sábado, enero 30, 2010

¿se puede jugar "mal" a rol?


Saludos a todos. Como podréis constatar por el título, el artículo de esta semana tiene una pinta de flame de foro rolero que tira para atrás aunque afortunadamente no es así, es más, supone la vuelta por estos lares de un gran colaborador y amigo Dios del Rock & Rol (saluda majo) y que espero sea para quedarse. En fin que no doy más la vara y le cedo la palabra a nuestro articulista de hoy.

What´s your game style? O ¿Se puede jugar “mal” a rol?

Pues estaba yo aburrido navegando por la web rolera cuando por casualidad me encontré un blog brasileño que referenciaba a otro norteamericano, GROGNARDIA, que a su vez citaba el blog ADVENTURES IN GAMING. Esto me llevó a pensar en un par de aspectos de nuestra afición por el rol: primero, deberíamos hacer más caso a nuestros colegas brasileños (problemas de idioma a parte), es increíble lo saludable que está el rol por esas tierras y la diferente consideración que tiene con respecto a lo que hay aquí, algo de lo que hablar en otro momento; segundo, que quizás por esta idea de que un blog es algo propio, nos citamos poco, o comentamos poco en nuestros blogs las entradas de otros blogs, así que me dio por rizar el rizo, voy a comentar un artículo de un blog que a su vez ha comentado otro blog a partir del comentario de un tercer blog.

¿Por qué tal complicación? Pues por que su tema me ha parecido de lo más interesante y me llevó a reflexionar sobre una pequeña anécdota que viví en un Salón del Manga en Barcelona (todo el mundo a cubierto, Diosdelrockandrol “dispara” una historia de abueletes frikis).

Como se puede observar por el título de la entrada en ADVENTURES IN GAMING, su autor James Mishler nos intenta dividir las formas de jugar a rol en los cuatro estilos, para ello presenta las cuatro orientaciones esenciales que caracterizan a los JDR, así en cada tipo de juego destaca uno de los elementos que indicamos a continuación:

1)El elemento aventura (Adventure) en el juego se refiere a que los PERSONAJES o GRUPO DE PERSONAJES van siguiendo un camino predeterminado a través del setting de campaña, teniendo aventuras, matando monstruos y desvalijando mazmorras, haciendo lo que se supone que se debe hacer durante una aventura, y esto sin tener en cuenta si en las aventuras se enfatiza en el Roll-Play o en el Role-Play como aspecto principal del juego, es decir, si lo esencial es tirar dados o interpretar. Aunque el master puede tener una campaña pensada y arcos argumentales secundarios, son los jugadores con sus ansias de aventura los que hacen avanzar el juego. En esencia, el juego aventurero se refiere al destino, al viaje, ir allí donde nadie ha ido antes...

2)El elemento narrativo (Narrative) es casi, pero no del todo, el opuesto al anterior. Puede ocurrir cualquier cosa en un juego narrativo, pues el interés principal de jugadores y director de juego es contar una historia sin la existencia de una línea predefinida creada por el master. Se cetran en los conceptos del ambiente, en acciones o en palabras que definan los pasos y sentimientos que envuelven a los personajes, a los enemigos o al mundo de juego. A menudo aparecen en la partida un antagonista específico, una meta u otros conceptos típicos de las técnicas usadas en la literatura. En esencia, el juego narrativo va sobre a dónde pretendes llegar y como lograr hacerlo por el camino que seguiría tu personaje.

3)El elemento interpretativo (Role-play) se basa en que el jugador interprete el rol de su personaje, en su versión más extrema tratamos con la inmersión plena dentro del personaje, asumiendo elementos de trasfondo, nombres de aliados y enemigos, gustos y odios, metas, sueños, etc. Una partida a este nivel podría carecer de puntuaciones para definir la hoja de personaje e incluso dejar de usar los dados para determinar resultados. El foco del juego es el personaje y sus actitudes, no el escenario donde ocurren sus aventuras.

4) En el juego Roll-Playing (Roll-Play) el personaje no es más que una colección de puntuaciones y atributos derivados que el jugador puede usar cuando desee. Su nombre carece de importancia, las historias son texto de relleno y la meta de la partida es que la ficha de personaje evolucione, que avance obteniendo cada vez mejores puntuaciones y atributos, que crezca a lo ancho y a lo alto, mientras la aventura avanza tirando dados hasta el final, el resultado del dado y el premio en experiencia de la partida son lo que importa.



Observando estos cuatro elementos básicos de cualquier partida o manual de JDR, tenemos los siguientes tipos de juegos, jugadores y masters. Para que se entienda James Mishler pone a cada tipología un autor como el que ideó ese tipo de juego:

a- Gygaxian – Gary Gygax (Dungeons & Dragons).

b- Arnesonian – David Arneson (Blackmoor).

c- Rein*Hagenian – Mark Rein*Hagen (Vampiro: la mascarada). Los puristas del D&D que no soportan mezclar sus dragones con vampiros, pueden sustituir a Rein*Hagen por Tracy Hickman, teniendo el estilo derivado Hickmanian, o como convertir mis novelas en una campaña de éxito y viceversa.

d- Jacksonian – Steve Jackson (se refiere al inglés, el creador de la serie de librojuegos Fighting Fantasy, también puede representar a un autor ficticio, Gary Jackson, creador del sistema Hackmaster, personaje del comic Los Caballeros de la Mesa del Comedor).


A continuación sólo hay que combinar los nombres que representan cada tipo de JDR y nos da el cuadro que aparece abajo con los distintos estilos de juego, que resumimos como sigue:

High Adventure – La gran aventura. Juegas tu personaje viviendo las aventuras que conforman la gran campaña del master.

Story-Teller – Juego narrativo (o narrativismo). Juegas tu personaje como una herramienta desde la que contar las historias que van a dar forma al mundo de juego.

Hack-n-Slash – Sajar y rajar (por en medio saquear). Tiras dados, completas dungeons y arrasas con todo ser sea viviente o no muerto que se cruce en tu camino.

Pick-a-Path – Elige tu camino (como en los librojuegos). Tiras dados mientras lees los distintos apartados del libro como si se tratase de un cuento hasta que llegas al final.


Por supuesto, todo esto es está claramente sujeto a debate, pero así lo plantea James Mishler, y yo estoy muy de acuerdo con él, aunque teniendo en cuenta que la mezcla de estilos es evidente en muchos casos, y lo que diferencia a unos autores de otros es más una cuestión sobre cual es la filosofía que aplican a su trabajo, que el resultado final obtenido de este, el cual además durante la partida queda totalmente matizado por los gustos de los jugadores y sobre todo, del master (que siempre añade algo de cosecha propia a la propuesta). Todo esto me lleva a la segunda parte de la entrada. Vale, ya sabemos qué estilos de juego hay, lógicamente es fácil caer en la tentación de inscribirse a uno mismo en uno de ellos, ¿lo intentan? ¿cuál es su estilo de juego?

Si lo han logrado, felicidades, ya saben ustedes cómo se divierten en esto de jugar a rol, y esto es lo esencial en todo JDR. La diversión jugando a rol depende de muchos factores, pero lo importante es que la historia esté bien y que el estilo de juego de master y jugadores sea compatible. Expresándolo de otra manera, en este sentido es imposible jugar “mal” a rol, sólo hay diferentes formas de jugar a rol, a unos nos gusta la aventura, a otros las historias profundas y ¿quién no ha tenido una etapa rolera Hack-n-Slash? Entonces ¿en qué se basa el fracaso de una partida?, pues depende de muchos aspectos, puede deberse al desconocimiento del trasfondo, a los abusos o a la inexperiencia del master a la hora de dirigir o a la no colaboración, cuando ya no directamente el boicoteo de los jugadores, etc, pero nunca se debe al estilo de juego, si no te gusta como se juega en un grupo, búscate otro que juegue siguiendo el estilo que te guste. Lógicamente esto no significa que los demás jueguen mal, simplemente juegan de otra manera.

