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Seres legendarios y juegos de rol (parte 2 de 2)

(1ª parte del artículo)

JUEGOS DE ROL

La primera y principal referencia de los juegos de rol es “Dungeons and Dragons” (1974), evolucionando a partir de los juegos de estrategia y derivando primero a una interacción entre personajes en un escenario medieval, y poco a poco añadiendo monstruos y criaturas mitológicas. Además de nutrirse en sus inicios de la mitología clásica, la principal referencia de inspiración fue la mitología de Tolkien. Pronto surgieron otros seres arquetípicos, primero como “clases” especiales de personaje, y posteriormente como razas y culturas independientes, con sus particularidades, ventajas y debilidades propias. Estos primeros seres bebían directamente de los estereotipos establecidos en “El Señor de los Anillos” e indirectamente, de la mitología nórdica, y de la misma forma marcaron la pauta de arquetipos para otros juegos de rol de temática similar, salvo obviamente, los que se derivaban de forma directa de otras obras literarias diferentes. Paralelamente los propios juegos de rol generaron un tipo de literatura asociado a sus mundos de juegos, de los que cabe destacar las “Crónicas de la Dragonlance” (1984), que trascendió el escenario en que se desarrollaba.

Mientras que elfos, enanos, gnomos y medianos (hobbits) y otras razas menos extendidas (kenders, thri-kreen, etc.) pasaron a convertirse en alternativas para los personajes jugadores, orcos, goblins y trolls se convirtieron en las razas de adversarios por excelencia. A medida que la complejidad de los juegos de rol se incrementaban se proporcionaron pautas para la inclusión de razas diferentes como personajes jugadores.


ELFOS

En sus orígenes los elfos (“álfar”) eran una raza menor de dioses de la fertilidad en la mitología nórdica, representados como hombres y mujeres de gran belleza que vivían en bosques, cuevas o fuentes. Se les consideraba seres longevos o inmortales y dotados con poderes mágicos. Aunque las descripciones más antiguas proceden de los pueblos escandinavos, su presencia se encuentra extendida en diversos equivalentes por toda Europa. Los primeros datos son vagos y escasos: viven en el reino de Alfheim (que se corresponde con los territorios actuales de Bohuslän y Østfold) gobernado por el dios Frey; los hombres pueden convertirse en elfos tras su muerte como el rey Olaf, el herrero Völundr; y varios héroes parecen descender de elfos, como Högni, y en general sus descendientes humanos eran más hermosos que la mayoría de los hombres. Los llamados “elfos oscuros” o “svartálfar” aparecen en estos mitos estrechamente asociados a los enanos o “dvergar”, y a menudo se los confunde con ellos en diversos relatos. Frente a los “elfos de la luz” (“ljósálfar”), los elfos oscuros eran negros como la noche y vivían bajo tierra.

En la antigua mitología germánica los elfos (“elber”) se cree que eran criaturas paganas que vivían en el cielo. Con la llegada del cristianismo a menudo se les describe como pícaros maliciosos que podían provocar enfermedades en el ganado y la gente o provocar pesadillas sentándose en el pecho de los durmientes.

Otros duendes y hadas germánicos en ocasiones son presentados como elfos, bien por similitudes en el folklore o por asimilación a otras criaturas. Por lo general se trata de criaturas bromistas y luminosas, a menudo de pequeño tamaño.

Según la concepción de Tolkien, la más popular dentro de la literatura fantástica, los elfos son una raza humanoide, de constitución más delgada y perfecta que los hombres. Son inmortales, aunque son vulnerables al daño de las armas o un dolor y tristeza excesivos. Según Tolkien al principio de los tiempos los elfos despertaron cuando la Valier Varda encendió las estrellas en el cielo. Poco después se produjo hubo una división entre los elfos que se quedaron en la Tierra Media y los que acompañaron a los Valar a las Tierras Imperecederas. De estos últimos sólo regresaron los altivos Noldor, liderados por su rey Fëanor, persiguiendo al oscuro dios Morgoth, que había robado los Silmarils. Eran elfos orgullosos y poderosos, herreros y de capacidades sin igual. Los Sindar, el pueblo del rey Elu Thingol, aunque iniciaron el viaje a las Tierras Imperecederas finalmente permanecieron en la Tierra Media, y son menos ostentosos que los Noldor, amantes del mar y de los bosques. Los más numerosos de los elfos de la Tierra Media son los elfos silvanos, perfectamente adaptados a los entornos naturales, furtivos y sigilosos. Estos elfos constituyen el arquetipo de la mayoría de los juegos de rol de fantasía medieval, aunque en ocasiones también aparece una clase de Altos Elfos que a menudo constituye la élite o que ha gobernado las grandes civilizaciones élficas.

