sábado, octubre 31, 2009

RyF (a.k.a. Rápido y Fácil)

Durante el tiempo de asueto del equipo del Baúl, me asaltó una especie de comezón metafórica que llegué a clasificar como “el sentimiento de culpa del vago”. Sí señores, confieso públicamente mi adicción a la procrastinación más recalcitrante y, como el primer paso era reconocerlo, aquí viene el segundo: poner manos a la obra para remediarlo. Como la lista de pendientes se me antoja demasiado larga empezaré por lo que concierne a peticiones y promesas varias del Baúl y, ya que estamos, una disculpa oficial:

Trukulo, si estás leyendo esto, perdona por los casi tres años de retraso.

En fin, que ya roto el hielo y puesto el que suscribe a la altura del betún, pongámonos manos a la obra.


Rápido y Fácil, juego de rol genérico y multiambiental


Hace escasamente tres meses veía la luz del sol y la de los fosforescentes de algunas tiendas selectas un nuevo y a la vez viejo manual de rol made in el terruño; obviamente, dicho manual era el RyF, un juego de rol nacido con el objetivo de merecer su nombre y ser una herramienta fácil y rápida de usar y aprender; la verdad es que desconozco los entresijos internos del proyecto RyF salvo que su gestación ha durado unos cuantos años por lo que recomiendo encarecidamente que para más información os paséis por el magnífico blog de Trukulo, una de las cabezas visibles tras el RyF.



El manual

En lo referente a la parte física del asunto, el libro básico es un manual de 96 páginas, encuadernado en rústica, portada y contraportada a color e interior en blanco y negro. La maquetación es correcta y limpia, con ilustraciones en cantidad y calidad aceptables y, lo que me parece una gran ayuda, un tamaño y tipo de letra sin florituras que permite también una lectura rápida y fácil (personalmente creo que los tipos de letra barrocos o bizarros en exceso están bien para hacer bonito pero no ayudan un pimiento a su lectura).

El texto se divide en siete secciones desde las clásicas secciones del jugador y del director de juego hasta la creación de mundos o un capítulo con seis mundos de ejemplo para ambientar tus partidas; por cierto, que creo que merece mención a parte las partes dedicadas al director de juego tanto por su amplitud como por los consejos e indicaciones para masters novatos o poco experimentados.


El sistema

En base el sistema consiste en tirar 3D10, coger el dado de valor medio (aunque ciertas circunstancias harán que podamos quedarnos con el valor más alto o que en cambio debamos quedarnos con el dado más bajo), sumarle el atributo y la habilidad pertinentes e intentar igualar o superar la dificultad objetivo, siendo la media 12. Dentro de los múltiples casos que se pueden dar, está lo que llama “explotar el dado” que lejos de ser una gamberrada en plan ponerle un petardo a un poliedro, se trata de volver a tirar los dados cuando el dado objetivo (recordemos, habitualmente el valor medio) es un 10; en este caso se vuelve a tirar y se suma nuevamente el que sea el dado objetivo a la tirada anterior (es decir, si por ejemplo el dado objetivo es el de en medio y se saca un 10, 10 y 7, se volvería a tirar y con una tirada de, por ejemplo, 9, 6 y 3 el total a sumar al atributo + habilidad sería de 16). En cuanto a los críticos y pifias la cosa es igual de sencilla: un crítico es un resultado final de más de 30 y una pifia sería sacar tres unos. Ya por último, el listado de habilidades es lo suficientemente amplia y genérica como para cubrir la mayoría de ambientaciones que queramos jugar, es más, a modo de ejemplo o más bien de referencia rápida, nos incluyen una tabla con las habilidades apropiadas para las tres épocas de juego más habituales: medieval, actual y cifi.


El máster

Contra lo que suele pasar en muchos manuales donde dan por sentado que se trata de jugadores avezados los que deciden dar el salto a la dirección, en RyF esta sección es comparativamente la más voluminosa (15 páginas si no contamos las secciones de crear mundos y los mundos de ejemplo, de 11 y 8 páginas respectivamente) y más centrada hacia el máster novel, tratando los diferentes pasos o tareas de todo director de juego, a saber, desde los conceptos básicos prepartida, pasando por los consejos durante la sesión de juego y finalizando con el feedback postpartida y los consiguientes PX.


Creando mundos

Desde mi punto de vista, una de las mejores secciones del manual. Sin extenderme mucho simplemente decir que siguiendo la división anteriormente mentada de épocas de juego (exceptuando la época actual fácilmente adaptable o canibalizada usando las otras dos), nos presentan una pequeña lista de subgéneros y misiones (ganchos para módulos) posibles dentro de ellos así como una breve guía de creación de campañas según el papel de los jugadores en la ambientación.


Mundos RyF

A parte de unos breves consejos a la hora de crear tu propio mundo o ambientación, esta sección consta de seis ambientaciones de diferente longitud y profundidad, es decir, la primera (una de espada y brujería de lo más clásico) ocupa media página y la última (una futurista) es de tres páginas más un mapa del mundo.



Reglas opcionales

Como ya se vio, el núcleo del juego es lo más claro y meridiano posible por lo que el resto de reglas para, sirva el palabro, customizar tus ambientaciones se encuentran aquí con cosas como el uso de tokens, un sistema de magia o material para ambientaciones futuristas, léase hacking o la inclusión de naves espaciales.


Conclusión

Sinceramente, tras leer el manual me ha quedado un muy buen sabor de boca aunque en algún punto ha sido algo agridulce; me explico: por un lado se nota el trabajo que hubo (y hay) tras este sistema y que son mentes que llevan años jugando los que lo han creado pero por otro en algún punto de la lectura me dio la sensación de que se ha sintetizado y resumido tanto el contenido que quizás un público novato se podría perder o quedar un tanto confundido; como ya digo es sólo una sensación quizás heredera de mis primeros tiempos en el hobby (que puedo decir que fueron de lo más duros aunque lo de mis traumas roleros lo dejaré para mejor ocasión) además, si algo se nota es que siendo un proyecto autoeditado y que seguro que busca llegar a la mayor cantidad de público posible a un precio competitivo, el incluir más páginas haría aumentar considerablemente el precio del manual pasando de unos más que módicos 7 euros a Dios (y Lulu) sabe cuanto. Finalmente, lo anterior que podría ser un punto negativo realmente no lo es ya que gracias a las tecnologías de hoy en día (internet, vamos), RyF cuenta con un buen soporte en forma de pagina web, wiki, presencia en foros (el de rolero.net, verbigracia) y lo más importante, que ante dudas y consultas te puedes poner en contacto con sus creadores que seguro que estarán más que encantados de solventarlas; ya me gustaría a mi tener esto cuando empecé en el rol que estaba más perdido que un pulpo en un garaje y con más dudas que Heidi en la pubertad.


En resumen, como se pudo ver RyF hace merecido honor a su nombre, contando con un núcleo del sistema rápido de aprender y jugar y sumamente intuitivo lo cual lo hace de lo más apto tanto para novatos como para jugadores veteranos quienes seguro que encontrarán dentro de la sección de reglas opcionales todo lo que necesitan para saciar a su munchkin interior (si es jugador) o para reflejar las particularidades de la ambientación a jugar (si es el director) y todo esto por menos de lo que te costaría un bono de metro ¿se puede dar más por menos? La verdad, lo dudo.


