martes, noviembre 11, 2008

Noticias del mundo

Wizkids baja la persiana

Como lo oís: Topps, la compañía actualmente propietaria de WizKids Games ha decidido cerrar todas las lineas para reestructurar el negocio y dedicar esfuerzos en otras marcas suyas más productivas; no sé vosotros pero a mi me ha sorprendido bastante la noticia (y yo que quería probar su juego de Mechwarrior, cachis)

Story y History, de la metatrama como ambientación a la trama como argumento

Visto que el tema de "odiemos a la burguesía penejotera que oprime despóticamente al pejota obrero" resultó tener miguilla, aquí nos trae DR&R una continuación que seguro que también nos dará algo de lo que pensar.

Y ya sin más preámbulos...


Story y History, de la metatrama como ambientación a la trama como argumento.


Leyendo algunos de los comentarios a mi último post me he dado cuenta que quizás debería comentar algunos puntos que me han parecido muy interesantes, especialmente los que se referían a la inclusión de personajes “estrella” (me ha encantado el concepto, Magus) en las tramas de las partidas o en la metatrama general de un JDR. En mi opinión muchas veces la línea entre la trama del juego y la campaña de los personajes es mucho más fina de lo que me gustaría, en algunas, sencillamente no existe, campaña, aventura y PJs son todo uno (en este sentido me gustan productos de Nosolorol, como Unidad Beta o el resto de sus campañas autojugables, en las que todo lo necesario para jugar está en el manual que te venden, no hay más por innecesario). Esto genera una serie de problemas a tener en cuenta, de los cuales el principal es que el autor del módulo, escenario o campaña confunda la historia general del mundo (history) con la historia particular de los PJ (story, argumento o “cuento” como a mí me gusta llamarlo). Este punto es importante a la hora de entender mi crítica a los PNJ “protagonistas” y mi forma de ver como deberían estructurarse los mundos de juego; me explico, el gran problema es confundir la parte de la ambientación con el argumento que están jugando los PJs en la campaña.

Todo mundo para ser interesante debe tener metatrama, es decir, su historia, y en ella pueden aparecer figuras más o menos relevantes o interesantes, no hay problema, siempre que se queden ahí, es decir, que formen parte de la ambientación, para darle profundidad, interés o sentido a las acciones de los PJs, pero desde el punto de vista de estos no deberían ser más relevantes que una ciudad bien descrita, un paisaje evocador o una leyenda inspiradora, son sólo parte de un trasfondo que hace más interesante las aventuras, el “cuento” de los PJs, y para estos lo único realmente relevante es su “cuento”, es decir su historia, que a la vez puede ser más o menos esencial para el discurrir de la historia general del mundo en cuestión. Eso si, en mi caso intento que por muy simple e intrascendente que pueda parecer el módulo, los PJs comprendan que son ellos los que marcan la diferencia y que por lo tanto sus acciones son esenciales para que el mundo de juego evolucione en un sentido u otro, vamos que en el fondo son importantes, muy importantes. Si su cuento se mezcla y sirve para determinar la historia general del mundo, mejor, porque entonces se verá que su labor es decisiva para el mundo en el que juegan. Por el lado de los PJs, listo, pero ¿qué sucede en el caso de los PNJs “protas”? ¿Cuál es el problema? Pues el problema aparece cuando sucede lo contrario a lo que estoy describiendo arriba (algo más común de lo que desearía últimamente), es decir, que estos personajes importantes para darle coherencia y profundidad al mundo se metan en el cuento de los PJs y sean ellos los que protagonicen la situación de forma absoluta, de manera que hacen la presencia de los jugadores poco menos que inútil o intrascendente. El problema aparece cuando la history y la story se mezclan, pero en lugar de dar preeminencia a los PJs como centro del juego, estos deben dejar paso a los PNJs “estrella”, que son los que toman todas las decisiones importantes, realizan las acciones heroicas y finalmente protagonizan el argumento, para los PJs sólo queda entonces, la labor de convidado de piedra o espectador, las migajas de lo acontecido. De este modo poco pueden crecer como personajes, y no me refiero a la experiencia, sino a su propia historia o trasfondo personal. Desde luego, cualquier jugador se está dando cuenta a estas alturas que lo que está escuchando es poco menos que un monólogo del master en el que sus decisiones y por tanto lo que tiene de divertido el juego, no cuentan para nada. Por la contra considero más que saludable para una partida o campaña que los PJs se metan en la trama general del mundo (si no es el argumento de la partida, que por lo menos la intuyan como parte de sus acciones), pero siempre desde su punto de vista, de lo que pueden y no pueden hacer, de sus límites y posibilidades, desde su protagonismo, nunca desde el protagonismo de los PNJs; porque esto es un juego de rol y de eso se trata, lo de vivir aventuras a través de un personaje con el que nos identificamos es cosa del teatro, el cine, la televisión, la literatura o los comics, actividades más pasivas en las que la imaginación no tiene porque ser esencial. Ni que decir tiene que se espera que esto ayude a que el jugador se involucre y apoye el avance de la campaña.