Ha habido diversas descripciones en torno a los elfos de Tolkien, pero los rasgos más extendidos son la tez clara, la ausencia de vello facial (salvo excepciones), extremidades más largas y esbeltas, y mayor agilidad y rapidez que los humanos. Curiosamente, aunque en general se les han atribuido orejas puntiagudas, parece que Tolkien los había concebido con orejas redondas sin ninguna distinción especial.

Esta concepción suele aparecer en la mayoría de los mundos fantásticos de Dungeons & Dragons. La principal aportación diferenciada han sido los “drow” o elfos oscuros, seres de carácter maligno, similares en complexión al resto de sus hermanos, pero de piel negra y largos cabellos blancos. Estos elfos han sido especialmente popularizados en las novelas de R. A. Salvatore sobre los Reinos Olvidados y su popular personaje Drizzt D´Ourden, un drow que ha renegado de las tradiciones malignas de sus hermanos y se ha exiliado de su pueblo.

Otras manifestaciones diversas de los elfos en la fantasía aparecen en la “La saga de Geralt de Rivia”, donde tras la caída de su civilización, la cultura élfica vive reducida a diversas bandas nómadas en constante retirada frente al avance de los hombres. En “Añoranzas y Pesares” aparecen los “sithi”, elfos con rasgos felinos y con una cultura con fuertes influencias orientales. En el “Mundodisco” se trata de seres mágicos, expulsados del mundo por enanos, hombres y trolls, egoístas y ávidos de esclavizar a otras razas.


ENANOS

Los enanos también son criaturas surgidas de las mitologías germánicas, pero a diferencia de los elfos y otras criaturas, su aspecto no estaba tan definido, pues además las descripciones son escasas y variadas. En las fuentes más antiguas los “dvergar” variaban de unos relatos a otros. Sus rasgos eran humanoides y su tamaño igualmente “normal”, pero a menudo se los confundía con los elfos oscuros que vivían bajo tierra y se los asociaba con la muerte. Su piel era pálida u oscura, su cabello negro, tenían conexiones con la tierra, y no existía una descripción unificada. Según las leyendas habrían surgido después de que el dios Odín y sus hermanos Vili y Ve dieran muerte al gigante Ymir, y de su carne surgieron los enanos. Debido a este origen, todas las armas creadas por los enanos podían provocar la muerte. En varios relatos aparecen como vulnerables a la luz del sol, que los convierte en piedra. Asimismo, en estos relatos los enanos comenzaron ha convertirse en maestros herreros y forjadores, convirtiéndose a menudo en los creadores de artefactos legendarios. Dos herreros enanos, compitiendo con el dios Loki sobre los mejores regalos de los dioses fueron responsables de la creación del jabalí mágico de Frey, un anillo mágico para el dios Odín y sobre todo, el martillo del dios Thor.

Posteriormente los enanos adquirieron un aspecto más cómico, siendo el más característico su baja estatura, así como su fealdad. Su asociación con la tierra y el mundo subterráneo se incrementó. Finalmente serían asimilados con duendes y hadas y otras criaturas feéricas y comenzaron a utilizar hechizos y maldiciones.

La concepción de los enanos de Tolkien, popularizada sobre todo a partir de la publicación de “El hobbit” ha tenido influencia incluso en el idioma inglés (que sustituyó el plural regular “dwarfs” por el irregular tolkineano “dwarves”). Según su mitología, los enanos fueron creados por Aulë, uno de los Valar, que estaba impaciente por la llegada de los hijos de Ilúvatar, el creador del mundo. Tras reprender a Aüle por su impaciencia, no obstante Ilúvatar perdonó a su servidor y concedió a los enanos un lugar en su obra.

