lunes, diciembre 18, 2006

Nobilis

Dentro del ámbito de los connoisseurs del rol hay varios juegos de los que se suele hablar, bien por su rareza, como por ejemplo, las cajas básicas de los juegos que FASA editó a principios de los 80 o el más reciente pero aún más ilocalizable, Chronicles of the Imperium de Last Unicorn Games (sí, ya sé lo del pdf pero no hablemos de cosas así en público que luego la SGAE nos mete en un lío...) o también se habla de ellos por su peculiaridad, como es el caso del juego que hoy nos trae nuestro estimadísimo MAGUS: Nobilis.

Antes de dejaros con este magnífico comentario (hecho en un tiempo record, al igual que la lectura del libro) me gustaría añadir que la segunda edición de este juego es exquisita o, tal y como me dijo el librero escocés que me lo vendió en Glasgow, "El libro es precioso; poco probable que lo juegues, pero quedará fantástico en la mesita de té".

--------------------------------------------------------------


NOBILIS: UN JUEGO DE PODERES SOBERANOS


Entre hombres y dioses,
Realidad y mito, perfección
Y el fin de todas las cosas:
Ahí se encuentran los Nobilis

“Imagina Sandman de Neil Gaiman y Hellraiser de Clive Barker con una mezcla de absenta. Y con flores. Eso es Nobilis.”
-Kenneth Hite

Desde sus inicios han surgido juegos de rol de muy diversa temática, pero al ser una industria eminentemente estadounidense, existen muchos juegos que han pasado relativamente desapercibidos o que han tenido escasa trascendencia más allá de ese país. Nobilis es uno de esos juegos, y hasta el momento sólo está disponible en inglés o francés. De modo que si desconocéis por completo esos idiomas, o no habéis tenido la suerte de nacer entre las castas superiores, su potencial os pasará desapercibido.


LOS NOBILIS

¿Qué son los Nobilis? Aunque es difícil establecer una definición precisa, tal y como corresponde a criaturas de naturaleza inconmensurable y difusa, podría decirse que son los poderes y agentes de la Creación. Cada uno de ellos personifica o sirve a un concepto abstracto, como el tiempo, la muerte, el tráfico o las comunicaciones.

El trasfondo de Nobilis se basa sobre todo en las distintas mitologías, aunque se centra sobre todo en el cristianismo y la mitología nórdica. Los Nobilis habitan en un mundo semejante al nuestro, conocido como la Tierra Prosaica (Prosaic Earth) una ilusión artificial creada por la Creación en un intento desesperado de explicar la existencia del dolor y racionalizar el engaño que oculta la verdadera realidad, y que de descubrirse arrojaría a los mortales a la locura: la Tierra Mítica (Mythic Earth) (y que no tiene nada que ver con cierto parque de atracciones), un mundo espiritual donde todas las cosas tienen su propia consciencia. En la Tierra Mítica, el mundo es plano y cuelga de las ramas del Árbol Mundial, Yggdrasil, en cuyo punto más alto se encuentra el mundo del Cielo, que es inaccesible para todos excepto para los ángeles (sólo un alma humana de cada mil millones no es rechazada) y que es la fuente de toda belleza. Bajo la tierra, entre las raíces de Yggdrasil, se encuentra el mundo del Infierno, la fuente de toda corrupción, y toda la Creación se encuentra rodeada por un muro mágico e impenetrable de llamas conocido como el Muro de lo Extraño (Weirding Wall).

Todos los objetos y conceptos imaginables están representados por un poder celestial conocido como Imperator, y cada uno de estos poderes gobierna cada uno de estos conceptos y objetos con poder ilimitado. Los Imperator se encuentran en guerra perpetua contra los Excrucianos (Excrucians), terribles seres y espíritus del Vacío y la Nada primordial que habitan más allá del Muro de lo Extraño y quieren destruir la realidad; esta guerra continua es conocida como Valde Bellum, y se rumorea que se ha librado debido a que el Creador incumplió algún pacto desconocido con los Excrucianos. Sean cuales sean sus orígenes, la guerra mantiene ocupados a los Imperator en el Mundo Espiritual, así que para intervenir en la Tierra Prosaica y en los demás mundos que cuelgan de las ramas de Yggdrasil deben poner un trozo de su alma y esencia en un humano (ocasionalmente en animales y objetos inanimados) creando a los Nobilis. Cada Nobilis representa un aspecto distinto de un Imperator, y los grupos de Nobilis que derivan de un mismo Imperator forman una Familia Caelestis, leales entre sí y a su creador.