En esencia lo que hace fracasar la partida es la falta de comunicación y consenso entre el director de juego y sus jugadores; el JDR, y nunca me cansaré de repetirlo, es básicamente un entretenimiento de tipo colaborativo, entre los jugadores y el master, dentro del grupo de juego, entre los jugadores mismos. Al final, entre todos se construye una historia, un cuento, cómo se construya es quizás algo menos importante frente a lo esencial, pasárselo bien construyéndola. Por eso, cómo se juegue la partida, mientras se mantenga la diversión, es algo secundario. Considerar un estilo de juego mejor que otro es en mi opinión una cuestión de esnobismo (y puestos a ser sinceros, en nuestra afición, esnobismo, por alguna razón que me es desconocida, hay mucho).

Y llegamos a la anécdota, esta sucedió estando yo en Barcelona, de esto ya hace años (quizás demasiados) en un Salón del Manga, allí me acerqué a un stand que vendía fanzines, había de todo, incluida una publicación sobre juegos de rol que me llamó la atención. Me pillé un par de números que no estaban nada mal, y pude conversar con sus autores, tipos simpáticos, pero que me dieron una de las respuestas más “peculiares” que he recibido en mi vida ante una posible petición para participar en una partida; “la verdad, nosotros no aceptamos fácilmente jugadores en nuestro grupo, somos muy selectivos, pues verás, la mayoría de la gente juega muy mal y nosotros tenemos un nivel de juego muy alto.” Las caras que debimos poner servidor y Unholy Frog, allí presente, debieron ser de alucine. Cuando le conté la anécdota a Magus no pudimos evitar sonreír con socarronería, y aún hoy me pregunto ¿a qué diablos se estaría refiriendo con “la gente juega mal” y “nivel de juego muy alto”? Me gusta pensar que simplemente se refería a que había jugadores que no jugaban como les gustaba a ellos, sin más.

Pero, ¿qué estilo me gusta más a mi?, pues depende, con el paso de los años y de los grupos de juego he tenido la oportunidad de jugar a todos los estilos reseñados en ADVENTURES IN GAMING, algo que me encanta, aunque personalmente como director de juego prefiero partidas de tipo High Adventure (por que motivan a mis jugadores a ser muy activos) y como jugador las partidas Story-Teller (me gustan las historias), por supuesto esto no significa que no disfrute de una buena sesión de juego Hack-n-Slash (una de las últimas campañas que estoy jugando con el D&D 4ª es muy de sajar y rajar, y nos lo estamos pasando genial), o que el último producto friki que me he comprado sea un librojuego de los de elige tu camino (Pick-a-Path, más old style y clásico en su planteamiento no puede ser).

En mi caso, y dentro de lo que es el JDR, yo creo sinceramente que nunca fue tan cierto el dicho “en la variedad está el gusto”, y saber disfrutar de todo lo que nos ofrece cada estilo de juego es para mi, prueba de “buen gusto”

Sed buenos.

Diosdelrockandrol

viernes, enero 22, 2010

Changelings y los juegos de rol (parte 2 de 2)

(1ª parte del artículo)

CHANGELING: EL ENSUEÑO

Para la quinta de sus líneas de juego del Mundo de Tinieblas la editorial White Wolf decidió adentrarse en el folklore y los mitos de las hadas, y el 1 de junio de 1995, presentaba Changeling: el Ensueño, escrito por Mark Rein·Hagen, Sam Chupp, Ian Lemke y Joshua Gabriel Timbrook. Gran parte de la inspiración sobre las criaturas feéricas procede principalmente del folklore gaélico, pero también introduce las leyendas de otras culturas como la nórdica, griega, india, etc.

Los personajes son changelings, almas feéricas renacidas en cuerpos humanos mediante un proceso iniciado por las propias hadas para protegerse mientras la magia y la imaginación desaparecían del mundo. Aunque los humanos niegan la existencia de los duendes, relegándolos a cuentos y leyendas, la persistencia de estas historias revela el deseo contenido por creer en lo increíble, pero debido a la actual configuración del mundo, limitado por la lógica y la razón, los humanos no son capaces de sostener algo que no pueden percibir directamente o abarcar con su capacidad mental. De hecho, muchos humanos olvidan rápidamente la mayoría de sus encuentros con las hadas o tratan de explicarlos racionalmente de alguna forma.

Changeling fue el primer juego de White Wolf publicado a todo color, mostrando una ambientación más luminosa y diferenciada que el resto del Mundo de Tinieblas en un escenario definido como “Fantasía Moderna”, aunque a menudo se criticó como demasiado complejo o infantil. Aunque no obtuvo el éxito esperado y en varias ocasiones se insinuó su inminente cancelación, gracias al apoyo de sus numerosos seguidores consiguió renovar edición y siguió publicando suplementos hasta el fin del antiguo Mundo de Tinieblas en el año 2004, aunque la editorial White Wolf no publicó ningún suplemento de Changeling desde un año antes y dejó varios proyectos previstos sin publicar. El suplemento “El Tiempo del Juicio” puso el punto final a la línea de Changeling, así como a otros juegos del Mundo de Tinieblas.


HISTORIA

En el Tiempo de las Leyendas las hadas eran criaturas surgidas del mundo de sueños, que existían junto al mundo mortal sin que ninguna barrera los separase, de forma que las energías mágicas corrían libremente por el mundo haciendo aparecer extrañas y fabulosas criaturas. La imaginación acumulada creó un mundo separado llamado el Ensueño. Hubo diversas interacciones entre hadas y humanos, no siempre amistosas, y cuando las hadas se mostraban sus formas eran tan fluidas como los sueños de los que procedían. En algunas tierras los duendes fueron adorados como dioses y sus poderes y encantamientos les hacían ser amados y temidos. Sin embargo, la fuerza de hadas y duendes dependía directamente de la imaginación de los humanos.

Con la llegada de la Edad del Hierro, los humanos aprendieron a hacer armas que podían hacer daño tanto a enemigos naturales como sobrenaturales. Hay quien afirma que los hombres también aprendieron a no creer en sus sueños, negando poder a los monstruos que acechaban sus noches. Conforme la civilización humana se asentaba la propia realidad fue haciéndose cada vez más rígida e inmutable. Los verdaderos sueños fueron haciéndose cada vez más escasos y de esa forma el mundo real y el Ensueño se alejaron paulatinamente conforme los humanos construían barreras de incredulidad y racionalidad entre ellos y las criaturas de su imaginación.

Finalmente en un período progresivo pero que alcanzó su punto culminante con la llegada de la Peste Negra a Europa en 1347, se produjo una oleada de terror y desesperación que a su vez se extendió por los reinos feéricos. La muerte masiva de numerosos humanos víctimas de la plaga también acabó con muchos soñadores y con el poder de la hadas. Al mismo tiempo el mundo comenzó a dirigirse cada vez más hacia el Renacimiento y la ciencia moderna, o los humanos abjuraron de las antiguas creencias en lo sobrenatural por la seguridad de la Iglesia, en cuyo mundo no había lugar para ninguna otra creencia salvo la suya.

