viernes, enero 23, 2009

Los licántropos y los juegos de rol (parte 2 de 2)

(1ª parte del artículo)


HOMBRE LOBO: EL APOCALIPSIS


Aunque compartiendo un mundo oscuro y siniestro, el juego de Hombre Lobo parte de una premisa muy diferente a Vampiro, y aunque asume varios de los elementos tradicionales de los licántropos, los convierte en campeones de la naturaleza, luchando para proteger el mundo de los excesos de la tecnología y la corrupción humana, manifestadas en formas mundanas y sobrenaturales. Los hombres lobo, conocidos colectivamente como “Garou” (del francés Loup Garou) libran una guerra desesperada tratando de evitar la llegada del Apocalipsis.


HISTORIA

Según la historia oral de los Garou al principio Gaia, la Madre Tierra, creó a tres fuerzas primordiales conocidas colectivamente como la Tríada: el Kaos (fuerza primaria de la creación y el caos), la Tejedora (fuerza de estabilidad y orden) y el Wyrm (el equilibrio). En un momento concreto se produjo un cambio cósmico, aunque la historia más extendida es que la Tejedora trató de apoderarse de toda la creación y para ello atrapó al Wyrm para que dejara de destruir las creaciones que habían cumplido su función. Para evitar el desequilibrio, el Wyrm, que de ser la entropía que restauraba el equilibrio había degenerado en una fuerza de pura corrupción y destrucción total, Gaia creó a los Garou.

En un período anterior a la historia humana, el crecimiento de la humanidad, que fue acompañado de la extinción de varias especies animales provocó que los Garou declararan la guerra a los humanos durante un período conocido como el Impergium. Durante este período la población humana fue controlada y en algunos casos esclavizada, y al parecer los hombres lobo destruyeron algunas de las primeras naciones y ciudades humanas, retardando el progreso científico y tecnológico. Este período imbuyó en la humanidad un terror instintivo, conocido como Delirio, hacia los Garou que todavía permanece hoy en día, y que indirectamente, también fue responsable del distanciamiento entre la humanidad y la naturaleza.

Finalmente una facción de hombres lobo consiguió poner fin al Impergium, y a partir de entonces los Garou se dividieron en tribus que adoptaron diversas filosofías y se extendieron por el mundo, tratando de conservar la naturaleza y destruir a los servidores del Wyrm.

Durante esta época también estallaron las llamadas “Guerras de la Rabia” en las que los hombres lobo declararon la guerra a las demás razas de bestias cambiantes por el predominio sobre ellas y el control de la humanidad. Cuando las guerras, que duraron miles de años, terminaron, la mayoría de las razas cambiantes habían sido diezmadas o habían huido a lugares donde no habitaban los Garou. Algunas de ellas incluso fueron exterminadas.

Sin embargo, en su guerra contra las demás razas cambiantes, los Garou descuidaron su vigilancia sobre la humanidad, que en su rechazo a la naturaleza a menudo abrazaron el poder del Wyrm y la Tejedora. Con el paso del tiempo la humanidad había crecido tanto que los Garou ya no eran capaces de controlar su evolución ni impedir su expansión. Por otra parte, las tribus de hombres lobo a menudo se enfrentaban entre ellas por cuestiones territoriales y cuando los europeos llegaron al Nuevo Mundo los siguieron en sus conquistas y se enfrentaron a las tribus americanas.

La progresiva transformación del mundo provocada por la tecnología y la industrialización debilitó a Gaia y separó el mundo físico de la “Umbra”, el mundo espiritual del que los hombres lobo obtienen gran parte de su poder. La defensa de Gaia se hizo cada vez más difícil, los hombres lobo son cada vez menos numerosos y libran una batalla desesperada, mientras varias profecías extendidas entre los Garou anuncian que el Apocalipsis se acerca.


LOS GAROU

Los Garou son seres de poder físico y espiritual. La licantropía no es tanto una maldición ni una enfermedad, sino un rasgo hereditario, aunque no todos los descendientes de un licántropo se convierten en hombres lobo. Se consideran guardianes y defensores de Gaia y del mundo espiritual. Creados por Gaia, la Madre Naturaleza, son capaces de adoptar cinco formas: Homínido (humana), Glabro (casi humana), Crinos (hombre lobo), Hispo (casi lobo) y Lupus (lobo). Pueden resistir gran cantidad de daño de las armas mundanas, se regeneran de forma natural y son especialmente sensibles a la plata (salvo en la forma en que nacieron).



