martes, noviembre 11, 2008

Story y History, de la metatrama como ambientación a la trama como argumento

Visto que el tema de "odiemos a la burguesía penejotera que oprime despóticamente al pejota obrero" resultó tener miguilla, aquí nos trae DR&R una continuación que seguro que también nos dará algo de lo que pensar.

Y ya sin más preámbulos...


Story y History, de la metatrama como ambientación a la trama como argumento.


Leyendo algunos de los comentarios a mi último post me he dado cuenta que quizás debería comentar algunos puntos que me han parecido muy interesantes, especialmente los que se referían a la inclusión de personajes “estrella” (me ha encantado el concepto, Magus) en las tramas de las partidas o en la metatrama general de un JDR. En mi opinión muchas veces la línea entre la trama del juego y la campaña de los personajes es mucho más fina de lo que me gustaría, en algunas, sencillamente no existe, campaña, aventura y PJs son todo uno (en este sentido me gustan productos de Nosolorol, como Unidad Beta o el resto de sus campañas autojugables, en las que todo lo necesario para jugar está en el manual que te venden, no hay más por innecesario). Esto genera una serie de problemas a tener en cuenta, de los cuales el principal es que el autor del módulo, escenario o campaña confunda la historia general del mundo (history) con la historia particular de los PJ (story, argumento o “cuento” como a mí me gusta llamarlo). Este punto es importante a la hora de entender mi crítica a los PNJ “protagonistas” y mi forma de ver como deberían estructurarse los mundos de juego; me explico, el gran problema es confundir la parte de la ambientación con el argumento que están jugando los PJs en la campaña.

Todo mundo para ser interesante debe tener metatrama, es decir, su historia, y en ella pueden aparecer figuras más o menos relevantes o interesantes, no hay problema, siempre que se queden ahí, es decir, que formen parte de la ambientación, para darle profundidad, interés o sentido a las acciones de los PJs, pero desde el punto de vista de estos no deberían ser más relevantes que una ciudad bien descrita, un paisaje evocador o una leyenda inspiradora, son sólo parte de un trasfondo que hace más interesante las aventuras, el “cuento” de los PJs, y para estos lo único realmente relevante es su “cuento”, es decir su historia, que a la vez puede ser más o menos esencial para el discurrir de la historia general del mundo en cuestión. Eso si, en mi caso intento que por muy simple e intrascendente que pueda parecer el módulo, los PJs comprendan que son ellos los que marcan la diferencia y que por lo tanto sus acciones son esenciales para que el mundo de juego evolucione en un sentido u otro, vamos que en el fondo son importantes, muy importantes. Si su cuento se mezcla y sirve para determinar la historia general del mundo, mejor, porque entonces se verá que su labor es decisiva para el mundo en el que juegan. Por el lado de los PJs, listo, pero ¿qué sucede en el caso de los PNJs “protas”? ¿Cuál es el problema? Pues el problema aparece cuando sucede lo contrario a lo que estoy describiendo arriba (algo más común de lo que desearía últimamente), es decir, que estos personajes importantes para darle coherencia y profundidad al mundo se metan en el cuento de los PJs y sean ellos los que protagonicen la situación de forma absoluta, de manera que hacen la presencia de los jugadores poco menos que inútil o intrascendente. El problema aparece cuando la history y la story se mezclan, pero en lugar de dar preeminencia a los PJs como centro del juego, estos deben dejar paso a los PNJs “estrella”, que son los que toman todas las decisiones importantes, realizan las acciones heroicas y finalmente protagonizan el argumento, para los PJs sólo queda entonces, la labor de convidado de piedra o espectador, las migajas de lo acontecido. De este modo poco pueden crecer como personajes, y no me refiero a la experiencia, sino a su propia historia o trasfondo personal. Desde luego, cualquier jugador se está dando cuenta a estas alturas que lo que está escuchando es poco menos que un monólogo del master en el que sus decisiones y por tanto lo que tiene de divertido el juego, no cuentan para nada. Por la contra considero más que saludable para una partida o campaña que los PJs se metan en la trama general del mundo (si no es el argumento de la partida, que por lo menos la intuyan como parte de sus acciones), pero siempre desde su punto de vista, de lo que pueden y no pueden hacer, de sus límites y posibilidades, desde su protagonismo, nunca desde el protagonismo de los PNJs; porque esto es un juego de rol y de eso se trata, lo de vivir aventuras a través de un personaje con el que nos identificamos es cosa del teatro, el cine, la televisión, la literatura o los comics, actividades más pasivas en las que la imaginación no tiene porque ser esencial. Ni que decir tiene que se espera que esto ayude a que el jugador se involucre y apoye el avance de la campaña.

