jueves, septiembre 25, 2008

Arcana Mundi

Ave lectores. Reconozco que soy uno de esos roleros que echaban en falta que hubiera más juegos de rol históricos publicados en castellano (digamos que me guardo mi opinión sobre el Oráculo) por lo que, naturalmente, me alegré cuando NOSOLOROL anunció el juego que comentará hoy mi muy estimado Sr. Magus (que cualquier día dará un golpe de estado y se apropiará de este blog; ummm tendré que cortarle una mano por si las moscas...); creo que empiezo a desvariar de más... en fin, que aquí os dejo con nuestro bloggero más dicharachero a ver qué nos tiene que comentar de un libro más que esperado por estos lares.

ARCANA MUNDI: SECRETOS DE LA ROMA IMPERIAL

 Roma, orgullosa en su magnificencia, ha vuelto la espalda a sus dioses. Aquellos dioses que la amamantaron, la hicieron fuerte, y le dieron un Imperio como no hay otro igual en el mundo.

 Pero ahora las antiguas divinidades romanas lideradas por Júpiter guardan silencio. Un silencio turbador.

 La calma siempre precede a la tempestad. Y no hay tempestad más terrible que la desatada por la ira de los dioses…

 Desde sus inicios, la producción de juegos de rol de producción española ha recurrido a menudo al género histórico para su ambientación, y Nosolorol de la mano de Adrián T. Rodríguez nos ofrece un interesante proyecto, que salvo algunas escasas aportaciones, presenta un escenario de juego pocas veces recurrido: el Imperio Romano, y en concreto finales del siglo II d.C., durante el período de la crisis de los cinco emperadores, un período convulso e “interesante” como diría una antigua maldición china, aunque se puede trasladar a otras épocas del mundo antiguo. Pero más allá del aspecto histórico se ofrece un mundo de magia y épica. Los acontecimientos históricos reales son templados con la fantasía. Los poderes de la religión y la magia existen, aunque sean muy sutiles.

 El período propuesto de base muestra un Imperio estancado e inseguro, azotado por los enfrentamientos entre los pretendientes al trono imperial, y por el peso de mantener a los ejércitos que a duras penas retienen a los bárbaros en las fronteras. Al mismo tiempo los cultos de los dioses clásicos están en plena decadencia al mismo tiempo que se extienden religiones orientales como el cristianismo y el mitraísmo. En cierta manera el Imperio Romano ha alcanzado su madurez, y se perciben las primeras señales de su futura caída, pero ese momento todavía está lejos, por el momento.


EL JUEGO

 El juego de Arcana Mundi: Secretos de la Roma Imperial en principio está proyectado en tres partes, de las que de momento Nosolorol ha publicado la primera.

 I. El Libro de la Luz, que constituye a efectos prácticos el manual básico de reglas, creación de personajes y sistema de combate. También incluye un apéndice con personajes preparados para jugar y en esencia es el núcleo del juego en sí.

 II. El Libro de la Penumbra describirá a los Cultos Secretos, su descripción y organización. Este manual también mostrará las habilidades de los teúrgos, y será imprescindible para jugar con ellos.

 III. El Libro de la Oscuridad describe los secretos del mundo de Arcana Mundi, presentando los enemigos, antagonistas y cultos rivales, así como leyendas, información e ideas para aventuras.

 Existen tres tipos de personaje:

 Aventureros: Representan a los personajes básicos, independientes y diversos, con una gran versatilidad y sin deberse a nadie más que a ellos mismos, y constituyen la mayor parte de los personajes del juego.

 Teúrgos: Son los sacerdotes de los cultos paganos de Roma, que tras las sombras del Imperio protegen la civilización clásica. Mediante la voluntad de los dioses, los teúrgos pueden realizar efectos sobrenaturales y maravillas.

 Héroes: Son individuos llamados a grandes hazañas, personas excepcionales bendecidas por los dioses y sus paladines en el mundo. 

 Desde el principio de los tiempos han existido los Cultos Secretos dedicados a los dioses. Siete Cultos se unieron para formar el Pacto Secreto, formado por los cultos de los dioses Júpiter, Juno, Minerva, Marte, Venus, Ceres y Vulcano. El Pacto Secreto representa la esencia de Roma y el mundo clásico y lucha por mantener la esencia de la civilización frente a otros dioses rivales y a los Dioses Caídos. Existen además otros Cultos, dedicados a los dioses que no se unieron al Pacto Secreto, y que son conocidos como los Condenados, ya que se considera que por sí solos no podrán sobrevivir.