Asimismo, las circunstancias del nacimiento determinan la “raza” del Garou. Los hombres lobo que nacen en forma humana son llamados homínidos, los que nacen como lobos son llamados lupus. La unión entre dos hombres lobo está prohibida, porque el resultado es una criatura deforme y estéril llamada “metis”, que a menudo son rechazados o abandonados, aunque en los últimos tiempos han sido integrados parcialmente en la sociedad Garou. Antes de su “Primer Cambio”, los Garou suelen vivir entre sus parientes, y salvo los metis, son educados sin conocer su verdadera naturaleza. A menudo experimentan su primer cambio durante la pubertad (humana o lupina).



El momento del nacimiento de un Garou también determina su papel en la sociedad, dependiendo de la fase de la luna bajo la que haya nacido y que es conocido como Auspicio: los Ragabash (Luna Nueva), cuestionan la sociedad y muestran la necesidad de cambios; los Theurge (LunaCreciente) son místicos e intermediarios entre los Garou y el mundo espiritual; los Philodox (Media Luna) son jueces y diplomáticos de los hombres lobo; los Galliard (Luna Gibosa), son bardos y guardianes del conocimiento, y los Ahroun (Luna Llena) son los guerreros de Gaia, aunque debido a la escasez de Garou, los hombres lobo tienen que desempeñar uno u otro papel en función de la situación.

Aunque en principio los hombres lobo estaban unidos en una misma nación, con el paso del tiempo las diferencias geográficas, culturales y espirituales los llevaron a dividirse en varias tribus. Actualmente existen 13 tribus, aunque otras se han extinguido. Aunque todas comenzaron con un trasfondo cultural concreto, con el paso del tiempo y las migraciones se han terminado uniendo a otros pueblos:


-Camada de Fenris: Esta tribu de origen nórdico está formada por hombres guerreros muy feroces y orgullosos, que a menudo se han enfrentado a otras tribus para poner a prueba su fuerza. Su tótem patrón es el Lobo Fenris.


-Caminantes Silenciosos: Esta tribu de origen egipcio está formada por hombres lobo nómadas que a menudo actúan como heraldos y mensajeros. Su tótem patrón es el Búho.


-Colmillos Plateados: Considerados los líderes de la Nación Garou, estos nobles y orgullosos hombres lobo constituyen una élite tradicionalista y endogámica, cuyo liderazgo a menudo es cuestionado en la actualidad. Su tótem patrón es el Halcón.


-Contemplaestrellas: Esta escasa tribu, originaria del Lejano Oriente, ha adoptado muchas de las filosofías espirituales de su hogar de origen. Recientemente muchos han abandonado a los hombres lobo occidentales para proteger sus tierras ancestrales de los ataques del Wyrm. Su tótem patrón es la Quimera.


-Fianna: Esta tribu de origen céltico está formada por feroces guerreros que a menudo se deja llevar por sus pasiones. Su tótem patrón es el Ciervo.


-Furias Negras: Esta tribu formada exclusivamente por mujeres, lobas y Garou metis se originó en la Antigua Grecia y está organizada de forma matriarcal. Su tótem patrón es Pegaso.


-Garras Rojas: Esta tribu está formada exclusivamente por hombres lobo de raza Lupus. Son los más próximos a la naturaleza depredadora y guardan una fuerte desconfianza, cuando no odio, hacia la humanidad por el daño que ha causado a Gaia. Su tótem patrón es el Grifo.


-Hijos de Gaia: Esta tribu surgió a partir de la facción de Garou que pidieron el final del Impergium. Son una tribu de pacifistas e intermediarios. Su tótem patrón es el Unicornio.

-Moradores del Cristal: Esta tribu originaria de Oriente Medio ha permanecido ligada a la humanidad desde las primeras civilizaciones y es la mejor adaptada a la vida en las ciudades. Los demás Garou suelen mirarlos con desconfianza, pues creen que han sido “corrompidos” por la Tejedora. Su tótem patrón es la Cucaracha.


-Roehuesos: Surgidos de los niveles más bajos de la sociedad Garou, son una de las tribus más heterogéneas, que se ha adaptado a la vida en las ciudades, protegiendo a los marginados y desfavorecidos.
Su tótem patrón es la Rata.


-Señores de la Sombra: Esta tribu, con fuerte presencia en Europa Oriental, siempre ha sido conocida por su astucia y capacidad política. Crueles y despiadados, a menudo tratan de manipular a los demás en su beneficio o pensando en el bien a largo plazo. Su tótem patrón es el Abuelo Trueno.