Son criaturas de larga vida, alcanzando casi cuatro veces la edad de un hombre, pero se reproducían muy lentamente y sus mujeres eran escasas y muy semejantes a los hombres, lo que provocó la aparición de leyendas como “que nacían de la piedra”. (Este rasgo a menudo se ha manifestado en la literatura fantástica posterior y los mundos fantásticos con un marcado diformismo sexual entre enanos o enanas, o convirtiendo a los enanos en un pueblo exclusivamente varonil, que se reproducía con las mujeres de otras razas). Disfrutaron de buenas relaciones con los elfos de la Tierra Media, que valoraban su maestría arquitectónica y en la forja, pero a raíz de la disputa por el Nauglamír (el collar de los enanos), y la muerte del rey de los elfos sindar, se produjo la separación entre ambos pueblos.

En su codiciosa búsqueda de minerales y metales preciosos los enanos a menudo provocaron el despertar de dragones y otras criaturas ávidas de sus riquezas. Fue un Balrog (un demonio de fuego), quien expulsó a los enanos de su mansión ancestral de Khazad-Dum, y los dragones del norte arrasaron gran parte de sus fortalezas en las Montañas Grises y en la Montaña Solitaria. La codicia de los enanos a menudo se convirtió en el factor de muchas de sus disputas con otros pueblos, y en uno de sus rasgos más característicos.

Al igual que los elfos, la popularidad de Tolkien transmitió los estereotipos de los enanos a la mayor parte de las obras de la fantasía moderna, de forma todavía más completa. De esta forma la mayoría de los enanos de los juegos de rol a menudo muestran un aspecto de guerreros nórdicos, habilidosos artesanos y forjadores, desconfiados y gruñones y acumuladores de riquezas. Su estatura suele ser baja, son especialmente velludos y enormemente fuertes y resistentes.

Otro de los rasgos extendidos de los enanos es su desconfianza hacia la magia, y de hecho en diversos mundos (como Mundodisco) disponen de una especial resistencia a ella. No suelen utilizar magia salvo la necesaria para crear artefactos y dispositivos maravillosos. Los enanos magos a menudo son criaturas malignas. En ocasiones la habilidad de los enanos por la tecnología de sus mundos les lleva a destacar en la vanguardia industrial.

En los mundos de Dungeons & Dragons, por lo general los enanos se adhieren a los estereotipos de Tolkien, aunque se hacen algunas distinciones posteriores: los duergar (enanos grises) son enanos malignos que viven en las profundidades del mundo, una visión maligna que se acentúa en los theiwar, descendientes de una lejana unión entre hombres y enanos, que dio lugar a una raza de enanos siniestra y que utiliza la magia oscura.


HOBBITS

Los protagonistas indiscutibles de la obra de J R.R. Tolkien son los hobbits. En el prólogo de “El señor de los anillos” aparece un detallado artículo sobre sus costumbres y apariencia. Al contrario que elfos y enanos no disponen de un arquetipo mitológico previo, aunque el propio autor reconoce que para su diseño se basó en “El maravilloso país de los snergs” de E.A. Wyke-Smith, un libro para niños en el que aparece unas “criaturas algo más altas que una mesa corriente, pero de anchas espaldas y gran fuerza”. El término hobbit en principio fue tomado de la novela “Babbitt”, del escritor Sinclair Lewis, cuyo protagonista, George F. Babbitt, según palabras de Tolkien “tiene la misma estrechez burguesa que los hobbits y su mundo es el mismo lugar limitado.” Posteriormente el autor vincularía el origen de la palabra al anglosajón “holbytla”, que describía a un pueblo de seres pequeños. En cierta medida, la imagen que Tolkien pretendía transmitir de los hobbits era una visión idealizada de la Inglaterra rural, al margen de los estragos de la industrialización.

Las características de los hobbits son la de criaturas humanoides de pequeño tamaño, más pequeñas que los enanos, a menudo rechonchos, pero su característica más notable son sus pies peludos, que les permiten caminar descalzos, aunque en ocasiones utilicen calzado. Su origen en la Tierra Media pasó desapercibido durante mucho tiempo, pues siempre fueron un pueblo amante de la paz y los placeres sencillos, y nunca crearon grandes civilizaciones. Sólo muy ocasionalmente y especialmente tras los sucesos de “El hobbit” estas criaturas alcanzaron una relevancia inusitada en los acontecimientos de su mundo.

Aparte del término hobbits, Tolkien les dio el nombre de “medianos”, relacionándolos de forma lejana con los hombres. Este término o el inglés “halfling” fue el más extendido en la adaptación de los hobbits a los juegos de rol y otras obras de literatura fantástica. Salvo ligeras variaciones, la mayoría de las versiones de los hobbits presentan rasgos muy similares o exagerados. Sin embargo, debido a su discreción política en las civilizaciones de los diversos mundos fantásticos, su popularidad entre los jugadores no se ha extendido tanto como elfos y enanos.

