domingo, octubre 31, 2010

Aprendiendo cosas viejas


Vaya la verdad por delante: El que suscribe no es dungeonero.

No me malinterpretéis, no es una crítica sino un hecho. Empecé en esto del rol en un pasado histórico (el Nihon de "Tierra de ninjas") para saltar a un futuro violento ("cyberpunk" of course), dejando de lado un montón de juegos y ambientaciones, entre ellos el D&D.

(Reconozco que unas cuantas partidas de AD&D 2ª ed. sí jugué pero fueron a Dark Sun así que, como dijo una de las protas de "Una pandilla alucinante": ese no cuenta).

Todo esto viene simplemente para que entendáis mis circunstancias a la hora de leerme por primera vez un retroclon: nunca había jugado al D&D "a la antigua" y la verdad es que este tipo de juegos no me llamaban, para qué mentir.

A lo que iba: me pasan un juego de estos, lo empiezo a leer... y no lo entiendo.

No es que estuviera mal escrito o que lo estuviera pero en Lengua Negra, es que el reglamento no tenía sentido para mi; era tan... sencillo... ¿dónde estaban las listas de habilidades? ¿y los modificadores, las tablas de críticos, los márgenes de éxito y fracaso, los momentos de reación, las maniobras de combate y un largo etc?

Estaba alucinando ¿y la gente compra esto? peroperopero ¿porqué? Es como tener una PS3 y que derrepente te la quiten y te den una nintendo de 8 bits.

Mientras seguía rumiando mis dudas a cada nueva página se me dio por comentárselas a un amigo (sí, tú, que no te nombro para que luego no digan por ahí que estás hasta en la sopa); Tras unos minutos de chateo exponiendo mis quejas con algún "ajá", "sí", "entiendo" por su parte, remató la jugada diciéndome que sí, que tenía razón.

"¿Entonces?"

"Que digo que sí, que no has entendido de la misa la mitad. Anda, leete esto y luego me cuentas"

Unos breves segundos de tecleo después apareció en mi pantalla este link. Obviamente lo descargué, empecé a leerlo... y se me cayó la mandíbula al suelo (bueno, la verdad es que me estaba poniendo colorado de vergüenza mientras la quijada se me acercaba a los pies pero tampoco es plan de ponerme en evidencia en público... maldición... debería aprender a callarme).

Al fin lo entendía: lo importante no es el reglamento, es el modo de juego; no son los personajes, son los jugadores.

Ahora sí que estaba preparado para leer el reglamento y huelga decir que me pareció fantástico y justo lo que ese tipo de partida necesita (bueno y que ahora entendía muchas "manías" y anécdotas de amigos míos con más solera rolera que yo; claro, lo que me fallaba era el contexto) .

Entonces, os preguntaréis, ¿a qué narices viene todo esto? pues viene a que, si como yo no tuvisteis oportunidad de disfrutar de una campaña à la "Old School" y no sois fans de los retroclones, informaos convenientemente antes de juzgar el libro por las tapas. Seguro que os maravillaréis del mundo de posibilidades que tendréis al alcance de la mano.


Sed buenos.



P.S.: gracias por el enlace Tru ;)

lunes, octubre 25, 2010

"Aventuras en la Marca del Este" a imprenta


Saludos a todos. Pues sí, como lo oís, el Aventuras en la Marca del Este acaba de ser enviado a imprenta así que con suerte estará disponible a mediados-finales de noviembre (más y mejor información en el artículo de la Marca).

Personalmente sólo me gustaría añadir que es un placer y un honor poder poner mi mini-granito de arena a ayudar a difundirlo durante las próximas jornadas Krítikas (a pesar del miedo escénico que seguro que me va a asaltar); tras leerme el borrador sólo puedo decir que es un muy gran juego, tanto por el cariño y saber hacer que se le ha puesto a su creación como por su contenido (desde mi punto de vista, a la altura de las grandes expectativas creadas), apto tanto para novatos como para curtidos veteranos.

En fin, que lo único que siento es no poder viajar a Lorca a la presentación oficial del juego así que desde este humilde blog quisiera desearle la mejor de las fortunas al Aventuras de la Marca del Este y a su equipo creativo, gente competente, profesional, trabajadora y de las mejores personas que te puedes encontrar en este mundillo.

Ah, y me reafirmo en lo que dije hace tiempo: estamos a punto de vivir tiempos interesantes ¡aprovechadlos!

sábado, octubre 23, 2010

XVII Jornadas Kritikas

Saludos a todos. Como cada año por estas fechas, el Club de rol Kritik organiza sus Jornadas Krítikas, gran evento lleno de actividades y gente fantástica con ganas de pasárselo bien; en fin, que no me enrollo más y que sean ellos los que nos hablen de lo que podremos esperar este año:


XVII Jornadas Kritikas
El Club Kritik organiza sus XVII Jornadas Kritikas los días 5, 6
y 7 de noviembre.

Todavía estamos cerrando la lista de actividades definitivas pero queremos que os vayáis haciendo una idea de lo que podréis encontrar en nuestras jornadas:

LUGAR: Casal de joves de Les Corts (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona)

HORARIOS:

Viernes 5 de 18 a 24.00 h
Sábado 6 de 10 a 24.00 h
Domingo 7 de 10 a 20.00 h

PRECIO: Todas las actividades son gratuitas a excepción de las que especifiquen lo contrario.