Los acontecimientos de la Tierra Prosaica están vigilados y gobernados por el Consejo de los Cuatro, formado por cuatro Imperator que residen en la misma de forma permanente. El Líder y más poderoso de los Cuatro es el Señor de la Entropía (Lord Entropy), que supervisa las acciones de todos los Nobilis en sus dominios y ha establecido cinco leyes para gobernarlos. El refugio del Señor de la Entropía se encuentra en la Corte de las Langostas (Locust Court). Todas las leyes han sido quebrantadas en un momento u otro, pero la ley más importante y la más incumplida es la Ley de la Flor del Viento (Windflower Law) que establece que ningún Noble puede amar a otro ser. En una situación irónica, los Nobilis actúan a través de los Anclajes (Anchors), seres humanos cuyas acciones pueden controlar, pero para hacerlo deben amar u odiar al potencial Anclaje.


Para proteger sus formas físicas de las consecuencias de la guerra, los Imperator son capaces de tomar una parte de la realidad y convertirla en un mundo único y cerrado que puede adoptar muchas formas. Este mundo, llamado un Pórtico (Chancel), contiene el cuerpo físico y el reflejo espiritual del Imperator. Como ocurre en el mito del Rey Pescador, si el Imperator sufre, su Pórtico también.

Las Flores tienen un gran significado e importancia para los Nobilis y sus Imperator; las flores terrenales son reflejos de sus contrapartidas espirituales y cada una tiene un significado. Por ejemplo, el jazmín representa el sexo, la amapola la inmutabilidad, la camomila la perseverancia, el tulipán la victoria, etc. Según la historia de los Nobilis, cuando los espíritus crearon la realidad utilizaron las flores como herramientas para controlar y dirigir el flujo de sus poderes. Cada Nobilis y su Imperator tienen una flor que los representa, y las flores a menudo son utilizadas para obrar su magia.


SISTEMA

Al contrario que la mayoría de los juegos de rol, Nobilis: el juego de los Poderes Soberanos, no utiliza dados o elementos aleatorios para determinar los resultados de las acciones de los personajes. Los personajes son creados mediante un sistema de asignación de puntos y poseen Puntos de Milagro (Miracle Points) que pueden gastar para tener éxito en determinadas acciones, y muy raramente se producen fallos en las acciones que un personaje pretende hacer. El combate entre los Nobilis es la situación en la que más Puntos de Milagro se gastan y un Noble puede derrotar con facilidad a numerosos adversarios humanos.

Esta situación se debe a que el sistema de Nobilis se basa en la interacción social, el combate es un aspecto secundario del juego, debido a que el poder de los personajes apenas tiene límites, pero es muy importante considerar el resultado de cada acto y la reacción de otros Poderes e Imperator, que pueden ofenderse e intervenir, anulando la acción.

Cada personaje tiene cuatro atributos: Aspecto (Aspect), que controla la habilidad de los Nobilis para realizar acciones mentales y actos físicos sobrehumanos; Dominio (Domain) que abarca el poder de los Nobilis sobre su esfera de influencia; Reino (Realm), que determina cuánto poder tienen dentro de su Pórtico; y Espíritu (Spirit), un escudo que los protege de los Milagros de otros Poderes. El Espíritu de un personaje también determina cuántos Anclajes puede tener. Cada Atributo tienen varios Puntos de Milagro asociados.