Para que se entienda bien esto que estoy diciendo pondré un ejemplo (con esto de las anécdotas voy a parecer “al abuelo cebolleta”, pero me parecen útiles) de la campaña que dirigió un master colega, y en la que en mi opinión orientó perfectamente este problema a favor de los PJs en una ambientación que en principio, por conocida, no debería ser nada proclive a ello. Logrando hacer una campaña absolutamente memorable para los que la jugaron (y no lo digo yo, lo dicen aquellos que tuvieron la suerte de jugarla).



Warning!! Grandpa Scallion's little battle in progress








La cosa se centra en torno a una campaña de Star Wars (del antiguo, del de West End con D6), una ambientación perfectamente conocida entre todo friki que se precie, con una cronología y evolución más que estudiada y encorsetada por varias películas, series de animación, e incontables comics y libros (ah! y vaya por delante que no iba de cargarse a Darth Vader, que empeño tiene todo el mundo con el pobre hombre, que tiene que llegar al final para salvar a Luke y devolver el “equilibrio a la fuerza”, sin él se fastidia la HISTORIA). De modo que estamos ante una ambientación de lo más inadecuada para que los PJs se metan en la trama principal o metatrama del universo Star Wars, que ya tiene a Han, Luke o Leia como protagonistas para desarrollar el argumento principal de lo que sucede en este mundo. Pues bien, la solución siempre me ha parecido brillante y partió de las propias películas, de frases sueltas, pero que resultaban ganchos excelentes para crear una trama, un cuento, una STORY para el grupo de PJs que iban desarrollar la campaña. Cuando se dice a los pilotos que van a luchar en “Una nueva esperanzaque muchos agentes de la Rebelión han muerto para conseguir los planos de la Estrella de la Muerte, los PJs saben perfectamente cuantos son, pues eran sus compañeros. La campaña se centraba en la labor que los PJs, como agentes de la Rebelión, hacían para permitir que los grandes héroes de la saga pudiesen lograr sus objetivos. Eran el otro grupo, el que trabajaba en las sombras, el que nadie conocía, pero que todo el mundo sabía que estaba ahí. Su cuento iba en paralelo a los grandes hechos de la saga y de su éxito dependía que la Rebelión pudiese triunfar al final, si ellos fallaban, Luke y compañía fracasarían también. Su aventura no iba a pasar a los libros de historia, pero los jugadores eran perfectamente conscientes de que era esencial, importantísima y así se les reconocía en el juego. Desde el punto de vista de su “cuento”, los verdaderos protagonistas eran ellos, y los grandes héroes, pues mero atrezzo, un adorno para darle profundidad y sentido a sus acciones, o no aparecían o de aparecer estaban para dar color a un encuentro o a una situación, agradecer el servicio prestado, dar información o simplemente contar que les había sucedido a su vez, lo que nunca hacían era resolver los enigmas o superar los desafíos que les tocaban a los PJs, esta era su story, de la que eran absolutos protagonistas, que por qué Luke no está para convencer a Lando que debe pasarse a la Rebelión, pues porque se halla entrenando pasa ser un jedi en Dagobah, que no sabemos donde está Han congelado en carbonita, habrá que averiguarlo en Tatooine, así Leia y Luke podrán rescatarlo. De esta manera se fue hilando una campaña absolutamente memorable para sus jugadores, que protagonizaban su propia línea argumental sin que los personajes que llevaban la línea argumental, llamémosla “principal”, del mundo los eclipsasen en ningún momento. Además era más que evidente que sus acciones eran esenciales y ayudarían a cambiar el mundo; que en realidad, dentro de su propia historia, los protagonistas eran única y exclusivamente ellos. Una muy buena lección sobre como se deberían organizar las campañas y la relación entre los PJs y el mundo en el que juegan, lección que quizás se tiende a olvidar más de lo que se debería.


Un saludo. Sed felices.


Diosdelrockandrol.



viernes, noviembre 07, 2008

Be original, be Drizzt

Sinceramente, yo también me quedé un poco intrigado al leer el título que le puso nuestro estimado Diosdelrockandrol a la siguiente "pequeña" reflexión suya que aquí os dejo (sí, lo explica a lo largo del texto así que no voy a chafar la sorpresa). Lo único que quisiera añadir es que me alegro de tener de vuelta a este master de cyberpunk, gran colaborador y mejor amigo; esperemos que sea para quedarse.

Y ya sin más preámbulos...