Para que se entienda bien esto que estoy diciendo pondré un ejemplo (con esto de las anécdotas voy a parecer “al abuelo cebolleta”, pero me parecen útiles) de la campaña que dirigió un master colega, y en la que en mi opinión orientó perfectamente este problema a favor de los PJs en una ambientación que en principio, por conocida, no debería ser nada proclive a ello. Logrando hacer una campaña absolutamente memorable para los que la jugaron (y no lo digo yo, lo dicen aquellos que tuvieron la suerte de jugarla).



Warning!! Grandpa Scallion's little battle in progress








La cosa se centra en torno a una campaña de Star Wars (del antiguo, del de West End con D6), una ambientación perfectamente conocida entre todo friki que se precie, con una cronología y evolución más que estudiada y encorsetada por varias películas, series de animación, e incontables comics y libros (ah! y vaya por delante que no iba de cargarse a Darth Vader, que empeño tiene todo el mundo con el pobre hombre, que tiene que llegar al final para salvar a Luke y devolver el “equilibrio a la fuerza”, sin él se fastidia la HISTORIA). De modo que estamos ante una ambientación de lo más inadecuada para que los PJs se metan en la trama principal o metatrama del universo Star Wars, que ya tiene a Han, Luke o Leia como protagonistas para desarrollar el argumento principal de lo que sucede en este mundo. Pues bien, la solución siempre me ha parecido brillante y partió de las propias películas, de frases sueltas, pero que resultaban ganchos excelentes para crear una trama, un cuento, una STORY para el grupo de PJs que iban desarrollar la campaña. Cuando se dice a los pilotos que van a luchar en “Una nueva esperanzaque muchos agentes de la Rebelión han muerto para conseguir los planos de la Estrella de la Muerte, los PJs saben perfectamente cuantos son, pues eran sus compañeros. La campaña se centraba en la labor que los PJs, como agentes de la Rebelión, hacían para permitir que los grandes héroes de la saga pudiesen lograr sus objetivos. Eran el otro grupo, el que trabajaba en las sombras, el que nadie conocía, pero que todo el mundo sabía que estaba ahí. Su cuento iba en paralelo a los grandes hechos de la saga y de su éxito dependía que la Rebelión pudiese triunfar al final, si ellos fallaban, Luke y compañía fracasarían también. Su aventura no iba a pasar a los libros de historia, pero los jugadores eran perfectamente conscientes de que era esencial, importantísima y así se les reconocía en el juego. Desde el punto de vista de su “cuento”, los verdaderos protagonistas eran ellos, y los grandes héroes, pues mero atrezzo, un adorno para darle profundidad y sentido a sus acciones, o no aparecían o de aparecer estaban para dar color a un encuentro o a una situación, agradecer el servicio prestado, dar información o simplemente contar que les había sucedido a su vez, lo que nunca hacían era resolver los enigmas o superar los desafíos que les tocaban a los PJs, esta era su story, de la que eran absolutos protagonistas, que por qué Luke no está para convencer a Lando que debe pasarse a la Rebelión, pues porque se halla entrenando pasa ser un jedi en Dagobah, que no sabemos donde está Han congelado en carbonita, habrá que averiguarlo en Tatooine, así Leia y Luke podrán rescatarlo. De esta manera se fue hilando una campaña absolutamente memorable para sus jugadores, que protagonizaban su propia línea argumental sin que los personajes que llevaban la línea argumental, llamémosla “principal”, del mundo los eclipsasen en ningún momento. Además era más que evidente que sus acciones eran esenciales y ayudarían a cambiar el mundo; que en realidad, dentro de su propia historia, los protagonistas eran única y exclusivamente ellos. Una muy buena lección sobre como se deberían organizar las campañas y la relación entre los PJs y el mundo en el que juegan, lección que quizás se tiende a olvidar más de lo que se debería.


