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¿se puede jugar "mal" a rol?


Saludos a todos. Como podréis constatar por el título, el artículo de esta semana tiene una pinta de flame de foro rolero que tira para atrás aunque afortunadamente no es así, es más, supone la vuelta por estos lares de un gran colaborador y amigo Dios del Rock & Rol (saluda majo) y que espero sea para quedarse. En fin que no doy más la vara y le cedo la palabra a nuestro articulista de hoy.

What´s your game style? O ¿Se puede jugar “mal” a rol?

Pues estaba yo aburrido navegando por la web rolera cuando por casualidad me encontré un blog brasileño que referenciaba a otro norteamericano, GROGNARDIA, que a su vez citaba el blog ADVENTURES IN GAMING. Esto me llevó a pensar en un par de aspectos de nuestra afición por el rol: primero, deberíamos hacer más caso a nuestros colegas brasileños (problemas de idioma a parte), es increíble lo saludable que está el rol por esas tierras y la diferente consideración que tiene con respecto a lo que hay aquí, algo de lo que hablar en otro momento; segundo, que quizás por esta idea de que un blog es algo propio, nos citamos poco, o comentamos poco en nuestros blogs las entradas de otros blogs, así que me dio por rizar el rizo, voy a comentar un artículo de un blog que a su vez ha comentado otro blog a partir del comentario de un tercer blog.

¿Por qué tal complicación? Pues por que su tema me ha parecido de lo más interesante y me llevó a reflexionar sobre una pequeña anécdota que viví en un Salón del Manga en Barcelona (todo el mundo a cubierto, Diosdelrockandrol “dispara” una historia de abueletes frikis).

Como se puede observar por el título de la entrada en ADVENTURES IN GAMING, su autor James Mishler nos intenta dividir las formas de jugar a rol en los cuatro estilos, para ello presenta las cuatro orientaciones esenciales que caracterizan a los JDR, así en cada tipo de juego destaca uno de los elementos que indicamos a continuación:

1)El elemento aventura (Adventure) en el juego se refiere a que los PERSONAJES o GRUPO DE PERSONAJES van siguiendo un camino predeterminado a través del setting de campaña, teniendo aventuras, matando monstruos y desvalijando mazmorras, haciendo lo que se supone que se debe hacer durante una aventura, y esto sin tener en cuenta si en las aventuras se enfatiza en el Roll-Play o en el Role-Play como aspecto principal del juego, es decir, si lo esencial es tirar dados o interpretar. Aunque el master puede tener una campaña pensada y arcos argumentales secundarios, son los jugadores con sus ansias de aventura los que hacen avanzar el juego. En esencia, el juego aventurero se refiere al destino, al viaje, ir allí donde nadie ha ido antes...

2)El elemento narrativo (Narrative) es casi, pero no del todo, el opuesto al anterior. Puede ocurrir cualquier cosa en un juego narrativo, pues el interés principal de jugadores y director de juego es contar una historia sin la existencia de una línea predefinida creada por el master. Se cetran en los conceptos del ambiente, en acciones o en palabras que definan los pasos y sentimientos que envuelven a los personajes, a los enemigos o al mundo de juego. A menudo aparecen en la partida un antagonista específico, una meta u otros conceptos típicos de las técnicas usadas en la literatura. En esencia, el juego narrativo va sobre a dónde pretendes llegar y como lograr hacerlo por el camino que seguiría tu personaje.

3)El elemento interpretativo (Role-play) se basa en que el jugador interprete el rol de su personaje, en su versión más extrema tratamos con la inmersión plena dentro del personaje, asumiendo elementos de trasfondo, nombres de aliados y enemigos, gustos y odios, metas, sueños, etc. Una partida a este nivel podría carecer de puntuaciones para definir la hoja de personaje e incluso dejar de usar los dados para determinar resultados. El foco del juego es el personaje y sus actitudes, no el escenario donde ocurren sus aventuras.

4) En el juego Roll-Playing (Roll-Play) el personaje no es más que una colección de puntuaciones y atributos derivados que el jugador puede usar cuando desee. Su nombre carece de importancia, las historias son texto de relleno y la meta de la partida es que la ficha de personaje evolucione, que avance obteniendo cada vez mejores puntuaciones y atributos, que crezca a lo ancho y a lo alto, mientras la aventura avanza tirando dados hasta el final, el resultado del dado y el premio en experiencia de la partida son lo que importa.



Observando estos cuatro elementos básicos de cualquier partida o manual de JDR, tenemos los siguientes tipos de juegos, jugadores y masters. Para que se entienda James Mishler pone a cada tipología un autor como el que ideó ese tipo de juego:

a- Gygaxian – Gary Gygax (Dungeons & Dragons).

b- Arnesonian – David Arneson (Blackmoor).

c- Rein*Hagenian – Mark Rein*Hagen (Vampiro: la mascarada). Los puristas del D&D que no soportan mezclar sus dragones con vampiros, pueden sustituir a Rein*Hagen por Tracy Hickman, teniendo el estilo derivado Hickmanian, o como convertir mis novelas en una campaña de éxito y viceversa.

d- Jacksonian – Steve Jackson (se refiere al inglés, el creador de la serie de librojuegos Fighting Fantasy, también puede representar a un autor ficticio, Gary Jackson, creador del sistema Hackmaster, personaje del comic Los Caballeros de la Mesa del Comedor).