Descarga (legal y gratis, claro) del manual

Blog de Trukulo

Wiki del Proyecto RyF

Página oficial del RyF


lunes, octubre 19, 2009

La magia y los juegos de rol (parte 2 de 2)

(1ª parte del artículo)

LA MAGIA EN LOS JUEGOS DE ROL

Surgidos a mediados de la década de 1970 y sobre todo a partir de un trasfondo fantástico-medieval, era inevitable que la magia y sus practicantes aparecieran en los juegos de rol desde sus inicios. Ya en las primeras versiones de D & D y otros juegos de espada y brujería aparece el mago, una clase de jugador caracterizaba como un lanzador de hechizos prácticos y destructivos. A medida que el trasfondo de D&D se extiende, la magia en el juego adquiere cada vez mayor complejidad y variedad. Frente al mago en sí aparecen otras variables como el sacerdote, que utiliza magia otorgada por sus divinidades, o druidas, bardos y otras profesiones que también disponen de sus propios tipos de magia. Esta caracterización se convierte en el modelo para la mayoría de las ambientaciones de espada y brujería.

Sin embargo, algunos juegos han profundizado en el elemento mágico de la ambientación, que se constituye en su esencia y principal elemento caracterizador, siendo los más representativos:


ARS MAGICA

Ars Magica (“El Arte de la Magia”) presenta un escenario ambientado en Europa en torno al año 1200, pero introduciendo elementos mágicos y fantásticos. Los protagonistas son los magos de la Orden de Hermes y sus aliados. Fue desarrollado por Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen y publicado por la editorial Lion Rampant en 1987. En 1991 Lion Rampant se fusionó con White Wolf Magazine para formar White Wolf Game Studio. White Wolf publicó la tercera edición, que extendía muchas de las reglas previas. En 1994 Ars Magica fue vendido a Wizards of the Coast, que justo antes de publicar la cuarta edición vendió los derechos a Atlas Games. La quinta y actual edición fue escrita por David Chart y publicada por la editorial Atlas Games en el año 2004, introduciendo cambios extensos en el sistema. Esta edición ganó el Premio Origins al Mejor Juego de Rol del Año 2004. En España han sido publicadas la tercera edición por Kerikyon, y la cuarta edición por la Factoría de Ideas.

En sus inicios Ars Magica presentaba un sistema de grupo, donde cada jugador llegaba varios personajes: un mago, sus aliados y servidores. Sin embargo, en ediciones posteriores ha sido relegado a un sistema opcional de juego. Muchas de las características del Sistema Narrativo creado por White Wolf en 1991 proceden de Ars Magica, que incluso introdujo varios de los elementos de su escenario en el Mundo de Tinieblas, como la Orden de Hermes. Sin embargo, desde la adquisición de Atlas Games, la metatrama de ambos juegos quedó definitivamente separada.


Escenario

La “Europa Mítica” de Ars Magica, es básicamente el mundo europeo del siglo XIII, tanto en geografía como cultura, sociedad y política mundana. Sin embargo, la ambientación parte de la premisa de que las creencias populares, leyendas y criaturas mitologías son ciertas: existen duendes, dragones, demonios, etc.

Los personajes jugadores toman el papel de un “Magus” o “Maga” (si es femenino), un estudioso y practicante de las artes mágicas. Los “Compañeros” o “Consors” son aliados sin poderes de los magos, aunque pueden adquirir una gran relevancia, ya que ayudan a los magos en los asuntos mundanos para que estos puedan dedicase por completo a sus estudios. Además existen los Grogs, o servidores, que pueden ser controlados por cualquier jugador.

Los magos viven en refugios o ciudadelas retirados de los mundanos llamadas Alianzas, que a menudo son construidas en lugares de poder mágico. Sin embargo, a menudo los magi se ven obligados a salir de sus confines en busca de componentes mágicos, para relacionarse con otros magos o mundanos o simplemente para buscar aventuras. Las acciones de los personajes y su puesta en escena común terminan determinando la historia de su Alianza.

Aunque los magos extraen su poder del Reino de la Magia, una fuerza misteriosa de la Europa Mítica, el mundo en el que habitan también está afectado por el Reino Divino (Dios y sus ángeles), el Reino Infernal (Satán y los demonios) y el Reino Feérico (hadas y duendes). En la tercera edición también existía un Reino de la Razón (el pensamiento mundano objetivo y lógico) opuesto a los demás, pero muchos consideraron que se trataba de una forma de conectar Ars Magica con el pasado del Mundo de Tinieblas, por lo que la cuarta y la quinta ediciones lo eliminaron y ya no forma parte del escenario oficial.


La Orden de Hermes

Aunque en otros suplementos se muestran otras clases de magia, los Magi jugadores pertenecen a una de las doce Casas de la “Orden de Hermes” (Bjornaer, Bonisagus, Criamon, Ex –Miscelánea, Flambeau, Jerbiton, Mercere, Merinita, Quaesitori, Tremere, Tytalus, Verditius), una sociedad fundada por el mago Bonisagus y su discípula Trianoma, para compartir información y protegerse en conjunto de magos hostiles y otras amenazas mundanas.

La Orden está dividida en Tribunales, que administran diversas zonas y países en la Europa Mítica. Una vez cada siete años, los magos de un Tribunal celebran una reunión, en la que son presentados los nuevos Magi y los Quaesitores o Jueces juzgan las disputas no resueltas por las Alianzas. Una vez cada 33 años cada Tribunal envía un representante a un Gran Tribunal.

Cada uno de los trece Tribunales en que está dividida Europa dispone de un estilo cultural e histórico propio que afecta al juego. Por ejemplo, el Tribunal Romano está densamente poblado y hay escasez de recursos mágicos, pero ofrece muchas oportunidades para la intriga política, mientras que el Tribunal de Novgorod es un lugar hostil donde los incursores bárbaros y las bestias mágicas son un problema constante.

Los Tribunales de la Orden de Hermes, aunque no poseen fronteras precisas, son: Grandes Alpes (El territorio actual de Suiza, Austria y el norte de Italia), Iberia (España y Portugal), Normandía (norte de Francia), Provenzal (sur de Francia), Romano (Italia), Tebas (Grecia, Bulgaria y Asia Menor), Transilvania (Sudeste de Europa), Rhin (Sacro Imperio Romano), Novgorod (Europa Oriental, Polonia y Rusia), Stonehenge (Inglaterra y Gales), Loch Leglean (Escocia), Hibernia (Irlanda), Levante (Israel, Líbano, Siria y Oriente Medio).


Sistema de Juego

El sistema está basado en dados de 10 caras. Cuando se realiza una acción se suma uno de los ocho Atributos del personaje a la Habilidad relacionada con la acción y se tira el dado. El total de Atributo + Habilidad + resultado de D10 se compara con una dificultad base. La acción tiene éxito si el total es mayor o igual a esa dificultad. Esta “tirada simple” puede ser sometida a diversas variables, en función de la importancia o dificultad de la tirada.

El sistema de magia consiste en 15 “Artes” divididas en 5 “Técnicas” (Creo, Intellego, Muto, Perdo y Rego) y 10 “Formas” (Animal, Auram, Aquam, Corpus, Herbam, Ignem, Imaginem, Mentem, Terram y Vim) con sus nombres latinos. La combinación de Técnicas y Formas produce diversos efectos mágicos. Así por ejemplo Creo (Técnica de Creación) e Ignem (Forma de Fuego), se utilizan para los hechizos que crean fuego y efectos similares como calor y luz. Sin un hechizo requiere más de una Técnica o Forma, se conoce como “Requisito” y se utiliza la puntuación más baja de Técnica o Forma en la tirada.

Aparte de los hechizos configurados, el Magus puede lanzar magia de forma espontánea simplemente combinando sus Técnicas y Formas, aunque hay límites a los poderes que un mago puede invocar, delimitado tanto por su conocimiento de las Artes, como sus aplicaciones. Además existen una serie de límites universales que los Magi no han conseguido superar: no pueden crear verdadera vida de la nada, ni pueden resucitar a los muertos, ni afectar al curso del tiempo, ni a la esfera lunar, ni a nada más allá de ella.