BE ORIGINAL, BE DRIZZT

¿Alguna vez os han contado una anécdota interesante sobre una partida de rol? ¿Alguien os ha descrito su superinteresante personaje original que no veas? ¿Os habéis preguntado si ese personaje al que tenéis tanto cariño es realmente único o en realidad, hay cien como él? Pues yo si, aunque la verdad, poco me ha importado, mis PJs suelen basarse en algún personaje de las novelas que he leído, de las películas o series que he visto o de los comics que he ojeado, normalmente secundarios que en ocasiones incluso me parecen más interesantes que los protagonistas, lo suficiente como para que me moleste en intentar ser yo mismo el que desarrolle su historia, su propia originalidad. Pero bueno ¿a que viene esta diatriba? (y puestos a resaltarlo, este título), pues a que no hace mucho estaba jugando una partida de Mutants & Masterminds con unos amigos y comencé a reflexionar sobre los personajes que habíamos creado cada uno, si funcionarían o no en un comic, si eran buenas ideas o no, para mi sorpresa, la mayoría no estaban nada mal, el comic resultante sería realmente divertido y los personajes por lo menos tan buenos como los “oficiales”. Y sin embargo en múltiples juegos de rol se empeñan en presentarnos una metatrama que está protagonizada por personajes que desempeñan un papel principal en el devenir de la ambientación, tapando por completo la posible participación de los PJs en los cambios que realmente importan a la hora de configurar el mundo de juego, o lo que es lo mismo, hacen que los jugadores se sientan como personajes subsidiarios cuyas acciones en realidad no van a tener más importancia que la que conlleven para su propia evolución, lo realmente importante, el protagonismo, se lo van a llevar otros, hagan lo que hagan. Y justamente de esto va este post, por que, la verdad ODIO LOS PNJs PROTAS. Lo admito, odio a Lucita, a Anatolle, a Mirumoto Hitomi, a Hida Yakamo, a Bayushi Kachiko, no me caen bien ni el Nómada Santiago, ni Johnny Silverhand, considero unos enchufados de la ambientación a Tremeres, Tzimices, la Casa Davion o el Condominio Draconis, y por supuesto no puedo ni ver a Drizzt Do'Urden, ni a Elmister. Todos ellos y muchos más, protas en lugar de los que deberían ser los verdaderos protagonistas del juego, los jugadores y sus personajes.


Es un mal común y viejo como el mismo juego, cuantos jugadores de D&D han lanzado conjuros desarrollados por Mordenkainen o Bigby, personajes de los creadores del juego y por lo tanto parte esencial de su ambientación, en este caso Greyhawk. Y es que a veces da la impresión de que los playtesters dan rienda suelta a sus egos creativos convirtiendo a sus personajes, a sus creaciones, en el juego mismo, en lugar de ser lo que por justicia les correspondería, atrezo, adorno sin más, para dar profundidad a la ambientación, pero no para dirigirla, labor que debería caer en manos de los jugadores. En este sentido la ambientación de Mundo de Tinieblas era el ejemplo más claro, teniendo partidas de campañas oficiales en la que la cosa para los PJs consistía principalmente en “contemplar” como transcurrían unos acontecimientos en los que daba igual si intervenían o no, tal como estaba escrito se iban a desarrollar, pues los protagonistas eran otros, los PJs sólo eran espectadores, en el mejor de los casos, privilegiados de la “historia”. En mi grupo de juego incluso se llegó a acuñar un término para esta costumbre entre los creadores de módulos, “ludotecnismo”, es decir crear unos personajes tan, tan molones y memorables, que literalmente tapaban todo lo que los rodeaba, incluidos en el paquete los propios PJs, algo típico de los juegos y personajes que más nos gustaban en aquél momento, los de Ludotecnia (considerábamos geniales y difícilmente superables en cuanto a calidad campañas como “Semilla de Acero” o “El Hogar de los Valientes”), pero en cierta ocasión, hablando de las partidas con un amigo, le comenté el caso y me confesó que la partida le había gustado, pero sobre todo lo que más le gustó fue leerse el módulo después, porque la historia la resolverían los PNJs por sí mismos como si fuese una novela, los PJs no resultaban realmente necesarios y en el fondo no eran los protagonistas, ni siquiera lo importante en la trama. Con el tiempo esto me llevó a pensar sobre los derroteros que llevaba el diseño de juegos y si quizás los que acusan a los JDR desde que surgió la línea de Mundo de Tinieblas de “sobrepeso” en cuanto a contenidos no estaban faltos de razón. La respuesta a este problema me la dio un “pope” del juego, el mismísimo Monte Cook, según él desde los 90 el diseño de juegos cambió en un sentido esencial, a partir de entonces había una consigna triple que lo regía todo, “contenido, contenido y más contenido”, es decir, metatrama, una historia que abarcase toda la ambientación, y esta, debía dirigirse claramente hacia un objetivo, llámese la Gehena en Vampiro: la mascarada, o la Cuarta Guerra Corporativa en Cyberpunk 2020. En el fondo los JDR se convertían así en algo más que ambientación y reglamento, se convertían en una historia en si misma, en una novela, lo que a mi me gusta llamar “Rol para leer”, y para tener éxito, más valía que esta fuese entretenida. Como se repartía por todos los productos de la línea, era además una idea de lo más lucrativo, al juego se le añadía un componente coleccionista muy del agrado de las economías de las editoriales (no tanto de los jugadores, alguien se acuerda de que para jugar al añejo MERP, y a pesar de sus defectos, sólo se necesitaba un manual). Y por supuesto, esta historia debía tener unos protagonistas que eran los principales personajes del juego, que en el caso de Reinos Olvidados o Dragonlance, se desarrollaban sobre todo en las novelas de la franquicia (o en las sucesivas ediciones del setting de campaña), pero que en los juegos de nueva hornada se incluía en los propios manuales (después en las novelas, que en las líneas de White Wolf se llegaron a considerar como parte de la ambientación “oficial”). A los jugadores muchas veces no les quedaba más que suplir malamente a estos personajes o ser sus meros comparsas no pudiendo tocar la historia oficial del juego, que por supuesto no estaba diseñada para nada a la medida de los PJs (una idea interesante de Brownieman, los módulos oficiales y el problema de adaptarlos a tus PJs).