EL SISTEMA

 El sistema básico de Arcana Mundi es muy sencillo: Característica + Habilidad + tirada contra una dificultad en rangos de 5. Esta tirada básica se modifica en función de puntos de calidad, de fracaso y otros modificadores (doble capicúa o doble 1). El nivel de las características de personaje está marcado entre 1-10 y puede definirse o bien mediante un sistema de reparto inicial de 35 puntos o de forma aleatoria tirando 7 dados de 10, sumar los resultados, y repartir la cantidad resultante. Dependiendo del tipo de personaje (Aventurero, Teúrgo o Héroe) existen distintos modificadores. En el reparto también es necesario tener cuenta que a partir de nivel 7 el coste de la característica se incrementa.

 Las características básicas de Arcana Mundi son: Fuerza, Constitución, Destreza, Percepción, Inteligencia, Cultura y Carisma.

 A continuación los personajes eligen una profesión (Artista, Artesano, Burócrata, Delincuente, etc.), que constituirá su oficio principal, que determina determinadas habilidades, aunque son orientativas, con lo cual es posible realizar determinados cambios o incluso crear profesiones nuevas.

 Para determinar las Habilidades el personaje reparte un número de puntos en función de su edad, profesión y clase, pero de igual forma que las características, su coste se incrementa con el nivel adquirido. Existen cinco categorías de Habilidades (Combate, Generales, Intelectuales, Sociales y Teúrgicas)

 El personaje dispone de Dignidades, que representan su fuerza interior (Virtus, Gravitas y Fides) y Cualidades (Aprendizaje, Físicas, Teúrgicas, Personales, Mentales y Sociales), que determinan diversos aspectos adquiridos a lo largo de la vida del personaje, positivos y negativos. Por último, se añaden puntos de carácter y destino, y se determina el dinero inicial. Los Héroes disponen de un capítulo con Dones especiales.


EL LIBRO

 El Libro de la Luz, el primer manual básico de Arcana Mundi, es un libro de 112 páginas y tapa blanda, editado en blanco y negro con unas ilustraciones y maquetación más que correctas, que por otra parte son muy adecuadas para el escenario de juego. Su coste es de 16,99 €.

 Tras dos capítulos iniciales donde se describe la creación del personaje, El Libro de la Luz ofrece una amplia a la vez que somera descripción del Imperio Romano, con información histórica, burocrática, geográfica, social, religiosa, económica y diversa más que suficiente para desenvolverse en el mundo antiguo. A continuación se expone el capítulo de combate, con sus diversos elementos, un apartado dedicado a la experiencia y el incremento de características y finalmente 16 personajes pregenerados y un apéndice de nombres y apellidos. Todo el libro ha sido debidamente documentado y emplea diversos términos latinos que complementan su estilo.


VALORACIÓN

 En estos tiempos en que puede decirse que la moda del rol ha pasado de su auge, se aprecian iniciativas originales como ésta, tratando el mundo antiguo, un ámbito que como ya he mencionado, salvo excepciones como GURPS: Rome, Requiem: Rome, y otros casos aislados, apenas ha sido tratado en el mundo de los juegos de rol. En Arcana Mundi se percibe la influencia de juegos como Akelarre y Ars Magica, pero yendo más allá, con una nueva ambientación. Aunque no llega en el mejor momento de los juegos de rol se trata de un trabajo documentado, y que puede ser igualmente utilizado como ambientación histórica para otro tipo de juegos, como los ya citados.

 Quizás como defectos se eche en falta una extensa bibliografía (aunque por otro lado no resulta nada difícil de encontrar) y que el juego esté dividido en tres partes, que quizás habrían ganado más en un mismo manual (aunque sin duda habría repercutido en su precio). En cualquier caso, el resultado es una obra muy interesante y con un gran potencial para un Director de Juego (o Iniciador de Arcana Mundi) que esté interesando en utilizar los atractivos del mundo antiguo y el Imperio Romano en sus partidas.
 
 El blog del autor del juego es: http://arcana-mundi.blogspot.com
 Y como siempre, la decisión queda en vuestras manos.

martes, septiembre 16, 2008

Terry Pratchett y los juegos de rol

Por si alguna de las personas que se pasa por aquí no lo sabe (o no vive en España, claro) hace unas semanas se puso a la venta en kioskos, la colección de novelas del Mundodisco perpetradas por el autor arriba mentado; lo único que tengo que decir a esto es que, o bien quien se encarga de decidir los coleccionables de septiembre ha sufrido un caso grave de buen gusto o bien algún lumbrera se ha dado cuenta de que los frikis también compran. En fin, como una y una son dos, aquí os dejo con otro artículo de mi muy estimado Magus (arma secreta y escritor donde los haya) para ver qué nos tiene que contar sobre ese individuo que a los 17 años empezó a trabajar como periodista y vió su primer cadáver tres horas después.