WITCHCRAFT

Witchcraft (“Brujería”) es un juego de rol de horror moderno escrito y diseñado por C.J. Carella y publicado en 1999 por Eden Studios. Está basado en el sistema de juego “Unisystem”, siendo el primer juego en utilizar dicho sistema y anteriormente fue publicado por Myrmidon Press. En España ha sido publicado por Edge Entertainment.


Escenario

Los personajes jugadores toman el papel de humanos que pueden utilizar la magia conocido como los “Dotados”, con mayor o menor capacidad mágica y mundana, los “Mundanos” (humanos que no pueden practicar la magia) o incluso las diversas razas sobrenaturales que habitan el mundo como vampiros, espíritus o Bast (gatos cambiaformas). Los personajes pueden pertenecer (o no) a diversas asociaciones llamadas Alianzas, como los Centinelas, que han emprendido cruzadas inspirados por la divinidad. Otras sociedades como los Rosacruces y la Cábala de Psique son asociaciones de ayuda, pero incluso las sociedades más neutrales y pacíficas se han visto obligadas a actuar para demorar o impedir un suceso apocalíptico impreciso que es conocido como el “Juicio”, y en que supuestamente estará en juego todo el conjunto de la realidad. Las Asociaciones son las Wicce (brujas del mundo moderno), los Rosacruces (magos, a menudo en conflicto con las brujas), la Sociedad de los Centinelas (guerreros sagrados de las tres religiones monoteístas que luchan una guerra santa contra todas las criaturas sobrenaturales), la Cábala de Psique (un grupo oculto de psíquicos supervivientes de la caza de brujas), y los Solitarios (que no pertenecen a ninguna asociación). Los suplementos diversifican los tipos de criaturas y asociaciones en el juego.

Witchcraft tiene muchas referencias tomadas del neopaganismo moderno y sus tradiciones, con la advertencia implícita de que no pretende defender ningún sistema de creencias. Según la mitología del juego, se presentar a una deidad que creó la realidad, pero su verdadera naturaleza es desconocida, a pesar de múltiples teorías. En el mundo de Withcraft existen tierras oníricas y diversas criaturas extraídas de muy variadas leyendas y mitos.

Como todos los juegos de Unisystem, Witchcraft resulta bastante letal en combate, por lo que el juego promueve solucionar los conflictos mediante la interpretación, la diplomacia y la inteligencia que mediante la acción directa. El sistema de juego también presenta varios tipos de artes metafísicas como la magia, los poderes psíquicos, la nigromancia, los milagros y otras que son definidas en los suplementos.

Inevitablemente, Witchraft ofrece muchas similitudes con el Mundo de Tinieblas de White Wolf, y especialmente con Mago: la Ascensión. Ambos juegos presentan la magia en un escenario contemporáneo y oscuro, aunque hay varias diferencias notables, comenzando por el sistema.


Sistema

Witchcraft fue el primer juego del sistema Unisystem, que utiliza un sistema de adquisición de puntos para generar personajes. Los puntos adquiridos se distribuyen en Atributos, Habilidades, Cualidades y Metafísicas. Se pueden tomar Desventajas para adquirir puntos extra.

Las acciones se resuelven sumando el Atributo relevante en la tirada a una Habilidad y un dado de diez más los modificadores a la dificultad. Si el total es de 9 o más, la acción tiene éxito.


MAGO: LA ASCENSIÓN

Mago: la Ascensión fue el tercero de la línea de juegos del Mundo de Tinieblas, y fue publicado en 1993 por White Wolf (En España por la Factoría de Ideas). Ganó el Premio Origins en 1996 y su autor fue Mark Rein·Hagen, que desde la publicación de Ars Magica deseaba crear un juego de fantasía y magia ambientado en un escenario moderno y urbano.

Los personajes eran magos cuyos poderes estaban basados en estilos e ideas muy diversas derivados de las prácticas místicas de la humanidad, pero también en otros sistemas de creencia, como la religión y la ciencia, así que no todos los “magos” encajaban en los estereotipos de la fantasía tradicional.


Escenario

La premisa de mago es que todos los seres humanos tienen la capacidad latente de alterar la realidad mediante su voluntad. Esta capacidad está personificado en el “Avatar”, una esencia misteriosa que permanece inactiva en la mayor parte de la humanidad, conocida como “durmientes”, mientras que los magos se dice que están “despertados” a la verdadera realidad, a la que pueden afectar mediante su fuerza de voluntad, creencias y técnicas mágicas.

Sin embargo, frente a la voluntad individual del mago se encuentra la realidad consensuada creada por las creencias colectivas de los durmientes, y que cuando el mago actúa fuera de los principios establecidos por este consenso a menudo provocan “Paradoja”, una fuerza natural y cósmica que mantiene la estabilidad del consenso y que se opone a los efectos que la alteran, a menudo causando daño a los magos, incluso haciéndolos desaparecer. La realidad física está rodeada por un tejido conocido como el “Tapiz”, dividida en varios niveles del mundo espiritual y potencial, y que está formado por Quintaesencia, la esencia de la magia.

Los magos han existido en el mundo desde sus orígenes, cultivando sus creencias en solitario o en pequeños grupos, conformando e influenciando los sistemas de creencias de sus sociedades. Las primeras grandes sociedades mágicas surgieron junto a las primeras civilizaciones en Egipto, Oriente Medio y el Lejano Oriente. Durante la Edad Media, los magos de la Orden de Hermes tuvieron gran influencia sobre la sociedad europea, pero en su búsqueda de poder a menudo ignoraron a la humanidad y abusaron de ella. Con frecuencia se enfrentaron a la Iglesia y a los nobles, despertando el recelo y el miedo de los campesinos.

En respuesta a la arrogancia de los magos, los magos-científicos y religiosos formaron la Orden de la Razón, con el objetivo de proteger a la humanidad de las amenazas sobrenaturales y crear un mundo seguro y perfecto, defendiendo muchos de los valores que surgieron en el Renacimiento. Los durmientes abrazaron los dones de la tecnología y la ciencia, y de esta forma el poder e influencia de los magos tradicionales comenzó a desvanecerse.

Los magos se reunieron en un Concilio en el siglo XV, donde magos de diversas culturas formaron una sociedad para oponerse a la Orden de la Razón. Sin embargo, a pesar del empeño del Concilio de las Nueve Tradiciones, la tecnología y la ciencia prevalecieron. Sus ofensivas contra la Orden de la Razón fueron entorpecidas por sus discordias internas.

Desde el siglo XVII los objetivos de la Orden de la Razón comenzaron a cambiar. A medida que su paradigma científico se desarrollaba sustituyeron las creencias místicas por las leyes naturales y el pensamiento racional. Los Racionalistas purgaron las creencias religiosas y pseudocientíficas de su organización, preocupándose cada vez menos por los durmientes que por eliminar las creencias sobrenaturales.

En el siglo XIX la Orden de la Razón se rebautizó como la Tecnocracia y defendió la imposición de un gobierno autoritario sobre las creencias de los durmientes. Tecnocracia y Tradiciones se aliaron temporalmente durante la Segunda Guerra Mundial, para acabar con un plan de los Nefandos (magos servidores de los demonios y espíritus de destrucción), pero posteriormente volvieron a retomar su guerra. Finalmente la Tecnocracia alcanzó su victoria a finales del siglo XX, cuando una serie de acontecimientos en la metatrama destruyeron a los más poderosos magos del Concilio de las Nueve Tradiciones. El mundo físico quedó aislado del mundo espiritual por una Tormenta de Avatar producto de la descreencia y la apatía de la humanidad y de una serie de acontecimientos cataclísmicos en el mundo espiritual.

