viernes, noviembre 07, 2008

Be original, be Drizzt

Sinceramente, yo también me quedé un poco intrigado al leer el título que le puso nuestro estimado Diosdelrockandrol a la siguiente "pequeña" reflexión suya que aquí os dejo (sí, lo explica a lo largo del texto así que no voy a chafar la sorpresa). Lo único que quisiera añadir es que me alegro de tener de vuelta a este master de cyberpunk, gran colaborador y mejor amigo; esperemos que sea para quedarse.

Y ya sin más preámbulos...

BE ORIGINAL, BE DRIZZT

¿Alguna vez os han contado una anécdota interesante sobre una partida de rol? ¿Alguien os ha descrito su superinteresante personaje original que no veas? ¿Os habéis preguntado si ese personaje al que tenéis tanto cariño es realmente único o en realidad, hay cien como él? Pues yo si, aunque la verdad, poco me ha importado, mis PJs suelen basarse en algún personaje de las novelas que he leído, de las películas o series que he visto o de los comics que he ojeado, normalmente secundarios que en ocasiones incluso me parecen más interesantes que los protagonistas, lo suficiente como para que me moleste en intentar ser yo mismo el que desarrolle su historia, su propia originalidad. Pero bueno ¿a que viene esta diatriba? (y puestos a resaltarlo, este título), pues a que no hace mucho estaba jugando una partida de Mutants & Masterminds con unos amigos y comencé a reflexionar sobre los personajes que habíamos creado cada uno, si funcionarían o no en un comic, si eran buenas ideas o no, para mi sorpresa, la mayoría no estaban nada mal, el comic resultante sería realmente divertido y los personajes por lo menos tan buenos como los “oficiales”. Y sin embargo en múltiples juegos de rol se empeñan en presentarnos una metatrama que está protagonizada por personajes que desempeñan un papel principal en el devenir de la ambientación, tapando por completo la posible participación de los PJs en los cambios que realmente importan a la hora de configurar el mundo de juego, o lo que es lo mismo, hacen que los jugadores se sientan como personajes subsidiarios cuyas acciones en realidad no van a tener más importancia que la que conlleven para su propia evolución, lo realmente importante, el protagonismo, se lo van a llevar otros, hagan lo que hagan. Y justamente de esto va este post, por que, la verdad ODIO LOS PNJs PROTAS. Lo admito, odio a Lucita, a Anatolle, a Mirumoto Hitomi, a Hida Yakamo, a Bayushi Kachiko, no me caen bien ni el Nómada Santiago, ni Johnny Silverhand, considero unos enchufados de la ambientación a Tremeres, Tzimices, la Casa Davion o el Condominio Draconis, y por supuesto no puedo ni ver a Drizzt Do'Urden, ni a Elmister. Todos ellos y muchos más, protas en lugar de los que deberían ser los verdaderos protagonistas del juego, los jugadores y sus personajes.


Es un mal común y viejo como el mismo juego, cuantos jugadores de D&D han lanzado conjuros desarrollados por Mordenkainen o Bigby, personajes de los creadores del juego y por lo tanto parte esencial de su ambientación, en este caso Greyhawk. Y es que a veces da la impresión de que los playtesters dan rienda suelta a sus egos creativos convirtiendo a sus personajes, a sus creaciones, en el juego mismo, en lugar de ser lo que por justicia les correspondería, atrezo, adorno sin más, para dar profundidad a la ambientación, pero no para dirigirla, labor que debería caer en manos de los jugadores. En este sentido la ambientación de Mundo de Tinieblas era el ejemplo más claro, teniendo partidas de campañas oficiales en la que la cosa para los PJs consistía principalmente en “contemplar” como transcurrían unos acontecimientos en los que daba igual si intervenían o no, tal como estaba escrito se iban a desarrollar, pues los protagonistas eran otros, los PJs sólo eran espectadores, en el mejor de los casos, privilegiados de la “historia”. En mi grupo de juego incluso se llegó a acuñar un término para esta costumbre entre los creadores de módulos, “ludotecnismo”, es decir crear unos personajes tan, tan molones y memorables, que literalmente tapaban todo lo que los rodeaba, incluidos en el paquete los propios PJs, algo típico de los juegos y personajes que más nos gustaban en aquél momento, los de Ludotecnia (considerábamos geniales y difícilmente superables en cuanto a calidad campañas como “Semilla de Acero” o “El Hogar de los Valientes”), pero en cierta ocasión, hablando de las partidas con un amigo, le comenté el caso y me confesó que la partida le había gustado, pero sobre todo lo que más le gustó fue leerse el módulo después, porque la historia la resolverían los PNJs por sí mismos como si fuese una novela, los PJs no resultaban realmente necesarios y en el fondo no eran los protagonistas, ni siquiera lo importante en la trama. Con el tiempo esto me llevó a pensar sobre los derroteros que llevaba el diseño de juegos y si quizás los que acusan a los JDR desde que surgió la línea de Mundo de Tinieblas de “sobrepeso” en cuanto a contenidos no estaban faltos de razón. La respuesta a este problema me la dio un “pope” del juego, el mismísimo Monte Cook, según él desde los 90 el diseño de juegos cambió en un sentido esencial, a partir de entonces había una consigna triple que lo regía todo, “contenido, contenido y más contenido”, es decir, metatrama, una historia que abarcase toda la ambientación, y esta, debía dirigirse claramente hacia un objetivo, llámese la Gehena en Vampiro: la mascarada, o la Cuarta Guerra Corporativa en Cyberpunk 2020. En el fondo los JDR se convertían así en algo más que ambientación y reglamento, se convertían en una historia en si misma, en una novela, lo que a mi me gusta llamar “Rol para leer”, y para tener éxito, más valía que esta fuese entretenida. Como se repartía por todos los productos de la línea, era además una idea de lo más lucrativo, al juego se le añadía un componente coleccionista muy del agrado de las economías de las editoriales (no tanto de los jugadores, alguien se acuerda de que para jugar al añejo MERP, y a pesar de sus defectos, sólo se necesitaba un manual). Y por supuesto, esta historia debía tener unos protagonistas que eran los principales personajes del juego, que en el caso de Reinos Olvidados o Dragonlance, se desarrollaban sobre todo en las novelas de la franquicia (o en las sucesivas ediciones del setting de campaña), pero que en los juegos de nueva hornada se incluía en los propios manuales (después en las novelas, que en las líneas de White Wolf se llegaron a considerar como parte de la ambientación “oficial”). A los jugadores muchas veces no les quedaba más que suplir malamente a estos personajes o ser sus meros comparsas no pudiendo tocar la historia oficial del juego, que por supuesto no estaba diseñada para nada a la medida de los PJs (una idea interesante de Brownieman, los módulos oficiales y el problema de adaptarlos a tus PJs).