Mención aparte merece el universo de “Dark Sun” para Dungeons & Dragons. Si bien todas las razas habituales de los universos fantásticos han sufrido serias alteraciones o se han extinguido por completo debido a las guerras que han devastado el mundo, curiosamente los halflings tuvieron en su historia una importancia nada habitual. Fueron la primera gran civilización de ese mundo, y un gran cataclismo mágico ocasionado por sus experimentos provocó su caída y la aparición de otras razas. En su configuración actual los halflings de Dark Sun se han convertido en tribus de caníbales.

Salvo ésta y alguna excepción muy ocasional, en los mundos de fantasía los halflings a menudo ocupan una posición secundaria, a menudo viviendo en pequeñas comunidades pacíficas al margen de las grandes civilizaciones.


ORCOS

Si los elfos a menudo han sido representados en la literatura fantástica como los campeones de las fuerzas de la luz, los orcos (y otras criaturas similares) se han convertido en los guerreros de la oscuridad por excelencia. Aunque sus rasgos aparecen ya representados en criaturas malignas y peligrosas de diversas mitologías, realmente el término “orco” como una raza de criaturas es invención de J. R. R. Tolkien.

En “El hobbit”, Tolkien utilizaba la palabra “goblin” (que en España se tradujo como trasgo) para describir a los orcos más pequeños de las Montañas Nubladas mientras que a los más grandes se refería como orcos. En un párrafo Gandalf menciona la presencia en las Montañas Grises de “goblins, hobgoblins and orcs” (trasgos, hobotrasgos y orcos), lo que posiblemente indica que quería hacer algún tipo de distinción entre estas criaturas. Pero a partir de la publicación de “El señor de los anillos” utilizó exclusivamente orco. Para el término orco Tolkien tomó la palabra “orke” del inglés del siglo XVII, que se utilizaba de forma vaga para gigantes, ogros y otras criaturas similares. Esta palabra procedía del latin “orco”, que designaba gigantes y monstruos, en especial el “huorco” o “huerco” napolitano, una bestia grande y con enormes colmillos que vivía en oscuros bosques. En su origen “Orcus” era un dios romano de la muerte que también dio lugar al término “ogro”.

Tolkien diseñó sus orcos a partir del relato “The Princess and the Goblin” de George MacDonald, donde ya se perfila la relación de enemigos de la humanidad. Los orcos de Tolkien se convirtieron en criaturas encorvadas, sucias, feas y con gusto por todo tipo de carne, incluyendo la humana y la de sus propios congéneres. Sus rasgos eran deformes y exagerados, con bocas anchas y ojos pequeños y oscuros.

La primera aparición de los orcos de Tolkien se produce en la primera versión de “El Cuento de Tinúviel”, como criaturas del dios oscuro Melkor que los habría creado a partir de su propio poder con el fango y el calor de la tierra, con corazones de granito y cuerpos deformes. Posteriormente su origen fue alterado y se insinúa que tras la aparición de los primeros elfos, Melkor capturó a varios de ellos y en sus mazmorras los torturó y corrompió hasta crear su propia raza de esclavos.

Desde su creación, los orcos se convertirían en soldados y esclavos tanto de Morgoth como de otros poderes oscuros, lo que los convirtió en enemigos de elfos, hombres y enanos. Sauron, el lugarteniente y heredero del legado de Morgoth “mejoró” mediante su poder la raza de los orcos, permitiéndoles soportar la luz del día, que los confundía y debilitaba, y también incrementó su tamaño, fuerza e inteligencia: los uruk-hai. A su vez el mago corrupto Saruman tomó a los uruk-hai a su servicio, y a su vez realizó sus propios experimentos, mezclando la sangre de los orcos con la de los hombres, y creando a los medio-orcos.

El orco es una criatura desgarbada, encorvada y algo más baja que el hombre normal, con brazos simiescos y rasgos repulsivos. Su piel es gris o negra, y a menudo se ven afectados por la luz del sol, salvo como ya se ha mencionado, las versiones mejoradas. Si bien estos rasgos han sido adoptados por la mayoría de los orcos de la literatura fantástica y de los juegos de rol, se han producido algunas variaciones.