El final de la metatrama de Mago, quedó reflejado en el suplemento “Ascensión”, donde se presentaban varios finales alternativos según los gustos personales de los diversos Narradores.

Aparte de Mago: la Ascensión, White Wolf publicó los suplementos Mago: la Cruzada, que presentaba un escenario ambientado en el Renacimiento, durante las primeras batallas entre las Tradiciones y la Orden de la Razón, y Edad Oscura: Mago, un escenario ambientado en la Edad Media alrededor del siglo XIII.


Facciones

Existen cuatro grandes facciones en la Guerra de la Ascensión:

-La Tecnocracia: un grupo de magos-científicos que utilizan la tecnología para desarrollar sus efectos y pretenden establecer un orden autoritario en su sociedad perfecta. La Tecnocracia está formada por cinco Convenciones: Iteración X (magos de la tecnología), Progenitores (magos de la ingeniería genética), Nuevo Orden Mundial (magos del gobierno y las conspiraciones políticas, también llamados “los Hombres de Negro”), Ingenieros del Vacío (Exploradores e investigadores de los diversos mundos y dimensiones), Sindicato (magos de la economía). Con el fin de la Guerra de la Ascensión surgió Panopticon (una amalgama de las diversas Convenciones altamente militarizada y partidaria de la destrucción total de las Tradiciones).

-Concilio de las Nueve Tradiciones: una sociedad de diversos magos, hechiceros y chamanes, pero también tecnomantes rebeldes, que defienden la diversidad de paradigmas y pretenden Despertar a toda la humanidad para alcanzar la Ascensión total. La mayoría de los personajes jugadores pertenecen a esta facción. Las Tradiciones son: Adeptos Virtuales (magos de la informática, renegados del autoritarismo de la Tecnocracia), Coro Celestial (magos religiosos que creen en las diversas manifestaciones del Uno), Cuentasueños (chamanes y magos espiritualistas) Culto del Éxtasis (magos videntes y visionarios), Eutánatos (nigromantes y magos del azar y el destino), Hermandad Akáshica (magos del Lejano Oriente y que canalizan su magia a través de artes marciales) Hijos del Éter (tecnomantes renegados de la Tecnocracia, científicos heterodoxos con teorías diversas), Orden de Hermes (magos occidentales que siguen el antiguo paradigma hermético), Verbena (druidas y magos de la naturaleza)

-Merodeadores: Magos que se han vuelto locos debido a la Paradoja u otros factores y alcanzado un gran poder descontrolado. Pretenden romper las barreras entre el mundo físico y el espiritual, y su presencia a menudo provoca el caos.

-Nefandos: Magos adoradores de demonios y espíritus destructivos, que entre sus diversos métodos pretenden someter el mundo al gobierno de sus amos o destruirlo completamente y comenzar de cero.

-Existen otros grupos cada vez más minoritarios, sobre todo a raíz de la victoria de la Tecnocracia, conocidos como las Artes, pero que individualmente no tienen tanto poder como la Tecnocracia ni las Tradiciones.

Los magos que no pertenecen a ninguna facción a menudo son llamados “Huérfanos” o “Dispares”.


Sistema

Como todas las líneas de juego del Mundo de Tinieblas, Mago: la Ascensión utiliza el Sistema Narrativo, que a grandes rasgos consiste en la distribución de una serie de puntos entre Atributos y Habilidades definidos por puntuaciones de 1-5. Las tiradas consisten en sumar una puntuación de Atributo + Habilidad, lo que proporciona un número de dados que se tiran en comparación a una dificultad establecida. El número de dados que igualan o supera esa dificultad, constituyen el número de éxitos. Sin embargo, como los demás juegos del Sistema Narrativo, Mago enfatiza la interpretación y la creatividad personal.

Por lo que se refiere al sistema de magia, que constituye el núcleo del juego, está basado en “Esferas”, clasificaciones de magia que proporcionan diversas combinaciones para provocar efectos mágicos, y que definen los límites de la capacidad mágica del personaje. Los diferentes magos utilizan las Esferas de forma diferente, y a menudo la ejecución de hechizos va acompañada de los focos, rituales y estilos propios de cada individuo.

El sistema de magia está dividido en nueve Esferas:

-Cardinal: magia de la Quintaesencia, la sustancia pura de la magia.

-Correspondencia: magia del espacio y las distancias.

-Entropía: magia de la decadencia, la muerte y el azar.

-Espíritu: magia de la manipulación y control espiritual.

-Fuerza: magia de la energía, los elementos etéreos y sus opuestos.

-Materia: magia de la sustancia inanimada y los elementos sólidos.

-Mente: magia del control, lectura y manipulación mental.

-Tiempo: magia del ritmo y el flujo temporal.

-Vida: magia de los sistemas biológicos y los seres vivos.

Aparte, existe una rumoreada “Décima Esfera”, que supuesta armoniza las otras Nueve y lleva a la Ascensión del Mago, el control definitivo sobre la creación.

Cada esfera está representada por un símbolo alquímico.

La tercera revisión de las reglas, hizo cambios significantes en las reglas y el escenario, actualizando Mago con respecto a la metatrama.


MAGO: EL DESPERTAR

Tras el cierre de las líneas de Mundo de Tinieblas, la editorial White Wolf comenzó una redefinición y renovación de sus líneas de juego, presentando escenarios completamente nuevos, aunque conservando algunos elementos de trasfondo. Tras la aparición de Vampiro: el Réquiem, y Hombre Lobo: el Exilio, el 29 de agosto del año 2005 era publicado Mago: el Despertar, escrito por Bill Bridges y Conrad Hubbard. Aunque tanto Mago: la Ascensión como el Mago: el Despertar compartían como protagonistas a individuos capaces de alterar las reglas de la realidad mediante actos sutiles o vulgares, el escenario y los temas de Mago: la Ascensión fueron completamente sustituidos.

Mago: el Despertar ganó el preminio ENnie 2006. En España fue publicado por la Factoría de Ideas.


Escenario

Como ocurre con los demás juegos del nuevo Mundo de Tinieblas, el trasfondo histórico del juego es ambiguo, aunque la “historia del origen de la magia” es mucho más concreta que los orígenes de vampiros u hombres lobo.

En un pasado legendario existía una misteriosa isla donde había una elevada montaña habitada por dragones que vivían en la cumbre y su imagen atraía a la humanidad durmiente. Con el tiempo los dragones se fueron y la montaña continuó llamando a la humanidad. Algunos humanos acudieron a la isla y descubrieron los primeros secretos de la magia, y con su nuevo poder crearon una poderosa ciudad-estado que actualmente es recordada como Atlantis, aunque su verdadero nombre se ha perdido con el tiempo.

Pero los magos crecieron en arrogancia y orgullo por lo que podían hacer y crearon una escalera celestial para llegar al cielo y conseguir mayor poder sobre el mundo. Cuando terminaron la escalera y los magos comenzaron a subir, comenzaron a enfrentarse por la forma en que gobernarían el mundo. Durante la batalla la escalera se rompió, separando la tierra del Mundo Caído y del Mundo Sobrenatural, creando un Abismo entre ellos. El Mundo Caído es el mundo cotidiano y los magos lo consideran una mentira.

El Mundo Sobrenatural es la verdad de la realidad y el origen de la magia; está gobernado por los Exarcas, poderosos magos que consiguieron subir por la escalera y tomaron el control. Los Exarcas desean borrar el recuerdo de Atlantis y el conocimiento de la magia para seguir siendo los únicos amos supremos de la realidad. Los Exarcas son como fuerzas divinas, y actúan en el mundo a través de servidores.

