sábado, septiembre 25, 2010

Las momias y los juegos de rol (parte 1 de 2)

All the old paintings on the tombs
They do the sand dance don't you know
If they move too quick (oh whey oh)
They're falling down like a domino.

“Walk like an egyptian” The Bangles


-¡Ya te vale, papá! ¡Has resucitado a otra momia y aquí pone que controla el poder de los cinco elementos!

La Momia III: La tumba del emperador dragón



MOMIAS Y JUEGOS DE ROL

(por Magus)

Me encontraba tranquilamente dedicado a la tarea de cortar unas hojas de nabicol para hacerme un nutritivo y suculento caldo de verduras para combatir el frío y el mal tiempo, cuando de repente me hice un corte en un dedo. Acudí a mi botiquín (un bisturí, una sierra de cortar huesos y un poco de cloroformo nunca pueden faltar en una casa) y me di cuenta de que me había quedado sin tiritas. De repente me fijé en el rollo de esparadrapo y tuve una repentina inspiración: ¿Por qué no hacer un artículo sobre momias y juegos de rol para Baúl Bizarro?

Y dicho y hecho, para el día de hoy hablaremos de los antiguos faraones y reinas de los no muertos, recuerdos de un pasado antiquísimo que en ocasiones se aferran a nuestro presente.


LAS MOMIAS EN LA HISTORIA


MOMIAS EGIPCIAS

La primera impresión en que se piensa al oír la palabra momia, a poco que se tenga mala idea, es en alguien viejo, caduco y fuera de lugar al que se le tiene algo de manía. Pero la mayor parte de la gente de una forma o de otra relaciona el término con los cadáveres embalsamados del Antiguo Egipto y la época de los faraones.

Realmente el término de “momia” tiene un significado algo más amplio, designando a un cadáver cuya piel y órganos han sido preservados de forma intencionada o casual. La palabra momia deriva del latín “mumia”, que a su vez deriva del persa “mum” (betún), un producto muy utilizado por los egipcios en el proceso de embalsamamiento. Aunque sin duda las más conocidas son las momias egipcias, la momia humana más antigua que se conoce es una cabeza decapitada de más de 6.000 años encontrada en los Andes.

La momia egipcia más antigua conocida es un individuo apodado “Ginger”, que murió aproximadamente en torno al 3300 a.C. y que fue enterrado en el desierto. Ginger fue enterrado con la intención de preservarlo y de que renaciera en el otro mundo, como demuestran las vasijas de comida y bebida que lo acompañaban.

Debido a las creencias de los egipcios en el más allá, un mundo en el que se suponía que renacían acompañados de sus efectos personales y precisaban de la conservación de su cuerpo, desde los inicios de sus historia, utilizaron diversas técnicas de preservación. Sin embargo, no fue hasta la época del Reino Medio (aproximadamente entre el 2000 – 1500 a.C., entre los reinados de los faraones Mentuhotep II y Ahmosis) que se perfeccionó el proceso con la introducción del natrón, una sustancia salina, utilizada para desecar y preservar la carne. Durante la dinastía XX de Egipto (aproximadamente a partir del 1200 a.C.) se introdujeron técnicas de embalsamamiento más avanzadas y perfeccionadas.

A grandes rasgos, los cadáveres se abrían y todos los órganos, salvo el corazón, eran retirados y preservados en recipientes conocidos como jarras canópicas con las cabezas de cuatro dioses protectores del más allá. El cerebro, que se consideraba inútil, era disuelto y retirado a través de la nariz con ganchos.

El cuerpo vaciado era recubierto de natrón para deshidratarlo y evitar que se descompusiera. A menudo se colocaban protectores en los dedos para evitar que se resquebrajaran y rompieran durante el proceso. A continuación todo el cuerpo se envolvía con tiras de lino blanco para protegerlo del daño. Después se enterraba en una serie de sarcófagos junto con muchos hechizos y amuletos sagrados colocados alrededor de la momia y entre sus vendajes. Por supuesto, éste era un proceso ideal, que no estaba al alcance de todos los egipcios, y existían diversos tipos de embalsamamiento según las capacidades de las diferentes clases sociales.

Desde el siglo XIX y hasta la segunda mitad del siglo XX, debido a la “egiptomanía” la mayoría de los museos de todo el mundo trataron de conseguir momias y tesoros egipcios, lo que llevó a una serie de sistemáticas campañas de excavación y contrabando que arruinaron muchos yacimientos. El más famoso y el que tuvo mayor influencia popular a nivel mundial fue el hallazgo de la tumba intacta del faraón Tutankhamon en 1922 con todos sus tesoros. Este hallazgo también tendría enormes repercusiones a nivel cultural, creando la mayoría de tópicos literarios y cinematográficos que conocemos hoy en día.