Un saludo. Sed felices.


Diosdelrockandrol.



12 comentarios:

Perenzal dijo...

De nuevo gran post. Y esto me ha conducido a un asunto, que es la fusión de esos grandes PNJs determinantes para la Historia del mundo, y los PJs mismos. Me refiero a jugar esas Historias. En particular a la búsqueda de la Dragonlance, con Raistlin y todo el grupo; o a interpretar la Comunidad del Anillo, con sindarin rubicundo incluido. Yo jugué esas aventuras de joven.
Y su resultado (de verdad), fue el siguiente. Merry -o Pippin, qué importa-, murió por la pérdida de puntos de golpe en mitad de Moria. Nadie se acordó de ponerle una venda al pobre desgraciado... (cosas de Rolemaster).
Lo de Dragonlance fue peor. Uno de nuestros jugadores, que interpretaba a Doradaluna, se cansó de las eternas lecturas de lo que sucedía camino a Xak Tsaroth, y alcanzó la iluminación de que para hacer lo mismo que las novelas bastaban las novelas. Así que decidió cambiar las cosas, un tanto desquiciadamente: comenzó a utilizar la vara para estimular partes que la Goldmoon del libro dudo incluso que conociese, comenzó a blasfemar contra los dioses -por otro lado los dioses de Dragonlance tampoco servían para mucho entonces-, y a escupir al dragón negro, que terminó haciéndonos papilla con su negra elegancia, mientras Sturm se dedicaba a lanzar estocadas y Raistlin alucinaba...
Esta aventura, sin embargo, tuvo adaptación en la tercera edición, por cierto...
PD Se me olvidaba comentar que Pippin -o Merry, qué importa- le propuso relaciones deshonestas a Galadriel... el director de juego dudó entre fulminarlo o abandonar el juego. Imaginad qué decidió.

Magus dijo...

Y no nos olvidemos de ese gran clásico ilustrado por Dork Tower en el que una fidedigna adaptación del Señor de los Anillos de años de elaboración previa se soluciona de un plumazo cuando Gandalf y Frodo vuelan en un águila hasta el Monte del Destino y arrojan el Anillo Único. FIN

Bizarro del Baúl dijo...
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BrownieMan dijo...

Saludos Perenzal; como dirían en el club de la lucha (o más bien en el grupo de cancer de testículos) gracias por compartir tu dolor con nosotros.

La verdad es que lo de jugar con PNJs como PJs... hay cosas que el hombre nunca debería hacer, eso y decir ¡HASTUR, HASTUR! pero eso ya es otra historia.

Magus: no estoy 100% seguro pero creo que has mezclado dos cosas diferentes porque juraría que en Dork Tower hacían eso pero con la habilidad de Diplomacia y lo de montarse en un ágila lo recuerdo más bien de un corto de youtube de "cómo tenía que haber acabado el señor de los anillos". Lo siento, soy un quisquilloso de lo peor, merezco un castigo XD

Freakcampeador dijo...

Para zalo: Es en dork tower lo del señor de los anillos (es de los pocos comics de dork tower que tengo).

