Ir al contenido principal

Héroes Vs Protagonistas

Héroe.

(Del lat. heros, -ōis, y este del gr. ἥρως).

1. m. Varón ilustre y famoso por sus hazañas o virtudes.

2. m. Hombre que lleva a cabo una acción heroica.

3. m. Personaje principal de un poema o relato en que se representa una acción, y especialmente del épico.

4. m. Personaje de carácter elevado en la epopeya.

5. m. En la mitología antigua, el nacido de un dios o una diosa y de una persona humana, por lo cual le reputaban más que hombre y menos que dios; como Hércules, Aquiles, Eneas, etc.

Protagonista.



(Del gr. πρωταγωνιστής).



1.
com. Personaje principal de la acción en una obra literaria o cinematográfica.



2.
com. Persona o cosa que en un suceso cualquiera desempeña la parte principal.


Diccionario de la RAE.



"La palabra héroe procede del griego, de una raíz que significa "proteger y servir" <...>. Un héroe es alguien capaz de sacrificar sus propias necesidades en beneficio de los demás, como un pastor que se sacrifica para proteger y servir a su rebaño. En consecuencia, el significado de la palabra héroe está directamente emparentado con la idea del sacrificio personal <...>."

Christopher Vogler

-------------------------------------------------------------------------------------------------

Como ya indiqué en los comentarios del último artículo de nuestro genial Magus (reverencia) me llena de orgullo y satisfacción que seamos más de tres personas (sin contar al perro y al periquito) los que leemos este blog. ¡Hosanna!. Para celebrar tan magno evento, iniciamos una nueva línea de post un poquitín más interactivos, que se encontrarán bajo la etiqueta de "Debate" y que intentarán ser un poco una forma de debatir de chorradas intrascendentales de esas que a todo buen rolero gusta, ya sabéis, discusiones bizarras como ¿quién ganaría en una lucha, un caballero medieval o un samurai? (por cierto, que a estas alturas ambos individuos seguro que se lo juegan a piedra-papel-tijeras porque anda que no deben estar ya hasta los mismísimos del asunto).

Hace tiempo que descubrí que intentar innovar en según qué temas es tan productivo como luchar a muerte únicamente provisto de un cartón de leche, así que empezaremos con una de esas discusiones de toda la vida centradas en uno de los pilares de devoción del rolero medio, si descartamos los dados y los manuales básicos, claro: sus personajes.

Me gustaría iniciar este primer post centrándonos más que en la creación de personajes, en la concepción de los mismos; es decir, es observación de Perogrullo decir que los PJs son los protagonistas de cada partida pero ¿realmente son héroes, o los héroes? muchos manuales recalcan este punto pero yo personalmente no creo que haya muchos jugadores que sepan que significa ni que implica ser un héroe; más bien la mayoría de nosotros entendemos por héroe al individuo que tiene las estadísticas más tochas (bueno, la verdad, verdad, esto era lo que pensaba al empezar a jugar; como casi todo el mundo mis primeros personajes eran un compendio de matemática y equipamiento bruto que te cagas); ¿defecto del jugador o falta de explicación del master/manual básico?.

Otro punto que sería interesante recalcar es la propia idea de los PJs que tienen los propios creadores del juego, por ejemplo, en muchos juegos se supone que los jugadores empiezan con individuos bastante superiores a la media humana y de ahí p'alante (casos como el Star Wars, los juegos de superhéroes o los juegos de tipo cinemático como el Buffy cazavampiros o el Hong Kong Action Theatre!), en otros donde el Pj empieza de piltrafilla y puede acabar de semidios (léase el AD&D 2ª ed. o también el Cyberpunk 2ª ed.) o incluso en algunos donde empiezas como un humano medio y, como mucho, acabas con un poco más de experiencia, algunos dientes menos y poca cosa más (como sería el caso de La llamada de Cthulhu); ¿a vosotros cuál os parece el punto de partida más interesante/acertado?, ¿y el más divertido?

Ya como conclusión, está la relación Pjs-mundo de juego; la verdad es no hay tantos juegos que te den pautas en la ambientación para ir evolucionando el trasfondo según las acciones de los jugadores (cierto, sería una tarea de locos) aunque también es cierto que lo normal suele ser el punto contrario: incluso siendo los protagonistas de la historia (bueno, de la partida), sus acciones tienen escasa o nula trascendencia en el marco global de acontecimientos (¿por ejemplo el caso de vampiro? ya, sí, mucha generación y mucho lo que quieras pero en el fondo los personajes de los jugadores están para hacer bonito). ¿O quizás estoy exagerando y no tengo razón?