La resistencia contra los Exarcas es posible gracias a los Oráculos, unos pocos (posiblemente cinco) magos atlantes que también consiguieron subir por la escalera. Cada uno creo (o quizás son) una Atalaya, localizaciones en el Mundo Sobrenatural y sendas de magia. Los Oráculos utilizan sus Atalayas para llamar a la humanidad del Mundo Caído, pues son visibles desde el Abismo. Cada mago visita una Atalaya durante su Despertar, y sus habilidades mágicas son afectadas por ese viaje.

Fragmentos de organizaciones, artefactos y escritos de Atlantis sobreviven en el presente, y los magos esperan utilizar este conocimiento para sus diversos propósitos, aunque en conjunto esperan conseguir una conexión con el Mundo Sobrenatural y oponerse al dominio de los Exarcas.


Facciones

Los magos “despiertan” en los caminos de la magia. El escenario deja en el aire si se trata de un proceso accidental o el resultado de una comprensión natural del individuo. El proceso del Despertar puede ser lento o rápido, pero puede manifestarse de dos formas: la Obra del Misterio o el Viaje Astral. En ambas formas el mago emprende un viaje en culmina en una Atalaya donde inscribe su nombre.

Existen cinco grandes Sendas de Magia que tienen una conexión con una de las Cinco Atalayas, cada una con un estilo y enfoque particular en determinados arcana.

-Acantus (destino, tiempo): encantadores que trabajan con la suerte, la intuición y el destino. Están conectados a la Atalaya del Reino de Arcadia.

-Mastigos (mente, espacio): brujos que trabajan con la percepción y los espíritus internos. Están conectados a la Atalaya del Reino del Pandemonium.

-Moros (muerte, materia): nigromantes que trabajan con la muerte y la sustancia sólida. Están conectados a la Atalaya del Reino de Estigia.

-Obrimos (cardinal, fuerzas): teúrgos que trabajan con las energías divinas imbuidas en el mundo. Están conectados a la Atalaya del Reino de Aether.

-Thyrsus (vida, espíritu): chamanes que trabajan con todos los aspectos del mundo natural. Están conectados con la Atalaya del Reino de la Naturaleza Primaria.

Tras su Despertar, un mago habitualmente se une a una de las cinco Órdenes, aunque algunos prefieren permanecer al margen de la política o de la sociedad de los magos, bien por ignorancia o deliberadamente y son llamados apostatas.

Las Cinco Órdenes están unidas en su oposición a los Exarcas. Cuatro de ellas afirman poseer el legado de Atlantis.

-La Flecha Adamantina: Guerreros espirituales y maestros de la guerra, que afirman haber sido los defensores de Atlantis. Actualmente parecen ser una sociedad de caballeros, practicando un intenso adiestramiento físico y mental.

-Los Guardianes del Velo: Espías y conspiradores que afirman descender de los informadores y ejecutores de las leyes de Atlantis. Actualmente parecen una combinación de investigadores y ocultistas. Muchos ocultan sus identidades incluso de otros magos.

-El Mysterium: Esta Orden está dedicada a la búsqueda y adquisición de conocimiento mágico y ocultista. Continúan el trabajo de la casta intelectual y académica de Atlantis. Su estructura interna se parece a las antiguas instituciones académicas y se dedica a catalogar y conservar objetos y textos de significado mágico e histórico.

-La Escalera de Plata: Dedicada a gobernar y remodelar el mundo, esta Orden afirma descender de los administradores y senadores de Atlantis. Aspiran a controlar la realidad, subyugando a la humanidad. Muchos magos afirman (justificadamente) que la Escalera sólo está interesada en el poder, aunque su objetivo es terminar con el sufrimiento.

-El Concilio Libre: Magos modernos que desean crear nuevas formas de magia, y que han descubierto métodos para utilizarla que no siguen los métodos atlantes. Afirman que la humanidad porta el potencial para alcanzar la sabiduría mística. Los “Libertinos”, como son llamados, tienen creencias democráticas y opuestas al autoritarismo.

Aparte de Sendas y Órdenes, existe una tercera clasificación opcional, los Legados, considerados refinamientos transmitidos de maestro a discípulo. Los Legados otorgan beneficios adicionales y pueden ser creados o aprendidos en función de la Senda y/u Orden. Entre los Legados publicados se encuentran: El Gambito del Despertar (Acanthus: magos del ajedrez que manipulan a los mortales para provocar su Despertar); Bokor (Moros: nigromantes vuduistas); La Hermandad del Demonio del Viento (Mastigos o Flecha Adamantina: magos samurai), etc. Aparte de estos Legados aceptados existen los llamados “Legados Siniestros” que son rechazados debido a sus creencias y prácticas, como practicar el infernalismo, corrupción, etc. En su mayoría constituyen antagonistas y no están diseñados para los personajes jugadores.


Antagonistas

Frente a las diversas facciones de magos, que tratan de restaurar la gloria perdida de Atlantis y recuperar el control de la realidad existen numerosas facciones antagonistas:

-Los Videntes del Trono: se trata de magos que sirven a los Exarcas y afirman seguir su voluntad, tratando de eliminar la magia del mundo y fortalecer la Mentira. Los Videntes creen que un Exarca es un hombre hecho dios y los sirven con la esperanza de ser recompensados en cuanto establezcan su realidad perfecta. No son inherentemente “malignos”, pero su propósito está opuesto al de las Órdenes de Atlantis.

-Los Exiliadores: Se trata de magos corruptos que se dedican a destruir a otros. Su Despertar fue traumático y rechazaron sus poderes místicos, y se dedican a cazar y matar a los demás magos, creyendo que volverán a ser “normales”.

-Los Locos: Se trata de magos cuyo Despertar quebró sus mentes.

-Los Acamoth: Son seres que residen en el Abismo entre el Mundo Sobrenatural y el Mundo Caído, por lo que utilizan agentes para conseguir poder. Pocos los sirven voluntaria o conscientemente, pero quienes comprenden lo que son y se someten a ellos son los seres más temidos y despreciados.

-Los Scelesti: magos que sirven/adoran al Abismo y buscan el fin de todas las cosas. Son perseguidos por todos los demás magos y son lo más parecido al “mal en estado puro”.

-Demonios Goéticos: La Goetia es la práctica que los magos utilizan para invocar los vicios de sus mentes en el mundo físico para controlarlos o corregirlos, pero que a menudo provoca la aparición de un “demonio interior” demasiado poderoso que se escapa o se apodera del descuidado mago.

-Tremere: Se trata de magos-vampiros que consumen las almas de otros para conseguir poder y mantener su inmortalidad. Fueron creados cuando un grupo de vampiros y magos intentaron romper la maldición del vampirismo, pero terminaron atrapados en un estado entre la vida y la muerte, convertidos en vampiros espirituales que deben consumir almas para sobrevivir.

-Cazadores de Brujas: se trata de mortales que quieren destruir magos por razones ideológicas.


Sistema

A grandes rasgos, el Sistema Narrativo del nuevo Mundo de Tinieblas sigue siendo similar, aunque se han hecho algunos ajustes en el sistema de combate y la probabilidad de éxito.

La magia es la capacidad de un mago para imponer su voluntad en la creación. Los magos son capaces de causar estos efectos debido a sus conexiones con las Atalayas del Mundo Sobrenatural, donde sus nombres están inscritos, y porque son conscientes de que el Mundo Caído es una mentira.

