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Be original, be Drizzt

Sinceramente, yo también me quedé un poco intrigado al leer el título que le puso nuestro estimado Diosdelrockandrol a la siguiente "pequeña" reflexión suya que aquí os dejo (sí, lo explica a lo largo del texto así que no voy a chafar la sorpresa). Lo único que quisiera añadir es que me alegro de tener de vuelta a este master de cyberpunk, gran colaborador y mejor amigo; esperemos que sea para quedarse.

Y ya sin más preámbulos...

BE ORIGINAL, BE DRIZZT

¿Alguna vez os han contado una anécdota interesante sobre una partida de rol? ¿Alguien os ha descrito su superinteresante personaje original que no veas? ¿Os habéis preguntado si ese personaje al que tenéis tanto cariño es realmente único o en realidad, hay cien como él? Pues yo si, aunque la verdad, poco me ha importado, mis PJs suelen basarse en algún personaje de las novelas que he leído, de las películas o series que he visto o de los comics que he ojeado, normalmente secundarios que en ocasiones incluso me parecen más interesantes que los protagonistas, lo suficiente como para que me moleste en intentar ser yo mismo el que desarrolle su historia, su propia originalidad. Pero bueno ¿a que viene esta diatriba? (y puestos a resaltarlo, este título), pues a que no hace mucho estaba jugando una partida de Mutants & Masterminds con unos amigos y comencé a reflexionar sobre los personajes que habíamos creado cada uno, si funcionarían o no en un comic, si eran buenas ideas o no, para mi sorpresa, la mayoría no estaban nada mal, el comic resultante sería realmente divertido y los personajes por lo menos tan buenos como los “oficiales”. Y sin embargo en múltiples juegos de rol se empeñan en presentarnos una metatrama que está protagonizada por personajes que desempeñan un papel principal en el devenir de la ambientación, tapando por completo la posible participación de los PJs en los cambios que realmente importan a la hora de configurar el mundo de juego, o lo que es lo mismo, hacen que los jugadores se sientan como personajes subsidiarios cuyas acciones en realidad no van a tener más importancia que la que conlleven para su propia evolución, lo realmente importante, el protagonismo, se lo van a llevar otros, hagan lo que hagan. Y justamente de esto va este post, por que, la verdad ODIO LOS PNJs PROTAS. Lo admito, odio a Lucita, a Anatolle, a Mirumoto Hitomi, a Hida Yakamo, a Bayushi Kachiko, no me caen bien ni el Nómada Santiago, ni Johnny Silverhand, considero unos enchufados de la ambientación a Tremeres, Tzimices, la Casa Davion o el Condominio Draconis, y por supuesto no puedo ni ver a Drizzt Do'Urden, ni a Elmister. Todos ellos y muchos más, protas en lugar de los que deberían ser los verdaderos protagonistas del juego, los jugadores y sus personajes.


Es un mal común y viejo como el mismo juego, cuantos jugadores de D&D han lanzado conjuros desarrollados por Mordenkainen o Bigby, personajes de los creadores del juego y por lo tanto parte esencial de su ambientación, en este caso Greyhawk. Y es que a veces da la impresión de que los playtesters dan rienda suelta a sus egos creativos convirtiendo a sus personajes, a sus creaciones, en el juego mismo, en lugar de ser lo que por justicia les correspondería, atrezo, adorno sin más, para dar profundidad a la ambientación, pero no para dirigirla, labor que debería caer en manos de los jugadores. En este sentido la ambientación de Mundo de Tinieblas era el ejemplo más claro, teniendo partidas de campañas oficiales en la que la cosa para los PJs consistía principalmente en “contemplar” como transcurrían unos acontecimientos en los que daba igual si intervenían o no, tal como estaba escrito se iban a desarrollar, pues los protagonistas eran otros, los PJs sólo eran espectadores, en el mejor de los casos, privilegiados de la “historia”. En mi grupo de juego incluso se llegó a acuñar un término para esta costumbre entre los creadores de módulos, “ludotecnismo”, es decir crear unos personajes tan, tan molones y memorables, que literalmente tapaban todo lo que los rodeaba, incluidos en el paquete los propios PJs, algo típico de los juegos y personajes que más nos gustaban en aquél momento, los de Ludotecnia (considerábamos geniales y difícilmente superables en cuanto a calidad campañas como “Semilla de Acero” o “El Hogar de los Valientes”), pero en cierta ocasión, hablando de las partidas con un amigo, le comenté el caso y me confesó que la partida le había gustado, pero sobre todo lo que más le gustó fue leerse el módulo después, porque la historia la resolverían los PNJs por sí mismos como si fuese una novela, los PJs no resultaban realmente necesarios y en el fondo no eran los protagonistas, ni siquiera lo importante en la trama. Con el tiempo esto me llevó a pensar sobre los derroteros que llevaba el diseño de juegos y si quizás los que acusan a los JDR desde que surgió la línea de Mundo de Tinieblas de “sobrepeso” en cuanto a contenidos no estaban faltos de razón. La respuesta a este problema me la dio un “pope” del juego, el mismísimo Monte Cook, según él desde los 90 el diseño de juegos cambió en un sentido esencial, a partir de entonces había una consigna triple que lo regía todo, “contenido, contenido y más contenido”, es decir, metatrama, una historia que abarcase toda la ambientación, y esta, debía dirigirse claramente hacia un objetivo, llámese la Gehena en Vampiro: la mascarada, o la Cuarta Guerra Corporativa en Cyberpunk 2020. En el fondo los JDR se convertían así en algo más que ambientación y reglamento, se convertían en una historia en si misma, en una novela, lo que a mi me gusta llamar “Rol para leer”, y para tener éxito, más valía que esta fuese entretenida. Como se repartía por todos los productos de la línea, era además una idea de lo más lucrativo, al juego se le añadía un componente coleccionista muy del agrado de las economías de las editoriales (no tanto de los jugadores, alguien se acuerda de que para jugar al añejo MERP, y a pesar de sus defectos, sólo se necesitaba un manual). Y por supuesto, esta historia debía tener unos protagonistas que eran los principales personajes del juego, que en el caso de Reinos Olvidados o Dragonlance, se desarrollaban sobre todo en las novelas de la franquicia (o en las sucesivas ediciones del setting de campaña), pero que en los juegos de nueva hornada se incluía en los propios manuales (después en las novelas, que en las líneas de White Wolf se llegaron a considerar como parte de la ambientación “oficial”). A los jugadores muchas veces no les quedaba más que suplir malamente a estos personajes o ser sus meros comparsas no pudiendo tocar la historia oficial del juego, que por supuesto no estaba diseñada para nada a la medida de los PJs (una idea interesante de Brownieman, los módulos oficiales y el problema de adaptarlos a tus PJs).