-Uktena: Esta tribu originaria de América, buscadora de secretos y conocimiento, se ha extendido entre otros grupos tribales y marginales del mundo. Su tótem es Uktena, un espíritu fluvial de los indios americanos.


-Wendigo: Otra tribu de origen americano, los Wendigo son feroces guerreros con fuertes prejuicios hacia los europeos. La inmensa mayoría de la tribu está formada por lobos e indios norteamericanos. Su tótem es el Wendigo, un feroz espíritu caníbal.


Aparte existían otras tres tribus: los Croatanos de Norteamérica, que se sacrificaron para expulsar a una poderosa bestia del Wyrm que había llegado con los colonos europeos de Roanoke; los Bunyip de Australia, que fueron exterminados por los Garou europeos durante la llamada Guerra de las Lágrimas y los Aulladores Blancos, una tribu que habitaba entre los pueblos europeos prerromanos y que creyeron poder destruir al propio Wyrm, pero en su orgullo fueron corrompidos y se convirtieron en los Danzantes de la Espiral Negra, una tribu corrupta e inmunda que a menudo constituyen los principales adversarios de los hombres lobo.

Los Garou, como humanos y lobos, son criaturas sociales que a menudo viven en manadas y se organizan en clanes (grupos de manadas). Antiguamente los clanes solían ser comunidades de una sola tribu, pero actualmente tanto manadas como clanes suelen estar formados por varias tribus. Normalmente los personajes jugadores suelen formar una manada propia.

Como criaturas en parte espirituales, los Garou poseen creencias chamánicas y animistas, que son capaces de cruzar la barrera entre el mundo físico y el espiritual (llamado Umbra). Su cultura se centra en la veneración y relación con diversos espíritus, que apoyan a manadas o incluso tribus enteras. Los espíritus suelen enseñar el conocimiento místico que utilizan los hombres lobo (Dones), así como otras formas de apoyo más directo. Normalmente estos pactos se realizan en torno a “Túmulos”, lugares sagrados de importancia mística donde la barrera entre mundos es más débil.

Aparte de los Garou existen otras razas cambiantes, que como se ha mencionado fueron diezmadas en las Guerras de la Rabia. Aunque su poder no es tan grande como el de los Garou, también cumplen sus propias funciones en el orden de Gaia: Ajaba (hombres hiena), Ananasi (hombres araña), Bastet (hombres felino), Corax (hombres cuervo), Gurahl (hombres oso), Kitsune (hombres zorro), Mokolé (hombres saurio), Nagah (hombres serpiente), Nuwisha (hombres coyote), Ratkin (hombres rata) y Rokea (hombres tiburón). Algunas razas se extinguieron: Apis (hombres toro), Camazotz (hombres murciélago) y Grond (hombres jabalí) y a las Nagah todavía se las considera en gran parte extintas.


SISTEMA

El juego de Hombre Lobo: el Apocalipsis utiliza el Sistema Narrativo de Atributo + Habilidad en función de niveles de dificultad para tiradas de D10. De todas las líneas de juego de Mundo de Tinieblas, la de Hombre Lobo es la que cuenta con una diferenciación mayor: las acciones de los personajes en el juego generan “puntos de Renombre” que aumentan el Rango del hombre lobo con respecto a la sociedad Garou y el mundo espiritual y le permite delimitar el alcance de su poder. Este sistema de Renombre basado en Gloria, Honor y Sabiduría es determinado por el Auspicio.

Aunque el trasfondo de Hombre Lobo: el Apocalipsis puede adoptar diversos temas y géneros, la lucha contra el Wyrm a menudo lleva al conflicto físico contra sus servidores, por lo que el Sistema Narrativo a menudo resulta lento para la resolución de este tipo de conflictos.


HOMBRE LOBO: EL EXILIO

Como las demás líneas del Mundo de Tinieblas, la trama de Hombre Lobo: el Apocalipsis fue “cerrada” en el año 2004. Sin embargo, en el año 2005, y como parte de la renovación de sus juegos, la editorial White Wolf presentaba “Hombre Lobo: el Exilio”, que a pesar de las similitudes y préstamos de la antigua línea, conviene resaltar que es un juego completamente nuevo, ajeno a la trama anterior. Hombre Lobo: el Exilio presenta a los Uratha, hombres lobo cuyo deber es mantener el equilibrio entre el mundo espiritual y el mundo físico.