ACTIVIDADES CONFIRMADAS

JUEGOS DE ROL

- Partidas de Zhenoghaia a cargo de sus autores
- Partidas de OCYO a cargo de su autor
- Partidas de Shadowhunter a cargo de su autor
- Partidas de Kuranto (RyF) a cargo de sus autores
- Partida de D&D utilizando las 4 ediciones del juego (sábado tarde)
- Partidas de presentación de novedades
- Partidas de iniciación para novatos
- Partidas de juegos clásicos

JUEGOS DE MESA

- Torneo de Dominion
- Torneo de De mudanzas
- Torneo de juegos rápidos: Demuestra que eres el mejor con los juegos más rápidos y divertidos del mercado.
- Ludoteca con más de 50 juegos a disposición de todos los asistentes. Contará con personal para enseñar todos los juegos.
- Presentación de novedades.

JUEGOS DE MINIATURAS
- Evento de Infinity (domingo 7). Plazas limitadas, requiere inscripción previa.

CONCURSOS ESPECIALES

- I Concurso de módulos breves: 1 inicio prefijado, 1 página de texto. ¿Serás capaz de sorprendernos? (más información en breve)
- I Concurso de postres frikis: sí, habéis leído bien. Cualquiera podrá presentar un postre con alguna característica friki. Se valorará su calidad, originalidad y presentación. (más información en breve)

Y muchas más sorpresas!!

Actualización al 19 de octubre: Las nuevas actividades confirmadas de las que os ofreceremos más información en los próximos días son:

- Partidas de presentación del juego de rol Aventuras en la Marca del Este (sábado 6 y domingo 7 de noviembre). Debemos agradecer a los chicos de la Marca del Este por su colaboración en ese aspecto, ya que es probable que éstas sean las primeras partidas "oficiales" con su juego, que ya está a puntito de entrar en imprenta.

- Mega partida para 14 jugadores de Talismán (domingo 7 de noviembre).

Y esto último, no es una actividad, pero creo que todos los asistentes a anteriores eventos se alegrarán de saber que, como siempre, contaremos con a la venta de las Pasku-cookies y, en esta ocasión, con tres sabores disponibles; las clásicas de chocolate y dos nuevas versiones: chocolate con almendras y chocolate blanco.

Durante los próximos días os mantendremos informados de todas las novedades.

Más información en www.clubkritik.tk y clubkritik@hotmail.com

Colaboran:Devir, Homoludicus, Área 51 distribuciones, Maqui ediciones, Zhenoghaia, Kuranto (RyF), Shadowhunters, OCYO, Casal de joves Les Corts…

jueves, octubre 21, 2010

3.14 Games cumple un año

Creo que el título es autoexplicativo ¿verdad? pues nada, antes de hacernos eco de la nota de prensa, quisiéramos felicitarles el cumple y desearles a la gente de 3.14 unos cuantos años más de rol (de esos de disfrutar con salud) y ya sin más...

Estimados Amigos,

Nos volvemos a poner en contacto con vosotros para compartir una fecha que nos llena de alegría. El proyecto Three Fourteen Games acaba de cumplir un año. Doce meses después de colocar La Casa de Huéspedes de la Calle Arkham en descarga gratuita, continuamos con ánimos renovados procurando poner nuestro granito de arena en el panorama de creación rolera en español.

Y yendo a lo importante. Como siempre, os agradeceríamos que os hiciérais eco de las dos iniciativas que hemos puesto en marcha para celebrarlo con todos los aficionados:

- Hasta final de mes, todos nuestros libros completos en PDF en español estarán disponibles al 50% de su precio.
- Y en la sana tradición Hobbit, en nuestro cumpleaños nosotros hacemos el regalo, una nueva mini-aventura en descarga gratuita: "El Laboratorio del Dr. Frankenstein", inaugura la colección "Una Tarde de Terror", que ofrece esqueletos de partidas e ideas relacionadas para salir al paso cuanto no tienes nada preparado, o por si lo quieres usar para desarrollar algo más completo.


Toda la información en nuestra web
http://www.threefourteengames.com


Gracias de nuevo,


3·14 games

lunes, octubre 18, 2010

las momias y los juegos de rol (parte 2 de 2)


En sus inicios, los juegos de rol tomaron la figura de la momia en su ámbito monstruoso, a menudo relacionándola con otros tipos de muertos vivientes. Las tumbas egipcias resultaban muy adaptables al tipo de aventura de mazmorra de Dungeons & Dragons, así como en juegos de terror como “La Llamada de Cthulhu”, pero aparte de sus características excepcionales, la momia no dejaba de ser un muerto viviente más. Retomando sus elementos desde otro ámbito, y como ya había hecho con otros monstruos clásicos, la editorial White Wolf en 1992 introdujo las Momias como su segunda línea de juego. Nunca fue muy popular, y a pesar de sufrir sucesivos cambios y ser el elemento central de “El año del escarabajo”, dedicado a las criaturas sobrenaturales de Egipto y Oriente Medio, también fue la línea de juego más minoritaria, con apenas un suplemento (La guía del jugador) y varias novelas.