OTRAS MOMIAS

Aunque no tan conocidas ni con la fama de las momias de Egipto, otros pueblos del mundo en diferentes épocas han utilizado ritos para embalsamar a sus muertos. A veces esta momificación se produce de forma natural, aunque es un acontecimiento raro, que requiere condiciones demasiado específicas. De estas “momias naturales” la más conocida es “Ötzi”, el hombre de los hielos, encontrada en un glaciar de los Alpes en 1991, y que quedó congelado hacia el 3300 a.C. Aparte de Ötzi, en el mundo se han hallado otras 20 momias naturales, siendo la más reciente la de un individuo muerto en el siglo XIX. En Norteamérica se encontraron en 1972 ocho momias preservadas naturalmente por el frío en Groenlandia. Las “Momias de Groenlandia” eran una familia de Inuit (mejor conocidos como esquimales, aunque se considera un término ofensivo) que murió hace 500 años. Otro cadáver preservado en un glaciar es “Kwäday Dän Ts’ìnchi” (“Personada encontrada de hace mucho tiempo”. Sin comentarios.), que apareció en agosto de 1999 en Tatshenshini-Alsek Park (Columbia Británica, Canadá) y que murió hace unos 550 años.

En las Islas Británicas y Europa del Norte se han encontrado varias “momias de pantano”, cuerpos preservados de personas que fueron arrojadas a los pantanos como parte de asesinatos o sacrificios rituales. La acidez del agua, el frío y la ausencia de oxígeno se han combinado para preservar la piel y los tejidos, y en ocasiones hasta el contenido del estómago. Uno de los casos más famosos es la Mujer de Haraldskær, encontrada en Dinamarca en 1835, y que fue erróneamente identificada como una reina danesa de época medieval.

En las Islas Canarias, los antiguos aborígenes guanches embalsamaban a sus muertos, de forma similar aunque no tan compleja como los antiguos egipcios, envolviendo cadáveres en pieles de cabra u oveja y en ocasiones utilizando sustancias resinosas para preservar los cuerpos, que eran enterrados en túmulos o cuevas de difícil acceso. Sin embargo, en ocasiones los cuerpos eran ocultos o enterrados sin un tratamiento especial. De las momias guanches destaca la expuesta en el Museo de San Andrés, en Tenerife.

En el verano de 1989 un equipo de arqueólogos rusos descubrió la “Doncella de Hielo de Siberia” cerca de la frontera con Mongolia, una mujer del siglo V a.C. momificada y después congelada junto con un hombre y seis caballos. Se la considera una chamán de la cultura Pazyryk y actualmente se encuentra expuesta en Novosibirsk, Siberia.

Quizás las más conocidas tras las momias egip
cias, y con cierta influencia literaria y cinematográfica local son las momias sudamerica nas, en el que se encuentran cadáveres preservados mediante diversos procesos por las cult uras precolombinas. Algunas de las mejor preservadas proceden del reino Inc a, hace más de seiscientos años, cuya cultura sacrificaba niños ritualmente y los colocaba en las cumbres de las montañas de los Andes. En 1995 se encontró el cuerpo de una niña inca de entre 11 y 14 años en el Monte Ampato al sur de Perú. Conocida como la “Momia Juanita” o “La Doncella del Hielo”, algunos arqueólogos creen que era un sacrificio humano dedicado al dios Apu.

Sin embargo, las momias incas sólo son las más recientes de una larga serie de métodos de preservación de cadáveres. En los Andes la cultura Chinchorro, mucho más antigua, también momificaba a sus muertos, envolviendo los cadáveres en barro, hojas y hierbas, la cultura Chimú secaba los cuerpos y los envolvía en mantas, con máscaras y cabezas artificiales, mientras que otras culturas también “ahumaban” a sus muertos en plataformas de madera antes de enterrarlos.

En las culturas budistas los monjes cuyos cuerpos permanecen incorruptos sin indicios de un embalsamamiento deliberado son venerados por algunos budistas que creen que han conseguido purificarse hasta el punto que la muerte no ha podido corromper su cuerpo. Muchos monjes budistas dejaron en sus testamentos instrucciones para ser enterrados en la postura del loto, dentro de una vasija llena de madera, papel y elementos desecantes, y ser desenterrados normalmente tres años después. Estos cuerpos preservados eran decorados con pintura y adornados de oro, y todavía se exhiben en varios santuarios. Un caso especialmente famoso es el de un monje tibetano que murió en 1475 y cuyo cuerpo fue encontrado relativamente incorrupto en 1990.