Para Perenzal: hummmm, esas historias que cuentas me recuerdan a cuando era un adolescente salido jugando con unos cuantos adolescentes salidos, y los dragones hacian cosas raras con Goldmoon o quien pillaran por delante, los burdeles de la tierra media estaba llenos de prostitutas Elfas (que son eternemante virgenes) y cosas por el estilo :) que tiempos....

Comentario al post:

Una vez mas dire lo de siempre, en los juegos de rol no hay ningun problema con los PNJ chachis, la metatrama, la historia, los PJs o lo que quieras, el problema surge como en todas las cosas de los jugadores y el master.

TODO lo que aparece en un manual (o manual y sumplementos) es una herramienta para el master y los jugadores, para hecharse unas risas y pasar una tarde o tardes jugando una partida o una campaña (si quieres Dr&R te invito a que escribas un post sobre que es mas importante, los jugadores o la Aventura/Campaña, asi con mayusculas -chiste privado-), esto quiere decir que:

Los pjs pueden ser los npjs chachis y vivir las aventuras chachis que se describen...vamos ser Han solo en el ahlcon milenario en la trilogia clasica de star wars.....

Los pjs pueden ser parte de la trama "conocida y oficial", como en el ejmplo que puso Dr&rde star wars..

O jugar en star wars, sin que nada de las peliculas haya pasado, y los pjs sena individuos de ese universo.....


Como siempre, es decision del master el como usar los elementos, los npjs y la metatrama, un claro ejemplo es la LEyenda de los Cinco anillos, que decidian la historia del juego de rol segun los torneos de cartas....hasta que se desfasaron tres pueblos.... y tambien, esta como siempre, la eterna discusion de que si los pjs son heroes o simplemente gente que corre aventuras (vamos si sus actos cambian el mundo o tiene repercusion alguna en la metatrama trasfondo etc etc del mundo.....)

Como digo no es problema de los npjs o el juego, es cuestion de perspectiva y normalmente del master...

Anónimo dijo...

Un detalle, no capto muy bien que estás entendiendo en mis post, pero me extrañan tus comentarios porque yo para nada estoy en desacuerdo con lo que dices, lo importante es divertirse y como lo haga cada grupo de juego no es cosa de mi incumbencia (ni de la de nadie), de hecho yo no trato la forma en la que los masters afrontan su estilo de dirección o cómo son sus partidas, cada quien es muy libre de jugar como quiera y de comprender el juego como le apetezca mientras él y sus jugadores se diviertan con ello, y eso a pesar de usar ejemplos de otros masters que me han parecido interesantes o ilustran bien lo que pretendo decir. Pero yo no voy por ahí, yo lo que critico es el contenido de los manuales en si, es decir la labor de las editoriales a la hora de orientar ellas el estilo del producto que nos ofrecen. Esto si que es algo objetivo que puedo criticar más allá del gusto de cada uno, porque se enfrenta a lo que yo entiendo que debe ser el juego, ya que en mi opinión, si se sigue al pie de la letra, empobrece la diversión, convirtiendo un ejercicio activo en un juego pasivo. Esa en mi opinión. Mi crítica es para White Wolf, AEG, o a quien le toque (el ejemplo que das de la L5a es claro de este tipo de despropósito en la ambientación, por novedosa y original que fuese la idea al principio). En definitiva, que la herramienta, como muy bien tú lo defines, no es tan buena como se pretende. Mientras, la aplicación de la misma entra en el campo del gusto y la libertad del juego, de cómo se juegue, nada más. Y yo recuerdo con mucho cariño una campaña del SdLA que mis jugadores llamaban "Hostias en Tierra Media, parte 2" (si, hubo parte una), que fue divertidísima, pero que si el pobre Tolkien levanta cabeza y ve el estropicio que hicimos con su ambientación le da un soponcio, pero daba igual, era divertido y bastaba. Decidimos en conjunto que nos gustaba jugar así. Yo no critico eso. El JDR implica esta libertad de coger la herramienta y hacer lo que quieras, por lo tanto hacerlo no es censurable. Para mi, que la compañía o los creadores del juego pretendan constreñir de alguna forma el universo de juego para limitar la acción de los jugadores favoreciendo la preponderancia de ciertos personajes dentro de su universo "oficial"(no en cuanto a poder sino dentro de la metatrama, los personajes "protegidos por la historia", como los personajes sin estadísticas de Mundo de Tinieblas porque eran intocables y punto)si lo es. Porque para mi, y así entiendo lo divertido en los JDR, es que los personajes no son héroes, ni villanos, ni aventureros, esto depende de la historia o mejor dicho, del cuento a desarrollar; para mi los PJs son los protagonistas indiscutibles del juego, por eso tiene interés, por eso el juego de rol es diferente, porque para que el prota sea otro, pues léete una novela o mira una pelícual. Diosdelrockandrol