A mi personalmente siempre me han parecido más honestos e interesantes los personajes de ejemplo de los “viejos juegos”, como el RuneQuest o el Stormbringer, quien no se acuerda de Cormac el Picto, el fuerte pero achacoso aventurero que voluntariosamente a través de sus vicisitudes nos iba explicando poco a poco los ejemplos de las reglas para que las comprendiésemos mejor, dejando las aventuras y la gloria a los jugadores, que para eso se hace el juego, para ellos y sus personajes, o que por lo menos en mi opinión, para ellos se debería hacer, si a un diseñador le gusta su personaje que escriba una novela sobre él (en este sentido Ed Greenwood me parece de lo más legal, la de novelas de Elmister que tiene), pero los demás no tenemos porque soportarlo.


Sirva por lo tanto esta reflexión, que no es otra cosa que una reflexión sin pretender sentar cátedra ni nada por el estilo, como un intento de crítica a aquellos juegos que pretenden ser más de lo que debería ser un JDR, un instrumento para jugar que crea un ambiente, unas condiciones cómodas para los jugadores, para que se diviertan y para que por una vez, en este mundo frío y gris, los protagonistas, los que importen, sean ellos, aunque tenga que ser a través de sus personajes de ficción.



P.D: En cuanto al título, pues se trata de la firma de un post que leí en un foro norteamericano y que me recordó una historia apócrifa que un amigo me contó sobre una mesa de juego de Reinos Olvidados, la cosa fue así: un jugador se unió a la partida cuando esta ya estaba en marcha y se le ocurrió que deseaba jugar con un elfo drow, pero que sería un drow bueno, al modo de su idolatrado Drizzt. Como a fin de cuentas, donde había un drow bueno, podía haber dos, pues el master le dejó; por supuesto cuando se presentó al personaje al grupo de juego, el master tuvo la prudencia de preguntarles si a sus PJs les importaba irse de aventuras con un drow, que claramente era “bueno”. Nadie se mostró en desacuerdo. Pasaron varias sesiones y llegó una escena en la que al grupo le tocó descansar, así que aprovechando que el drow se encontraba indefenso uno de los jugadores le pasó una nota al master en la que decía que se acercaba al drow por la espalda y aprovechaba para degollarlo. Como era un grupo de roleo duro en el que regía la ley de “deja caer los dados donde caigan”, un master asombrado dirigió la escena ante un no menos sorprendido grupo de jugadores, especialmente el que llevaba al drow, que no entendía nada. Como supondréis la cosa acabó mal, con la muerte del drow, el cabreo y el abandono de la mesa por su jugador. Al final de la partida el master se acercó al jugador asesino y le preguntó ¿por qué lo había hecho? Este tranquilamente le dijo que solamente había esperado al momento oportuno, porque a fin de cuentas y en su opinión “con soportar un elfo oscuro llorón y bueno en el mundo, ya tenemos bastante todos”. Así que ya sabéis amiguitos, “Be original, be Drizzt”.


P.D. 2: Por supuesto, si como yo tenéis algún personaje oficial que odiéis especialmente, por favor, no dejéis de desahogaros y decírmelo.



Sed felices


Diosdelrockandrol