MOMIA: LA RESURRECCIÓN

En su primera aparición en 1992 (autoría de Stephan Wieck), Momia era un suplemento de Vampiro: la Mascarada. En este suplemento aparecía por primera vez un grupo de inmortales originarios del antiguo Egipto. En el trasfondo del juego se mostraba que la guerra entre los dioses hermanos Osiris y Set había dado lugar a un clan de vampiros (Los Seguidores de Set) y a una Liga de criaturas sobrenaturales dirigida por Horus, el hijo de Osiris e Isis. Horus había estado a punto de morir por culpa de su tío Set, pero con la magia de su madre Isis, su tía Neftis y su hermanastro Anubis (que desaparecía como tal en la 2ª edición) consiguió resucitar mediante la creación del Hechizo de la Vida, con el que progresivamente reclutaría a 42 hombres y mujeres, a los que concedió la inmortalidad para luchar contra Set y sus esbirros. Cuando el Hechizo de la Vida fue robado por Set para crear a sus 7 corruptas Momias Perdición, seres monstruosos e incontrolables, Horus decidió exiliarse de Egipto y llevar la guerra contra su tío a todo el mundo para tratar de restaurar el equilibrio.

El hechizo que concedía la inmortalidad introducía a las momias en un ciclo sucesivo de vida y muerte. Una momia se sostenía mediante energía espiritual, y al agotarse ésta, “moría” y en el mundo espiritual iba recuperando progresivamente esa energía hasta reunir suficiente para resucitar su cuerpo. El tiempo entre resurrecciones dependía tanto de las búsquedas como del daño sufrido al morir. Esta energía espiritual también le permitía realizar hechizos derivados del folklore del Antiguo Egipto a partir de seis sendas de magia (Alquimia, Celestial, Nigromancia, Ren-Hekau, Talismanes, Ushabti) con efectos sencillos pero poderosos.

La segunda edición Mundo de Tinieblas: Momia (1995) era similar a la primera, pero desligándolo de Vampiro: la Mascarada y actualizándolo y adaptándolo a la metatrama del Mundo de Tinieblas, creando en esencia una línea independiente, aunque reducida a un suplemento. En esta segunda edición, comenzaba a insinuarse la existencia de otros tipos de momias: los Cabiri (Antigua Grecia) y las momias precolombinas. En otros suplementos también aparecían otros tipos de momia como en Rabia en Australia (una momia de origen africano que renacía en cuerpos diferentes) o en Hong Kong Nocturno (una momia taoísta que había obtenido su inmortalidad de los Ocho Inmortales del Tao).

En el año 2001, y utilizando los cambios provocados en el Mundo de Tinieblas por la destrucción del inframundo de Wraith: el Olvido en 1999, la editorial White Wolf sacó una nueva edición de Momia, titulada Momia: la Resurrección, y que ponía a la línea de juego al mismo nivel que las demás, no como un suplemento secundario. Se publicó en un manual de tapa dura, de estilo egipcio, aunque requería al menos otro de los juegos del Sistema Narrativo para obtener el sistema básico de juego. De esta forma se evitaba una repetición innecesaria, y lo cierto es que a la altura en que se publicó, pocos jugadores del Mundo de Tinieblas carecían de al menos uno de los otros juegos. Recibió un Premio Outie en el año 2001.

A grandes rasgos la devastación del inframundo produjo el despertar del dios Osiris de su sueño en la sagrada ciudad fantasmal de Amenti, donde habían ido las almas de los antiguos egipcios y que también era visitada por las momias en su estado espiritual. Osiris se sacrificó para salvar a las almas egipcias de la destrucción total del Olvido, uniendo su esencia con un sistema de líneas de poder mágico que atravesaba Egipto y las tierras del norte de África y Oriente Medio, la Telaraña de la Fe. Al ganar acceso a la Telaraña de la Fe no sólo consiguió poder para proteger a las almas, sino que también encontró una forma de mejorar el Hechizo de la Vida, creando una nueva clase de Momias: las Amenti. Las 42 momias anteriores resultaron destruidas en la devastación del Inframundo o renacieron uniéndose a las filas de las nuevas Amenti.


LAS AMENTI

Las nuevas Momias surgen cuando un tem-akh, un fragmento de una antigua alma egipcia, busca un mortal que está a punto de morir y que de alguna forma no consiguió completar su vida debido a un desequilibrio en su alma. Cuando el mortal muere, el alma egipcia le ofrece un pacto: unirse y volver juntos a la vida con el propósito de luchar por Maat, el equilibrio cósmico. Si el mortal acepta el trato, el tem-akh posee su cuerpo recién muerto y lo guía hacia Oriente Medio, a la Telaraña de la Fe, donde hay una serie de lugares espirituales donde se encuentran los aliados de Osiris y Horus y que completan la unión de las almas con el Hechizo de la Vida.

El tem-akh puede ser cinco tipos diferentes –en función de cinco de las nueve partes en que según los antiguos egipcios estaba dividida el alma- y que crea las divisiones de casta entre las Momias. El tem-akh ocupa la parte dañada de la vida de la antigua persona. Por ejemplo, alguien que odiaba su cuerpo podría unirse a un ka, la parte del alma egipcia que protegía el cuerpo hasta su resurrección. Un científico tímido que no tenía el valor para arriesgarse y tener éxito podría unirse con un khaibit, la parte agresiva del alma egipcia. Además, el alma egipcia, también proporciona los recuerdos de la Primera Vida en el Antiguo Egipto.