Freakcampeador dijo...

Joder escribi una respuesta y no me aparece....cagon to :(. version resumida:

"Pero yo no voy por ahí, yo lo que critico es el contenido de los manuales en si, es decir la labor de las editoriales a la hora de orientar ellas el estilo del producto que nos ofrecen. Esto si que es algo objetivo que puedo criticar más allá del gusto de cada uno, porque se enfrenta a lo que yo entiendo que debe ser el juego"

No estamos de acuerdo por ese parrafo de ahi arriba:

Primero: no se puede decir que criticas algo de forma obgetiva y leugo dos frases mas abajo decir "porque se enfrenta a lo que YO entiendo que de ser el juego", en algo obgetivo no hay ningun yo, y si hay un yo, es exactamente igual para todos los yoes del mundo XD...esta aclaracion es una coña, no te la tomes a mal, pero que alguien que estudio filosofia, diga que algo es obgetivo basandose en sus criterios es gracioso y no pude resistirme a hacertelo notar ;).

Y segundo:

"Esto si que es algo objetivo que puedo criticar más allá del gusto de cada uno, porque se enfrenta a lo que yo entiendo que debe ser el juego, ya que en mi opinión, si se sigue al pie de la letra, empobrece la diversión, convirtiendo un ejercicio activo en un juego pasivo"

Aparte de que hay la misma incogruencia de obgetividad bajo tu punto de vista que es un valor de obgetividad que no deja lugar a dudas XD, tu mismo lo dices "si se sigue al pie de la letra"

Las compañias no obligan a usarlo al pie de la letra, es el master que lo usa o no y el que decide como usarlo....

"En definitiva, que la herramienta, como muy bien tú lo defines, no es tan buena como se pretende"

La herramienta es una herramienta, con un proposito y una ultilidad, en este caso los manuales, explicar un mundo con unas reglas para plasmar acciones y todo lo que quieras, y en todos esos manuales, dicen por algun lado que el master es libre de hacer lo que le plazca con las reglas, con el mundo ,los npjs o lo que quiera del manual....una vez mas es opcion del master el como se usa...

Por eso no estamos de acuerdo

"Mi crítica es para White Wolf, AEG, o a quien le toque (el ejemplo que das de la L5a es claro de este tipo de despropósito en la ambientación, por novedosa y original que fuese la idea al principio)."

Ellos hacen una herramienta sin mas, el master y los jugadores son quienes la usan, no puedes culpar a la White wolf si tu master de vampiro decide que tu pjs sea violado por 5 fomoris con penes de 30 cm con espinas, porque en las reglas pone como hacer fomoris con penes de 30cm con espinas...

Creo que queda claro en que puntos no estamos de acuerdo y cual es mi postura al respecto, esta bien que des tu opinion, como la puedo dar yo, de si los npjs se deben usar o no, o que des ideas de como usarlos o no....eso ta bien, pero de ahi a decir que obgetivamente hay formas mejores o peores de hacerlo, y que los juegos con muchos npjs clasificados y con una ambientacion con mucha metratrama y demas cortan la libertad de los jugdores pos no, lo siento pero no.