TERRY PRATCHETT Y LOS JUEGOS DE ROL

Terence David John Pratchett (nacido el 28 de abril de 1948), es uno de los autores de ficción más vendidos del mundo, con millones de libros traducidos a más de 27 lenguas distintas. Aunque es conocido sobre todo por su gran saga de novelas ambientadas en el Mundodisco iniciada en 1983 con “El Color de la Magia”, también ha escrito otras novelas, relatos cortos, guiones para las adaptaciones televisivas de sus novelas y asimismo ha colaborado en el juego de rol del Mundodisco.

Para quienes no lo sepan ya, el Mundodisco es un mundo imaginario y en esencia no tan diferente al nuestro, situado en los rincones de posibilidad del infinito, un mundo plano, sostenido por cuatro elefantes que a su vez se apoyan sobre el caparazón de una tortuga, la Gran A´Tuin, todo ello bañado por una luz fantástica y grandes efectos especiales (1).

Lo que caracteriza a las novelas del Mundodisco y en general a la obra de Terry Pratchett es su habilidad para la parodia del género fantástico, que aunque no carece de precedentes, es con este autor británico con quien ha alcanzado un mayor éxito y difusión. En principio muchos de los elementos de Pratchett son ideas paródicas de las obras de autores tan conocidos como J.R.R. Tolkien, Rober E. Howard, H.P. Lovecraft, Fritz Leiber o incluso clásicos como William Shakespeare, introduciendo asimismo relatos tradicionales, cuentos de hadas, pero sin desdeñar temas históricos, culturales, actuales o modernos, como la emancipación de la mujer, el papel de la religión, las relaciones internacionales, etc. La ambientación transcurre en un mundo medieval-fantástico, aunque de vez en cuando introduce elementos modernos o incluso victorianos. De hecho, parece que casi cualquier personaje o elemento de nuestro mundo tiene un curioso equivalente en el Mundodisco (2).

Actualmente la saga del Mundodisco lleva unas 36 novelas publicadas, de las que se han traducido 23 al español, primero por parte de la editorial Martínez Roca, y desde 1998 por Plaza & Janés. Además de las novelas, el Mundodisco también ha proporcionado adaptaciones teatrales, series de dibujos animados, videojuegos, relatos cortos, música y adaptaciones televisivas. Aunque las novelas pueden leerse de forma independiente, existen una serie de personajes recurrentes que evolucionan a lo largo de las novelas, destacando Rincewind y los magos de la Universidad Invisible, Yaya Ceravieja y las brujas de Lancre, el Capitan Vimes y la Guardia de Ank-Morpork, y sobre todo la MUERTE (3), amén de un inolvidable desfile de secundarios de presencia menor pero no por ello menos divertida. En cualquier caso, las novelas del Mundodisco constituyen una lectura ligera y amena, sin mayores pretensiones.

Esta saga ha disfrutado y disfruta de gran popularidad, por lo que no es de extrañar que el reciente anuncio de Terry Pratchett de que sufre los inicios de una variedad de la enfermedad de Ahlzeimer haya provocado gran desánimo entre sus fans.



MUNDODISCO: EL JUEGO DE ROL

Viendo los diversos productos derivados de la saga del Mundodisco no es de extrañar que terminara introduciéndose en el mundo de los juegos de rol. En 1998 Steve Jackson Games publicó GURPS Discworld (4), escrito por Phil Masters y Terry Pratchett, con portada e ilustraciones de Paul Kidby, quien tomó el relevo de las ilustraciones tras la muerte de Josh Kirby en el año 2001.

GURPS Discworld fue el primer suplemento de GURPS (General Universal Roleplaying System) (5) que incluía un resumen de las reglas básicas en un apéndice, con lo cual no necesitaba el manual básico de GURPS para jugar. También incluía un montón de detalles sobre el Mundodisco, referentes tanto a la interpretación de nuevos jugadores como a los seguidores de la saga.

En marzo del año 2001, Steve Jackson publicó una continuación al suplemento titulada GURPS Discworld Also (6), que fue escrito por Paul Masters nuevamente con la ayuda de Terry Pratchett. La portada y las ilustraciones eran en esta ocasión obra de Sean Murray. Este nuevo suplemento contenía personajes y acontecimientos de novelas posteriores a 1998, así como varios escenarios de juego.

GURPS Discworld fue reeditado en 2002 por Steve Jackson Games con el título de Discworld Roleplaying Game (7). Paul Kidby se encargó de nuevo de las ilustraciones.