HISTORIA

Según la versión más extendida entre los Uratha, en un tiempo inmemorial el mundo era un paraíso conocido como Pangea, en el que el mundo físico y el espiritual estaban muy cercanos. El Padre Lobo, un espíritu de gran poder, mantenía el equilibrio, vigilando las fronteras entre los mundos. El espíritu de la Luna quedó impresionado por su fuerza, y bajo forma humana lo tomó como amante. De su unión nacieron nueve hijos en parte espíritu y en parte carne, en parte humanos y en parte lobos. Estos primeros hombres lobo, junto con su padre, se convirtieron en la Primera Manada, luchando contra los peligrosos espíritus que invadían el mundo físico causando devastación y evitando que las criaturas del mundo físico invadieran el mundo espiritual.

Con el paso del tiempo el Padre Lobo se volvió débil y los mundos sufrían por el descuido de sus tareas, de modo que cinco de sus hijos se rebelaron contra él y lo mataron, pretendiendo tomar su lugar. Sin embargo, la muerte del Padre Lobo devastó el mundo espiritual y lo separó del mundo material, haciendo muy difícil cruzar entre ambos. Luna, llena de dolor, maldijo a todos los Uratha, aunque los que habían matado al Padre Lobo le juraron que continuarían las tareas de su padre, recuperando en parte su favor –pero se ganaron la enemistad de gran parte del mundo espiritual. Estos Uratha serían conocidos como los Exiliados, ya que tuvieron que abandonar el mundo del espíritu y habitar en el mundo físico.


LOS URATHA

Los personajes jugadores interpretan a los Uratha, los hombres lobo que defienden el equilibrio entre los reinos espirituales y el mundo físico. Cualquier humano con herencia Uratha puede sufrir el Primer Cambio en cualquier momento de su vida, aunque la causa del cambio es desconocida. Cada Uratha puede adoptar cinco formas: Hishu (humana), Dalu (casi humana), Gauru (hombre lobo), Urshul (casi lobo), Urhan (lobo).

Cada Uratha posee un Auspicio determinado por la fase de la Luna en la que sufre su Primer Cambio y que determina su papel en la sociedad de los hombres lobo: Irraka (Luna Nueva), espías exploradores y rastreadores; Thaeur (Luna Creciente), ocultistas y maestros del conocimiento espiritual; Elodoth (Media Luna), diplomáticos, jueces y árbitros; Cahalith (Luna Gibosa), videntes, narradores e historiadores; Rahu (Luna Llena) guerreros de todas las clases.

A su vez existen varias tribus, que son grupos de Uratha que han decidido seguir las enseñanzas de los tótems Primogénitos, cinco poderosos espíritus lobo que eran hijos del Padre Lobo antes de que la Madre Luna lo sedujera. Cada espíritu promueve una actitud o carácter. Las cinco tribus son:


-Las Garras Sangrientas (“Sutra Anzuth”): la tribu del Lobo Fenris, que promueve los aspectos guerreros y lobunos de los Uratha.


-Las Sombras de Hueso (“Hirfathra Hissu”): místicos que tratan de restaurar las relaciones con el mundo de los espíritus mediante la guía de su tótem, el Lobo de la Muerte.


-Los Cazadores de la Oscuridad (“Meninna”): protectores y vigilantes de los centros espirituales del mundo.
Su tótem es el Lobo Negro.


-Los Maestros del Hierro (“Farsil Luhal”): esta tribu sigue las enseñanzas del Lobo Rojo, y abraza el cambio y las ideas nuevas. Son los más próximos a la humanidad y a menudo sitúan su territorio en las ciudades.


-Los Señores de la Tormenta (“Iminir”): la tribu del Lobo del Invierno trata de dirigir a todos los Uratha mediante el poder y el ejemplo.


-Los Lobos Fantasma (“Thihirtha Numea”): no son realmente una tribu, sino un término genérico para los Uratha que no pertenecen a las tribus, aunque no por hecho rechazan el Juramento de la Luna.

Los adversarios más habituales de los Uratha son los espíritus, que a menudo invaden el mundo físico, poseyendo a los humanos y manipulándolos para sus fines. Los Uratha cazan a estos espíritus y los expulsan de regreso al mundo espiritual por cualquier medio, defendiendo a la humanidad de sus depredaciones. La mayoría de los espíritus odian a los Uratha por negarles el acceso al mundo físico, y a menudo los atacan en el mundo espiritual. Los incomprensibles Idigam, los espíritus que fueron cazados por el Padre Lobo y rechazados por la Luna, se cuentan entre los más peligrosos. Otros espíritus de carne y espíritu que a menudo toman formas híbridas de otros animales, también se cuentan entre sus enemigos tradicionales.