Los Arcana representan la comprensión del mago sobre los aspectos de la realidad, y su habilidad para afectar esos aspectos: Cardinal, Destino, Espacio, Espíritu, Fuerzas, Materia, Mente, Muerte, Tiempo, Vida



Y hasta aquí este breve repaso a la historia de la magia y su influencia en diversos ámbitos que espero os haya servido de introducción y presentación de varios juegos de rol, o por lo menos como entretenimiento. Como siempre, la decisión queda en vuestras manos.

viernes, octubre 09, 2009

La magia y los juegos de rol (parte 1 de 2)

Saludos a todos. Como ya dije, hoy empezamos con el material que quedó pendiente antes del parón veraniego y qué mejor forma de empezar sino es con un artículo de mi muy estimado colaborador, amigo y bibliotecario de lo oculto en sus ratos libres, el Sr. Magus (saludo, saludo); en este caso hoy nos trae un más que interesante artículo sobre la magia y los juegos de rol que espero que os guste tanto como me gustó a mi cuando cayó en mis manos y ya sin más preámbulos...


HÁGASE MI VOLUNTAD: LA MAGIA Y LOS JUEGOS DE ROL

La gente cree que soy humilde, pero están equivocados. Lo que pasa es que no me importa que ignoren lo poderoso, sabio y guapo que soy.
-El mago Merlín en “La Búsqueda del Grial”

Magia: f. Arte, técnica o ciencia oculta con que se pretende producir fenómenos extraordinarios, contrarios a las leyes naturales, valiéndose de ciertos actos o palabras o con la intervención de espíritus o genios.

Pues ante la presente crisis estaba haciendo cábalas de cómo llegar a fin de mes cuando de repente pensé: “¿Y si escribo un artículo sobre la magia y los juegos de rol para Baúl Bizarro?”.

Así que en el día de hoy daremos un repaso a un elemento que ha tenido gran importancia en muchos juegos de rol, tanto en un papel protagonista como secundario, y que ha dado lugar en la cultura popular a nombres y figuras tan conocidas como Circe, Merlín, Urganda la Desconocida, Fausto o el Gran Tamariz.

La magia, hechicería, brujería, o como quiera llamarse consiste en una capacidad para controlar el mundo y las leyes naturales en sus diversos ámbitos mediante medios paranormales o sobrenaturales. Esta capacidad se manifiesta culturalmente de formas muy diversas y a menudo relacionadas con conceptos religiosos, científicos o pseudocientíficos. Debido a su propia definición, la magia a menudo entra en conflicto con los sistemas de creencias y la ciencia ortodoxas, pero en algunos casos y períodos esos mismos sistemas aceptan fórmulas, rituales y ceremonias que pueden considerarse como “mágicos”.

El término magia tiene un significado incierto, aunque parece proceder del término griego “mágos”, con el que se hacía referencia o bien a uno de los pueblos del Imperio persa o a los astrólogos y sacerdotes caldeos de Zoroastro que realizaban “ritos impíos” según la visión de los autores griegos.

Por su parte, el sinónimo “hechicería” parece proceder del latín vulgar “sortiarius”, relacionado con “sors” (destino, suerte), y que se refiere a alguien capaz de influir en el destino. La palabra “hechicero” no aparece hasta bien avanzada la Edad Media.

Desde sus orígenes la magia aparece estrechamente vinculada a la religión, de tal forma que a menudo es difícil distinguirlas, incluso el mismo origen de la palabra está asociado a los sacerdotes del zoroastrismo, pero no se trata de un caso único. Las religiones del mundo antiguo tenían componentes mágicos para invocar la voluntad de los dioses o de espíritus menores, mediante el uso de palabras, bastones, varitas y elementos animales, vegetales y minerales, rituales, símbolos y círculos, que serán transmitidos a los practicantes posteriores. Esta situación se encuentra especialmente en el chamanismo primitivo, antecesor de la religión organizada. La magia tenía representación en la vida cotidiana y las plegarias y oraciones se mezclaban con fórmulas y ritos con los usos más diversos: proteger a los niños, hacer crecer las cosechas, invocar la lluvia, lanzar maldiciones sobre los enemigos, conocer el futuro, comunicarse con los muertos y los espíritus etc.

Pero frente a las fórmulas cotidianas surgieron individuos especializados en la manipulación de las fuerzas materiales, bien aceptados en la casta sacerdotal o religiosa de las diferentes sociedades o al margen, y que a menudo se convirtieron en objeto de persecución. Lo que separa al sacerdote del mago a menudo es que el primero suplica la intervención de las deidades con la cooperación de la comunidad en la que habita mientras que el mago manipula las fuerzas cósmicas según su propio deseo o el de sus clientes.

Los antiguos egipcios eran un pueblo muy supersticioso y elaboraron numerosas fórmulas asociadas a las deidades para manipular su entorno, pero también para afectar a los eventos del mundo de los muertos. Incluso crearon hechizos para engañar a la Balanza de la Justicia en el más allá y asegurarse una posición dichosa.

Ya en la antigua Grecia, dentro del relato de “La Odisea” aparece la figura de la maga Circe “hermana del mago Aetes, ambos hijos del Sol y de Perse, hija del océano”, que convierte en cerdos a los compañeros del héroe Ulises con su varita, y que le aconseja cómo regresar a casa consultando a las sombras de los muertos. Medea es otra figura femenina similar que practica la magia, y ambas magas parecen utilizar las plantas como base de su poder. El dios griego Hermes se convierte en la deidad que revela el secreto de las artes mágicas. Algunos filósofos griegos como Pitágoras y Empédocles también eran considerados usuarios de la magia. En sus obras filosóficas Platón reconocía la existencia de los magos y hechiceros, aunque los consideraba una clase inferior en su sociedad perfecta.

El interés de los griegos por la magia se incrementó durante el período helenístico, multiplicándose los textos, teorías y tradiciones mágicos, e iniciándose una progresiva sistematización. Las fórmulas y recetas místicas adquieren progresivamente una complejidad similar a fórmulas médicas y científicas para obtener determinados efectos. Por lo general el uso de la magia era tolerado, salvo cuando es utilizado para fines criminales (maldiciones).

Los romanos tomaron de los griegos gran parte de sus conocimientos y tradiciones mágicas, y como ellos la consideraban un arte peligrosa y poco fiable, y fueron menos tolerantes con quienes la practicaban, por lo que su tratamiento literario suele ser negativo, incluso un desafío a los dioses. Sin embargo, parece que resultaba bastante corriente en la sociedad romana la consulta de magos y hechiceras. El interés por la magia no escapa a las élites, y algunos emperadores y sus familias llegan a consultar a diversos practicantes de la magia, bien seguidores de la religión oficial, o procedentes de otras culturas. Plinio el Viejo incluso afirma que el emperador Nerón llegó a estudiar magia, aunque nunca llegó a hacer ningún acto destacable, pero en resumen la considera un arte peligroso que contiene “sombras de verdad”. Según Plinio, que describe distintos tipos de hechiceros en Roma y de otras culturas, como los druidas de la Galia, la magia se divide en tres ámbitos: curación, ritualismo y astrología. En general puede decirse que los romanos consideraban “magia” las prácticas sobrenaturales que no eran aceptadas, y las prácticas mágicas que sí lo eran se consideraban tradiciones o ritos de las religiones del estado.

En el período romano destaca la figura de Apolonio de Tiana (40 – 120 d.C.) un viajero asceta considerado por muchos como un nuevo Pitágoras. De acuerdo con las fuentes de la época, Apolonio viajó por el mundo conocido, llegando hasta la India. Se le atribuyen numerosos hechos milagrosos, como acabar con las plagas y expulsar a espíritus malignos. Muchos amuletos de la época eran atribuidos a su autoría.