Anónimo dijo...

Para alguien que estudió filosofía, objetivo es el libro, el manual, el referente, lo que hace la editorial y nos vende (p.e. el libro básico de Vampiro. La Mascarada) que es igual para todo el mundo, no mi opinión, que es lo que yo pienso sobre el libro, sobre el tema o como lo uso, el análisis es lo subjetivo, el libro no, el libro está ahí, es ponderable y analizable por cualquiera, pero es el mismo para todo el mundo, aunque no todo el mundo piense lo mismo de él. Cómo lo analizamos, eso es lo que cambia, lo que es cuestión de gustos, cómo lo usamos, también. Por desgracia y así lo considero a la hora de enfrentarme a los problemas del juego, confundimos lo que es el contenido de los manuales de juego, igual para todo el mundo (objetivo, analizable en igualdad por todos, lo que nos ofrece el creador, su trabajo, con su estilo más o menos coherente, orientación y siendo prudente, diciéndonos que cambiemos lo que deseemos que para eso el manual es nuestro y lo hemos pagado) con lo que alguien hace con ese contenido (subjetivo, cuestión de gustos, analizable, pero sólo en el sentido de si estás de acuerdo, no, si te gusta, no te convence, etc, por que al final lo que le importa en este caso a la persona que lo usa es cómo a él le gusta usarlo). Yo intento analizar y pensar sobre lo que los escritores de rol me dan, que para mi es lo que tiene sentido, y lo que me dan es lo mismo para mi, que para cualquier otro que ponga un análisis totalmente distinto, por lo tanto es mi objeto de análisis (y el objeto, como su propio nombre indica, es objetivo, es lo que hay y no puede ser otra cosa, a esto es a lo que yo llamo objetivo en el comentario si te fijas, a mi referente). Lo subjetivo es decir que a mi no me gustado o que a otro si que le pueda gustar. Lo subjetivo es lo que dice sobre el objeto el sujeto (por eso es subjetivo) que lo analiza (en este caso lo que yo digo sobre el manual en cuestión y ya por pura definición cualquier cosa que diga sobre como alguien usa ese manual, el uso es siempre subjetivo, puede pensarse que se usa bien o mal, gustar o no, pero siempre desde el punto de vista de alguien, en este caso el mío). Por lo demás, pues está muy bien que tengas tus ideas y no estés de acuerdo con las mías, pero me pareció que en el comentario al menos quedaba claro que yo no hablo sobre lo que hacen los demás con un juego o su ambientación, sino que lo que critico es un elemento "objetivamente delimitado", lo que las editoriales nos venden o proponen en sus ambientaciones "oficiales", lo que haga cualquier master en su partida, me da igual. No considero, y también pensé que quedaba claro, que haya formas "objetivamente" mejores de jugar, lo que se podría dar en mi opinión son formas "subjetivamente" mejores de que las editoriales presenten sus productos, es decir, que a mi me gusten más. Pero realmente tras mis palabras no hay mayor complicación, y por supuesto nunca he dicho que una ambientación con mucha metatrama corte la libertad per se, lo hace si esa es la intención del que la escribió y el master que juega ese mundo lo aplica exactamente como lo indica el que la escribió, y esta intención, justamente, es lo que yo critico. Nada más, al menos de momento. Diosdelrockandrol.

Freakcampeador dijo...

Hummmm, sigo sin estar de acuerdo :).

Obgetivamente de un libro solo se pueden decir cosas como: el numero de paginas, si es en color o en blanco y negro, el tipo de letra, etc etc etc....pero no se puede afirmar obgetivamente que porque en un manual basico aparezcan 10 npjs y en otro 30, uno sea mejor o peor que otro, pues depende de otros muchos factores(la utilidad de los mismos, la ambientacion...) y no solo del numero, que si es un valor obgetivo.