Por otra parte, los Uratha se enfrentan a los Puros, los hombres lobo que descienden de los hijos del Padre Lobo que no se rebelaron y lo mataron. Estos hombres lobo culpan a los Exiliados por la destrucción de Pangea y consideran su exterminio una guerra sagrada. Son más numerosos que los Exiliados, desprecian a la humanidad y a menudo son ayudados por los espíritus. Sin embargo, no cuentan con el favor de Luna, por lo que son mucho más vulnerables a la plata que los Exiliados ni disfrutan de sus bendiciones.


Y hasta aquí este repaso al trasfondo genérico de los hombres lobo y su presencia en los juegos de rol. Espero que hayáis disfrutado con su lectura y como diría la Abuelita: “Hay una moraleja/¡Ay de aquélla que el sendero deja!/No os fiéis de ningún forastero/Si queréis seguir vuestro derrotero/Sed bellas, pero también sagaces/Un lobo se esconde tras mil disfraces/Ahora, como antes, es una verdad evidente/Cuanto más dulce la lengua, más afilado el diente.” La decisión queda en vuestras manos.

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Por mi parte no quisiera finalizar el magnífico post de Magus sin recomendaros que le echéis un vistazo a los artículos del blog de Arcana Mundi sobre la licantropía y agradecerle al autor de los mismos (gracias Adrián) por comentárnoslos; aquí tenéis los enlaces: 1, 2, 3 y 4


sábado, enero 17, 2009

Los licántropos y los juegos de rol (parte 1 de 2)

Pues aquí estamos, el primer post del 2009... y llega tarde; esto sí es empezar con buen pie. En cualquier caso, estoy seguro que la espera habrá merecido la pena ya que aquí os traigo un magnífico artículo de nuestro estimado colaborador y enciclopedia con patas, Magus.

Y ya sin más, veamos qué nos deparan estos seres que, espero, no se saluden oliéndose el culo mutuamente...


JUGANDO CON LA BESTIA: LICÁNTROPOS Y JUEGOS DE ROL

Así conoció la terrible historia del séptimo hijo de un pastor protestante, que en las noches de luna llena se convertía…al budismo.”

-Les Luthiers



Pues estaba mirando un anuncio de una conocida marca de turrones, cuando de repente se me ocurrió: “¿Por qué no un artículo sobre hombres lobo para Baúl Bizarro?”. Así que puse manos a la obra y para el día de hoy repasaremos de forma sucinta algunos de los aspectos de estos híbridos de hombre y bestia, que ocupan un lugar de honor en el panteón sobrenatural:



Desde los orígenes de la humanidad, las diversas culturas han dispuesto de numerosos cuentos, leyendas y relatos mitológicos en los que animales muy diversos mostraban inteligencia y capacidad para hablar, hombres y mujeres que podían convertirse en animales, y animales que podían adoptar forma humana. Entre ellos, los más conocidos en el mundo occidental son los licántropos u hombres lobo, aunque otras culturas han dado vida en sus mitos a otras clases de teriántropos: (hienas, panteras, tigres, coyotes, delfines, serpientes, tejones, zorros, etc.).

Muchas de las criaturas mitológicas grecorromanas y de otras culturas mezclaban la forma humana con animales. Algunas veces se trataba de criaturas únicas (como el minotauro), mientras que otras eran mucho más numerosas (centauros, sátiros, etc.). En ocasiones varios animales tienen un origen motivado por la intervención divina o una maldición de los dioses (la perdiz, los delfines, etc.). En lo que se refiere a los hombres lobo, el historiador Herodoto habla de una tribu de la antigua Escitia que podían convertirse en lobos; el rey Licaón es castigado por los dioses por comer carne humana y es convertido en lobo. Otros autores griegos y romanos tenían sus propias historias sobre hombres lobo, como los pueblos célticos y otras culturas vecinas.



Desde la antigüedad la licantropía estaba asociada a un elemento negativo: el lobo era un competidor y una amenaza para los pueblos de cultura pastoril, que en la antigüedad eran muy vulnerables a sus depredaciones. Esta connotación negativa se acentuó con la llegada del cristianismo, que relacionó la figura del lobo con el diablo, opuesto al cordero que simbolizaba a Cristo. En el folklore popular la figura del lobo aparece asociada a un depredador brutal y descontrolado. Prácticamente todos los países europeos poseen leyendas sobre personas condenadas a vivir como lobos por diversas razones: algún crimen impune o una maldición, así como historias sobre personajes diabólicos o directamente demonios que toman forma de lobos para cometer sus fechorías. Personas mordidas por lobos, los hijos de violaciones, excomulgados, séptimos hijos y otros también eran considerados susceptibles de heredar la maldición. Otras personas, no obstante, buscaban transformarse en lobos adorando a las fuerzas de mal y mediante rituales y hechizos.