Ya en época más reciente, en la década de 1830, Jeremy Bentham, dejó instrucciones para que a su muerte su cuerpo fuese recubierto de cera, vestido con sus ropas y que fuese expuesto públicamente sentado en posición pensativa para ilustrar “cómo el horror a la disección se origina en la ignorancia”. El cuerpo del Sr. Benthan todavía se encuentra expuesto en el University College de Londres.

A principios del siglo XX el movimiento ruso del cosmismo, representado por Nikolai Fedorov postuló un futuro en que la gente sería resucitada mediante medios científicos. Sus ideas fueron tan populares, que a la muerte de Vladimir Lenin, fundador de la Unión Soviética, Leonid Krasin y Alexander Bogdanov sugirieron la preservación criogénica de su cuerpo y cerebro para revivirlo en el futuro. Sin embargo, el cuerpo fue simplemente embalsamado y se encuentra exhibido permanentemente en su mausoleo de Moscú hasta el día de hoy. El propio mausoleo fue modelado por Aleksey Shchusev a partir de la Pirámide del faraón Zóser y la tumba del rey Ciro de Persia.

En 1975, una organización esotérica llamada “Summun”, introdujo la “momificación moderna”, que la organización afirmaba combinaba técnicas modernas con métodos antiguos. El servicio está disponible para razones espirituales. Summun considera que animales y personas tienen una esencia que se conserva tras la muerte del cuerpo, y la momificación ayuda a esa esencia en su transferencia a un nuevo destino. En lugar de utilizar un proceso de deshidratación, como las antiguas momias, Summun emplea un proceso químico que consiste en la introducción del cadáver en un tanque lleno de fluido preservador durante varios meses. Summun afirma que el proceso mantiene intacto el ADN, abriendo la posibilidad de clonación en el futuro.

Con un propósito más científico se desarrolló en 1978 la técnica de la “Plastinación”, creada por Gunther von Hagens en la Universidad de Heildelberg con la intención de conservar cuerpos o partes corporales. El agua y la grasa natural es sustituida por fluidos plásticos, creando simulacros que no se descomponen e incluso conservan propiedades microscópicas del original. Gunther Von Hagens ha patentado y promocionado la técnica en varios países, y es el creador de las exhibiciones itinerantes de Body Worlds, aunque la mayoría de sus usos están relacionados con la investigación y el estudio médico.

Otros hallazgos más frecuentes son los de cuerpos que sin alcanzar una momificación natural completo, permanecen relativamente incorruptos debido a las circunstancias naturales, como Las Momias de Guanajuato, México (1958), los monjes dominicos de Vác, Hungría (1994) o el cuerpo del monje ortodoxo Vissarion Korkoliacos (2006), cuyo estado a menudo se atribuye a una intervención celestial…o diabólica. Algunos estudiosos creen que el hallazgo de cadáveres incorruptos pudo haber sido uno de los motivos que dieron lugar a la creencia en vampiros.


MALDICIONES DE MOMIA

Aunque los antiguos egipcios en ocasiones escribían advertencias o amenazas para desanimar a los ladrones de tumbas, la idea de lanzar maldiciones sobre los profanadores no era algo frecuente, aunque el robo de tumbas fue un problema socio-religioso a lo largo de toda la historia del Antiguo Egipto. Una maldición escrita en una tumba en torno al 2500 a.C. advierte a quienes puedan “causar mal y daño al sarcófago o a cualquier piedra de esta tumba” y pide a un dios local que “no acepte ofrendas de los ladrones y que sus herederos no puedan heredarles.” En la tumba de un importante funcionario real que murió durante el reinado del faraón Pepi I (2332 -2283 a.C.) podía leerse: “Que todos los hombres que entren en ésta, mi tumba de la necrópolis, que estén impuros por haber comido las abominaciones que los buenos espíritus que han viajado al Oeste abominan…que todo lo que hagan termine mal…romperé sus cuellos como pájaros…haré que sientan miedo de mí.”

Esta maldición iba dirigida contra los sacerdotes, que no podían comer pescado, un alimento impuro para el sacerdocio egipcio, y que habiéndolo comido entraran en la capilla de la tumba. De hecho, los vivos eran bienvenidos en las tumbas. La inmortalidad se aseguraba mediante las continuas ofrendas realizadas por los vivos –preferiblemente sin haber comido pescado.