A mi personalmente siempre me han parecido más honestos e interesantes los personajes de ejemplo de los “viejos juegos”, como el RuneQuest o el Stormbringer, quien no se acuerda de Cormac el Picto, el fuerte pero achacoso aventurero que voluntariosamente a través de sus vicisitudes nos iba explicando poco a poco los ejemplos de las reglas para que las comprendiésemos mejor, dejando las aventuras y la gloria a los jugadores, que para eso se hace el juego, para ellos y sus personajes, o que por lo menos en mi opinión, para ellos se debería hacer, si a un diseñador le gusta su personaje que escriba una novela sobre él (en este sentido Ed Greenwood me parece de lo más legal, la de novelas de Elmister que tiene), pero los demás no tenemos porque soportarlo.


Sirva por lo tanto esta reflexión, que no es otra cosa que una reflexión sin pretender sentar cátedra ni nada por el estilo, como un intento de crítica a aquellos juegos que pretenden ser más de lo que debería ser un JDR, un instrumento para jugar que crea un ambiente, unas condiciones cómodas para los jugadores, para que se diviertan y para que por una vez, en este mundo frío y gris, los protagonistas, los que importen, sean ellos, aunque tenga que ser a través de sus personajes de ficción.



P.D: En cuanto al título, pues se trata de la firma de un post que leí en un foro norteamericano y que me recordó una historia apócrifa que un amigo me contó sobre una mesa de juego de Reinos Olvidados, la cosa fue así: un jugador se unió a la partida cuando esta ya estaba en marcha y se le ocurrió que deseaba jugar con un elfo drow, pero que sería un drow bueno, al modo de su idolatrado Drizzt. Como a fin de cuentas, donde había un drow bueno, podía haber dos, pues el master le dejó; por supuesto cuando se presentó al personaje al grupo de juego, el master tuvo la prudencia de preguntarles si a sus PJs les importaba irse de aventuras con un drow, que claramente era “bueno”. Nadie se mostró en desacuerdo. Pasaron varias sesiones y llegó una escena en la que al grupo le tocó descansar, así que aprovechando que el drow se encontraba indefenso uno de los jugadores le pasó una nota al master en la que decía que se acercaba al drow por la espalda y aprovechaba para degollarlo. Como era un grupo de roleo duro en el que regía la ley de “deja caer los dados donde caigan”, un master asombrado dirigió la escena ante un no menos sorprendido grupo de jugadores, especialmente el que llevaba al drow, que no entendía nada. Como supondréis la cosa acabó mal, con la muerte del drow, el cabreo y el abandono de la mesa por su jugador. Al final de la partida el master se acercó al jugador asesino y le preguntó ¿por qué lo había hecho? Este tranquilamente le dijo que solamente había esperado al momento oportuno, porque a fin de cuentas y en su opinión “con soportar un elfo oscuro llorón y bueno en el mundo, ya tenemos bastante todos”. Así que ya sabéis amiguitos, “Be original, be Drizzt”.


P.D. 2: Por supuesto, si como yo tenéis algún personaje oficial que odiéis especialmente, por favor, no dejéis de desahogaros y decírmelo.



Sed felices


Diosdelrockandrol


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