Los portales al Ensueño comenzaron a desaparecer, y las hadas y reinos feéricos situados en el mundo mortal comenzaron a desvanecerse. Algunas hadas se aislaron mediante grandes hechizos y se convirtieron en las Perdidas, pero la mayoría de la nobleza feérica, llamados los sidhe, huyeron a la legendaria Arcadia en el corazón del Ensueño, dejando a sus vasallos plebeyos detrás. Estos vasallos abandonados tuvieron que adaptarse a la cruda Banalidad que se extendía por el mundo de los hombres para existir en un mundo que ya no creía en las hadas.

Para sobrevivir crearon un método para proteger sus espíritus: la Senda del Changeling. Tras probar diversos métodos finalmente consiguieron implantar con éxito sus espíritus en los cuerpos de niños o bebés, fusionándose con la mortalidad de sus anfitriones al desplazar sus almas. Al comenzar sus vidas en carne humana, las hadas podían evitar ser destruidas por la Banalidad, aunque tuvieron que sacrificar el conocimiento inmediato de su verdadera naturaleza, permaneciendo en letargo hasta que llegaba el momento de resurgir.

Durante varios siglos, estas hadas atrapadas en carne mortal y débilmente conectadas con sus naturalezas feéricas, cambiaron su propia sociedad. Con la ausencia de los nobles sidhe las antiguas Cortes Luminosa y Oscura se unieron en pequeños grupos para sobrevivir o infiltrarse en comunidades humanas, ocultando su verdadera naturaleza a la humanidad, y a veces entre ellas. Algunos plebeyos consiguieron prosperar en esta situación, llegando incluso a ocupar la situación de la nobleza.

El paso de los siglos produjo un incremento en la deriva del mundo hacia la ciencia y la razón, acabando con los misterios del universo. Los changelings resistieron como pudieron, aferrándose a pequeños refugios menguantes donde se acumulaba la energía onírica del Glamour y aguardando la llegada del Invierno sin Fin, que significaría el triunfo definitivo de la Banalidad.

Entonces, el 21 de julio de 1969, con la llegada televisada del hombre a la Luna, una oleada de ilusión se extendió por el mundo, que fue lo suficiente intensa como para abrir los antiguos pasos al Ensueño durante un tiempo muy breve antes de que se cerraran una vez más. Desde los portales los nobles sidhe regresaron al mundo, confusos y asustados ante la sensación de haber sido castigados o perseguidos por algo. Fueron acogidos por los plebeyos, que les enseñaron a adaptarse al nuevo mundo y la Senda del Changeling.

Sin embargo, los sidhe trataron de reclamar sus antiguos Feudos y restaurar el orden en que gobernaban, y aunque algunos plebeyos se doblegaron ante ellos, la mayoría se rebelaron. En una reunión entre nobles y plebeyos en América, los nobles asesinaron a los plebeyos con cuchillos de hierro frío. La Noche de los Cuchillos de Hierro marcó el comienzo de la Guerra del Tratado y de numerosas batallas que provocaron la destrucción de muchos changeling y amenazaron con destruir la sociedad feérica. Aunque los plebeyos contaban con el valor y un mejor conocimiento del mundo en que luchaban, los nobles sidhe contaban con el peso de la experiencia militar y el poder. Nobles y plebeyos consiguieron la victoria en diversos lugares del mundo, pero la Guerra del Tratado terminó finalmente con el ascenso al reino de Concordia de David Ardry ap Gwydion, Rey Supremo de las Hadas, que consiguió alcanzar un compromiso entre las principales facciones y se ganó la confianza de los plebeyos admitiendo que compartieran el poder.

Tras la paz, la sociedad feérica parece haberse estabilizado desde hace años, pero diversos acontecimientos y algunas facciones de ambos bandos amenazan con volver a la guerra. Éste es el escenario de Changeling: el Ensueño.


LOS CHANGELINGS

Los changelings pueden vivir en un mundo quimérico propio, pero perciben también el mundo banal. Responden a estímulos que los humanos normales no pueden ver, pero eso no significa que puedan ignorar la realidad. No pueden cabalgar sus corceles feéricos por la pista de un aeropuerto ni ignorar a un atracador con una pistola. No existe una “visión doble”, y cuando un changeling contempla el mundo con una percepción féerica la realidad mágica se superpone sobre la realidad mundana.

Antes de la Ruptura los duendes Luminosos y Oscuros mantenían una rivalidad constante. A pesar de los acuerdos de las dos Cortes que dividían el año en dos partes, gobernando los Luminosos en primavera y verano y los Oscuros en otoño e invierno, los conflictos surgían a menudo. La Ruptura acabó con este sistema y hadas luminosas y oscuras tuvieron que dejar atrás sus antipatías, declarando en un acuerdo sin precedentes, conocido como el Compromiso, una tregua y el cese de hostilidades. Las dos Cortes comenzaron a mezclarse más libremente y adoptar costumbres mutuas, creando una dinámica mezcla de opuestos que ha permanecido hasta el presente. De esta forma, cada Changeling dispone de dos “Legados”, uno Luminoso y otro Oscuro, que representan la naturaleza dual de su alma feérica.

Los Luminosos tienen una gran reputación como guardianes de las tradiciones de las hadas, protegiendo a los débiles y personificando los ideales –y defectos- de la caballería (Muerte antes que deshonor/El amor todo lo puede/La belleza es vida/Nunca olvides una deuda)

Los Oscuros se especializan en poner a prueba las normas, abrazando el cambio y la pasión. Se consideran visionarios radicales y defienden la transformación por cualquier medio, incluyendo la violencia. (El cambio es bueno/El Glamour es libre/El honor es una mentira/La pasión antes que el deber).

Cada Changeling forma parte de un “Linaje”, que denota la pertenencia a un pueblo feérico. Los Linajes están basados en arquetipos de hadas de diversas fuentes, y aunque en el manual básico se presentan nueve linajes surgidos de la mitología gaélica, nórdica, clásica, eslava y africana, en suplementos posteriores aparecen otros muchos.

El Aspecto de cada Changeling también cambia en función de su edad: los Infantiles, formado por niños de entre 3-13 años, los Rebeldes, entre 13-25 y los Gruñones, los changelings más viejos que raramente sobreviven mucho tiempo antes de desaparecer. A medida que cada changeling pasa sucesivamente por sus edades –un proceso que no es completamente rígido, algunas envejecen antes o después en función de las circunstancias- pierde algo de su “Glamour”, la energía de la magia feérica, y también ganan Banalidad, la fuerza creada por la descreencia de los humanos.

La magia feérica está constituida por los Cantrips o Artes, que en esencia son la forma en que los changelings manipulan el Glamour, la energía del Ensueño para crear efectos mágicos tanto en el mundo de los sueños como en el mundo real. Para activar su magia un changeling canaliza su propio Glamour interno y crea un enlace con el Ensueño para extraer y dar forma a esa energía. Las Artes más extendidas son Embustes (el Arte del engaño y las mentira), Prestidigitación (el Arte de los trucos de manos); Primal (el Arte de las fuerzas de la naturaleza), Soberanía (el Arte de los nobles para inspirar obediencia) y Viaje (el Arte del desplazamiento).

Los changelings recuperan su energía inspirando a los humanos para que utilicen su imaginación o de las emociones inspiradas por la belleza, el placer y otros elementos. El proceso de alimentarse de esta energía de forma pasiva se llama Epifanía, pero el changeling puede “forzar” al mortal a entregársela, lo que se conoce como Saqueo. Aunque no está bien visto, ya que los mortales Saqueados pueden perder la capacidad para generar más Glamour, los Oscuros tienden a entregarse al Saqueo cuando “es necesario”. El Glamour también puede encontrarse en forma física en determinados lugares y objetos, pero en el mundo actual constituye un bien escaso. Un changeling sin Glamour se convierte en un mortal normal, y olvida su existencia feérica hasta que recupera su energía de alguna forma.