El juego de rol del Mundodisco expone de forma acertada la esencia del mundo, con sus giros paródicos y su sentido del humor. Aparte de constituir una lectura muy amena y disponer de unas magníficas ilustraciones muy acordes con el texto, constituye un juego completo para jugar. No obstante, es necesario señalar que a pesar de su divertida lectura, quizás elaborar una aventura puede no resultar tan sencillo, o por lo menos una aventura que recoja ese sentido del humor, ya que requiere de una cuidadosa interacción entre Director de Juego y jugadores. Por fortuna, sus escenarios preparados constituyen una buena guía desde la que continuar. Aunque a estas alturas quizás sea difícil encontrar el juego por cauces habituales (8)






(1) De los que hacen que Steven Spielberg llame a sus abogados.

(2) O quizás los elementos del Mundodisco tienen un aburrido y anodino equivalente en nuestro mundo, que todo puede ser.

(3) Leer con voz profunda y grave dejando caer la lengua seca sobre el paladar como una lápida de mármol sobre una tumba olvidada.

(4) Para los que no sepan inglés quiere decir GURPS Mundodisco.

(5) Búscate un diccionario de inglés, anda.

(6) ¿Todavía no lo has encontrado?

(7) Hmmm. Mira debajo de la cama.

(8) Y con esto no estoy incitando a nadie a que se lo fotocopie, lo descargue de internet o utilice cualquier medio espurio para disfrutarlo, y si así lo hiciera que me parta un…Oh, vaya.




BIEN, Y PARA CONCLUIR, COMO DIRÍA EL AUTOR DE ESTE ARTÍCULO, LA DECISIÓN QUEDA EN VUESTRAS MANOS.



NOS VEMOS.

martes, septiembre 02, 2008

Noticias del mundo (nº 4)

Veamos algunas cosas que nos ofrecen el mundo del rol e internet en los tiempos presentes y venideros:


Nueva edición de Wild Cards RPG

Esto ya es viejo pero puede que le interese a alguien; presentada en la recientemente pasada GenCon Indy esta nueva edición de Wild Cards (basado en el universo de la serie de novelas del mismo nombre, creadas por George R. R. Martin) llega de la mano de Green Ronin Publishing; parece que estos señores le han cogido cariño a GRRM, o por lo menos a sus novelas; quién sabe, quizás a este paso se animen a sacar un juego basado en los viajes de Tuf.



Battlestar Galactica: the board game

De la mano de Fantasy Flight Games, empresa currante donde las haya y con juegos de lo más notables, nos llega un juego de tablero que se me antoja será divertido, lleno de fichas y espero que más barato que el Descent (no digo que el juego no valga ese dinero pero 80 € me sigue pareciendo una cantidad respetable).

Por lo que he podido ver del BGTBG, se trata de un juego semi cooperativo (por un lado está el bando de los humanos y por otro el de los agentes cylon) donde la paranoia y los giros inesperados se pueden dar bastante amenudo; a muy grosso modo, el bando humano tiene por objetivo que la flota salte las suficientes veces como para llegar a Kobold y los cylon ganan si la flota se queda sin recursos, hay una invasión de Centuriones o si se destruye a la Galactica.

No sé vosotros pero yo tengo unas ganas locas de probarlo.



¡El Monsterpocalipsis se acerca!

No lo puedo negar: me pirran los juegos de bichos enormes, desde el clasico King of the Monsters, pasando por el War of the Monsters y acabando por el divertido Monsters menace America.

De la mano de Privateer Press llegará en breve Monsterpocalipse del que dudo que tenga que decir nada, excepto que tiene muy buena pinta, unas figuritas muy logradas(incluyendo a ciertos bichos thulhuideos) y cuyo manual básico os lo podéis bajar de aquí. ¡Leedlo, hay que prepararse para su inminente venida!.



Mithos & otros monstruos

Otras novedades con muy buena pinta para este último cuatrimestre del 2.008, esta vez de la mano de Twilight Creations: por un lado el Cthulhu Rising de Reiner Knizia (veremos que se saca este buen hombre de la manga) y Bump in the night (un grupo de niños, una mansión encantada, una noche por delante ¡y vosotros sóis los monstruos que se los van a zampar!; como diría el señor Burns, "Excelente").

Actualización: Casi se me olvida mencionar otro juego de Twilight que también se supone que estará al caer: Humans!!! donde los jugadores son los zombies y su objetivo es ponerse hasta las tachas de humanos (¿a quién no se le ha ocurrido la idea después de una o dos partidas al hermano de este juego?); otro punto de este juego es que es compatible con el zombies!!! llevando un grupo de jugadores a los zombies y otro a los humanos. Ufff algo me dice que este modo de juego puede hacer que las partidas se eternicen (aún más).