Respecto a la metamorfosis del hombre lobo, los relatos son muy diversos. Con frecuencia el hombre se convierte en lobo, de forma temporal o permanente, en otras ocasiones es un lobo el que adopta forma humana para camuflarse entre los hombres. Otras veces se realiza algún hechizo o se utilizan diversos métodos para provocar la transformación. En ocasiones el hombre lobo queda en estado de coma mientras su alma sale de su cuerpo en forma de lobo, etc.

Sin embargo, como ocurre con otras criaturas malignas, el poder del hombre lobo no es absoluto, sino que se encuentra limitado por varias debilidades, como la vulnerabilidad al acónito o la belladona (una planta que supuestamente brotó de la baba del Cancerbero cuando fue sacado del Hades por Hércules). Otra vulnerabilidad muy extendida es la plata, aunque realmente no sería añadida hasta el siglo XIX. Otras protecciones bizarras también eran recomendadas, en ocasiones confundiéndose con la protección frente a otras criaturas, especialmente los vampiros, con los que en ocasiones eran confundidos. Para curar la licantropía griegos y romanos consideraban que la víctima debía ser sometida a intensos esfuerzos físicos hasta la extenuación, los árabes confiaban en la cirugía para la cura de la licantropía, y la iglesia en los exorcismos.

Como dato curioso, la creencia en la “maldición del séptimo hijo” estaba tan extendida, que el norte de Argentina los séptimos hijos eran frecuentemente abandonados, cedidos en adopción o asesinados. Un decreto-ley de 1920 convertía oficialmente al presidente de Argentina en el padrino oficial de cada séptimo hijo, proporcionándole una medalla de oro en su bautismo y educación hasta los 21 años. Esta medida acabó con la práctica de los abandonos, aunque todavía persiste la tradición de que el presidente apadrina a los séptimos hijos.

Existen algunas raras excepciones en la asociación de la licantropía y el diablo. En 1692 un hombre llamado Thiess, de Livonia testificó bajo juramento que él y otros hombres lobo eran los Sabuesos de Dios, que bajaban al infierno para luchar contra brujas y demonios y se aseguraban de que el diablo y sus servidores no llegaran en gran número a la Tierra. Thiess afirmaba que otros hombres lobo en Alemania y Rusia también combatían contra los servidores del diablo, e insistió en que cuando los hombres lobo morían sus almas eran bienvenidas en el cielo como recompensa por sus servicios. Thiess fue condenado por las autoridades livonias a diez latigazos por idolatría y creencias supersticiosas.


LOS LICÁNTROPOS EN LA LITERATURA

Como se ha mencionado, ya desde época clásica autores como Herodoto, Petronio y Ovidio hablan de personas que podían convertirse en lobos. Plinio el Viejo también cuenta varias historias en las que asocia la licantropía a determinados lugares de la región griega de Arcadia.

Pero sin duda el mayor repertorio de historias de hombres lobo se encuentra en el folklore popular: oik (Albania), mardagayl (Armenia), loup-garou (Francia), lycanthropos (Grecia), lobishome (Galicia), vaukalak (Rusia), Werewolf (Inglaterra)…la lista puede ser interminable. En la mayoría de las tradiciones europeas estos relatos hablan de hombres malvados que aterrorizan a la gente bajo la forma de lobos inspirados por el Diablo, aunque también existen relatos de transformaciones involuntarias.

En sus sagas y relatos mitológicos, los vikingos también presentaron casos de licantropía, y en especial a los berserker, guerreros que se vestían con pieles de lobo y que supuestamente canalizaban los espíritus de estos animales para resistir el dolor y aumentar su ferocidad en batalla, como bestias salvajes. A menudo los berserker están asociados con el dios Odín.

En los romances medievales como “Bisclavret” y “Guillaume de Palermo”, el hombre lobo aparece como una criatura relativamente benigna, la víctima de un hechizo o magia, y que ayuda a los caballeros errantes en sus búsquedas. Sin embargo, sobre todo por influencia teológica, en la mayoría de las historias aparece como criatura demoníaca, enemiga de la raza humana y con instintos caníbales o violentos.