La principal diferencia es que como en las primeras versiones de Tolkien orcos y “goblins” (la traducción trasgo no siempre se ha extendido) se convirtieron en razas separadas. Al principio a menudo se les atribuyeron rasgos porcinos (un rasgo que no aparece en la obra de Tolkien), basado en la similitud inglesa de “orc” y “pork” (cerdo). Aunque posteriormente fueron introducidas algunas variaciones raciales más, por lo general se ha mantenido la distinción entre los goblins (orcos pequeños) y los orcos (que se utiliza para las razas goblinoides más grandes).

Durante la década de 1980 se introdujo el color verde en la piel de los orcos, frente al gris o negro que aparece en las obras de Tolkien. A veces se ha interpretado esta coloración como un tinte racista por parte de Tolkien, aunque lo cierto es que el escritor asimilaba su civilización con culturas bárbaras y prehistóricas de Europa. En otras interpretaciones se afirma que la creación de los orcos se debe a la necesidad de los escritores de fantasía de crear un enemigo inhumano cuyo asesinato no produzca un dilema moral, aunque esta visión se ha matizado posteriormente. En diversos juegos como Warcraft o Warhammer, la cultura de los orcos adquiere un tono cómico-brutal, y en Warcraft, a pesar de su salvajismo presentan rasgos de nobleza. En varias obras recientes de la literatura fantástica se tiende a la “humanización” del orco. El mayor exponente de esta tendencia es “El último anillo” de Kiril Yeskov, que cuenta una versión de “El señor de los anillos” desde el punto de vista de los derrotados. En el universo de Cronopia, las razas goblinoides habitan en un extenso Imperio con una civilización de elementos orientales y que no es benigna ni maligna per se.


TROLLS

En sus orígenes los “trolls” era un término que englobaba cualquier ser extraño, aunque se utilizaba sobre todo para los gigantes de piedra nórdicos o “jotun”. Gradualmente esta visión se fue definiendo en dos tradiciones, bien adoptando los rasgos de los gigantes, una tradición que posteriormente se convirtió en la más extendida en la literatura fantástica, bien tomando la forma de criaturas subterráneas muy parecidas a los humanos y que en ocasiones (no siempre) ocultaban una larga cola entre sus ropas. Su actitud variaba desde malignos caníbales a jocosos bromistas que en las leyendas tratan a los humanos en función del trato que han recibido primero. No son tanto malos por naturaleza como brutos e incomprendidos. Sus fechorías se deben a una malicia básica. Como otras criaturas mitológicas a menudo los trolls terminaron adoptando rasgos de duendes y hadas de otros cuentos y leyendas.

Para “El hobbit” y “El señor de los anillos” Tolkien asumió la versión caníbal de los gigantes nórdicos, y de esta forma los trolls de sus obras son humanoides de cerca de 3 m, inmensamente fuertes y de poca inteligencia. Se dividen en diversos tipos: trolls de las colinas, de las montañas, de las nieves, de las cavernas y de piedra (que se convierten en piedra cuando les da la luz del sol). Como hizo con los orcos, Sauron “mejoró” la raza de los trolls, haciéndolos inmunes a la luz del sol y dotándolos de mayor rapidez e inteligencia.

Aunque como ha ocurrido con otras razas, la visión de Tolkien ha sido trasladada a otras obras de literatura fantástica y juego de rol, de todas sus criaturas es la que ha sufrido mayor diversificación y cambios. En los mundos de Dungeons & Dragons sigue apareciendo la visión caníbal y brutal (aunque como monstruos altos y delgados de piel verde y narices puntiagudas), pero en otros mundos como Shannara, adquieren mayor inteligencia y rasgos civilizados. En el Mundodisco, los trolls poseen una profunda naturaleza mineral, a menudo actuando como guardaespaldas y matones, y se vuelven más inteligentes en ambientes fríos (lo que lleva a la invención de sombreros refrigerantes).


OTROS

Aunque otras criaturas de Tolkien como dragones, ents y otros han aparecido ocasionalmente en juegos de rol y novelas de fantasía, ninguna ha alcanzado la difusión de elfos, enanos, hobbits, orcos y trolls. Sin embargo, esto no ha impedido la creación de otras criaturas por completo originales o bien adaptadas a partir de arquetipos mitológicos.