A mi personalmente siempre me han parecido más honestos e interesantes los personajes de ejemplo de los “viejos juegos”, como el RuneQuest o el Stormbringer, quien no se acuerda de Cormac el Picto, el fuerte pero achacoso aventurero que voluntariosamente a través de sus vicisitudes nos iba explicando poco a poco los ejemplos de las reglas para que las comprendiésemos mejor, dejando las aventuras y la gloria a los jugadores, que para eso se hace el juego, para ellos y sus personajes, o que por lo menos en mi opinión, para ellos se debería hacer, si a un diseñador le gusta su personaje que escriba una novela sobre él (en este sentido Ed Greenwood me parece de lo más legal, la de novelas de Elmister que tiene), pero los demás no tenemos porque soportarlo.


Sirva por lo tanto esta reflexión, que no es otra cosa que una reflexión sin pretender sentar cátedra ni nada por el estilo, como un intento de crítica a aquellos juegos que pretenden ser más de lo que debería ser un JDR, un instrumento para jugar que crea un ambiente, unas condiciones cómodas para los jugadores, para que se diviertan y para que por una vez, en este mundo frío y gris, los protagonistas, los que importen, sean ellos, aunque tenga que ser a través de sus personajes de ficción.



P.D: En cuanto al título, pues se trata de la firma de un post que leí en un foro norteamericano y que me recordó una historia apócrifa que un amigo me contó sobre una mesa de juego de Reinos Olvidados, la cosa fue así: un jugador se unió a la partida cuando esta ya estaba en marcha y se le ocurrió que deseaba jugar con un elfo drow, pero que sería un drow bueno, al modo de su idolatrado Drizzt. Como a fin de cuentas, donde había un drow bueno, podía haber dos, pues el master le dejó; por supuesto cuando se presentó al personaje al grupo de juego, el master tuvo la prudencia de preguntarles si a sus PJs les importaba irse de aventuras con un drow, que claramente era “bueno”. Nadie se mostró en desacuerdo. Pasaron varias sesiones y llegó una escena en la que al grupo le tocó descansar, así que aprovechando que el drow se encontraba indefenso uno de los jugadores le pasó una nota al master en la que decía que se acercaba al drow por la espalda y aprovechaba para degollarlo. Como era un grupo de roleo duro en el que regía la ley de “deja caer los dados donde caigan”, un master asombrado dirigió la escena ante un no menos sorprendido grupo de jugadores, especialmente el que llevaba al drow, que no entendía nada. Como supondréis la cosa acabó mal, con la muerte del drow, el cabreo y el abandono de la mesa por su jugador. Al final de la partida el master se acercó al jugador asesino y le preguntó ¿por qué lo había hecho? Este tranquilamente le dijo que solamente había esperado al momento oportuno, porque a fin de cuentas y en su opinión “con soportar un elfo oscuro llorón y bueno en el mundo, ya tenemos bastante todos”. Así que ya sabéis amiguitos, “Be original, be Drizzt”.


P.D. 2: Por supuesto, si como yo tenéis algún personaje oficial que odiéis especialmente, por favor, no dejéis de desahogaros y decírmelo.



Sed felices


Diosdelrockandrol


5 comentarios:

Perenzal dijo...

Suscribo punto por punto lo que dices. Gran reflexión, grandes referencia, y buena anécdota.