Desde el siglo XVI hubo juicios a varios “licántropos” en Francia. En algunos casos había evidencias claras de que los acusados habían realizado asesinatos y canibalismo. Otros informes hablan sobre ataques de lobos monstruosos que devoraban seres humanos. El caso más conocido se produjo entre 1764 y 1767, cuando una criatura llamada “la Bestia de Gévaudan” asesinó a 80 hombres, mujeres y niños. La criatura fue descrita como un lobo gigante por el único superviviente de los ataques, que dejó de matar después de que se realizaran varias batidas contra los lobos del lugar.

En el siglo XIX las historias folklóricas sobre la licantropía comienzan a aparecer en la literatura de la época. Una de las primeras es “Hugues, the Wer-Wolf” (1838) de Sutherland Menzies, que comienzan a presentar la historia clásica de un hombre maldecido a convertirse en hombre lobo durante la luna llena. Otros ejemplos son “Wagner the Wehr-Wolf” (1847) de G.W.M. Reynolds, “El líder lobo” (1857) de Alejandro Dumas y “Hugues le Loup” (1869) de Erckmann-Chatrian.

Aunque no muestra de forma directa la figura del hombre lobo, la famosa novela “El extraño caso del Dr. Jekyll y Mr. Hyde” (1886) de Robert Louis Stevenson, trata de forma implícita el tema de la licantropía, de acuerdo con algunos comentaristas, bajo un trasfondo científico en el que se muestra un cambio de personalidad producido por la liberación de los instintos primarios y bestiales del ser humano.

Durante el siglo XX el hombre lobo y la licantropía se convirtieron en temas de numerosos relatos e historias cortas en Inglaterra y Norteamérica. Entre los autores de este período destacan Algernon Blackwood, H. Warner Munn, Seabury Quinn y Manly Wade Wellman, muchos de cuyos relatos fueron publicados en revistas de ficción pulp.

La novela de hombres lobo más destacada del siglo XX ha sido “El Hombre Lobo de París” (1933), de Guy Endore, que muchos consideran que se trata de la obra de ficción por excelencia sobre la licantropía, y en varios aspectos el equivalente de “Drácula” para los hombres lobo.

Desde entonces la figura del hombre lobo se ha convertido en una figura habitual en la literatura de terror y en los últimos años ha adquirido rasgos más realistas y “humanos”. Con el auge del ecologismo y otros ideales medioambientales el hombre lobo ha pasado a ser considerado como una representación de la humanidad asociada estrechamente con la naturaleza. En “The Wolfen” (1978), de Whitley Strieber, los hombres lobo aparecen como depredadores naturales de la humanidad, controlando su población ahora que se ha apartado de los límites tradicionales de la naturaleza. En “The Wild” (1991) el hombre lobo es representado como un intermediario capaz de unir de nuevo la inteligencia y el espíritu de la humanidad con la naturaleza. El “hombre lobo heroico” también ha aparecido mediante el género del “romance sobrenatural”, que muestra relaciones amorosas, sentimentales y sexuales con criaturas sobrenaturales. Entre los relatos modernos tiende a abandonarse el tema de la licantropía como maldición y el hombre lobo se convierte en una raza separada o que hereda genéticamente su condición. Sin embargo, a pesar del reciente retrato de los hombres lobo como héroes, la representación de los licántropos como bestias monstruosas todavía sigue siendo popular, especialmente en el cine.


LOS LICÁNTROPOS EN EL CINE Y LA TELEVISIÓN

La primera película que mostró a un hombre lobo como una criatura híbrida con rasgos de hombre y de lobo fue “El Hombre Lobo de Londres” (1935), que introdujo el canon de que el hombre lobo siempre mata a sus seres queridos. El hombre lobo de la película es un apuesto científico que conserva la mayor parte de sus rasgos humanos tras la transformación, ya que el actor Henry Hull no deseaba pasar por largas sesiones de maquillaje.

Sin embargo, la película que marcó la mayoría de los estereotipos cinematográficos sobre la licantropía sería “El Hombre Lobo” (1941), protagonizada por Lon Chaney Jr. Este hombre lobo disponía de un maquillaje y caracterización mucho más elaborados, y serviría de modelo para películas posteriores. Es en esta película donde se representa por primera vez la vulnerabilidad a la plata del hombre lobo cinematográfico. En “La Maldición del Hombre Lobo” (1961) (una adaptación de “El Hombre Lobo de París”) Clifford Evans heredaba la maldición tras haber nacido de una madre violada.