La idea de resultar maldito por profanar una tumba realmente es muy posterior, originada en el siglo VII d.C., después de que los árabes conquistaran Egipto. La antigua escritura jeroglífica había sido olvidada, pero la gente sentía que había algo misterioso y terrible en molestar a los muertos. Los árabes creían que las momias podían volver a la vida –posiblemente una interpretación errónea del Rito de Abrir la Boca que aparece representado en muchas tumbas- y que se vengaban de quienes intentaban robar sus tumbas, aunque lo cierto es que las profanaciones y robos de tumbas antiguas continuaron durante el dominio árabe. Los escritores árabes a menudo escribieron estas creencias y supersticiones, y así crearon un terreno sobrenatural que terminaría llegando a occidente.

Sin duda la maldición más famosa de todas es la del Rey “Tut”. Después de que el arqueólogo Howard Carter y Lord Carnarvon descubrieran la tumba casi intacta de Tutankhamon en el Valle de los Reyes en 1922, atrajeron la atención de la prensa mundial. En marzo de 1923 la novelista Marie Corelli, -que había escrito “Ziska”, una historia de horror erótico, transmigración de almas y reencarnaciones del Antiguo Egipto, con un sorprendente clímax en la cámara subterránea de una pirámide- escribió una carta al Nueva York Times en el que afirmaba tener una traducción de un texto árabe que prometía “la muerte a quien entre en la tumba de un faraón”. Posiblemente la historia habría sido desechada como una fantasía sensacionalista si Lord Carnarvon no hubiera muerto poco después, el 5 de abril de 1923. El hecho de que Lord Carnarvon tuviese una salud precaria desde un accidente en 1903, y de que desde hacía meses hubiera sufrido una infección causada por la herida de un mosquito que se complicó en una neumonía fue omitido.

El mismo día que la muerte de Lord Carnarvon llegó a Inglaterra, un reportero del Times estaba entrevistando a Sir Arthur Conan Doyle (conocido como el creador de Sherlock Holmes). Cuando el reportero le mencionó la carta de Marie Corelli, Doyle, que tenía ciertas creencias espiritistas, le dio cierta credibilidad, afirmando que la muerte de Lord Carnarvon podría haber sido provocada por “elementales” creados por los antiguos sacerdotes egipcios para proteger la tumba de Tutankhamon. La historia apareció en periódicos de todo el mundo y así nació “la maldición de los faraones.”

Las “noticias” fueron exageradas con detalles como que las luces de El Cairo se apagaron en el momento de la muerte de Lord Carnavon (los apagones y fallos eléctricos eran comunes en la ciudad en esa época). Algunos periódicos incluso afirmaron que la “maldición” de Corelli estaba escrita en la tumba de Tutankhamon, un hecho falso. En 1924 el egiptólogo Arthur Weigall escribió otros detalles –como que el canario de Howard Carter había sido devorado por una cobra (un símbolo faraónico)- que exageraron la leyenda.

De hecho, de las 26 personas que estuvieron presentes en la apertura de la tumba, sólo 6 murieron en los diez años siguientes. El propio Howard Carter, el primero en “profanar” la tumba, vivió hasta 1939 negando firmemente esas invenciones supersticiosas.

Hollywood y la literatura popular continuaron manteniendo la leyenda durante años. A veces la gente asocia la mala suerte con cualquier antiguo artefacto egipcio. Incluso se dice que el Museo Británico tenía una momia, la nº EA 22542, con una maldición asociada, y para librarse de ella la vendió a un museo americano. La momia fue trasladada en el famoso trasatlántico Titanic, y se hundió. La historia es completamente falsa. La momia nº EA 22542 realmente ni siquiera es una momia sino un ataúd cerrado que todavía se expone abiertamente al público en el Museo Británico.

La maldición de Tutankhamon revivió en la década de 1970, cuando los tesoros del faraón encontrados por el equipo de Howard Carter fueron expuestos en varios museos de todo el mundo. Sin embargo, la realidad es que nunca ha habido maldiciones asociadas a ninguna momia o tumba, ni amenazas inscritas en la tumba de Tutankhamon, ni terribles consecuencias relacionadas con artefactos del Antiguo Egipto.


LAS MOMIAS EN LA LITERATURA

Como era de esperar, un proceso tan curioso y potencialmente morboso como la momificación, no podía dejar de atraer la fascinación popular, e inevitablemente las momias terminaron apareciendo como personajes de ficción en diversos medios. El miedo occidental a la muerte se incrementa ante la presencia de cadáveres.