El sistema de creación del personaje proporciona a los jugadores un control inusual sobre el trasfondo del juego, deliberadamente ambiguo para permitirlo. Además de crear sus propios personajes –un proceso largo y que requiere un considerable esfuerzo e imaginación- los personajes también crean las características de su Imperator y Pórtico. Los jugadores reciben varios puntos para invertir en su Pórtico igual al valor final de su Reino, que pueden utilizar para comprar características especiales como tecnología o habitantes mágicos. No reciben puntos para crear su Imperator, así que los personajes tienen que sacrificar algunos puntos propios por cada atributo especial que deseen que tenga su Imperator.

Cada Nobilis también tiene su propia Afiliación (Affiliation), un código moral que el personaje debe seguir para recuperar Puntos de Milagro, así como una serie de debilidades conocidas como Límites (Limits) y Restricciones (Restrictions). Estas debilidades, aunque pueden ser un inconveniente en varias situaciones, también permiten recuperar Puntos de Milagro.


HISTORIA DEL JUEGO

Nobilis ha pasado por muchas manos. Escrito por R. Sean Borgstrom, la primera edición fue publicada por Pharos Press en 1999. Hogshead Publishing publicó la segunda edición en el año 2002. Cuando Hogshead Publishing quebró en el año 2003, los derechos del libro volvieron a Borgstrom, que llegó a un acuerdo con Guardians of Order para seguir publicando la segunda edición.

La segunda edición fue traducida al francés en el año 2002 por la compañía suiza (un país fabuloso por sus quesos, chocolates y relojes de cuco) 2 dés sans faces, (2 dados sin caras). Curiosamente la traducción francesa estuvo disponible a la venta antes que la edición original inglesa. En Suiza también se publicó la Pantalla del Director de Juego, titulada Perfidia (Perfidie), que contenía un pequeño folleto con las erratas del manual y una aventura.

La segunda edición, la más completa y extendida, es un libro que semeja mármol blanco con un marcador rojo, y los seguidores del juego lo llaman el Gran Libro Blanco. Sus ilustraciones son en blanco y negro y en los márgenes se encuentran varios relatos y notas sobre el mundo de Nobilis escritos por el propio autor. El juego ganó el Premio Origins a la Mejor Presentación de Libro en el año 2002 y el Premio Diana Jones al Mejor Juego. Nobilis cuenta con un único suplemento, el Juego de los Poderes (The Game of Powers), que proporciona las reglas para la acción en vivo. Se espera un segundo suplemento titulado Sociedad de las Flores (A Society of Flowers) que según el propio autor, estaba escrito en un 86,67 % en noviembre de 2006.

Sin embargo, Guardians of Order interrumpió sus operaciones en el año 2006, con un anuncio en el que se afirmaba que intentarían encontrar nuevas editoriales para seguir publicando sus juegos, lo cual ha puesto en cuestión la posible continuidad de Nobilis en el formato editorial, aunque el juego continúa en su página oficial http://www.guardiansorder.com/games/nobilis/ y su lista de correo. http://lists.hitherby.com/listinfo.cgi/nobilis-hitherby.com Además también dispone de su propia página en Suiza http://www.2dsansfaces.com/fr/public/document/index/618/273


VALORACIÓN FINAL

Tras una apasionante noche de insomnio y tras poner punto final a su lectura, puedo decir que sin duda Nobilis es uno de los juegos más complejos con los que me he cruzado, y que requiere no sólo una gran disposición entre el Director de juego y los jugadores, que deben realizar una intensa y continua labor caracterizando y creando no sólo las historias personales de cada personaje, sino también el mundo en el que habitan. El sistema de magia y acciones de los Nobilis puede descontrolarse con facilidad, aunque afortunadamente, el juego contiene numerosos ejemplos de interpretación entre jugadores y acciones individuales, lo cual es de agradecer, así como una aventura para comenzar a jugar. Algunos capítulos del libro pecan quizás de una excesiva ingenuidad, al dar guías sobre evitar herir sensibilidades o aspectos que cada Director de Juego debería dar por asumidos.