La sociedad de lo changelings tiene su propia estructura, costumbres y leyes, y se encuentra dividida a grandes rasgos entre nobles y plebeyos, siguiendo una jerarquía casi feudal, aunque a menudo alterada por las costumbres locales e incluso por elementos de la modernidad. Aunque plebeyos y nobles pueden respetarse a nivel individual, en general ambas facciones comparten una desconfianza y desagrado mutuo sobre todo por la Guerra del Tratado y la huida de la nobleza durante la ruptura.

La nobleza está formada casi exclusivamente por el Linaje de los sidhe, aunque en ocasiones, y sobre todo en el mundo actual, miembros de los Linajes plebeyos han sido ennoblecidos u obtenido títulos debido a algún valioso servicio. En otros lugares fuera de Europa o América otros Linajes ocupan la nobleza, como los Obas Eshu de África y Oriente Medio.

Las cinco grandes Casas de la nobleza feérica Luminosa son:

-Casa Dougal: Arquitectos de la sociedad sishe, estos nobles tratan de expandir su dominio mediante la planificación sabia y prudente.

-Casa Eiluned: Esta Casa es famosa por su maestría en las artes de la intriga y la manipulación, así como por su extenso conocimiento mágico.

-Casa Fiona: Estos nobles son rápidos para la ira y la pasión a cualquier causa que abracen. Su hospitalidad y afición por el romance son legendarias.

-Casa Gwydion: Esta Casa valora el honor por encima de todo y se dedican plenamente a la defensa del Ensueño, pero también tienden a las explosiones violentas de carácter.

-Casa Liam: Estos nobles gentiles destacan por su defensa de los débiles y especialmente a la humanidad, a la que consideran dueña de su propio destino, una actitud que no es muy popular entre el resto de la nobleza.

Aparte existen las Casas de la Corte Oscura y otras Casas presentadas en otros suplementos o que sólo mantienen poder en determinados lugares.


LINAJES

Cada linaje de los changelings dispone de ciertas habilidades, afinidades y debilidades inherentes. Son parte de la herencia féérica. Aunque algunos son más numerosos que otros, existen tantos como reflejos particulares de la imaginación humana en el Ensueño. Dentro de ciertos Linajes existen variaciones menores, mientras que otros son por completo diferentes.





-Boggans: duendes trabajadores y tenaces, dentro de este Linaje se encuentran diversos tipos de gnomos y duendes domésticos que ayudan a los humanos y otras hadas en diversos tipos de tareas. El sueño del hogar, de protección y la satisfacción del trabajo bien hecho es lo que los anima.

-Eshu: duendes y hadas africanos e indios, son viajeros, cuentacuentos y aventueros. Proceden de los sueños de pueblos y tierras exóticas.

-Nockers: duendes industriosos y maestros artesanos, su habilidad e inventiva son legendarias, al igual que su cinismo y amargura. El sueño de la creatividad tecnológica y la frustración por el fracaso les dieron vida.

-Pooka: espíritus bromistas de naturaleza animal y cambiantes de forma. Proceden de los sueños de diversión y vida despreocupada, similar a la de los animales.

-Redcap: monstruosos duendes asesinos y caníbales, que surgieron del hambre del invierno y la desesperación que la gente sentía para luchar y saciar esa hambre.

-Sátiros: duendes amantes y hedonistas, seguidores del antiguo dios Pan. Se formaron a partir de las profundas pasiones y la sensualidad de los mortales.

-Sidhe: La Hueste Brillante constituye la nobleza de las hadas. Son señores y damas feéricos terriblemente hermosos y perfectos. Surgieron de los sueños de perfección y nobleza, pero también de la arrogancia y el deseo de gobernar.

-Sluagh: guardianes de secretos que representan a los hombres del saco, cocos y pesadillas invisibles. Los sueños y temores formados por los misterios y el temor hacia la oscuridad y lo desconocido les dieron forma.

-Trolls: guerreros honorables y tenaces, constituyen los sueños de honor, deber y fuerza.

Como ya se ha mencionado aparte de estos nueve Linajes que aparecen en el manual básico, existen otros Linajes que se presentan en otros suplementos: Spriggan, Piskies, Selkies, Ghilhe Dhu, etc.

Algunos tipos de hadas poseen características diferentes a los Changeling.

-Inanimae: Son un grupo de 5 linajes basados en los elementos clásicos de aire, tierra, fuego y agua y un linaje artificial los Maniquíes, basados en la creatividad humana.
-Menehune: Similares a los Nunnehi, son un grupo de linajes formadas por los aborígenes nativos de Oceanía. Sus linajes reflejan sus papeles sociales.

-Nunnehi: Este grupo de hadas está formado por 13 Linajes surgidos de la mitología y los sueños de los nativos americanos, y para protegerse de la Banalidad poseen lazos más profundos con la naturaleza que los changeling.

-Thallain: Son reflejos de los Linajes normales, alterados por las pesadillas e inclinados hacia la malicia y la destrucción. A menudo se hacen pasar por changelings normales.

-Hsien: las hadas del Lejano Oriente constituyen un grupo diferenciado y presentado en “La Tierra de los Ocho Millones de Sueños”. Utilizan un sistema completamente diferente de magia y se consideran los “Pequeños Dioses” que servían a los espíritus del cielo atendiendo las plegarias de los fieles. En lugar de ser almas renacidas en cuerpos humanos, como los changelings, los Hsien se apropian de los cuerpos y personalidades mortales de los recién muertos, normalmente ocultando el hecho de su muerte. Están divididos en linajes nobles (Kamuii), basados en los cinco elementos orientales (tierra, fuego, aire, madera y metal) y los plebeyos (Hirayanu) que adoptan formas de animales (tejones, gatos, monos, serpientes y peces-gato o delfines).

-Changeling marinos: Por último existen dos grandes cortes de hadas marinas: los Luminosos Tritones y los Oscuros Murdhuacha. Aunque nacen en un estado “larval” similar al de bebés humanos (pueden respirar bajo el agua gracias a la leche de sus madres) al alcanzar la madurez realizan el rito del Apsara, fusionando su cuerpo con criaturas marinas. Los Tritones fusionan su cuerpo con peces, cetáceos e incluso reptiles marinos, mientras que los Murdhuacha prefieren invertebrados como crustáceos, cefalópodos u otros.


EDAD OSCURA: HADAS

Aunque tanto las líneas de juego de Vampiro, Hombre Lobo y Mago disponían de sus propias versiones para Edad Oscura, una ambientación medieval establecida en torno al año 1230, de todas estas líneas, Changeling disponía de la más diferenciada de todas Edad Oscura: Hadas, que en esencia podía considerarse como un juego nuevo. Escrito por Aaron Dembski-Bowden, Carrie Ann Lewis, Forrest B. Marchington, Deena McKinney, Krister M. Michl, Matthew J. Rourke, y Malcolm Sheppard y publicado en mayo del año 2004 llevaba la interpretación de duendes y hadas a una época en la que todavía no habían adoptado la Senda del Changeling y sus características y creencias eran muy diferentes. Edad Oscura: Hadas, como Changeling: el Ensueño utiliza mitos y leyendas feéricas, especialmente de Irlanda, como su fuente material, pero desarrolla un mundo completamente nuevo de interpretación.