La primera historia de terror relacionada con una momia que se conserva fue publicada en 1699 por el autor francés Louis Penicher, en su “Traité des embaumements selon les anciens et les modernes” (“Tratado de los embalsamamientos según los pueblos antiguos y modernos”). Más de un siglo después el desciframiento de la escritura jeroglífica proporcionó a los escritores más inspiración.

La primera historia conocida relacionada con las momias en inglés fue “¡Momia! O una historia del siglo XXII”, una novela de Jane Webb Loundun. Fue publicada en 1827 poco después de la aparición del “Frankenstein” de Mary Shelley. En la historia de Webb, la civilización se encuentra en bancarrota moral y al borde de la destrucción en un Londres ficticio situado en el año 2126. La momia resucitada del rey Keops, en un intento de redimir su propio pasado corrupto, se dedica a restaurar la estabilidad económica, moral y social del siglo XXII. La historia tuvo suficiente éxito para dar lugar a una adaptación teatral en 1833.

Edgar Allan Poe publicó en 1845 “Unas palabras con una momia”, que no era tanto una historia de terror como una historia basada en la egiptomanía de la época.

En 1856 Theophile Gautier publica “La novela de la momia”, que ofrece el primer relato de ficción histórica ambientado en el antiguo Egipto y también introduce el elemento romántico de un romance con una momia. En “El pie de la momia” (1863) Gautier continuaba el tema romántico y las propiedades mágicas de las momias. En “Iras, un misterio” (1896), de H. D. Everett, la momia también aparece como un ser romántico, en lugar de una criatura aterradora.

“Lote nº 249” (1892) es una historia de Sir Arthur Conan Doyle que puede que sea el primer relato en el que la momia se convierte en un personaje siniestro. Una momia, adquirida en una subasta (de ahí el título), es devuelta a la vida y enviada a asesinar gente. En su historia “El anillo de Thoth” (1890) Doyle utilizó el tema de los amantes unidos a través del tiempo, así como dos personajes que bebían una poción para adquirir la inmortalidad. Estos relatos estaban relacionados con la egiptomanía de la época y otros muchos autores como Guy Boothby y Sax Rohmer (conocido por el personaje de Fu Manchú) también utilizaron las momias y el Antiguo Egipto como inspiración.

En el año 1906 Bram Stoker, el autor de “Drácula” proporcionó inspiración para muchas obras literarias y cinematográficas futuras cuando fue el primero en conectar una reina egipcia resucitada con una heroína moderna. En su novela, “La joya de las siete estrellas”, la tumba de una reina egipcia es descubierta y el alma posee a la hermosa hija de un egiptólogo mientras espera su resurrección a través de un rubí que contiene siete estrellas de siete puntas. Algernon Blackwood escribió en 1908 “La némesis del fuego”, una historia más compleja e interesante, posiblemente utilizando el relato de Stoker como base.

H. P. Lovecraft situó varios de los escenarios de los Mitos de Cthulhu en el Antiguo Egipto. En el relato “Encerrado con los faraones” (1924) (realizada por encargo de Harry Houdini, protagonista de la historia) relaciona a los antiguos dioses egipcios con las deidades primigenias. En “Reliquia de un mundo olvidado” (1933), escrita en colaboración con Hazel Helad, el mundo asiste al hallazgo de un antiguo cuerpo momificado encontrado en una isla perdida. Otros continuadores de Lovecraft también relacionaron varios relatos de los mitos con el Antiguo Egipto, en especial la figura de Nyarlathotep, el Caos Reptante, que habría llegado a gobernar Egipto mediante la figura del siniestro Faraón Negro, durante un período maldito para el reino.

Como he mencionado anteriormente, el hallazgo de la tumba de Tutankhamon en 1922 y su exploración durante los diez años siguientes tuvieron una amplia repercusión internacional llevando a la popularización de la imagen de las momias. Sin embargo, mientras que hasta el momento su figura había sido principalmente un elemento romántico y de diversión, la película “La momia” (1932) protagonizada por Boris Karloff, la convirtió en un monstruo que influiría en las publicaciones posteriores. Ramsey Campbell escribió en 1977 una novelización de la película de Karloff. “La larga noche de la tumba” (1986) de Charles Grant, “Las ciudades de los muertos” (1988) de Michael Paine (basada en unos diarios ficticios de Howard Carter) son otros ejemplos del género. En “El linaje de la sangre” (1993) de Tanya Huff, una investigadora privada se enfrenta al despertar de un antiguo inmortal egipcio que se alimenta de vidas humanas y que quiere apoderarse de la ciudad de Toronto.