"lo hace si esa es la intención del que la escribió y el master que juega ese mundo lo aplica exactamente como lo indica el que la escribió, y esta intención, justamente, es lo que yo critico"

No creo que la "intencion" de ningun juego de rol/editorial/autor de un juego de rol sea que se use tal cual, pues como ya dije, en todos los libros pone que se pueden usar libremente, de todas formas considero imposible, el criticar algo segun las "intenciones", sin conocer directamente esas intenciones, porque si no se conocen dichas intenciones, lo unico que puedes hacer es criticar basandote en lo que tu opines que sean sus intenciones y eso tb es subgetivo.

Ademas, estas poniendo una condicion, que determina tu critica, y es la de que el master juegue tal y como lo ponga en los manuales, sin esa condicion, no se llegan a las mismas critica.

Recordemos el chiste del fisico y la granja que quiere aumentar la produccion de leche de sus vacas y el fisico les responde:

Supongamos que las vacas sean esfericas....

Anónimo dijo...

omentarios me inspiran para otros post (eres una mina colega). Mira, en principio yo siempre he creido que cuando en los maunales le dicen al master que haga lo que quiera, usan palabras que son vacías, se ponen por educación, poco más. Y basta leer los escritos de popes del juego sobre cómo ser buen master, de gente como Monte Cook, John Wick (su guía de supervivencia de la L5a no tiene precio) o Robin Laws, para ver hasta que punto son vacías. Siempre te ponen por delante el "haz lo que quieras" y luego escriben 100 páginas diciendo lo que deberías hacer con su juego, y funciona, al final los masters hacen lo que les dicen, por eso hay coherencia dentro del juego y por eso aparecen "estilos" o formas de jugar (para mi todas igual de buenas), por eso cuando vas a las jornadas y se juega a la L5a sabes a que atenerte, cómo jugar. Puede haber alguna variación sobre como el master orienta tal o cual aspecto del juego, pero su núcleo suele estar ahí, y siempre es igual. En el fondo sucede que se ataca la imaginación, se limita el "área" de juego para hacer más coherente o eficiente la ambientación "oficial", o a menos para intentarlo. En los orígenes del juego (así en general, sin hablar de títulos) se suponía que cada master haría su mundo de juego, pero pronto aparecen los mundos "oficiales" (Blackmoor o Greyhawk) y hoy en día ya se nos da el mundo "hecho", es más se nos da tanta información que a veces parece inabarcable. También y esto es otro aspecto de la discusión que me gustaría que me comentases si estás de acuerdo, se nos presenta la "mejor" forma de jugar al juego en cuestión, de mantener la "esencia" de lo que se nos ofrece. Digo esto porque es parte de la actitud que critico, la idea que yo destilo de los manuales actuales en muchos casos no es, "toma mi manual y haz lo que quieras" (y eso que lo dicen), lo que en mi opinión se destila, es "este es mi juego y se juega así". Luego cada master hace lo que quiere, pero ese "este es mi juego y se juega así" tiene gran peso a la hora de crear formas de jugar (por eso en el D&D 3ª te decían que podías, que era recomendable, pero para nada obligatorio usar una cuadrícula para jugar, en el D&D 3.5 ya ni te daban las distancias, se contaba en cuadrados directamente, y el D&D 4ª todo gira en torno a la cuadrícula, es inevitable usarla, quizás no, pero te dicen cómo debes jugar, claramente, si). Es decir, que en realidad, si se conocen sus intenciones, si pillas y te lees un manual de juego de John Wick, o el HeroQuest, o casi cualquier juego indie, lo primero que te dicen, es justamente, cuáles son sus intenciones de "juego", cómo se deben jugar para disfrutarlo tal y como su autor lo concivió. Es la gran novedad del momento.
Por supuesto yo siempre pongo la condición, delimito lo que critico, sin esa condición la crítica (cualquier crítica)carece de sentido. Y lo dicho, y lo repito, lo que haga cada quien con el manual no es algo que yo vaya a criticar, no creo en mejores y peores forma de jugar. Lo que hace la editorial y especialmente cómo lo hace, eso si que es criticable. Por lo tanto cuando el físico dice que la vaca es esférica, el granjero le dirá, "perdone, pero las vacas son vacas", y si el físico conoce su trabajo responderá, "cierto, equivoqué mi hipótesis de trabajo, reagámosla, las vacas son vacas", y esto es lo que justamente no haces en tus críticas, decirme casos, ejemplos de juegos, en los que más allá de la frasecita "haz con esto lo que quieras" luego, en la redacción del manual nos encontremos con que no hacen lo que yo estoy diciendo. Mejor si son juegos actuales, pues es en ellos donde más observo esta tendencia. Diosdelrockandrol.