ESCENARIO

Las hadas de Edad Oscura creen que despertaron de las nieblas sin forma que existían incluso antes que la humanidad y que siempre han sido los gobernantes del mundo. Las diferencias entre las hadas comenzaron a desarrollarse rápidamente: los Primogénitos (sí, en el libro pone Primonatos pero me niego a utilizar una palabra que parece como si a alguien le hubiera nacido un primo), que surgieron completamente de las nieblas, los Inanimae, que se formaron a partir de la interacción de las nieblas con el mundo natural (y que parecen espíritus de la naturaleza) y los Changelings, mitad humanos y mitad hadas, que pueden ser niños humanos criados por las hadas o niños feéricos criados por los humanos (y por tanto son muy diferentes de los changelings reencarnados de Changeling: el Ensueño).

Aparte de estas divisiones de aspecto las hadas del mundo se organizaron en cortes, siguiendo filosofías básicas que guiaban sus interacciones y relaciones con el mundo que les rodeaba. La Corte de la Primavera es un grupo dividido que valora el cambio como un ideal en sí mismo; la Corte del Verano defiende valores tradicionales como el honor y la costumbre; la Corte del Otoño es la que más valora el conocimiento y el estudio del mundo (especialmente los humanos), y la Corte del Invierno es una alianza de monstruos y “criaturas de la noche” que se alimentan de los débiles. Las hadas del Solsticio son hadas que han rechazado la estructura de las Cortes o han sido rechazadas por ellas, defendiendo una gran variedad de perspectivas individuales.

Debido a estas ideas diferentes, fue inevitable que estallara el conflicto y la guerra entre las hadas. Como no deseaban destruir el mundo desatando su poder con toda su fuerza, se adentraron en el mundo de las nieblas, dejando el mundo temporalmente en manos de los humanos. Los humanos realizaron Juramentos de Oro para poder actuar como regentes. Tras largo tiempo luchando entre ellas, finalmente las diversas Cortes alcanzaron una tregua y regresaron a sus tierras.

Pero los humanos habían olvidado sus juramentos, y no estaban interesados en devolver el mundo a las hadas. Habían cambiado y solidificado la tierra, y habían conseguido poderes y armas con la fe en la religión para expulsar a las hadas y quedarse con sus tierra. El poder de la fe de los humanos se manifiesta en los llamados Ecos, que toman forma en las descripciones tradicionales de remedios contra las hadas: campanas, ropas al revés, hierro, cruces, etc.

Tras su regreso al mundo las propias hadas también han perdido mucho de su poder y ahora sólo pueden realizar pequeños juramentos con un humano o pequeños grupos, que les sirven para protegerse de los efectos de los Ecos. Los juramentos consisten en un servicio o limitación de los humanos, un servicio por parte de las hadas y una penalización por romper los términos. Las medidas tradicionales y folklóricas para “aplacar” o “agradar”a las hadas constituyen la inspiración básica para los juramentos: dejarles leche o pan, apartarse de determinados lugares. etc. Las transgresiones por cualquiera de las partes involucradas son castigadas con dureza.

Las reacciones de las hadas ante la situación actual del mundo son variadas: existen grupos que favorecen por diversos medios el regreso a la guerra y el fin de la tregua, prolongar la tregua, un regreso al estado previo a la guerra, en el que las Cortes compartían el poder siguiendo el ciclo de las estaciones, y el estudio de los humanos y sus poderes. También hay hadas que se involucran activamente en los asuntos de los humanos para ganar poder, mientras que otras los ignoran para dedicarse a “asuntos más importantes.”


LAS HADAS

Al contrario que en Changeling: el Ensueño, el mundo de las hadas y el de los humanos no están separados. Las tierras de los humanos son más precisas en ubicación, más “sólidas” y asentadas, pero existen sendas que llevan a los reinos feéricos y que todo el mundo puede seguir. También, al contrario que en Changeling, no existen Linajes. No hay dos hadas que sean tan parecidas como para personificar el mismo sueño del ser humano, y la idea de las hadas dependientes de los sueños humanos para sobrevivir simplemente no existe. Por lo tanto las hadas de Edad Oscura no tienen poderes básicos ni beneficios a las tiradas.

Mientras que Changeling e Inanimae tienen dos caras, una que muestra un lado humano y otra que muestra su verdadera naturaleza, los Primogénitos dependen únicamente de las Nieblas para darse forma. Al margen del tipo de hada, su apariencia natural es inhumana de formas sutiles…cabello, piel o color de ojos, rasgos de elementos naturales o animales, tamaño inusual y otros toques “exóticos”. Estas diferencias sutiles son llamadas Rasgos Menores, y no tienen efectos en la mecánica del juego. Los Rasgos Mayores son más obvios (cuernos, tamaño muy grande o muy pequeño, mirada hipnotizadora, etc.) y proporcionan bonificaciones y beneficios en el juego. Sin embargo, los Rasgos Mayores hacen a las hadas más susceptibles a los Ecos de la humanidad. Los Rasgos Menores y Mayores se eligen durante la creación del personaje, determinados por el tipo de hada y por el deseo del jugador.

La magia de las hadas está dividida en categorías que se corresponden con las cortes. Cada corte favorece un Dominio y obtiene beneficios utilizándolo, pero también puede utilizar otros. Los cuatro Dominios son: Alba, Día, Crepúsculo y Noche, que se corresponden con Primavera, Verano, Otoño e Invierno, respectivamente, y que incluye grupos de poderes asociados. Por ejemplo, el Dominio de la Noche, favorecido por la Corte del Invierno incluye poderes sobre el hielo, agua, oscuridad, protección de la mente y el silencio, entre otros.

Las hadas pueden utilizar estos poderes de dos formas: pueden elegir un efecto específico que conocen bien (un cantrip) y hacer la tirada especificada. Esto se llama “Tejer”. O, si no buscan un efecto en particular o si desean utilizar un aspecto con el que no están familiarizadas pueden utilizar “Desatar” –invocar la posibilidad pura de las Nieblas. Esto puede obtener el efecto deseado, pero puede resultar inesperadamente poderoso o puede volverse contra el invocador, dependiendo de la tirada. El sistema es parecido al de Mago: la Ascensión de Recetas y Esferas.


CHANGELING: THE LOST

Siguiendo su tendencia de renovación y reinterpretación del nuevo universo de Mundo de Tinieblas, el 16 de agosto del año 2007 se publicaba la quinta línea de juego: “Changeling: The Lost” (Changeling: los perdidos). Aunque en principio se pensó crear una serie limitada de 5 suplementos, debido a su éxito en abril de 2008 se anunció que se convertiría en una línea abierta.

El nuevo juego es más fiel al mito original de los Changeling, presentando a los personajes como mortales secuestrados por las hadas, los tipos de personajes son más variados y la creación más abierta, y no están conectados a ningún tipo de cultura particular. Las hadas son puramente antagonistas, mientras que las Cortes están determinadas por las cuatro estaciones, y la dimensión espiritual y el concepto de vida pasada han sido descartados. En cierta medida, muchos de estos elementos ya aparecían en Edad Oscura: Hadas. De momento todavía no ha sido traducido al español.


ESCENARIO

El juego está ambientado en el nuevo Mundo de Tinieblas, un reflejo más oscuro y siniestro del mundo real en el que la humanidad coexiste sin saberlo con monstruos legendarios y criaturas sobrenaturales. Los Changelings protagonistas del juego son seres humanos que fueron secuestrados por las hadas y esclavizados en el mundo de Faerie (alternativamente conocido como Arcadia). Los personajes jugadores representan a changelings que han escapado de sus secuestradores feéricos a través del espacio que separa Faerie de la Tierra, conocido como Hedge (Barrera o Seto espinoso). El juego se enfoca en la experiencia de estos changelings, los Perdidos, que redescubren el mundo en que nacieron, intentan adaptarse a los cambios que han sufrido y tratan de evitar volver a ser capturados por las hadas.