Anne Rice (autora de Entrevista con el vampiro) publicó en 1989 “La momia, o Ramsés el condenado”. Rice devuelve a la figura de la momia su aura de sensualidad y romanticismo, dejando a un lado el tema del terror. El protagonista es el faraón Ramsés, que adquirió la inmortalidad y es despertado por unos arqueólogos victorianos, enamorándose de la hija de uno de ellos y encontrando la momia de la reina Cleopatra, que también compartió la inmortalidad con él.

En la más reciente “El papiro de Saqqara” uno de los hijos de Ramsés se cruza en el camino de la fórmula de la inmortalidad y de una antigua maldición, en una mezcla de ficción histórica y terror.

En general, mientras otros mitos de terror como vampiros y hombres lobo han sido reelaborados en la literatura, y a pesar de que la magia, los mitos y monstruos del Antiguo Egipto todavía disponen de un intenso trasfondo histórico y científico, en general en la literatura de las últimas décadas las momias y sus maldiciones han permanecido en un papel más secundario.


LAS MOMIAS EN EL CINE

El tema del romanticismo y el regreso a la vida constituyen los principales elementos de la momia como arquetipo. Un romance prohibido o condenado en el pasado que termina relacionado con el presente es una metáfora de la fascinación del Antiguo Egipto.

La figura de la momia ya fue aprovechada por los primeros directores del cine mudo. La primera película sobre la momia es “La momia del rey Ramsés” (1909), de nacionalidad francesa, seguida por producciones británicas como las tres películas tituladas “La momia” (1911), “La venganza de Egipto” (1912), “La momia egipcia” (1913) o la producción alemana “Los ojos de la momia” (1918). En la mayoría de estas películas la momia aparece como un ser trágico y romántico, aunque ya se vislumbran algunos elementos siniestros como en “La venganza de Egipto”.

“La momia” (1932) fijó los principales estereotipos de las momias tal y como aparecen hoy asociados a la cultura popular. Fue el resultado de la expectación creada por el hallazgo de la tumba de Tutankhamon en 1922, e inevitablemente introdujo el elemento de las maldiciones, convirtiéndose en un elemento de la atmósfera y de la historia. La aparición de momias que resucitaban de entre los muertos no tenía lugar en la antigua cultura egipcia, pero los escritores modernos la convirtieron en algo horrible y melodramático.

La película cuenta la historia de un antiguo sacerdote egipcio llamado Imhotep cuyo cuerpo es encontrado por unos arqueólogos que accidentalmente lo devuelven a la vida leyendo el Pergamino de Thoth. Imhotep escapa de los arqueólogos y llega a El Cairo buscando a la reencarnación de su antigua amante, la princesa Ankh-es-en-amon. Imhotep fue momificado vivo por intentar resucitar a la princesa, y tras encontrar a una mujer que se parece a ella intenta momificarla y convertirla en su amante. Al final, la mujer se salva al recordar su vida pasada y rezar a los antiguos dioses de Egipto para que la salven. La oración hace que Imhotep se convierta en un montón de huesos y cenizas. El personaje de Karloff fue diseñado a partir de la momia del faraón Seti II y el nombre de Imhotep fue tomado de un antiguo arquitecto egipcio.

Inevitablemente acompañando al éxito y popularidad de la momia también aparecieron las primeras parodias. En 1936 aparecieron “Los chicos de la momia” y en 1939 el trío cómico “Three Stooge” parodió el descubrimiento de Howard Carter en el cortometraje “Queremos nuestra momia” en la que unos arqueólogos exploraban la tumba del rey enano Rutentuten y de su reina Hotsy Totsy. El trío volvió a utilizar el recurso de las momias en 1949 en la historia de “Mummy’s Dummies”.

Al contrario que Frankenstein y Drácula y otras películas de terror de la Universal, la Momia no tuvo secuelas, aunque tuvo un plagio muy similar de serie b llamado “La mano de la momia” (1940) y sus secuelas “La tumba de la momia” (1942), “El fantasma de la momia” (1944) y “La maldición de la momia” (1944) que posteriormente fueron parodiadas en “Abbott y Costello contra la momia” (1950). El monstruo era la momia Kharis. En “La mano de la momia” se utilizaron imágenes de “La momia” de 1932 para contar los orígenes de Kharis. El actor Boris Karloff es claramente visible en varias escenas recicladas, pero no aparece en los créditos.