La tradición judía a menudo atribuye a varios personajes bíblicos diversos poderes, aunque siempre concedidos por el intermedio de Yahvé. Moisés se enfrenta a los magos de Egipto en un duelo de poderes y el rey Salomón se convierte en toda una referencia para místicos de época posterior. Los diversos autores judíos no se ponen de acuerdo sobre la actitud frente la magia, considerándola benéfica o maligna en función de los elementos utilizados para activarla.

El auge de la magia grecorromana se encuentra con la oposición del cristianismo. Y sin embargo, la figura de Jesús de Nazareth está rodeada de numerosos símbolos y significados mágicos: el nacimiento de una virgen, el enfrentamiento y expulsión de demonios, y en las primeras épocas del cristianismo, los romanos consideraban a Jesús y a los cristianos practicantes de magia. Sin embargo, pronto la Iglesia cristiana comienza a fijar un límite claro entre sus prácticas y la magia, como muestra el rechazo de San Pedro a Simón Mago.

Desde que en el siglo IV el cristianismo se convierte en religión del estado la magia en general es rechazada por la Iglesia, que pasa a considerarla parte de las prácticas paganas que permanecen extendidas entre la religión popular a lo largo del período medieval. Al mismo tiempo las tradiciones mágicas creadas durante el período grecorromano comienzan a mezclarse con el dogma y las tradiciones cristianas. En ocasiones la Iglesia incluso llega a asumirlas en la ortodoxia de forma deliberada, como los “juicios divinos” y la veneración de reliquias sagradas. Las reliquias adoptan la función de amuletos y las diversas iglesias compiten por adquirirlas, al mismo tiempo que los santos “adoptan” milagros atribuidos anteriormente a magos y sacerdotes paganos.

Desde el siglo XIII la Cábala judía, un sistema ocultista que utiliza diversas fórmulas y símbolos para invocar la intervención divina y de los ángeles ejerce influencia sobre los sistemas esotéricos del cristianismo, dando lugar a la aparición de los primeros grimorios y al ocultismo académico que se desarrollan en la magia del Renacimiento. La demonología y la angeleología asumen que la vida puede ser influenciada mediante rituales sagrados, animando al mago (o teúrgo) a fortalecer su poder mediante el ayuno, la oración y los sacramentos y a utilizar los nombres sagrados de Dios para utilizar su poder para obligar a los demonios y ángeles a aparecer y cumplir su voluntad. Entre los practicantes de la magia de la época destacan Johannes de Sacrobosco, Guido Bocatti, Miguel Scoto y otros.

Ya durante el Renacimiento, período que ve un resurgimiento del interés por la cultura clásica grecorromana, inevitablemente surge un interés por la magia de la época, que provoca la aparición de tratados herméticos y neoplatónicos de magia ceremonial, bien traducciones genuinas de las obras clásicas o falsificaciones. La alquimia, introducida por los árabes, es progresivamente despojada de sus elementos esotéricos y místicos, y se convierte en la predecesora de la química, la astrología es sustituida por la astronomía, y el desarrollo de las primeras teorías médicas, van desterrando progresivamente la influencia de la magia sobre la cultura. En 1456 Johannes Hartlieb publica el listado de las siete “artes magicae” o “artes prohibitae”: nigromancia, geomancia, hidromancia, aeromancia, piromancia, quiromancia y escapulomancia. Al mismo tiempo entre los practicantes de la magia hubo debates e incertidumbre para distinguir las prácticas “correctas” de la vana superstición y del ocultismo blasfemo. Las tensiones intelectuales y espirituales terminarían provocando una auténtica “caza de brujas” reforzada por los tumultos de las guerras de religión, especialmente en el Sacro Imperio Germánico, Inglaterra y Escocia.

Pero a pesar del ascenso del pensamiento científico, que todo hay que decirlo, tenía un alcance muy limitado en la sociedad, el estudio mágico y ocultista continuó siendo una práctica intelectual y respetada hasta bien entrado el siglo XVII. Aunque Isaac Newton es recordado por sus teorías científicas, es menos conocido por sus tratados sobre alquimia y magia. Algunos autores lo consideran “el último de los grandes magos”. Sólo con el auge de la Ilustración el conocimiento fue dividido en la categoría moderna de “ciencias naturales” frente al ocultismo y las supersticiones, aunque la creencia en la magia y la brujería sigue estando extendida hasta bien entrado el siglo XVIII, e incluso permanecerá en determinadas capas sociales y lugares apartados hasta hoy en día. En 1701 Christian Thomasius afirmó que no tenía sentido considerar un crimen el pacto con el diablo, ya que era imposible cometerlo, pero todavía se encontró con una firme oposición.

El auge de la ciencia y la razón inevitablemente provocó una crisis espiritualista que finalmente se manifestaría en un renovado interés y búsqueda de espiritualidades exóticas, sobre todo durante el Romanticismo. El colonialismo europeo puso a los occidentales en contacto con la India y Egipto, y antiguas culturas que habían elaborado importantes textos mágicos. A finales del siglo XIX surgieron gran número de sociedades mágicas en Europa, incluyendo la “Orden Hermética del Amanecer Dorado” o Golden Dawn, la Sociedad Teosófica y las diversas variantes esotéricas de la Masonería. La Golden Dawn representó quizás el símbolo más conocido de esta moda de la magia, atrayendo a celebridades culturales de la época como William Butler Yeats, Algernon Blackwood. De la Golden Dawn también surgiría la figura de Aleister Crowley, considerado por muchos el mago más importante del siglo XX y que consideraba la magia como “la ciencia y arte que provoca el cambio en función de la voluntad”.

El interés por la espiritualidad alternativa, con altibajos, se mantiene a lo largo de todo el siglo XX, con una auténtica diversificación de las prácticas mágicas, bien mediante la recuperación o influencia de prácticas y tradiciones mágicas antiquísimas o mediante amalgamas o sistemas creados por individuos concretos. El neopaganismo y la combinación de magia y religión en diversas sectas esotéricas también atrajeron a curiosos interesados en las artes mágicas.

Actualmente la creencia en la magia a menudo es considerada superstición y fraude, aunque es necesario decir que estas prácticas en ocasiones utilizan principios psicológicos que provocan cambios personales en el propio practicante. De la misma forma que la magia ha tomado elementos de las religiones establecidas y viceversa, en los últimos tiempos también ha tomado elementos de ciencias aceptadas como la psicología, la psiquiatría y la medicina, aunque el pensamiento científico ortodoxo rechaza las prácticas mágicas y esotéricas.

Este breve repaso a la historia de la magia es eminentemente eurocéntrico, por lo que merece la pena repasar que se trata de un elemento cultural extendido por todo el mundo, con muy diversas interpretaciones y visiones. Diversas corrientes y escuelas místicas del taoísmo, confucianismo o budismo aconsejan determinadas prácticas y fórmulas para alcanzar la iluminación espiritual, la inmortalidad física o diversos efectos sobre el mundo cotidiano. En Asia, África, América y Oceanía, se han desarrollado muchas tradiciones chamánicas, religiosas y esotéricas que se han desarrollado en el aislamiento o se han mezclado sincréticamente con otras: fakires, yoghis, hechiceros vuduistas y otros también han dado lugar a una serie de figuras arquetípicas capaces de realizar actos sobrenaturales.