Elmister me parece especialmente insoportable, porque es un pastiche de los magos "molones" llevado a Reinos olvidados.

Las sobreambientaciones al final terminan por ser tan pretenciosas que no apetece seguirlas, y las metatramas responden a la necesidad de guiar a los jugadores de rol como si fueran podres robots sin imaginación ninguna...

Un gran post!!

Freakcampeador dijo...

Humm a ver si no me queda muy largo esto (no prometo nada):

No estoy totalmente de acuerdo,que existan NPJS molones en las "metatramas" y en la ambientacion de X mundo, suele estar bien, porque te dicen a donde puede llegar tu PJ, y lo que es mas importante sus actos determinan en algunos casos dicha ambientacion....¿y cual es el problema?.

El mundo real que yo sepa lo rigen tios como Obama, Bin laden o quien te de la gana y no por ello mis aventuras cotidianas no son divertidas y entretenidas.....una cosa es el mundo y otra soy yo. En los juegos de rol pasa algo parecido, que tenemos una ambientacion en la en un suplemento un archimago del copon decide cargarse una ciudad entera, pues me alegro, lo unico que afectara a mi personaje y sus aventuras es que cuando vaya a esa ciudad, pos este en ruina, tal vez se le haya muerto algun amigo, o la ciudad se transforme en un lugar para cazatesoros (veis tres posibles aventuras para los pjs....), como si BIn laden se le da por petar las torres gemelas, ese 11-s lo unico que cambio en mi vida fue que pasela tarde con unos amigos viendolo por la tele, en vez de jugar al ordenador....

Los NPJS son parte de la ambientacion de un mundo X, en el cual segun los diseñadores, pueden cambiar lo establecidoy son el motor del mundo (como en la vida real....) otra cosa, y esto el mello de la cuestion, es lo que es master haga con ellos que suelem ser 3 cosas:

-Dejarlos de fondo sin que los pjs se los encuentren nunca y solo sepan de ellos por las noticas etc etc...(vamos como en la vida real, los importantes a sus cosas y yo a las mias....y tan panchos)

-Meterlos directamente en las aventuras.....que personalmente no soy muy partidario de ello, peor pueden dar lugar a campañas interesantes del tipo, intenta matar a Darth Vader sin morir en el intento....

-O pasarselos por el forro y no meterlos en "su" mundo X....

En un juego de rol, como en la vida real, las tramas y los hechos, los hacen tanto los protagonistas principales (los pjs o nosotros) y lo que hace el resto de la gente de su alrededor(los npjs y el resto)....y eso es lo que cuenta....

Hoy por ejemplo por la calle me cruce con Pujol (si,si,no es coña ,en serio) y ¿que?...pos le podia dar una paliza, pedirle un autografo y el pos reaccionaria como le diera la gana...pos lo mismo que si mi pj de dungeons se encuentra con Elmister o con san Pedro Bendito........

Lo unico realmente malo de los npjs molones es que por desgracia algunos pjs quieren ser como ellos, lo que hace clones....(yo tb conoci a un par de drows buenos), pero por lo demas....estan bien, son parte necesaria en una ambientacion....

¿porque ya me direis vosotros como diseñar una ciudad, para un modulo sin decir como es el alcalde, por ejemplo?....

Jodo me ha quedado un poco largo :P

Magus dijo...

Pues yo estoy de acuerdo con la postura del artículo.

Sí, los personajes "estrella" están bien como elemento de trasfondo, aunque dependiendo del juego yo prefiero prescindir de ellos, pero introducirlos como dioses indiscutibles que dirijan la trama de las aventuras a su antojo no me parece de recibo. De hecho, yo prefiero mantenerlos al margen en la medida de lo posible, pues en muchas ocasiones realmente no aportan nada salvo alabar el ego de los diseñadores del juego.

Hace tiempo tuve una discusión sobre si era factible cargarse a Darth Vader en el trasfondo de una aventura de Star Wars, y yo defendí que dependiendo de las circunstancias sí: si introduces a un personaje de trasfondo en el mismo nivel de juego que los personajes, y si estos por algún azar del destino tienen la capacidad de responder, no se les debería hurtar el éxito.

Freakcampeador dijo...

Ahi esta, el porque no estoy totalmente de acuerdo, que existan no es problema, el problema es como usarlos y eso no depende lo guays que sean o de lo que hagan los diseñadores...depende de lo que quiera el master.

BrownieMan dijo...

Pienso más o menos como Magus aunque con la diferencia de que yo prefiero la no interactuación del PNJ (o total o como máximo, un contacto indirecto con los personajes).

Desengañémonos, la salud del PNJ estrella depende exclusivamente del grupo de juego (y demos gracias si no hay nadie que se sienta graciosillo ese día y acabe la partida como Puerto Urraco).

En resumen: para mi, es bueno que existan (bueno, si es interesante y aporta algo; si es un PNJ de estos que se la ponen dura a su creador y sólo a él, pues no), es bueno que aporten un punto de "oficialidad" a la partida, hasta glamour, pero que jamás intervengan directamente.