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Story y History, de la metatrama como ambientación a la trama como argumento

Visto que el tema de "odiemos a la burguesía penejotera que oprime despóticamente al pejota obrero" resultó tener miguilla, aquí nos trae DR&R una continuación que seguro que también nos dará algo de lo que pensar.

Y ya sin más preámbulos...


Story y History, de la metatrama como ambientación a la trama como argumento.


Leyendo algunos de los comentarios a mi último post me he dado cuenta que quizás debería comentar algunos puntos que me han parecido muy interesantes, especialmente los que se referían a la inclusión de personajes “estrella” (me ha encantado el concepto, Magus) en las tramas de las partidas o en la metatrama general de un JDR. En mi opinión muchas veces la línea entre la trama del juego y la campaña de los personajes es mucho más fina de lo que me gustaría, en algunas, sencillamente no existe, campaña, aventura y PJs son todo uno (en este sentido me gustan productos de Nosolorol, como Unidad Beta o el resto de sus campañas autojugables, en las que todo lo necesario para jugar está en el manual que te venden, no hay más por innecesario). Esto genera una serie de problemas a tener en cuenta, de los cuales el principal es que el autor del módulo, escenario o campaña confunda la historia general del mundo (history) con la historia particular de los PJ (story, argumento o “cuento” como a mí me gusta llamarlo). Este punto es importante a la hora de entender mi crítica a los PNJ “protagonistas” y mi forma de ver como deberían estructurarse los mundos de juego; me explico, el gran problema es confundir la parte de la ambientación con el argumento que están jugando los PJs en la campaña.

Todo mundo para ser interesante debe tener metatrama, es decir, su historia, y en ella pueden aparecer figuras más o menos relevantes o interesantes, no hay problema, siempre que se queden ahí, es decir, que formen parte de la ambientación, para darle profundidad, interés o sentido a las acciones de los PJs, pero desde el punto de vista de estos no deberían ser más relevantes que una ciudad bien descrita, un paisaje evocador o una leyenda inspiradora, son sólo parte de un trasfondo que hace más interesante las aventuras, el “cuento” de los PJs, y para estos lo único realmente relevante es su “cuento”, es decir su historia, que a la vez puede ser más o menos esencial para el discurrir de la historia general del mundo en cuestión. Eso si, en mi caso intento que por muy simple e intrascendente que pueda parecer el módulo, los PJs comprendan que son ellos los que marcan la diferencia y que por lo tanto sus acciones son esenciales para que el mundo de juego evolucione en un sentido u otro, vamos que en el fondo son importantes, muy importantes. Si su cuento se mezcla y sirve para determinar la historia general del mundo, mejor, porque entonces se verá que su labor es decisiva para el mundo en el que juegan. Por el lado de los PJs, listo, pero ¿qué sucede en el caso de los PNJs “protas”? ¿Cuál es el problema? Pues el problema aparece cuando sucede lo contrario a lo que estoy describiendo arriba (algo más común de lo que desearía últimamente), es decir, que estos personajes importantes para darle coherencia y profundidad al mundo se metan en el cuento de los PJs y sean ellos los que protagonicen la situación de forma absoluta, de manera que hacen la presencia de los jugadores poco menos que inútil o intrascendente. El problema aparece cuando la history y la story se mezclan, pero en lugar de dar preeminencia a los PJs como centro del juego, estos deben dejar paso a los PNJs “estrella”, que son los que toman todas las decisiones importantes, realizan las acciones heroicas y finalmente protagonizan el argumento, para los PJs sólo queda entonces, la labor de convidado de piedra o espectador, las migajas de lo acontecido. De este modo poco pueden crecer como personajes, y no me refiero a la experiencia, sino a su propia historia o trasfondo personal. Desde luego, cualquier jugador se está dando cuenta a estas alturas que lo que está escuchando es poco menos que un monólogo del master en el que sus decisiones y por tanto lo que tiene de divertido el juego, no cuentan para nada. Por la contra considero más que saludable para una partida o campaña que los PJs se metan en la trama general del mundo (si no es el argumento de la partida, que por lo menos la intuyan como parte de sus acciones), pero siempre desde su punto de vista, de lo que pueden y no pueden hacer, de sus límites y posibilidades, desde su protagonismo, nunca desde el protagonismo de los PNJs; porque esto es un juego de rol y de eso se trata, lo de vivir aventuras a través de un personaje con el que nos identificamos es cosa del teatro, el cine, la televisión, la literatura o los comics, actividades más pasivas en las que la imaginación no tiene porque ser esencial. Ni que decir tiene que se espera que esto ayude a que el jugador se involucre y apoye el avance de la campaña.

