Con la intención de atraer a jugadores más adultos, Target Games publicó Kult en 1991, diseñado por Gunilla Jonsson y Michael Petersén. Su temática era muy oscura. Demonios y ángeles en un mundo decadente y siniestro que era la prisión de la humanidad. El creador del mundo, el Demiurgo, había desaparecido en el siglo XX y Astaroth, los Arcontes y los Ángeles de la Muerte han estado luchando entre ellos desde entonces, mientras la ilusión que encierra a la humanidad se debilita. Sólo quienes estaban lo bastante iluminados o locos podían ver a través de la ilusión mundana y ver la realidad. Era un mundo moderno como el nuestro, pero no exactamente igual. Asesinatos, abusos de todo tipo y ocultismo eran fenómenos reales y comunes, pero la gente normal prefería ignorarlos.


La publicación de Kult provocó muchas críticas desde diversos ámbitos. Muchas tiendas retiraron el juego de su selección e incluso dejaron de vender juegos de rol. Poco a poco el debate se fue sosegando desde las exageraciones iniciales y el juego se convirtió en un éxito, siendo traducido al inglés y al alemán en 1993. También fue traducido posteriormente al francés, italiano, polaco y español. La segunda edición eliminó varios de los temas más escabrosos como la magia sexual, pero sus jugadores seguían prefiriendo la primera, que además tenía un diseño mejor, lo que significó un fracaso de ventas de la segunda.


Actualmente los derechos de Kult son propiedad de Paradox Entertainment. La tercera edición de Kult: Más allá del Velo se encuentra actualmente descatalogada.


Kult es considerado el más original de los juegos de rol de Suecia, debido a su profundidad filosófica, presentando un horror diferente al de la Llamada de Cthulhu o el gótico-punk de Vampiro y el Mundo de Tinieblas. Clive Barker y otros escritores de terror modernos son sus principales fuentes de inspiración.


En Suecia, Kult ha sido el juego de rol que ha generado más controversia, hasta el punto que el debate llegó en 1997 al parlamento sueco, que debatió la posibilidad de retirar subvenciones a los grupos juveniles que jugaran al rol, aunque al final se rechazó. Esta primera controversia fue provocada por un asesinato cometido en la ciudad de Bjuv, al sur de Suecia, en el que un chico de 15 años fue asesinado por dos amigos de 16 y 17 –supuestamente influenciados por el juego de Kult. Los críticos de los juegos de rol también han vinculado el juego con el suicidio de un joven sueco de 16 años en noviembre de 1995. El periódico noruego Tønsbergs Blad también ha relacionado Kult con la desaparición de un chico llamado Andreas Hammer el 1 de julio de 1994. Supuestamente Andreas había jugado a Kult la semana antes de su desaparición. Todavía sigue desaparecido.



1990 – 2000: NUEVAS EDITORIALES


En 1992 101 Production publicó su primer jeugo NeoBunnies, un juego de tablero humorístico basado en la población de conejitos en un bosque. 101 Production también fue la distribuidora de NeoGames. En 1997 comenzaron a publicar los juegos de rol de Viking y NeoViking y juegos de tablero con trasfondo histórico (Vikingatid y Ostindiska Kompaniet) con el sello Trollspel. Sin embargo, los problemas económicos llevaron a liquidación de la editorial ese mismo año.


Un aspecto muy interesante que surgió en la industria de rol en Suecia durante esta época es que el episcopado de Västerås ha utilizado durante años los juegos de rol en sus clases de confirmación religiosa. Sus juegos se enfocan en problemas morales introducidos al interpretar otro personaje. Sus juegos de rol tienen reglas sencillas y aventuras preparadas para unas pocas sesiones. Todas las aventuras forman parte de una breve campaña y después de cada aventura hay un “debate” en el que todos los participantes reciben preguntas para iniciar una discusión moral. Quizás sea uno de los mejores ejemplos de la forma en la que los juegos de rol pueden utilizarse en la educación. Los primeros juegos de Västerås se utilizaban en campamentos de verano y cursos de confirmación. Sus juegos, aunque sencillos, son muy recomendables para nuevos jugadores. El primer juego publicado fue Vägen (La Senda). Es un juego de fantasía, adecuado para jugadores novicios, pero también proporciona escenarios interesantes para veteranos. El libro contiene las reglas y tres aventuras en un mundo de fantasía tradicional. En 1997 fue traducido al inglés.