No obstante, y a pesar de las dificultades que entraña, tanto para el Director de Juego como para los jugadores, y aunque no lo considero accesible para todo el mundo, Nobilis es cuando menos un soplo de originalidad en el mundo de los juegos de rol y en las manos adecuadas puede dar lugar a historias y campañas inolvidables donde la narratividad y la fantasía son la única norma, y que desencantará a los jugadores que prefieren sistemas de reglas más ordenados y rígidos. Como siempre digo, la decisión última de la diversión queda con vosotros.

miércoles, diciembre 06, 2006

ANIMA: La Sombra Omega JCC.

Bueno, bueno, bueno, pues ya tenía yo ganas de presentar este juego. La tendencia de Edge Entertainment hacia los juegos de mesa o los JCC no coleccionables en los últimos tiempos es evidente (y la de todos, sólo hay que fijarse en las últimas novedades de Devir), y dado el éxito de Anima, el juego de rol, un produccto como Anima: La Sombra Omega podría parecer oportunista, sin más, para aprovechar el tirón. Pero no, resulta que el invento es de lo más entretenido, muy parecido en idea al Dungeoneer, aunque con un sabor genuinamente manga y una ambientación directamente sacada del juego de rol. Aquí un resumen:

"Tras siglos de cautiverio en la Torre del Fin del Mundo donde fue sellado por los Poderes en la Sombra, la ancestral entidad conocida como Omega está a punto de liberarse. Para ello, trata de reunir almas poderosas en el Orbe del Infinito, un artefacto que puede alterar las reglas de la misma creación. Con cada una de las cadenas que quiebra, el orden de Gaïa se sacude, y acontecimientos imprevistos suceden por doquier. Es posible que, con el tiempo, todo se encuentre sumido en el caos. Por suerte, desconocedores de su propio destino, varios individuos han iniciado sus andanzas por el mundo sin un rumbo fijo. Lo ignoran, pero son las únicas personas que pueden evitar el resurgir de Omega y la gran destrucción que ello traería consigo. Solo ellos podrán detener el final de los tiempos y devolver el Orbe del Infinito a la nada de donde nunca debió salir. Ese es vuestro destino… y nuestra salvación."



Los jugadores representan un grupo de hasta cuatro individuos especiales de los veinte que se ponen a su disposición, coincidiendo estos con las clases de personajes que se pueden desarrollar en el JDR. Cada clase tiene sus poderes mágicos, sus artimañas y técnicas de Ki, usándolas con inteligencia se podrá alcanzar un objetivo de entre una serie de misiones previas a enfrentarte con el desafío final, detener el retorno del Señor del Infinito. Por supuesto la gracia consiste en que mientras uno se esfuerza en salvar el mundo, los otros jugadores intervendrán en la historia, usando cartas de trama contra ti para detener tu avance mientras ellos intentan superar su propia misión y obtener así la victoria. Así las cartas, además de poderes, situaciones y ventajas, también representan lugares, cada uno con sus características, y monstruos que los protegen, a los que hay que vencer para lograr el objetivo de la misión, finalmente está Omega, el gran bicho, el que venza primero el combate, gana. El reglamento y la secuencia de juego se presentan un pelín liosos al principio, pero es mera apariencia, tras unos turnos el juego se dinamiza y resulta rápido y entretenido. Además sus ilustraciones son muy bonitas, tanto las de las clases como las de los monstruos y los lugares, ambientan realmente muy bien. En el lado negativo, que algunos textos debieran ser algo más claros, pero es algo común en todos los juegos, necesitan un tiempo de rodaje y que las sección de FAQs de sus páginas web sirvan para algo. Vamos que me ha gustado, a ver si cunde el ejemplo de otros juegos de su tipo y sacan pronto una expansión que le dé un poco más de variedad.

sábado, diciembre 02, 2006

Cambiando cosas


Estamos en obras pero no esa excusa que se da para no actualizar el blog en meses, no, este es uno de esos arranques de bricomanía-bloggera que a todos nos asalta antes o después. Si quedará mejor o peor, pues no lo sé; lo que sí sé es que por ahora, sólo se pueden ver los cambios con el firefox porque, por alguna razón mística, el explorer se niega a mostrarlos.


Como siempre, se aceptan sugerencias.