En la obra de Tolkien muy de vez en cuando aparece el término “Gnomo”, utilizado como sinónimo infrecuente de los elfos Noldor. Aparece en las primeras ediciones de “El hobbit” y también en “El libro de los cuentos perdidos”, y Tolkien la omitiría por completo en sus obras posteriores para no crear confusión.

Los gnomos presentados en Dungeons & Dragons fueron un diseño completamente al margen de las criaturas de Tolkien, desarrollados a partir de mitologías diferentes, y en principio era seres barbudos y bajos, similares a enanos y halflings. Se distinguían por su capacidad para la magia, que los distanciaban de los enanos, más orientados hacia el combate y los halflings, más orientados hacia el sigilo y la maña. En las sucesivas ediciones de Dungeons & Dragos los gnomos tendían hacia la clase el mago ilusionista, aunque en la edición 3.5 fue cambiada a bardo. En los universos de Dragonlance los gnomos son hábiles artesanos y mecánicos, aunque a menudo tienden a obsesionarse y crear artefactos inútiles o que funcionan de forma distinta a lo esperado.

También del universo de Dragonlance es el kender, una raza de criaturas de tamaño bajo, orejas puntiagudas y aspecto delgado, caracterizados por su obsesiva cleptomanía y su carácter despreocupado, optimista y exagerado, lo que a menudo los ha convertido en el alivio cómico de la mayoría de las novelas ambientadas en este mundo.

Por último entre los diversos tipos de criaturas fantásticas se encuentran frecuentemente distintos tipos de hombres-bestia, aunque a menudo como adversarios y no tanto como personajes principales. Entre los más destacados se encuentran los minotauros del mundo de Dragonlance, un pueblo de destacados navegantes y guerreros, y con una avanzada civilización; los draconianos, también del universo de Dragonlace, una raza de hombres-dragón surgida de la corrupción de los huevos de los dragones por parte de las fuerzas de la oscuridad, los thri-kreen, del universo de Dark Sun, una raza de feroces hombres-mantis, y asimismo centauros, sátiros y otros tipos de hombres-bestia más propios de los mitos clásicos.

La mitología tradicional, y sobre todo la obra literaria de J R.R. Tolkien, han sido las principales fuentes para la configuración de la mayoría de los seres de fantasía, aunque no por ello debe dejar de apreciarse la originalidad y creatividad de otros autores, que si bien no tan conocidos, han realizado sus propias contribuciones. En cualquier caso actualmente la mayoría de los juegos de rol, aparte de las culturas humanas, presentan otras razas y criaturas a disposición de los jugadores, que a menudo proporcionan toques de exotismo…y a menudo problemas de equilibrio racial, por no hablar simplemente de prejuicios raciales. En cualquier caso en el largo anecdotario de los juegos de rol no han dejado de aparecer diversos estereotipos, chascarrillos, amores y odios por una u otra raza…

Y hasta aquí este breve repaso a las criaturas de la literatura fantástica y de los juegos de rol. Como siempre espero que hayáis disfrutado con su lectura, y la decisión queda en vuestras manos.

Comentarios

Agustin 'Britait' Molina ha dicho que…
Gran artículo BrownieMan, y muy interesante, felicitaciones.

En las ilustraciones de Sdla de ICE (el MERP de to la vida) salen orcos grises y negros si, les da un tomo mucho mas tétrico, pero no terminas de definirlos como... como orcos vamos.

El verde, tal vez sea por la gente de Games Workshop? Por aquello de vender figuras y tener que darle un color carismático, figuras negras o grisis como que no llaman mucho.

Y si, lo de orc y pork... en los libros de D&D es común ver imágenes de orcos con nariz porcina, muy semejantes a los gamorreanos de Star Wars.
WilliamDarkgates ha dicho que…
Excelente articulo como siempre, yo quisiera comentar unas cuantas cosillas de él.