Los cinco tipos de Amenti son los siguientes:

-Kher-minu (“Los custodios de tumbas”): Los Kher-minu son elegidos por los ka, la parte del alma que protege al cuerpo para su resurrección. Los ka suelen elegir a personas desesperadas que tienen poco amor por su vida o su cuerpo. Una vez unidas las dos partes de la Amenti, esta adquiere un profundo amor por la vida y su preservación. Son maestros del arte de los Talismanes.

-Khri-habi (“Los portadores del pergamino o portadores del libro”): Son elegidos por los ba, la encarnación espiritual de la mente consciente. Estos espíritus poseen gran sabiduría y suelen elegir a personas de mentalidad débil o dependiente de otros, o dominados por el instinto, las tradiciones o los dogmas. El ba fortalece la personalidad del elegido y lo impulsa a aprender buscando nuevos límites. Son maestros del arte de la Alquimia.

-Mesektet (“Soles nocturnos o Embarcaciones de Ra”): Son elegidos por los sahu, la parte del alma que disfrutaba de las delicias de la ciudad de Amenti y que portaba la luz divina. Los sahu buscan a personas cuyas vidas se basan en el engaño, la superficialidad y la estupidez, y su unión inspira a la Amenti a expiar los errores que ha cometido en el pasado. Son maestros del arte Celestial, basado en la manipulación de los astros y el clima.

-Sakhmu (“Cetros espirituales”): Son los elegidos por los khu, un aura espiritual que une el alma con el cuerpo del individuo. En el khu también se encuentra el impulso creativo. Por lo general suelen buscar a personas que en vida tuvieron una existencia egoísta y tediosa y buscaban un cambio, y los khu se lo ofrecen encendiendo su creatividad e impulsando las habilidades que tenían en su anterior vida. Son maestros del arte de Icono, la creación de simulacros que pueden adoptar vida propia.

-Sefekhi (“Desatados o Desvendados”): Son los elegidos de los khaibit, la parte del alma que concentra los impulsos primarios y la agresividad. Suelen elegir a los mortales con un lado oscuro frágil y débil, personas tímidas o con poca voluntad y les proporcionan la fuerza que les hace falta…quizás demasiada. Los Sefekhi sufren una variante del Gran Rito, dirigida a controlar a los peligrosos khaibit. El cuerpo poseído por las almas sombrías es envuelto en vendas inscritas con hechizos protectores, y sometido a la amputación de sus órganos sexuales y a escarificación ritual para mitigar sus instintos siniestros. Los Sefekhi son los soldados de las Amenti y dominan las peligrosas artes de la Nigromancia.

En ocasiones el tem-akh se une a un alma demasiado débil para soportar la inmortalidad, es entonces cuando surgen los Udja-sen (“Los Juzgados”), que a pesar de su debilidad son aceptados y purgados de su corrupción espiritual, pero su alma queda irremediablemente herida en el proceso, aunque puede resucitar.

En el siglo I a.C. un sacerdote de Set robó el Hechizo de la Vida y desarrolló una versión corrupta: el resultado fueron siete monstruos incontrolables, que son los principales adversarios de las Momias: las Momias Perdición. Además de ellas, el propio culto de Set formado por un clan de vampiros y sus esbirros mortales y en general todas las criaturas que corrompen el equilibrio cósmico constituyen los adversarios de las Amenti.

En el manual básico se perfilaban otros dos tipos de Momias: Capacocha y Wu T’ian que serían detalladas por completo en la Guía del Jugador:

Cabiri: Momias creadas mediante una versión griega del Hechizo de la vida (“El Escrito Secreto de Cabirus”). Tras la devastación de 1999 resultaron casi completamente destruidas. Estaban relacionadas con grupos nigrománticos como el Culto de la Granada.

Ismaelitas: No todos los seguidores de Horus permanecieron a su lado durante la guerra contra Set. Con el paso de los siglos algunos le dieron la espalda y se apartaron de la guerra para seguir sus propios intereses. También fueron afectados por la devastación de 1999

Capacocha (“Elegidos de los Dioses”): Más antiguas que las momias egipcias, las Capacocha surgieron hacia el 5000 a.C. en el desierto del actual Chile. La cultura chinchorro creó a las primeras momias de arcilla, que a su vez transmitirían su técnica de resurrección a otras culturas. El descubrimiento de América y la conquista española destruyó a muchas de estas momias, que a finales del siglo XX desarrollaron una versión mejorada de sus hechizos de resurrección, surgiendo los Teomallki:

-Chaskimallki: los mensajeros de los dioses incas eran elegidos para morir en sacrificios rituales. Como embajadores divinos recibían el tratamiento de reyes. Preservaban sus cuerpos mediante el frío de las altas cumbres de los Andes.

-Intimallki: Estas momias preservadas mediante el calor del sol surgieron entre las culturas moche, chimu e inca. Son cadáveres desecados y envueltos en gruesos fardos de tela, y aparecieron en torno al 1530 a.C.

-Pachamallki: Las momias de arcilla y tierra, rellenas de hojas y hierbas, creadas por la cultura chinchorro fueron las primeras que utilizaron hechizos de resurrección y los compartieron con otras culturas, mejorándolos con el paso del tiempo hasta su encarnación actual como Teomallki. Todos los Pachamallki supervivientes conocidos pasaron a la eternidad entre los años 5050-1720 a.C.