Para que se entienda bien esto que estoy diciendo pondré un ejemplo (con esto de las anécdotas voy a parecer “al abuelo cebolleta”, pero me parecen útiles) de la campaña que dirigió un master colega, y en la que en mi opinión orientó perfectamente este problema a favor de los PJs en una ambientación que en principio, por conocida, no debería ser nada proclive a ello. Logrando hacer una campaña absolutamente memorable para los que la jugaron (y no lo digo yo, lo dicen aquellos que tuvieron la suerte de jugarla).



Warning!! Grandpa Scallion's little battle in progress








La cosa se centra en torno a una campaña de Star Wars (del antiguo, del de West End con D6), una ambientación perfectamente conocida entre todo friki que se precie, con una cronología y evolución más que estudiada y encorsetada por varias películas, series de animación, e incontables comics y libros (ah! y vaya por delante que no iba de cargarse a Darth Vader, que empeño tiene todo el mundo con el pobre hombre, que tiene que llegar al final para salvar a Luke y devolver el “equilibrio a la fuerza”, sin él se fastidia la HISTORIA). De modo que estamos ante una ambientación de lo más inadecuada para que los PJs se metan en la trama principal o metatrama del universo Star Wars, que ya tiene a Han, Luke o Leia como protagonistas para desarrollar el argumento principal de lo que sucede en este mundo. Pues bien, la solución siempre me ha parecido brillante y partió de las propias películas, de frases sueltas, pero que resultaban ganchos excelentes para crear una trama, un cuento, una STORY para el grupo de PJs que iban desarrollar la campaña. Cuando se dice a los pilotos que van a luchar en “Una nueva esperanzaque muchos agentes de la Rebelión han muerto para conseguir los planos de la Estrella de la Muerte, los PJs saben perfectamente cuantos son, pues eran sus compañeros. La campaña se centraba en la labor que los PJs, como agentes de la Rebelión, hacían para permitir que los grandes héroes de la saga pudiesen lograr sus objetivos. Eran el otro grupo, el que trabajaba en las sombras, el que nadie conocía, pero que todo el mundo sabía que estaba ahí. Su cuento iba en paralelo a los grandes hechos de la saga y de su éxito dependía que la Rebelión pudiese triunfar al final, si ellos fallaban, Luke y compañía fracasarían también. Su aventura no iba a pasar a los libros de historia, pero los jugadores eran perfectamente conscientes de que era esencial, importantísima y así se les reconocía en el juego. Desde el punto de vista de su “cuento”, los verdaderos protagonistas eran ellos, y los grandes héroes, pues mero atrezzo, un adorno para darle profundidad y sentido a sus acciones, o no aparecían o de aparecer estaban para dar color a un encuentro o a una situación, agradecer el servicio prestado, dar información o simplemente contar que les había sucedido a su vez, lo que nunca hacían era resolver los enigmas o superar los desafíos que les tocaban a los PJs, esta era su story, de la que eran absolutos protagonistas, que por qué Luke no está para convencer a Lando que debe pasarse a la Rebelión, pues porque se halla entrenando pasa ser un jedi en Dagobah, que no sabemos donde está Han congelado en carbonita, habrá que averiguarlo en Tatooine, así Leia y Luke podrán rescatarlo. De esta manera se fue hilando una campaña absolutamente memorable para sus jugadores, que protagonizaban su propia línea argumental sin que los personajes que llevaban la línea argumental, llamémosla “principal”, del mundo los eclipsasen en ningún momento. Además era más que evidente que sus acciones eran esenciales y ayudarían a cambiar el mundo; que en realidad, dentro de su propia historia, los protagonistas eran única y exclusivamente ellos. Una muy buena lección sobre como se deberían organizar las campañas y la relación entre los PJs y el mundo en el que juegan, lección que quizás se tiende a olvidar más de lo que se debería.


Un saludo. Sed felices.


Diosdelrockandrol.



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