Freakcampeador dijo...

"Por lo tanto cuando el físico dice que la vaca es esférica, el granjero le dirá, "perdone, pero las vacas son vacas", y si el físico conoce su trabajo responderá, "cierto, equivoqué mi hipótesis de trabajo, reagámosla, las vacas son vacas"

Lo mismo que tu con tu critica que la basa en el hipotetico caso de que un master sigua tal cual el manual y omita la parte que dice haz con ella con lo que quiera, estas delimitando la critica a una situacion en concreto que no es del todo real, como en este caso, tu bien dices las vacas no son esfericas,son vacas....

"Digo esto porque es parte de la actitud que critico, la idea que yo destilo de los manuales actuales en muchos casos no es, "toma mi manual y haz lo que quieras" (y eso que lo dicen), lo que en mi opinión se destila, es "este es mi juego y se juega así"

Lo que tu destilas, a estas alturas, sobra decir que a mi no me lo parece en ningun caso, que como dices tu mas arriba, las palabras haz lo que quieras, sean vagas y vacias....

"por eso en el D&D 3ª te decían que podías, que era recomendable, pero para nada obligatorio usar una cuadrícula para jugar, en el D&D 3.5 ya ni te daban las distancias, se contaba en cuadrados directamente, y el D&D 4ª todo gira en torno a la cuadrícula, es inevitable usarla, quizás no, pero te dicen cómo debes jugar, claramente, si)."

Normal DR&r las cuadriculas en D&d 4 son su sistema de combate y demas, y que yo sepa estabamos hablando de los NPjs y de Metatramas, no de sistemas....pero bueno ahora si quieres quejarte y criticar que la White wolf no te deja usar dados de 12 porque en su manual te "obligan" a usar dados de 10, tu mismo ;)

Y por ultimo:

"Siempre te ponen por delante el "haz lo que quieras" y luego escriben 100 páginas diciendo lo que deberías hacer con su juego, y funciona"

Funciona?, acaso alguna vez ha venido Monte Cook a tu casa y te a apuntado con una pistola a la cabeza para que dirigas segun su ley?

Los juegos de rol son libertad, por eso son juegos de rol y no de otro tipo...

BrownieMan dijo...

Madre del amor hermoso, dos filósofos discutiendo en el BB...

Sois de lo que no hay los dos; es más, estoy por encerraros en el Kuching-piso a ver si entre los tres implosionáis en grupo XD

En fin, un poco más en serio: sólo os pediría que si llegáis a un punto de total desacuerdo, recordéis que cada uno tiene su OPINIÓN y que poner opiniones en común está bien, es interesante, pero no si el fin es atacar o intentar cambiar la opinión del otro. No creo que este post tenga ningún fin dogmático, simplemente es la opinión de DR&D sea esta compartida o no.

vale, sé que ni llegaréis a las manos ni a decir cosas de esas de arrepentirse luego, pero por si las moscas, mejor dejarlo claro (sobretodo porque el día que vuelva a Santiago a probar el Mwahahaha! os necesitaré a los dos).