-Uchumallki: Las momias de fuego y humo proceden de las selvas ecuatoriales, ahumadas con madera perfumada para preservar su cuerpo. Vivieron antes del 1770 a.C.

Wu T’ian (“La familia del cielo”): Estos inmortales surgieron entre las culturas del Lejano Oriente, a partir de las enseñanzas taoístas, estudiando un método para alcanzar la inmortalidad y trascender la vida y la muerte. Cuando el Augusto Personaje de Jade dio la espalda a la creación, los Ocho Inmortales reflexionaron y comenzaron a reclutar defensores que pudiesen moverse por los reinos de la existencia, ofreciéndoles el elixir de la vida eterna a cambio de su servicio al Tao.

Existen dos grandes divisiones entre los Wu T’ian, en función de su orientación al Yin o al Yang, los dos principios elementales del Tao.

-Wu Feng (“La familia del Fénix o Hijos del Fénix”): Los Wu Feng son los inmortales imbuidos de dinámica energía Yang, que sirven como sanadores, guerreros, diplomáticos y embajadores.

-Xian Lung (“Dragones inmortales o Hijos del Dragón”): Los Xian Lung son los inmortales imbuidos de estática energía Yin, son protectores y conservadores, estudiosos y pacientes.

También se rumore la existencia de los Wu Kuei (“La familia demoníaca”) formada por inmortales que han rechazado el cielo y ahora sirven a los diabólicos Reyes Yama de los reinos infernales.


SISTEMA DE JUEGO

La creación del personaje sufre una ligera variación con respecto al resto de líneas de juego del Sistema Narrativo. El personaje comienza como un mortal con una distribución de 6/4/3 puntos en Atributos y 11/7/4 en Habilidades a los que se añaden 2 puntos en Atributos y 5 en Habilidades cuando el personaje se convierte en una momia. Esta variación está orientada a reflejar la influencia de la nueva alma del personaje, redondeando su aspecto y enfatizando la fusión entre dos almas.

La puntuación de Equilibrio del personaje determina el potencial de su capacidad mágica, y también afecta a muchas de sus habilidades. También determina la posición del personaje en la senda de Maat, y para incrementarlo es necesario someterse al juicio de los Jueces de Maat, poderosos guardianes espirituales, que examinan los actos realizados por la Amenti.

Los Hekau son los poderes mágicos del personaje, organizados en seis sendas (Alquimia, Amuletos, Celestial, Icono, Nigromancia y Nomenclatura, aunque su nombre ha cambiado en las distintas ediciones). Cada senda está dividida en niveles y cada nivel disponde varios hechizos, objetos y rituales; para activarlos el personaje debe gastar su Sekhem (energía). La mayoría de los objetos no son permanentes pero su duración suele ser suficiente para su propósito. La Nomenclatura, la magia de los nombres, es la forma más directa de magia, pero también requiere un importante esfuerzo para descubrir el verdadero nombre de los objetos. Las momias pueden recuperar Sekhem con facilidad si se encuentran en los territorios abarcados por la Telaraña de la Fe: Egipto, Norte de África y Oriente Medio, y se debilitan si pasan demasiado tiempo fuera de ella, por lo que la mayoría de las Crónicas deberían ambientarse en ese escenario.

Las Amenti son seres llenos de vida –incluso más que quienes sólo han nacido una vez. Sus sentidos y percepciones se incrementan, no envejecen, y al contrario que las momias creadas con el Hechizo de la Vida anterior pueden tener hijos –que son humanos normales. Por otra parte esto significa que no tienen la resistencia ni la fuerza sobrenatural de otras criaturas, aunque pueden compensarlo con su magia. Las Amenti pueden resucitar de la muerte tantas veces como quieran –y puedan. Cada vez que resucitan consumen Fuerza de Voluntad o Sekhem permanente, así que no es conveniente convertirlo en un hábito. El tiempo en que el personaje permanece muerto depende del Trasfondo de Ba; desde un año a un día, pero este tiempo puede reducirse mediante búsquedas espirituales. El personaje también puede interactuar con el mundo fantasmal, actualmente bastante turbulento.


CONCLUSIONES

Como la más “pequeña” de las líneas de juego del Mundo de Tinieblas, Momia: la Resurrección también es la menos popular. Su tono es más heroico y optimista y menos ambiguo moralmente que en la mayoría de juegos del Mundo de Tinieblas. Las Amenti se encuentran en el bando de la Luz, el Equilibrio y la Verdad; han sido creadas para combatir el mal, representado por Set y sus servidores.

Quizás más que otros juegos Momia: la Resurrección se presta a la mezcla con otros juegos: muchos aliados y enemigos de las Amenti son otro tipo de criaturas sobrenaturales, como vampiros o magos. Este aspecto era enfatizado en las ediciones anteriores del juego, y aparece algo atenuado en la tercera, con un trasfondo más independiente.

La sección que describe el escenario de juego en Egipto, África y Oriente Medio es muy superficial, y a menudo llena de erratas, que no son difíciles de superar con un poco de investigación, pero se agradecería que los autores hubieran puesto algo más de cuidado.