A finales de 1950 Hammer Film Production retomó la historia de la Momia, como había hecho con otros clásicos de la universal. “La momia” (1959) en lugar de ser un remake de la película de 1932, estaba basada en “La mano de la momia” y “La tumba de la momia”. Las siguientes películas de momias de la Hammer “La maldición de la momia” (1964), “La mortaja de la momia” (1966) y “Sangre en la tumba de la momia” (1971) (esta última basada en “La joya de las siete estrellas” de Stoker) no estaban relacionadas con ninguna película anterior y eran historias independientes. En el año 1980 apareció una nueva adaptación de “La joya de las siete estrellas” bajo el título “El despertar”. Esta adaptación sustituye a la momia de la reina egipcia por una bruja druida de origen céltico. Otra adaptación de la novela aparecería en 1997, coincidiendo con el centenario de Drácula con el título “La momia de Bram Stoker”.

“El amanecer de la momia” (1981) mezcla la figura de la momia con el cine de zombis. Un fotógrafo y sus modelos despiertan a una antigua momia y sus servidores muertos vivientes.

De 1998 es la historia “Talos la momia”, que si bien no tuvo tanto éxito como “La momia” estrenada al año siguiente presenta un relato de terror en la que un antiguo sacerdote maldito llamado Talos regresa a la vida, dedicándose a asesinar personas para recuperar las partes de su cuerpo. Este mismo año también aparecería “Trance” o “El eterno”, un remake de la película “La momia” de 1932.

La película “La momia” (1999) también guarda relación con la película de 1932. Aparece Imhotep, resucitado por el Pergamino de Thoth, y buscando a su amada Ankh-es-en-amon, pero a partir de estos elementos desarrolla una historia distinta. Generó dos secuelas “El regreso de la momia” (2001) y “La tumba del emperador dragón” (2008), y un spin-off con su secuela “El rey escorpión” (2002) y “El rey escorpión II” (2008). También dio lugar a una serie de animación en los años de 2000-2003 y se rumorea que habrá una cuarta secuela basada en el despertar de una momia azteca.

Del año 2002 es la comedia de horror negro “Bubba Ho-tep”, protagonizada por Bruce Campbell, que interpreta a Elvis Presley, situado en un asilo. Aunque la historia gira en torno a una antigua momia egipcia que aterroriza el asilo, Bubba Ho-tep también trata del tema de la vejez en una cultura que sólo valora la juventud.

En el año 2005 aparece “La legión de los muertos”, una película de serie B, también con una trama basada en “La joya de las siete estrellas”.

La momia como elemento paródico todavía sigue apareciendo en otras producciones recientes como “La universidad de Illinois contra una momia” (2006), que mezcla elementos de comedia y terror.

Más allá de las momias egipcias las momias precolombinas también han aparecido en las películas del género gótico azteca, que a menudo han tomado los clásicos del terror y los han adaptado con sus elementos culturales. La saga de Popoca, la momia azteca, está formada por “La momia azteca” (1957), “La maldición de la momia azteca” (1957), “El robot contra la momia azteca” (1958), y “Las luchadoras contra la momia azteca” (1964). Ese mismo año también apareció “El ataque de la momia maya”.

En el año 2007, como homenaje al cine gótico mexicano se estrenó “Mil Máscaras contra la momia azteca”, en la que aparece el legendario luchador mexicano y estrella de culto Mil Máscaras. Es la primera película en la que aparecen juntos los tres grandes luchadores de la lucha libre mexicana (El Santo, el Demonio Azul y Mil Máscaras).

Y como no podía ser de otra forma, una figura tan importante en la cultura popular, la literatura y el cine, terminaría llegando a los juegos de rol.

(continuará)

P.D. (del tío que pone las imágenes): aunque Magus no las mente, hay un par de películas de momias que nadie en su sano juicio debería perderse: “Santo contra las momias” (1971) y “El castillo de las momias de Guanajuato” (1972). Rectifico: nadie en su sano juicio debería perderse las películas del Santo; son una fuente de inspiración impagable.

viernes, septiembre 10, 2010

Pifias con armas "contundentes"

Reconozco que en un primer momento este vídeo me dejó sin palabras.

Curiosamente luego me acordé de un viejo amigo mío que se quejaba de que las tablas de pifias (concretamente las del Rolemaster) eran poco realistas, que él no se creía que alguien con dos armas se pudiera llegar a impactar en su propia entrepierna.

Lo único que tengo que decir sobre el asunto es que si alguien se puede arrear a sí mismo con una catapulta, el resto de pifias están chupadas.

miércoles, septiembre 08, 2010

Going Postal

Sí, ya es noticia vieja pero no tanto como algunas cartas de este servicio postal...