La marca del hombre lobo” (1968) fue la primera interpretación de Paul Naschy (el símbolo por excelencia del cine gótico y de monstruos español, con justo reconocimiento internacional) como el licántropo Waldemar Daninsky, que daría lugar a una serie de secuelas en las que el enfrentamiento entre vampiros y hombres lobo suele destacar en la trama.

En general en las películas clásicas de esta época el proceso de cambio de forma resulta difícil y doloroso, y la criatura resultante habitualmente es astuta, brutal y propensa a matar a la gente sin compulsión, al margen del carácter moral de su forma humana. A menudo muestran una gran resistencia o inmunidad al daño de armas ordinarias y sólo son vulnerables a objetos de plata, cuyo contacto en ocasiones basta para quemar la piel de los hombres lobo.

En la década de 1980 comienza un proceso de “actualización” de las figuras clásicas del cine de terror y el hombre lobo no permanece ajeno a este cambio. Por primera vez en “Aullidos” (1980) la figura del hombre lobo, aunque conserva su aspecto humanoide, adquiere una cabeza completamente lobuna. En un tono más paródico, las dos películas de “Teen Wolf” mezclan la licantropía con el cine adolescente de la época. “The Company of Wolves” (1984) (basada en una historia de Angela Carter de 1979) realiza una ingeniosa interpretación del cuento de Caperucita Roja, relacionándolo con la maldición de la licantropía y sirviendo como trasfondo para diversas historias sobre hombres lobo. “Ginger Snaps” (2000) también interpreta este cuento desde una perspectiva sexual y como analogía de la pubertad. La visión del hombre lobo como asesino en serie y depredador sexual aparece perfectamente reflejada en “El bosque de lobo” (1970) y “Romasanta. La caza del lobo” (2006), ambas basadas en el caso real de un asesino en serie del siglo XIX.

El licántropo ha continuado apareciendo en películas muy diversas, bien en papeles secundarios o bien en su papel clásico como monstruo protagonista.

Desde sus inicios, los juegos de rol, comenzando por Dragones y Mazmorras, utilizaron la mitología de diversas culturas como inspiración para sus monstruos y criaturas. Los teriántropos, en sus diversas variedades, hicieron acto de presencia. Los hombres lobo en particular se convirtieron en monstruos de naturaleza maligna. Posteriormente, en algunos juegos comenzó a introducirse la posibilidad de jugar con hombres bestia como personajes jugadores: los hombres mantis del universo de Dark Sun, los extraterrestres Vorox de Fading Suns, o Usagi Yojimbo, donde se presenta un mundo japonés-feudal habitado por animales antropomorfos, etc.

Sin embargo, siguiendo su tendencia de convertir en protagonistas a las diversas clases de monstruos y criaturas mitológicas, y tras el éxito de Vampiro: la Mascarada la editorial White Wolf presentó en 1992 como la segunda de sus líneas de juego…



(2ª parte del artículo)


sábado, enero 10, 2009

Propósitos de año nuevo

Que mejor forma de empezar el año que con la lista de marras ¿eh? pues sí, en el Baúl hemos decidido saltar las partes de propósitos a largo plazo (dominar el mundo y cosas similares) para centrarnos en sólo dos puntos:

1) Regularidad de actualización (no os riáis, va en serio): en este caso, el Baúl pasa a actualizarse mínimo, mínimo una vez a la semana, concretamente los viernes; con esto queremos que la poca gente que se pasa por aquí (gracias a todos, de verdad de la buena) que sepa que, aunque el resto de la semana esto estará más tieso que un gato de escayola, el viernes sin falta publicaremos. Habrá semanas que, por el ciclo lunar, el fluir de las mareas, el cambio de flujo de los polos magnéticos de Ganímedes o vete tú a saber porqué, habrá más de un post pero prefiero no pillarme los dedos con estos y asegurar una actualización semanal.

2) Colaborar con la Marca del Este: Sinceramente, yo fui el primer sorprendido con la propuesta, sobretodo por el nivel del blog (algunos lo llamarían miedo escénico); el caso es que intentaremos ofrecer a los lectores de la Marca lo mejor que tengamos aunque me temo que no podamos actualizar al nivel de Steinkel, por lo menos por ahora. Crucemos los dedos y al toro (o lo que es lo mismo, en breve empezaremos a mandar material).

Y nada más que añadir a parte de los propósitos de siempre (jugar más, leer más, hacer el raro más, etc) así que gracias por seguir ahí otro año más y nos vemos el próximo viernes.