Sin embargo, erratas aparte, Momia: la Resurrección tiene el potencial para mucha diversión. La sección de interacción con otras criaturas sobrenaturales es correcta, y realmente el trasfondo de las Teomallki de Sudamérica y de los Wu T’ian del Lejano Oriente proporciona material para otros dos tipos de juego diferentes. Resulta especialmente adecuado para los personajes que gustan de culturas exóticas, especialmente antiguas y puede ofrecer mucho con algo de esfuerzo por parte del Narrador.

En el nuevo Mundo de Tinieblas creado tras el cierre de las antiguas líneas de juego del año 2004 aparecen algunas referencias similares a Momia: la Resurrección en Promethean: The Created, y también nuevos tipos de inmortales en algunos suplementos, pero puede decirse que este nuevo Sistema Narrativo las Momias han recuperado su posición secundaria de la década de 1990 y de momento no han vuelto a ser una línea de juego principal.

Y hasta aquí este breve repaso sobre la presencia de las momias en los juegos de rol y otros aspectos de la cultura popular. Espero que os haya gustado y que sepáis sacarle provecho. Como siempre la decisión queda en vuestras manos.

sábado, octubre 16, 2010

Señor Oscuro ya disponible para descarga


Hace unos días Demonio Sonriente nos sorprendía con Señor Oscuro, una nueva ambientación de espada y brujería en un mundo post-apocalíptico para su FUDGE DS; la verdad es que la premisa de la ambientación suena interesante así que mejor dejar que sea la gente de Demonio Sonriente quienes nos comenten un poco más lo que podremos encontrarnos en esta ambientación:

Bienvenido a Señor Oscuro, si estas leyendo este texto es que seguramente te planteas dirigir una partida de FUDGE DS y buscas ambientación. En primer lugar, Señor Oscuro es una ambientación donde tú, como Director del juego, debes tener claro que vas a competir contra tus jugadores y sus héroes, les vas a poner trampas, les vas a poner obstáculos, les golpearas bajo el cinturón, pero tenlo muy claro… al final ganarán ellos. Un buen director de juego de Señor Oscuro siempre pierde.

Como Señor Oscuro entras a convertirte en un dios que controla un mundo, un dios que busca ponérselo difícil a los personajes de tus jugadores, pero un dios, que siempre cede ante el heroísmo y el valor de los héroes. Esto no es la Iliada, déjales ganar.

En este juego vamos a proponerte que permitas a tus jugadores alterar la ambientación que tanto te ha costado currarte, que tengan la capacidad para mandar a la mierda tu aventura, incluso vamos a permitir a tus jugadores que te supliquen por la vida de sus personajes. Y tendrás que tragar. A cambio, tus jugadores van a dejarte que les “putees”, que les pongas el caramelo en los labios y se lo quites, y todo por una sola razón, divertirse.

Este reglamento se divide en dos partes, en primer lugar vamos a presentarte el Mundo Oscuro en el que tus personajes vivirán sus aventuras. Son tan solo unos cuantos detalles de un mundo que tú y tus jugadores debéis completar, plegándolo a vuestros gustos dentro de una ambientación post-apocalíptica.

En Señor Oscuro se busca que los jugadores y el máster den vida al mundo, y por ello se omiten cosas como los nombres de los gremios o de las familias nobles, así como muchos aspectos de la vida de Sargópolis, para que el máster y los jugadores puedan darle su “propio sabor”. Se proporcionan diversos aspectosque profundizan en la ciudad de Sargópolis, sobre el resto del mundo oscuro, sus bosques, sus llanuras… pero se deja todo a la libre interpretación de los jugadores. Los textos deben entenderse como “una salsa” sobre el boceto de la ambientación, cogiéndose lo que el máster considere interesante para sus aventuras. Pero en ningún momento se espera que un máster pueda ver coartada su imaginación (ni ningún jugador) por los detalles aquí escritos, que lo único que buscan es dar “sabor” al Mundo Oscuro.

Quede claro también que Mundo Oscuro es una ambientación pensada para la vida en la ciudad de Sargópolis, con esporádicas salidas extramuros en busca de aventuras en las terribles tierras desoladas del Mundo Oscuro. Principalmente la ambientación refuerza la idea de la “vida social” de los jugadores, sea cual sea el estatus que decidan vivir.

La segunda parte es el reglamento adicional que apoya la ambientación y que da un nuevo “sabor” a FUDGE DS, reglamento básico (y gratuito) en el que se basa este juego y que es necesario para jugarlo.


viernes, octubre 15, 2010

Vulviánidas episodio 4: Masaka!




Saludos a todos. Ya que nos estamos poniendo al día de las novedades que últimamente están saliendo (y caray si salen), no podía faltar el que nos hiciéramos eco de la salida del cuarto episodio de la serie rolera con pelucas de colores, digo, en clave anime del Autómata Editorial: Vulviánidas.