A continuación sólo hay que combinar los nombres que representan cada tipo de JDR y nos da el cuadro que aparece abajo con los distintos estilos de juego, que resumimos como sigue:

High Adventure – La gran aventura. Juegas tu personaje viviendo las aventuras que conforman la gran campaña del master.

Story-Teller – Juego narrativo (o narrativismo). Juegas tu personaje como una herramienta desde la que contar las historias que van a dar forma al mundo de juego.

Hack-n-Slash – Sajar y rajar (por en medio saquear). Tiras dados, completas dungeons y arrasas con todo ser sea viviente o no muerto que se cruce en tu camino.

Pick-a-Path – Elige tu camino (como en los librojuegos). Tiras dados mientras lees los distintos apartados del libro como si se tratase de un cuento hasta que llegas al final.


Por supuesto, todo esto es está claramente sujeto a debate, pero así lo plantea James Mishler, y yo estoy muy de acuerdo con él, aunque teniendo en cuenta que la mezcla de estilos es evidente en muchos casos, y lo que diferencia a unos autores de otros es más una cuestión sobre cual es la filosofía que aplican a su trabajo, que el resultado final obtenido de este, el cual además durante la partida queda totalmente matizado por los gustos de los jugadores y sobre todo, del master (que siempre añade algo de cosecha propia a la propuesta). Todo esto me lleva a la segunda parte de la entrada. Vale, ya sabemos qué estilos de juego hay, lógicamente es fácil caer en la tentación de inscribirse a uno mismo en uno de ellos, ¿lo intentan? ¿cuál es su estilo de juego?

Si lo han logrado, felicidades, ya saben ustedes cómo se divierten en esto de jugar a rol, y esto es lo esencial en todo JDR. La diversión jugando a rol depende de muchos factores, pero lo importante es que la historia esté bien y que el estilo de juego de master y jugadores sea compatible. Expresándolo de otra manera, en este sentido es imposible jugar “mal” a rol, sólo hay diferentes formas de jugar a rol, a unos nos gusta la aventura, a otros las historias profundas y ¿quién no ha tenido una etapa rolera Hack-n-Slash? Entonces ¿en qué se basa el fracaso de una partida?, pues depende de muchos aspectos, puede deberse al desconocimiento del trasfondo, a los abusos o a la inexperiencia del master a la hora de dirigir o a la no colaboración, cuando ya no directamente el boicoteo de los jugadores, etc, pero nunca se debe al estilo de juego, si no te gusta como se juega en un grupo, búscate otro que juegue siguiendo el estilo que te guste. Lógicamente esto no significa que los demás jueguen mal, simplemente juegan de otra manera.

En esencia lo que hace fracasar la partida es la falta de comunicación y consenso entre el director de juego y sus jugadores; el JDR, y nunca me cansaré de repetirlo, es básicamente un entretenimiento de tipo colaborativo, entre los jugadores y el master, dentro del grupo de juego, entre los jugadores mismos. Al final, entre todos se construye una historia, un cuento, cómo se construya es quizás algo menos importante frente a lo esencial, pasárselo bien construyéndola. Por eso, cómo se juegue la partida, mientras se mantenga la diversión, es algo secundario. Considerar un estilo de juego mejor que otro es en mi opinión una cuestión de esnobismo (y puestos a ser sinceros, en nuestra afición, esnobismo, por alguna razón que me es desconocida, hay mucho).

Y llegamos a la anécdota, esta sucedió estando yo en Barcelona, de esto ya hace años (quizás demasiados) en un Salón del Manga, allí me acerqué a un stand que vendía fanzines, había de todo, incluida una publicación sobre juegos de rol que me llamó la atención. Me pillé un par de números que no estaban nada mal, y pude conversar con sus autores, tipos simpáticos, pero que me dieron una de las respuestas más “peculiares” que he recibido en mi vida ante una posible petición para participar en una partida; “la verdad, nosotros no aceptamos fácilmente jugadores en nuestro grupo, somos muy selectivos, pues verás, la mayoría de la gente juega muy mal y nosotros tenemos un nivel de juego muy alto.” Las caras que debimos poner servidor y Unholy Frog, allí presente, debieron ser de alucine. Cuando le conté la anécdota a Magus no pudimos evitar sonreír con socarronería, y aún hoy me pregunto ¿a qué diablos se estaría refiriendo con “la gente juega mal” y “nivel de juego muy alto”? Me gusta pensar que simplemente se refería a que había jugadores que no jugaban como les gustaba a ellos, sin más.

Pero, ¿qué estilo me gusta más a mi?, pues depende, con el paso de los años y de los grupos de juego he tenido la oportunidad de jugar a todos los estilos reseñados en ADVENTURES IN GAMING, algo que me encanta, aunque personalmente como director de juego prefiero partidas de tipo High Adventure (por que motivan a mis jugadores a ser muy activos) y como jugador las partidas Story-Teller (me gustan las historias), por supuesto esto no significa que no disfrute de una buena sesión de juego Hack-n-Slash (una de las últimas campañas que estoy jugando con el D&D 4ª es muy de sajar y rajar, y nos lo estamos pasando genial), o que el último producto friki que me he comprado sea un librojuego de los de elige tu camino (Pick-a-Path, más old style y clásico en su planteamiento no puede ser).

En mi caso, y dentro de lo que es el JDR, yo creo sinceramente que nunca fue tan cierto el dicho “en la variedad está el gusto”, y saber disfrutar de todo lo que nos ofrece cada estilo de juego es para mi, prueba de “buen gusto”

Sed buenos.

Diosdelrockandrol
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