Hagan sus apuestas, señores...

Comentarios

David ha dicho que…
Yo creo que depende tanto del juego en sí mismo como de la interacción del master con los jugadores.

A mi personalmente me gusta que mis jugadores lleven a héroes. Y me gusta tratarles como a tales. Pero en el último grupo de juego es en el que he planteado cosas a más alta escala y de momento no van por muy buen camino.

Ahora bien recuerdo alguna jornada con másters psicópatas que mataban a jugadores como rosquillas en partidas menos pensadas que el envoltorio del papel higiénico. Recuerdas unas de ciberpnk en la que nos dejaron hacernos Pj con dieces en todo y que murio más de la mitad de la gente?

Para que dejas que los jugadores se hagan a gente tan sobrehumana si al final van a ser del montón.

Yo creo que debe haber un equilibrio entre lo que pone lka hoja de personaje y lo que puede hacer el mismo.

Tener puntuaciones y habilidades mediocres debe poder permitirte hacer alguna cosa épica... pero no tantas como si eres muuuuy superior a la media.
Anónimo ha dicho que…
Considero que en la mayoría de los juegos de rol, los personajes están pensados para ser protagonistas...pero ¿héroes? No siempre. En ocasiones hay partidas en las que los personajes son la comparsa de las estrellas invitadas, o partidas donde el papel de los personajes jugadores está lejos de la heroicidad, bien porque se trata de aventuras que no tienen mayor propósito que el interés personal sin mayor trascendencia o por el propio trasfondo de los personajes, que no tienen interés en realizar heroicidades.
No hay que olvidar que una de las cualidades del héroe es el servicio a los demás, sacrificándo sus intereses e incluso a sí mismo, algo que no siempre se encuentra entre los personajes jugadores.
Por lo que se refiere al caso de Vampiro que has mencionado, es un juego que no está pensado para "héroes" en su sentido más clásico, ya que los personajes son por definición monstruos, aunque ocasionalmente realicen actos que puedan ser considerados como heroicidades.

Hmmm. Creo que me he pasado en densidad.
David ha dicho que…
Sep creo que la opinión de magus quedaba resumida en esta parte de mi texto "Yo creo que depende tanto del juego en sí mismo como de la interacción del master con los jugadores"

Hay juegos de caracter totalmente antiheroico. Y juegos que no tienen sentido si no se enfocan desde esa perspectiva (como Star Wars)
BrownieMan ha dicho que…
Veamos, yo creo que más que del juego, depende del master; conozco pocos DJs que dejen claro a sus jugadores qué tipo de personaje llevan y cómo es el mundo con el que interactuarán. Luego pasa lo que pasa (y me refiero tanto a los personajes absurdos que parecen el secundario chorra de una peli de Bud Spencer como a los que van de mega estrellas sin llegar a famosillo de tercera, no sé si me explico).

En cuanto a la partida... sí, para mi desgracia me acuerdo (si mal no recuerdo, el master no tenía ni puta idea de como iba el sistema interlock); no es un buen ejemplo, no. Se supone que en cyberpunk el nivel del pj determina su relevancia en el mundo, es decir, un mercenario de nivel 2 es un poco mejor que la escoria común al contrario de um mercenario nivel 9 ó 10 que es un individuo casi legendario, ergo, un héroe reconocido (o un peligroso bastardo reconocido, claro; el caso es que no pasa desapercibido si te dicen su nombre).

Yo el caso de Vampiro lo enfocaba más en el campo del libre albedrío y la actuación de los jugadores en busca de un bien mayor y que mejorará/ayudará a su entorno/sociedad en general (es decir, que en algunas crónicas los jugadores podrán hacer casi cualquier cosa que total dará igual)

De Star Wars mejor no hablar; es un juego incomprendido. Que sí, que yo también sé que en este juego los pjs son héroes por definición pero por alguna extraña razón acaban siendo o una panda de payasos o un grupo de psicópatas peligrosos. Es raro, como si la gente tuviera la necesidad de hacerse un personaje parte Luke, parte C3PO y parte Chewbaka
BrownieMan ha dicho que…
ah, se me olvidaba hacer mención a un juego que, como poco, diría que es raro y como mucho, injugable: Quidam.

En serio ¿alguien me puede explicar para qué querría nadie jugar a un juego cuyo objetivo es deprimirte? porque ya me diréis si no cual es la gracia de jugar con alguien que está en el arroyo y que nunca va a poder salir de él; la verdad es que el transfondo tiene alguna cosa interesante pero en general me parece de lo más injugable (y hasta que no vea un módulo de este juego, aquí se queda mi opinión)
Casti ha dicho que…
Los heroes no dejan de ser getne corriente que hace cosas sorprendentes.