En esta cuarta entrega nos vamos a encontrar novedades, tanto de forma (mejoran la maquetación e incluyen una versión Print Fiendly, lo cual es muy de agradecer) como de argumento, tal y como nos comentan ellos mismos:


En este cuarto episodio se descubren algunos secretos sobre Midori, la diplomática del grupo, y vuelve a aparecer en escena Aya, esa chica con la que Kantaro ha tenido varios encuentros bochornosos. Parece que Aya se quedará a pasar el resto del verano en casa de Yaya Sake. ¿Pondrá en peligro la misión secreta de nuestras chicas malva?¿Le contarán la verdad?¿Despertará Aya los celos de alguna de nuestras Vulviánidas?... Los Protagonistas también tendrán la oportunidad de disfrutar de la Honra de la Garza, una celebración en la que pueden conocer a nuevos personajes interesantes. Y por si fuera poco, la capitana Sonoko vive la escena más extraña de su vida, en forma de una revelación espiritual...



La cosa se pone interesante ¿no? pues ya sabéis no tenéis más que descargar el episodio y podréis disfrutar de una nueva entrega de una de las propuestas más originales del panorama actual.

jueves, octubre 14, 2010

Holocubierta busca playtesters


Pues sí. Para sorpresa de propios y extraños, Holocubierta Ediciones está buscando gente para probar sus futuros productos, lo que seguro ayudará a mejorarlos y permitirá ofrecer a sus compradores el mejor producto que puedan (obviamente dentro de sus posibilidades, claro, que no estamos hablando de Wizards o Paizo). En fin, que no podemos más que aplaudir esta iniciativa y hacernos eco de su nota de prensa:


¿QUIERES AYUDARNOS Y PROBAR NUESTROS JUEGOS?

Nuestros futuros juegos de rol tendrán sistemas específicos, algunos de ellos complejos, y necesitarán ser depurados y revisados para que puedan llegar a los aficionados con la máxima calidad. En nuestro afán por conseguir el buen hacer que nos hemos marcado como objetivo, os presentemos los medios para que cualquier persona interesada pueda formar parte del equipo de desarrollo de los juegos como "Probador Oficial de Holocubierta" ayudando así con los últimos pasos previos al nacimiento de un nuevo libro.


¿Qué beneficios obtiene un Probador Oficial de Holocubierta?

- La posibilidad de conseguir descuentos para adquirir nuestros productos o, incluso, una copia del libro final.
- Conseguir que tu opinión tenga voz y peso, siendo decisiva en el desarrollo de los juegos.
- Ser el primero en tener acceso a los juegos que en el futuro serán publicados.
- Ver tu nombre en los créditos de una publicación física.

¿Qué necesitas para ser un Probador Oficial de Holocubierta?

1. Descarga el "contrato de confidencialidad" y el "formulario de inscripción".
2. Regístrate en el foro de Holocubierta.
3. Imprímelos y léelos detenidamente.
4. Rellénalos y fírmalos acreditando de esta manera que estás de acuerdo con su contenido.
5. Escanéalos con una resolución igual o superior a 300dpi en formato JPG (para disminuir el tamaño del archivo te recomendamos que lo conviertas a escala de grises).
6. Remítelo por email pinchando a la dirección test en holocubierta punto com. También puedes enviarlo por correo ordinario a la dirección que aparece en el acuerdo de confidencialidad.

Obviamente un testeador solitario lo tendrá muy complicado a la hora de probar un juego de rol. En el caso, recomendable, de que seáis un grupo de amigos los interesados en formar parte de este proyecto, tendréis que elegir un portavoz que actuará como enlace de vuestro grupo. Aún así, cada miembro del grupo tiene que rellenar adecuadamente cada uno de los formularios, remitiéndonos todos los documentos al unísono. Nadie que no haya completado estos pasos podrá formar parte del equipo de probadores, aunque podrán añadirse nuevos miembros posteriormente.

Una vez hayamos recibido los formularios estudiaremos detenidamente cada solicitud. En caso de ser aceptado recibirás un email en el que te detallamos las condiciones de ser probador y el nombre de los jugadores que componen el grupo de juego. También te daremos acceso al área específica del juego que estés probando donde podrás enviar tus informes y donde tendrás un trato directo con los autores y demás miembros del equipo de desarrollo del juego.

La cantidad de Grupos de Probadores es limitada, con lo que podrías no ser aceptado en esta ocasión. Aún así, archivaremos cada una de las solicitudes y en caso de que aparezca una vacante nos pondríamos en contacto con aquellos a los que la editorial considere adecuados en ese momento.

¿Qué buscamos en un Probador o Grupo de Probadores?

Lo primero que buscamos, y lo más importante, es compromiso y seriedad. Es muy fácil ofrecerse como probador y después de unas semanas dejarlo por cualquier motivo. Nosotros nos comprometemos, y queremos colaboradores que hagan lo mismo.

Por tanto, buscamos personas que “buceen” en los sistemas, se peleen con las reglas, indaguen en las aventuras y estudien a fondo los módulos. Queremos probadores que descubran errores o incongruencias y aporten ideas y opiniones que mejoren y doten de coherencia y equilibrio a los juegos. Deberán revisar estadísticas de monstruos, fichas de personajes no jugadores, detalles de las reglas, viabilidad de los escenarios... porque cien ojos ven mejor que dos.

Tras superar esta etapa tendrás que elaborar informes detallados con tus apreciaciones y sugerencias sobre la obra. Según el tipo de producto que estés probando y la fase de desarrollo en la que se encuentre, te pediremos informes de diversa índole. No es lo mismo probar el sistema de un básico (donde deberás centrarte en elementos como el equilibrio de las reglas; tablas, equipo, combate, habilidades o magia, si la hubiera) que el desarrollo de una aventura (donde los puntos importantes estarán relacionados con aspectos como la duración, poder relativo de los encuentros o argumento), como es lógico.