Los Changelings se refieren a sí mismos como “perdidos” porque fueron secuestrados por las hadas inmortales, llevados a un mundo extraño y retenidos como prisioneros. Mientras estaban atrapados en Faerie fueron obligados a servir a sus amos feéricos y sufrieron trabajos forzados e incluso torturas. Cuando atravesaron la Barrera de Espinos, una parte de su humanidad fue arrancada por las espinas, y durante su estancia en Faerie fueron obligados a forjar pactos con el reino, lo que produjo cambios en su naturaleza física y metafísica para sobrevivir bajo las leyes retorcidas que rigen en el mundo de las hadas.

Muchos changelings escapan de su cautiverio sólo para descubrir que su lugar ha sido ocupado por un Fetch, un Duplicado dejado por las hadas y construido con hojas, ramas y otros desechos, y asimismo también descubren que el paso del tiempo en el mundo de las hadas puede haber discurrido de forma diferente al paso del tiempo en la Tierra desde que fueron secuestrados. Aunque algunos changelings tratan de matar y sustituir a sus Duplicados para recuperar sus vidas robadas, muchos descubren que el mundo y ellos mismos han cambiado demasiado como reasumir sus antiguas vidas.

Muchos de los fugitivos se unen con otros de su misma clase, estableciendo refugios y santuarios políticos en los enclaves de la humanidad, consiguiendo protección mutua contra amenazas internas y externas, y en parte también proporcionan una red de apoyo a los supervivientes de la huida de Faerie que pueden encontrar, así como algo parecido a una sociedad estable en ausencia de una verdadera integración con la humanidad. Incluso en las mejores circunstancias, los Perdidos ya no son del todo humanos, al haber sido expuestos a las maravillas y horrores de Faerie, y ni siquiera pueden permitirse la bendición del olvido.

Aunque es posible para los changelings sobrevivir al margen de la sociedad de sus iguales, el modelo social por excelencia presente en la mayoría de las ciudades es el Freehold (Feudo) un grupo de changelings que se declaran libres del dominio de Faerie. Estas sociedades representan elementos de la sociedad humana y feérica. Como los changelings son criaturas sometidas al imperceptible flujo del destino conocido como el Wyrd, pueden forjar entre ellos pactos y juramentos verbales que son vinculantes de forma mística. Esta cualidad es un reflejo del mundo de las hadas, donde todo el tejido de la realidad funciona a través de procesos e interrelaciones conceptuales. De esta forma los changelings utilizan estos pactos como la base para establecer lazos estables de confianza y formar su sociedad en lugar de utilizar las leyes escritas de la sociedad humana.

Aunque los Feudos pueden contener muchos conceptos de la sociedad feudal de la Edad Media, como los juramentos de fidelidad y vasallaje, un sistema cortesano, códigos de etiqueta y patronazgo, etc., en esencia se trata de un modelo único modificado por los changelings. El gobierno es una posición compartida en función del poder de las diversas cortes del Feudo. Cada Corte representa un grupo de ideologías y fenómenos naturales, así como planes específicos para resistir a las hadas y expulsarlas.

En Europa y Norteamérica predominan las llamadas Cortes de las Estaciones:

-Primavera: la Corte Esmeralda, afiliada a la emoción del Deseo y a los aspectos del Crecimiento y la Renovación utiliza los elementos de la alegría y el goce para rechazar a las hadas.

-Verano: la Corte Carmesí, afiliada con la emoción de la Ira y los aspectos del Calor y el Sol tratan de destruir a las hadas que invaden la tierra con el poder militar.

-Otoño: la Corte Cenicienta, afiliada con la emoción del Miedo y los aspectos de la Cosecha y la Decadencia; para destruir a sus creadores utilizan magia robada de Faerie.

-Invierno: la Corte de Ónice, afiliada con la emoción del Dolor y el aspecto del frío; intentan ocultarse para evitar llamar la atención de las hadas.

En otros suplementos se presentan otras cortes que gobiernan en otros lugares del mundo como las Cortes Cardinales de Oriente, (que han tomado elementos de los vampiros orientales del viejo Mundo de Tinieblas, que son criaturas que han huido de los infiernos para recuperar sus antiguos cuerpos):

-Norte: la Corte de la Armadura, afiliada con el Sufrimiento/Separación y la Tortuga Negra; practican el aislamiento y un hermetismo ascético para parecer menos atractivos a las hadas.

-Este: la Corte de la Serpiente, afiliada con la Avaricia/Envidia y el Dragón Azul; se sumergen en el mundo humano e intentan conseguir poder entre los mortales.

-Sur: la Corte Bermellón, afiliada con la Pasión/Éxtasis y el Pájaro Bermellón (Fénix); encuentran su fuerza conectándose con las emociones humanas a nivel íntimo.

-Oeste: la Corte del Tigre Blanco, afiliada con el Honor/Guerra y el Tigre Blanco, que utilizan el poder de la guerra para expulsar a las hadas y tratan de eliminar la conducta feérica tanto como les resulta posible.

En Europa Oriental y los países eslavos gobiernan las Cortes del Sol y de la Luna:

-Sol: la Corte del Día, afiliada con la Vergüenza y la Justicia.

-Luna: la Corte de la Noche, afilada con el Desagrado y la Condenación.


LOS PERDIDOS

Aunque existen diversos tipos de criaturas feéricas, los protagonistas del juego son los changelings. Como seres que fueron humanos antes de ser secuestrados por las hadas y convertidos en algo feérico en parte, la vida de los personajes se convierte en una exploración de sí mismos. Todos los changelings han sido víctimas del secuestro, la esclavitud y diversas formas de abuso, que inevitablemente les han ocasionado problemas mentales y emocionales. El hecho de que la mayoría de los changelings sufran algún tipo de rareza y deshumanización ha permitido que su sociedad desarrolle una gran tolerancia y comprensión por las excentricidades y problemas ajenos.

Además, la conducta y naturaleza de los changelings ha sido alterada a imagen de la de sus carceleros feéricos. En muchas situaciones los changelings manifiestan rasgos que los hacen aterradoramente inhumanos: terrible belleza, naturaleza caprichosa, comportamiento enigmático e incapacidad para empatizar con los humanos. En general, la conducta social de los changelings refleja elementos de las leyendas y cuentos de hadas.

Pero aparte de los rasgos sociales, los changelings también sufren transformaciones físicas debido a sus experiencias personales en el mundo de las hadas. Como resultado, la creación de personajes de Changeling: The Lost es muy detallada. Estos cambios están motivados por la función o papel que cumplían en Faerie y son llamados “Aspectos”, que pueden detallarse con un “Linaje” específico.

Los Aspectos son los siguientes:

-Bestias: Changelings que comparten cualidades con animales legendarios y mundanos.

-Oscuros: Changelings que representan los aspectos del miedo y de la sombra.

-Elementales: Changelings que se han unido a un aspecto de la naturaleza.

-Hermosos: Changelings que personifican la belleza y majestad de las hadas.

-Ogros: Changelings que sufrieron los efectos de la violencia y se han convertido en sus avatares.

-Arrugados: Changelings que han servido como trabajadores y servidores y se han convertido en la personificación de sus profesiones.

Aparte de eso, los changelings pueden decidir unirse a una de las Cortes o “Derechos”, sociedades aristocráticas u órdenes secretas que confieren diversos privilegios y ventajas.