Supongamos un juego como el dungeons, a nivel 1 poco te diferencias del resto de los habitantes del mundo, son tus actos (ir de aventuras, vamos) los que hace que vaya aumentando la fama y tu nivel para enfrentarne a desafios mas importantes y hacer cosas mas impresionantes.

Aunque dungeons puede que no sea el mejor ejemplo, creo que la mayoria de juegos los p.j suelen ser tios normales y corrientes (escepto los de superheroes9 y que solo el master y como este diseñada la aventura/campaña se transforman en heores (tios con renombre vamos) o siguen siendo gente del monton haciendo cosas raras....por ejemplo, La llamada, la gente es normal en si, pero sus actos no lo son y no por ello son heores, solo son ligeramente suicidas e incoscientes, por los lios en los que se meten, hay quien dira que se meten porque son heroes, bueno, o por hacer algo una tarde jugando al rol.....

Un bombero que salva una vida metiendose en un edificio en llamas para mi es un heore, y no por ello es de mas nivel que yo o que culquier otra persona en el mundo XD.

Entradas populares de este blog

Fantasmas y juegos de rol (parte 1 de 3)

No, aunque el título lo parezca, no nos vamos a meter con nadie del mundillo; en su lugar, nuestro estimado colaborador, amigo y fuente de conocimiento, el Sr. Magus (saludo, saludo) nos va a informar y entretener (mira, como el libro gordo de Petete) sobre un tema tan interesante y, como no, con fuerte implicación en el medio rolero, sea este de forma directa o indirecta, como los zombies que últimamente salen hasta de debajo de las piedras... Y ya sin más, veamos qué nos tiene que contar del tema: CADENAS Y SÁBANAS: FANTASMAS Y JUEGOS DE ROL Óyeme mamá, mataste a papá y te has casado con tu cuñado. Eso no está bien. Óyeme papá, te mató mamá y eres un fantasma. No tiene gracia. Eso no está bien. -Siniestro Total, “Algo huele mal en Dinamarca.” Pues me encontraba echando un vistazo a la propaganda electoral de varios partidos políticos que no vienen al caso cuando de repente se me ocurrió una idea: ¿Por qué no hacer un artículo sobre fantasmas y espíritus inmundos para Baúl Bizarro?

T menos 16: Entrevistamos a Holocubierta!

Saludos a todos. Como supongo que ya sabréis, en poco más de dos semanas se publicará en castellano el Star Trek Adventures, el último juego de rol oficial de la franquicia y primero en ser publicado por estos lares. ¡Emocionante! ¿verdad?. Así que para celebrarlo y para hacer la espera más llevadera, en los próximos días iremos publicando material diverso relacionado con este conocido universo de ficción pero a diferencia de lo normal en estos casos, no vamos a dejar para lo último el plato fuerte si no que arrancamos directamente con él: Una breve pero suculenta entrevista a dos de los máximos responsables de que todo esto esté sucediendo: Zonk-PJ e Ismael de Felipe.  Si no has estado en alguna clase de animación suspendida en los últimos 15 años, creo que nos podemos ahorrar el presentar a estos dos roleros y mejores personas que además son el editor jefe de Demonio Sonriente (y probablemente uno de los creadores roleros más prolíficos de estos lares) y el también

Suecia y los juegos de rol

Por Magus SUECIA Y LOS JUEGOS DE ROL -Yo no me hago el sueco, es que soy de allí. -Siniestro Total, “El síndrome de Estocolmo" El otro día me encontraba sumido en mis meditaciones habituales en mi madriguera llena de corrientes de aire, pensando en la forma de combinar una cerilla y un bidón de gasolina cuando de repente tuve una súbita inspiración. ¿Por qué no hacer un artículo sobre Suecia y los juegos de rol? Y dicho y hecho. Tras Polonia y Hungría, y continuando nuestro particular periplo por el panorama rolero internacional, hoy nos adentraremos en las tierras de Suecia, un país conocido por sus síndromes y sus muebles prácticos a bajo precio. LOS INICIOS Suecia ha sido uno de los países pioneros de los juegos de rol, y actualmente posee una comunidad rolera fuerte y asentada, con periódicos congresos y reuniones de carácter lúdico y teórico al que asisten jugadores de Escandinavia y Europa del Norte. Como suele ser habitual, los juegos de rol llegaron a Suecia a pa