Condiciones Generales para ser Probador

- Elaborar informes de pruebas regularmente
- Cumplir los plazos pedidos por la editorial
- Ser sincero, crítico y constructivo en cada informe que se elabore
- Respetar, estrictamente, lo acordado en el contrato de confidencialidad.



Un cordial saludo,

Ismael de Felipe y Juan Emilio Herranz.


viernes, octubre 01, 2010

Llegan Holocubierta Ediciones & Ludotecnia



Saludos a todos. Como no podía ser de otra manera, quisiéramos hacernos eco de dos iniciativas que estoy seguro que darán mucho de qué hablar (y espero que positivamente): por un lado, el retorno de la editorial decana rolera por antonomasia, es decir Ludotecnia, que espero venga para quedarse y para sorprendernos con nuevas propuestas como su SS Hospital y por otro lado unos recién llegados al terreno editorial pero de sobra conocidos por su trabajo en Radio Telperion: Holocubierta ediciones; ya que estamos ¿porqué no les dejamos que sean ellos mismos los que se presenten?

¿Queríamos nuevas ideas?

Aquí os presentamos una, Holocubierta Ediciones, un nuevo proyecto editorial dedicado al desarrollo y la publicación de juegos de rol en castellano. Como responsables de este proyecto, comenzamos este viaje empresarial con determinación e ilusión por hacer una gran labor.

Desde Guadalajara (España) coordinamos nuestra sede virtual, donde aúnan fuerzas nuestros laboriosos desarrolladores preparando varias líneas de juegos con el objetivo de estar en las tiendas y en vuestras estanterías en breve. Porque creemos en las ideas de los autores españoles, porque queremos crear más opciones y, sobre todo, porque queremos dar al aficionado productos cuidados y de calidad. Por eso, aquí estamos.

Nuestra política de actuación se centra en los hechos, y por tanto, lo primero de lo que os queremos hablar, como no podía ser de otra forma, es de nuestros “hechos”:

- AQUEOS: detrás de este nombre encontrareis un mundo de grandes gestas, el mundo donde se forjaron los mitos. Encarnaréis a los Aqueos, los antiguos héroes de la mitología clásica griega, hombres y mujeres dotados de cualidades y aptitudes que los hacían destacar de entre el resto de humanos como los verdaderos elegidos, cuyas almas eran tan brillantes como su leyenda, y cuyas vidas estaban dedicadas por completo a la búsqueda de la gloria. Como grandes héroes, os enfrentaréis a gestas épicas, lucharéis contra monstruos legendarios y desbarataréis los planes de los dioses.

¡En Aqueos, tan sólo tu nombre pondrá límite a tu leyenda!

- Aventuras en la Marca del Este: la mayoría ya conocéis este nombre, muchos, quizá, lo estáis esperando con la expectación que merece un título que está destinado a convertirse en todo un clásico… nosotros, pensamos que todo gran juego, necesita grandes aventuras, por ello, henchidos de orgullo, os presentamos una, o deberíamos decir tres...

Desde las ancianas murallas de Robleda no sólo se avistan ejemplos de grandes logros que el hombre puede llegar a lograr. Toda gran ciudad tiene una larga historia que siempre esconde secretos y, algunos, están más podridos que otros. Adéntrate en esta oscura aventura y descubre uno de los grandes errores y de las mayores vergüenzas de Robleda. Deja que tus pasos sean los encargados de escribir, con sangre y muerte, el destino con el que deberán lidiar las generaciones futuras.

Los dados ya están rodando y desde Holocubierta tan sólo podemos aseguraros nuestra intención, firme y entregada, de apoyar nuestras líneas, con aventuras y ampliaciones; de dedicar el tiempo y la atención que merecen las tiendas y demás profesionales del sector; de acoger de buen gusto las críticas, ideas y sugerencias que cualquiera que quiera trasmitirnos, más aún, si resultan constructivas; y, ante todo, de respaldar e incentivar al aficionado, tanto a nivel de asociaciones como de grupos o individuos, ya que son, verdaderamente, la columna vertebral que sostiene esta industria.

Cómo podéis ver tenemos ideas, ganas, recursos e iniciativa, pero para toda gran gesta hacen falta grandes compañeros. Por ello, desde el equipo de editores no descansamos y buscamos nuevos proyectos e iniciativas que puedan darle más color y vida al panorama del rol español. Un buen ejemplo de ello es la excelente relación que mantenemos con el equipo de creadores de La Marca del Este, con los que estamos sentando las bases que nos permitan llegar a desarrollar un proyecto editorial completo de tan fascinante juego.

Sin más, esperamos contar en un futuro con vosotros, los aficionados, pues sin duda sois los únicos realmente imprescindibles para que las nuevas iniciativas funcionen.

Equipo de Holocubierta Ediciones.
www.holocubierta.com


Lo dicho, que el que suscribe y el resto de miembros de Baúl Bizarro les deseamos a ambas iniciativas ánimos, suerte en esta nueva andadura y un futuro que se nos antoja brillante y no muy lejano. Seguiremos atentos e impacientes.