Entre los Derechos se incluyen:

-El Ducado de la Verdad y la Pérdida: una orden que persigue y destruye a los Duplicados de los changelings.

-Los Ecos Eternos: Una orden que posee recuerdos perfectos, actuando como testigos, diplomáticos e historiadores.

-Los Caballeros de la Recompensa: Una orden de cazadores mercenarios.

-Los Magos del Espino Dorado: Una orden de guías por la Barrera de Espinos, maestros en el viaje por ese peligroso mundo.

-Los Bodisattvas de la Jaula Rota: Una orden que trata de inspirar cambio y renovación.


SISTEMA:

Como los changelings en parte son hadas, existen diversas habilidades que son inherentes a su naturaleza encantada:

-La Máscara: Todos los seres y objetos feéricos, incluyendo los changelings, están velados para parecer normales ante los seres humanos. Sólo las hadas tienen una habilidad natural para atravesar la Máscara y ver la verdad que oculta, pero si se utiliza este poder sobre un humano, puede adquirirlo temporalmente. Además, algunos humanos están “hechizados eternamente” y pueden ver a los seres feéricos sin ninguna ayuda por parte de las hadas los changelings. La mente humana no siempre puede soportar la carga de estas visiones.

-Wyrd: El Wyrd de un changeling representa su afinidad con el poder de Faerie. Cuanto más elevado es el Wyrd, más fuertes son el poder y la naturaleza feérica de un changeling.

-Promesas: Los changelings pueden realizar juramentos y promesas con el Wyrd, lo que confiere una atadura y fuerza mística al acuerdo. Estas promesas conceden a los changelings garantías y poder sobre otros, y castigos de diversa naturaleza por quebrantarlos.

-Oniromancia: El mundo de las hadas está en parte formado de la sustancia de los sueños, y por esta razón las hadas tienen un dominio especial sobre los sueños. Los changelings también poseen ciertos poderes relacionados y pueden entrar en los sueños, alterarlos, recoger Glamour y otras habilidades similares.

-Glamour: Es la energía mística que todas las criaturas feéricas utilizan para activar sus poderes. En el juego los changelings deben conseguir de diversas fuentes, entre ellas las emociones humanas.

-Hierro Frío: El hierro relativamente puro y sin forjar por máquinas es peligroso para las hadas. Tiene una capacidad natural para destruir los encantamientos y causa terribles heridas sobrenaturales a las propias hadas.

-La Barrera de Espinos: Aunque no es una parte inherente de los propios changeling, la Barrera de Espinos representa un vasto espacio con algo de inteligencia propia que se encuentra entre el mundo de las hadas y el mundo de los humanos. Cada changeling tiene la capacidad innata de entrar y viajar por esta zona, que está llena de recompensas así como de peligros. Es el hogar de los “hobgoblins”, seres a veces inteligentes y a veces irracionales que se enfrentan regularmente con los changelings.

-Pactos: Una habilidad inherente de las hadas es la capacidad de aliarse con el concepto de cualquier cosa, y tomar algo del poder relacionado con ese concepto. Los changelings disponen de de una habilidad menor para invocar los poderes de las diversas facetas de la realidad. Algunos Pactos son accesibles a todos los changelings, mientras que algunos parecen la especialidad de ciertos Aspectos o Cortes. Cada Pacto está relacionado con diversos ámbitos de poder como la fuerza sobrenatural, dominio de las bestias, sigilo, ilusiones, engaño, etc.

En fin, y hasta aquí un somero repaso a los niños perdidos del mundo de las hadas. Como siempre, espero que hayáis disfrutado con la lectura y os anime a explorar estos libros y juegos destacados. Como siempre digo, la decisión está en vuestras manos.





domingo, enero 17, 2010

Changelings y los juegos de rol (parte 1 de 2)

Saludos a todos. Después de las fiestas y resacas típicas de estas fechas, aquí estamos de nuevo concretamente con un artículo que me consta que algunos estaban esperando con ansia (y no digo nombres) y que gracias a nuestra fuente de conocimiento particular (sí Magus, ese eres tú) aquí os traemos en vivo y en riguroso directo, así que ya sin más...


CHANGELINGS Y JUEGOS DE ROL

Los vampiros no existen. Son criaturas de fantasía como los duendes, las hadas o los esquimales.

-Homer Simpson.

Dicen que existen pocas alegrías igualables a la de ser padre, y aunque personalmente no he disfrutado de ese privilegio, recientemente tuve la oportunidad de sostener entre mis brazos al hijo de uno mis amigos, una pequeña criaturita de pocos días, sonrosadita y adormilada, que se aferró a mi meñique mientras me miraba con sus ojillos azulados.

Y sonrió.

Y yo le devolví la sonrisa, al tiempo que sentía como una carga electrizante inundaba todo mi ser y a su paso dejaba el fruto de una repentina inspiración: ¿Por qué no escribir un artículo sobre changelings y niños feéricos para Baúl Bizarro?

Así que al volver a casa puse manos a la obra y he aquí el resultado.


FOLKLORE Y LEYENDAS

Seguramente muchos de vosotros os estaréis preguntando: “¿De qué carajo va a desbarrar hoy el tarado éste…?” (1) Y no sin razón, puesto que se trata de un término relativamente desconocido, salvo para quienes por un motivo u otro se han dedicado a estudios antropológicos y folklóricos sobre duendes y hadas. Otros posiblemente lo conozcáis, aunque no por ese término. Muchos antropólogos y folkloristas han teorizado que las leyendas sobre los changelings y espíritus afines surgieron a menudo como explicaciones de niños deformes, incapacitados o simplemente extraños.

Bien, un “changeling” (que podría traducirse algo así como cambiante o cambiado) es un ser que aparece en diversos relatos y mitos sobre duendes y hadas. Por lo general se trata del hijo de un hada, troll, elfo, duende u otro tipo de criatura feérica que en secreto es dejado en lugar de un niño humano. En ocasiones las hadas dejan un trozo de madera o algún objeto encantado para que parezca un niño que enferma y muere y su secuestro pase desapercibido.

Los niños robados por las hadas son secuestrados por diversos motivos: convertirlos en esclavos, por salvar al niño de los malos tratos de sus padres o para vengarse de unos humanos que han causado algún daño (consciente o no) a las hadas. En algunas historias noruegas se dice que el robo de niños humanos se produce para evitar la endogamia de las hadas o para bendecir a los humanos con niños con poderes sobrenaturales. También se dice que los trolls consideran que los humanos tienen hijos más atractivos que los suyos, o que pueden darles mejor educación a sus propios hijos. En otra creencia más siniestra, se dice que las hadas pagaban tributos al infierno con niños, y para evitar entregar a los suyos, robaban niños humanos, dejando a los suyos en un lugar seguro. Otra versión no muy agradable es que las hadas se comen a los niños robados y el niño changeling roba la energía a sus padres humanos, y cuando todos los humanos han muerto las hadas buscan nuevas presas.

Respecto a los changelings que son cuidados por padres humanos se dice que se alimentan de sus madres, dejándoles arañazos en los pezones o el cuello, debilitándolas progresivamente hasta matarlas. Cualquiera que trate de interferir en el proceso puede resultar asesinado o herido.

Para descubrir la presencia de un changeling existen diversos indicios como un apetito voraz, un temperamento maligno, dificultades para moverse e incluso deformidades y rasgos desagradables. En algunas leyendas se habla de un tinte verdoso en la piel, orejas puntiagudas, y por la costumbre de los changelings de rechazar el calzado y caminar descalzos siempre que les resulta posible. Los changelings también muestran una inteligencia muy poco corriente para los niños de su edad, así como un carácter extraño, y si se les corta el pelo, les vuelve a crecer a su longitud anterior a la mañana siguiente. Sus ojos normalmente son verdes o de un color marrón similar a la tierra. También crecen más lentamente que los humanos.