LA MAGIA EN LA LITERATURA

La creencia sobrenatural inevitablemente conlleva un reflejo en las diversas culturas, y más allá de los documentos cotidianos y los textos relacionados con la magia, desde los orígenes de la escritura existen relatos literarios y religiosos en los que aparecen personajes que pueden manipular las fuerzas de la naturaleza a su antojo, bien por un nacimiento divino, un linaje sobrenatural o por la posesión de conocimientos especiales. Por esta razón la presencia de la magia en la literatura podría abarcar toda una tesis académica, por lo que me limitaré a repasar algunos elementos importantes.

En la antigüedad, las ya mencionadas Circe y Medea representan a los magos como figuras femeninas poco fiables, capaces de realizar grandes hechizos, pero al mismo tiempo peligrosas. Esta figura se perpetúa en la bruja medieval, y la brujería, y salvo excepciones como en Rusia, se convierte en un arte predominantemente femenino. Aunque las figuras masculinas que practican la magia suelen mostrar un rostro más “benévolo” y aceptado socialmente, tampoco escapan a la sospecha. La literatura feminista del siglo XX presenta un revisionismo de la magia femenina desde una luz positiva, como aparece en la saga artúrica de “Las Nieblas de Avalón”.

Pero sin duda el personaje literario que personifica la figura del mago occidental como sabio obrador de prodigios es la figura de Merlín, compañero y consejero inseparable del rey Arturo y los Caballeros de la Mesa Redonda. Ahora bien, aunque los relatos artúricos tal y como los conocemos tienen un origen medieval, sobre todo a partir de la obra de Chrétien de Troyes, poseen raíces e influencia de origen céltico, bajo los elementos cristianos introducidos en la época en que se escribieron. Pero centrándonos en la figura de Merlín, bien como hijo del diablo, druida, obispo o cualquiera de las formas literarias que ha asumido, en él se resumen todos los elementos del estereotipo del mago: un sabio o erudito que conoce artes desconocidas que puede utilizar a su voluntad. El Romanticismo del siglo XIX vestirá a Merlín con muchos de los elementos con que actualmente es conocido: aspecto venerable y anciano, vestiduras amplias, bastón, etc. Con el tiempo trascenderá su relato original, siendo recuperado y reinterpretado en obras muy posteriores. Su figura será modelo para otros muchos magos de la literatura medieval, especialmente en la novela de caballería, y varios siglos después en la literatura fantástica, en otros folklores existen otras figuras similares a Merlín, aunque menos conocidas.

Los relatos de las “Mil y Una Noches”, si bien no siempre presentan la figura del mago, sí que están imbuidos de fantasía y magia en la forma de objetos y criaturas maravillosos que han llegado a la cultura popular: anillos y lámparas mágicas, genios, alfombras voladoras, etc. Estos relatos proceden de tradiciones orientales muy diversas, aunque debido a la influencia del Islam, el mago a menudo aparece como una figura maligna y enfrentada al protagonista de la historia.

El dramaturgo Shakespeare presenta la magia ocasionalmente en sus obras como las tres brujas de “Macbeth” o el mago Próspero en “La Tempestad”. Ambos personifican a los practicantes de prodigios de la época: por un lado la bruja popular que realiza prácticas prohibidas para atormentar a los hombres y que se convierte en objeto de persecución entre los siglos XVI-XVII, por otro lado el mago que utiliza la magia como un arte académico y formalizado. De esta época procede también el personaje histórico del Dr. Fausto, que el escritor Goethe inmortalizaría como estereotipo del demonólogo que pacta con el diablo.

Ya en el siglo XIX, y sobre todo a partir del Romanticismo, la figura del mago va configurándose hasta alcanzar su configuración actual. El surgimiento de la literatura fantástica inevitablemente introduce la magia en sus escenarios, y en consecuencia, especialistas en su manejo. Desde entonces la lista de magos y brujas literarios se expande con figuras tan destacadas como Gandalf, Gavilán, Pug, Raistlin, Yaya Ceravieja, John Constantine, Tim Hunter, Harry Potter…en una serie interminable.


LA MAGIA EN EL CINE Y LA TELEVISIÓN

Aunque existen precedentes desde los inicios del cine, como en las películas mudas de George Méliès, de la misma forma que ocurre con la literatura, la figura del mago está predominantemente asociada al auge del cine fantástico y la adaptación cinematográfica de diversas obras literarias.

Las Mil y una Noches se convierten en el primer gran filón de éxito que introduce la magia en el cine. Desde la versión muda de “El Ladrón de Bagdad” (1924), y otras posteriores, no obstante no sería hasta Simbad y la Princesa (1958) y su éxito mundial, que inician un auge en el género y que permiten el surgimiento de otras películas, no tanto relacionadas con la magia en sí como con la mitología como “Jasón y los Argonautas” (1963), “El viaje de Simbad” (1974), “Simbad y el Ojo del Tigre” (1977) y “Furia de Titanes” (1981). La magia no es tan importante como los escenarios y criaturas de leyenda.

Las primeras adaptaciones de los mitos artúricos no se centran tanto en el aspecto mágico y fabuloso, sino en el caballeresco. “Excalibur” (1981), una adaptación de “Le Morte D´Arthur” de Sir Thomas Mallory, muestra una soberbia interpretación de Merlín (Nicol Williamson), enfrentado a la malvada Morgana (Helen Mirren), y es sin duda hasta la fecha una de las mejores, por no decir la mejor, de las películas sobre la mitología artúrica.

Pero sin duda, el ámbito cinematográfico más fructífero para la figura de magos y hechiceros ha sido el cine de animación, que pudo adelantarse a la imagen real a la hora de representar prodigios y actos sobrenaturales. La factoría Disney y su adaptación de los cuentos de hadas han proporcionado películas como Fantasía (con el cortometraje de El Aprendiz de Brujo), la Bella Durmiente, la Cenicienta, Merlín el Encantador, Taron y el Caldero Mágico, Aladdin y otras muchas. También de Disney, y mezclando animación, con imagen real e incipientes efectos especiales destaca “La Bruja Novata” o “Mary Poppins”, donde la figura de la hechicera es reinventada bajo un aspecto mucho más amable.

El desarrollo de los efectos especiales permitió la renovación del cine de ciencia-ficción y fantástico. En la década de 1980 destaca Willow (1988), que no sólo es una historia donde la magia juega un importante papel, sino que constituye un importante avance en la historia de los efectos especiales. Salvo producciones ocasionales, como las Brujas de Eastwick, las Brujas o el Retorno de las Brujas, no es hasta el año 2001 con el estreno de las primeras películas de la saga de “El Señor de los Anillos” y “Harry Potter” que el cine fantástico asiste a un nuevo período de popularidad, que permite la adaptación cinematográfica de numerosas obras literarias –con resultados diversos-, y en las que inevitablemente magos, hechiceros y brujas, hacen su aparición, bien como protagonistas o en un papel secundario.

Dentro de la televisión, la magia, salvo excepciones, aparece indisolublemente asociada al género fantástico. Curiosamente, en la pequeña pantalla resulta más exitosa la figura de la bruja que la del mago. Desde la comedia familiar “Embrujada”, que muestra a una ama de casa con poderes mágicos que interfieren en su vida cotidiana en la sociedad americana de la década de 1960, o la reciente “Embrujadas”, que a pesar de presentar a tres heroínas elegidas para combatir a las fuerzas del mal con su poder, no deja de presentar una visión “suavizada”.

(continuará)

miércoles, octubre 07, 2009

y ahí vamos de nuevo...

Saludos a todos. Tras unos cuantos meses de parón y descanso, aunque sólo bloggero, aquí volvemos otra vez a la carga y que mejor forma de empezar que con el material (y las peticiones) pendientes.

En fin, que gracias por pasaros (y por vuestra paciencia) y mañana viernes abrimos de nuevo a ver qué encontramos en el fondo del baúl...