En cuanto a los hobbits a mi me gusta la versión de ellos que te ofrece D&D, realmente es una raza interesante, que sufre sin duda la falta de interés por parte de los jugadores, exactamente por el hecho de su discreción política. Los gnomos y los halflings a mí me gustaron después de que leí los funestos suplementos genéricos titulados: Race of Stone, y Race of Wild. Pero coincido con ustedes que sin duda son dos razas olvidadas. A mi antes no me gustaban los hobbits y sin duda creo que tienen que ver con esa imagen burguesa que tanto Tolkien, como muchos autores y diseñadores de juegos subsecuentes han promovido, en el caso de los Hobbit s de Tolkien esa imagen burguesa se contradice con esa curiosidad y deseo de aventura que les surge, y se contradice en el sentido de que solo en muy pocos ese espíritu aventurero perdura, Bilbo es un ejemplo, y me atrevería a decir que Pipin es otro. En D&D tal imagen no fue dejada del todo, pues ese deseo de lujos y buena vida es la que mueve a los Halflings aventurero. Realmente a esta raza le hace falta una lavada de cara como paso en Dark Sun y como se la dieron, más o menos en Eberron.


En cuanto a los Orcos, en el punto del racismo yo excusaría a Tolkien diciendo que de haber sido estos monstruos una manifestación de alguna clase de racismo eso tiene su razón en el hecho de que Tolkien debió de haber sido un hombre de su época y ya. como me dijo un amigo después que leyó una articulo que escribí sobre como la religión de Tracy Hickman afecto algunos elementos de la Dragonlance, me dijo que muchas veces los autores no pueden escapar de su realidad y que escriben sobre lo que conoce, así que por ese lado se excusa a Tolkien, siguiendo ese orden de ideas, los expuesto sobre la necesidad de monstruos que no cause problemas morales es totalmente cierto, de no ser necesaria tal cosa D&D no estaría plagado de criaturas cada vez más inhumanas. Aunque en Eberron esto trajo una vuelta de tuerca al hacer dos naciones monstruosas y de paso reconocida por las otras naciones. Por otro lado te falto nombrar en cuanto a los orcos diferentes que en Greyhawk creo que hay una nación de monstruos, que creo que es maligna y en Eberron los Orcos no son bestias malignas sino que poseen una gran conexión con el mundo natural.

Para finalizar…. Excelente articulo.
Brownieman ha dicho que…
Britait: gracias por pasarte por estos lares :) lo del verde es un tema curioso; mi voto también iría para Games Workshop, aunque el verde es un color que se puso muy de moda en los ochenta... habrá que investigar sobre el tema, ummm, o mejor le pido un artículo a Magus sobre los colores y los juegos de rol XD

William: saludos y gracias por tu comentario; coincido contigo en que los hobbits necesitaban un "toque" que los hiciera interesantes como raza jugable porque directamente sacados de la obra de Tolkien, por lo menos a mi, no me atraen nada; no hay conflicto o motivación en su forma de ser (está a la altura de llevar como PJ a un folívoro o perezoso).

Sobre los orcos, yo estoy con Magus en cuanto que no creo que haya racismo implícito en su obra sino que más bien creo que es cosa del revisionismo moderno (ya se sabe, hoy se mira todo con lupa no vaya a ser políticamente incorrecto) lo que hace que se pierda la contextualización de la obra o las fuentes en las que se basa; verbigracia, es como tachar de machista a Tolkien por el uso y comportamiento de sus personajes femeninos.
WilliamDarkgates ha dicho que…
Concuerdo 100% contigo, pero si aun así hubiese machismo o racismo en Tolkien seria un ejemplo claro de un hombre en su contexto. Aunque no estemos muy lejos de esta epoca (la de Tolkien o la epoca en la que vivio y se crio) no podemos verla con la lupa de esta epoca.

Y en cuanto a que no podemos escapar de lo que conocemos, eso es claro cuando lees a autores como C.S Lewis, Teologo laico, su obra esta llena de simbologia cristiana.....
MANUEL BECERRA ha dicho que…
Da gusto ver blogs como este, mis felicitaciones.
Brownieman ha dicho que…
William: umm... interesante... reconozco que es un autor del que no he leido nada aunque seguro que puede ser una lectura interesante; gracias por la puntualizacion.

Manuel: Gracias por tu comentario, sobretodo por el numero de grandes blogs en castellano que hay por ahi adelante :)
Calaboso ha dicho que…
Un post estupendo; no ya tanto por su contenido, sino por su utilidad. Igual que cuando uno desarrolla una teoría científica ha de darle un repaso a lo que los científicos anteriores tuvieron que decir, antes de crear un juego de rol de fantasía y decir que hay "elfos" sin más, dadno por supuesto que todo el undo sabe de qué hablamos, como ocurre en mucho material indie, conviene plantearse qué tipo de elfo, de qué fuente lo "fusilamos" y qué han hecho otros autores antes con ellos.

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