Si los changelings son descubiertos a tiempo, sus padres feéricos deben devolver el niño humano que robaron. Según otros relatos las hadas sólo pueden llevarse a niños sin bautizar, y el bautismo se convierte en una protección conveniente. En el folklore irlandés, si el changeling es arrojado al fuego, saltará por la chimenea y regresará el niño humano.

En el folklore escandinavo los padres humanos pueden forzar el regreso del niño robado tratando con crueldad al changeling, azotándolo o metiéndolo en un horno encendido. En al menos un caso una mujer fue llevada a los tribunales por haber matado a su hijo en un horno siguiendo esta creencia. No obstante existe un cuento nórdico en el que los vecinos aconsejan a la madre adoptiva de un changeling que lo maltrate para que los trolls le devuelvan a su hijo, pero ella se niega, incapaz de maltratar a un niño inocente a pesar de conocer su naturaleza. Cuando su marido le exige que se deshaga del changeling, ella se niega y el marido la abandona. En ese momento el hombre se encuentra su hijo libre en el bosque, que le explica que como su madre nunca fue cruel con el changeling, los trolls nunca fueron crueles con él, y que cuando la mujer sacrificó lo que más quería, su marido, los trolls lo liberaron. Este cuento sufrió una revisión por parte de la escritora Helena Nyblom, en el que el papel del niño perdido es ocupado por una princesa sustituida por una niña troll.

En un cuento de los hermanos Grimm se cuenta cómo una mujer, que sospechaba que su niño había sido cambiado, comenzó servir cerveza en cáscaras de bellota. El changeling murmuró: “soy tan viejo como un roble pero jamás había visto servir cerveza en una bellota”. Entonces desapareció y el niño humano fue devuelto. En otros relatos similares se utilizan cáscaras de huevo para servir comida y bebida y hacer que el changeling se descubra.

Para deshacerse de un changeling se utilizan diversos hechizos como colocar un abrigo, camisa o prenda al revés o unas tijeras abiertas de hierro en el lugar donde duerme, o simplemente amenazarlo con un objeto de hierro o sagrado. Una infusión de dedalera también constituye un remedio para expulsarlos.

Como ocurre en gran parte con el conocimiento de hadas y duendes, las leyendas sobre changelings y “niños perdidos” proceden en gran parte del folklore oral, con versiones muy diferentes por toda Europa. La creencia en los changelings ha continuado hasta época relativamente reciente. Reciben el nombre de midbul (Malta), xaninos (Asturias), plentyn newid (Gales), etc. El ogbanje (Nigeria) es un espíritu malicioso que se manifiesta como un aborto espontáneo o como un niño que muere a corta edad con el único propósito de atormentar a la madre. La única forma de deshacerse de él es encontrar y destruir su iyi-uwa, un objeto que le permite entrar en el mundo de los mortales. El aswang (Filipinas) es una especie de necrófago que devora a sus víctimas y en ocasiones deja duplicados de materia vegetal de las mismas detrás, que parecen enfermar y morir al poco tiempo, ocultando así las depredaciones del espíritu.

Existen varios casos históricos que reflejan que la creencia en los changelings podía llevar a consecuencias peligrosas. En 1826 Anne Roche bañó a Michael Leahy, un niño de cuatro años que no podía hablar ni levantarse tres veces en el río Flesk, donde terminó ahogándolo. Aunque juró que quería expulsar al hada que había en él, el tribunal la condenó por asesinato. En 1895 en Irlanda, tras sufrir una breve enfermedad, Bridget Cleary fue asesinada por varias personas, entre ellas su marido y parientes, que creían que había sido cambiada por las hadas. Algunos creen que su marido Michael inventó la historia para matarla, pero en cualquier caso los asesinos fueron condenados por “homicidio involuntario”, ya que creían haber matado a un hada y no a Bridget Cleary.


LITERATURA Y CINE

Respecto a su presencia literaria, bien de forma directa o sutil, existen algunos ejemplos, especialmente en el género de los cuentos de hadas y los relatos sobre criaturas feéricas, sin embargo la mayor parte de los relatos sobre este tipo de criaturas no se extienden hasta bien entrado el siglo XX.

En “El sueño de una noche de verano” (1600) de William Shakespeare, el rey Oberón y la reina Titania de las hadas discuten y se pelean por la posesión de un niño robado. El cuento de “Peter Pan” (1904) de James M. Barrie muestra a los “niños perdidos” de la isla de Nunca Jamás, que han huido del mundo de los humanos para vivir en un mundo de fantasía. Sin embargo puede decirse que su presencia es muy ocasional. Aunque más relacionada con la ciencia-ficción, la novela “Los cucos de Midwich” (1957), de John Whydam, mejor conocida por su adaptación cinematográfica “El pueblo de los malditos” (1960), muestra el nacimiento de un grupo de niños con extraños poderes que atemoriza a los habitantes de un pueblo inglés.

En “La espada rota” (1954), de Poul Anderson, un niño mortal es cambiado por un changeling. Aunque casi idénticos en apariencia, el changeling es especialmente violento y agresivo. Roger Zelazny en “Changeling” (1981) muestra la historia de un niño robado y un niño changeling, que encajan mal en los mundos que les toca vivir. En “La hija del dragón de hierro” (1993) de Michael Swanwick, la heroína Jane es una changeling que fue robada por las hadas para trabajar en una fábrica.

“Cuento de hadas” (1988), de Raymond E. Feist cuenta una historia ambientada en el Nueva York Moderno, en la que el descubrimiento de un túmulo lleva a un peligroso contacto entre el mundo de los hombres y el de las hadas y la aparición de changelings.

En la novela “El niño robado” (2006) Keith Donohue habla sobre la vida de un changeling desde el punto de vista de dos niños, uno de los cuales es evidentemente autista. Esta novela fue inspirada por el poema del mismo título (1916) de William Butler Yeats.

Entre las adaptaciones cinematográficas, aparte de la ya mencionada “El pueblo de los malditos”, la película “El Changeling” (1980) está basada sobre el misterio de la investigación de un niño fantasmal. En el año 2008 se realizó otra película del mismo título que cuenta una historia metafórica basada en un hecho real sobre una madre cuyo hijo ha sido secuestrado y sustituido con un impostor por la policía de Los Ángeles para ocultar su incompetencia para encontrar al niño perdido.

En la película“Dentro del Laberinto” (1986), la protagonista, una adolescente imaginativa, se ve obligada a emprender una carrera contra el tiempo para rescatar a su hermano pequeño del poder del rey de los goblins antes de que lo convierta en uno de ellos.

En “El laberinto del fauno” (2006) la joven heroína supuestamente es una princesa de las hadas que ha olvidado su verdadera identidad. Si la historia es verdad o sólo fruto de la imaginación de la niña, queda a interpretación del espectador, aunque varios elementos de la historia sólo son atribuibles a la magia.

Respecto a las series de televisión, los changelings o su concepto aparecen muy ocasionalmente en algún episodio de series como David el Gnomo, Star Trek, Sobrenatural, o Harry Dresden.

(1) Juego al rol y sé donde vives.


(continuará)

viernes, enero 01, 2010

¡¡ Felíz 2010 !!


Los articulistas, allegados, mascotas, seres extraplanares, gremlins y resto de fauna que merodea por estos lares os deseamos un felíz año nuevo lleno de partidas, aventuras, críticos y buenas tiradas en tablas aleatorias.