Quo Vadis? Fue publicado por Västerås en 1998 y las reglas son casi idénticas a las de Vägen, sólo que adaptadas al nuevo escenario, el Imperio Romano del siglo I. Los jugadores son esclavos de un rico romano cuya misión es entregar un mensaje en Jerusalén. Sin embargo, en Jerusalén el receptor del mensaje es asesinado y los jugadores son acusados de su muerte. También existen muchas intrigas secundarias que obligan a los personajes a tomar decisiones y pueden causar conflictos morales.


Este mismo año Västerås también publicó Mälalarden, un escenario ambientado en un lago de Estocolmo, hacia el 830. La aventura es de ambientación histórica en medio de los conflictos de los vikingos.


El Studio Arkana, que comenzó siendo una empresa unipersonal del autor Krister Sundeli, hizo algunas colaboraciones para NeoGames. La empresa cambió su nombre por Rävsvans al incrementar su volumen de proyectos.


Trollvinter (Invierno Troll) es otro juego de fantasía, pero pone un especial énfasis en el folklore y los antiguos cuentos de hadas. El mundo de campaña mezcla historias y mitos tradicionales con fantasía moderna. Está dirigido a jugadores de rol veteranos, con gran libertad para los Director de juego. Fue publicado de forma independiente y también existe en formato electrónico para el dominio público.


Rävspel adquirió en la década de 1990 los derechos de Western, pero también publicó Gondica, un juego de fantasía renacentista. Sus miembros son veteranos de la industria del rol de Suecia. Asimismo, durante esta década también aparecieron otras editoriales como PointBlank Games, o ZhoriaGames, que también dieron lugar a nuevos juegos como Agressio, un juego de criminales clandestinos o Zhoria, un juego de fantasía oscura.


En 1996 NeoGames publicó Eon, un juego de fantasía ambientado en el mundo ficticio de Mundana. Creado por autores reconocidos en la industria del rol sueco, fue todo un éxito por sus reglas avanzadas y realismo. Aunque no consiguió eclipsar a Drakar och Demonen, es el segundo juego de fantasía más popular en Suecia. Tuvo dos ediciones nuevas en el año 2000 y 2004.



NOCTUM


El más reciente de los juegos de rol suecos es Noctum, diseñado por Mischa L. Thomas, un juego de terror y supervivencia, con dos ediciones publicadas por Wicked World Games. La tercera edición fue publicada en 2009 por Mongoose Publishing bajo el sello de Flaming Cobra.


Noctum esta ambientado en nuestro mundo y época. Los jugadores asumen los papeles de gente cotidiana, con más o menos debilidades. Los horrores del juego a menudo se centran en el estado de nuestra sociedad y los crímenes y atrocidades que los humanos realizan entre ellos, ante la extendida apatía social. Una fuerza exterior desconocida utiliza la decadencia y corrupción de la humanidad para sus propios propósitos, situada en dimensiones más allá de nuestro mundo.


A pesar de tratar temas adultos y maduros, lo cierto es que es un juego con estilos muy diversos, y la violencia no siempre es un tema principal. Noctum aglutina muchas influencias diferentes del género de terror. El uso de contactos interdimensionales y mundos oscuros creados por las atrocidades, la locura y la perversión de la humanidad es un concepto de muchas películas de terror modernas como Silent Hill, Darkness, Hellraiser, el Exorcista, La Cosa o Pesadilla en Elm Street.



Y hasta aquí este breve repaso por algunos de los principales juegos de rol que ha generado Suecia, una contribución más que notable y con ejemplos que han llegado hasta otros países, entre ellos España. Espero que este paseo entre las gélidas brumas suecas haya sido de vuestro agrado y os anime a ir más allá. Como siempre la decisión queda en vuestras manos.