Por si a alguien le pica la curiosidad, lo encontré chafardeando en The Ankh-Morpork Times.

sábado, septiembre 04, 2010

Italia y los juegos de rol


Saludos a todos. Continuando con el periplo mundial de nuestro estimado Magus, hoy nos sorprende con lo que podríamos denominar "el primo mediterráneo" (verdaderamente nos parecemos más de lo que alguna gente se piensa): Italia. Sí, la cuna de la pizza, la porchetta, y el cannolo (¡ay, el cannolo!) tiene una gran tradición en el mundo del wargame y una no menos interesante historia del rol así que dejémonos de cháchara y entremos en materia...



Che idea! Ma quale idea? Non vedi che lei non ci sta?
Che idea! Ma quale idea? Emaliziosa ma sapra
Tenere a bada un superbullo buffo came te
E poi che avresti di speciale che in un altro no non c'e!
Che idea! Ma quale idea? Non vedi che lei non ci sta?
Che idea! Ma quale idea? Attento lei lunga la sa!

-PinoD'Angio, “Ma Quale Idea”.



ITALIA Y LOS JUEGOS DE ROL

Cuando me pidieron un nuevo artículo para Baúl Bizarro debo decir que en ese momento y a bote pronto no se me ocurría nada, así que me puse manos a la obra y tras poner agua a hervir y prepararme un té comencé a darles vueltas a posibles temas, descartando uno tras otro de forma sucesiva y sistemática.

Me encontraba sumido en profundas meditaciones sobre el propósito de la efímera existencia de la hormiga kamikaze malaya cuando de repente llamaron a la puerta para traerme una pizza que no había pedido y en ese momento tuve uno de mis ocasionales arrebatos de inspiración injustificada ¿Por qué no hacer un artículo sobre los juegos de rol de Italia?. Tras consultar varias fuentes, y tras mi experiencia previa con Polonia, Hungría, Suecia y Finlandia, que podéis leer en este mismo blog tan bonito, debo decir que no me sorprendió la gran variedad temática y lúdica que encontré. Y sin más preámbulos…


LOS PRIMEROS JUEGOS

Más allá del mundo anglosajón de Estados Unidos, Canadá y el Reino Unido, Italia fue uno de los países pioneros en la afición de los juegos de rol. El primer juego de rol italiano fue I Signori del Caos (Los Señores del Caos) (1983) de Auro Miselli y Franco Tralli, un juego de rol de fantasía publicado por la editorial Black Out. Como muchos de los primeros juegos de rol que aparecieron en otros países, básicamente era una reescritura de AD&D, tanto en reglas como ambientación. La editorial publicó numerosas aventuras, inicialmente en pequeño formato en blanco y negro y posteriormente en color. También publicó la revista Oracolo (Oráculo) dedicada al juego y posteriormente la revista Crom, dedicada a los juegos de rol en general. Tuvo una nueva edición en 1988, y actualmente es un manual muy buscado por los coleccionistas italianos de rol.

Siguiendo muy de cerca a I Signori del Caos apareció Kata Kumbas (1984) de Agostino Carocci y Massimo Senzacqua, de la editorial Orion. Aunque no fue publicado hasta 1984, sus autores afirman que las primeras partidas se jugaron ya en 1980. Es un juego de fantasía humorística y que dispone de su propio sistema. Ambientado en el mundo de Rarte (Tierra), en la tierra de Laitia (Italia) el escenario es una especie de medioevo fantástico y caricaturesco definido como “spaghetti –fantasy”. Se publicó una nueva edición en 1988.

Una de las características más originales del juego es que el Custode (Guardián o Director de Juego) está representado en el escenario como un ser viviente y físico (como el Amo del Calabozo en la serie televisiva de Dragones y Mazmorras) que habla con los personajes y los introduce en el mundo de juego con sus costumbres, reglas y hábitos. Como en la serie, los personajes jugadores no son nativos del mundo de Rarte, sino que proceden de nuestro mundo y han llegado a Rarte a través de sus sueños. En Rarte estas personas adoptan una nueva identidad con un pasado, legado e historia diferentes.

La creación de personajes es el principal punto del juego, en la que el Custode proporciona al jugador una historia y una serie de objetos “aleatorios” obtenidos en su vida precedente. Cada jugador tira en una tabla opuesta a su clase, obteniendo objetos dispares, inútiles y cómicos. De esta forma, por ejemplo un guerrero podía obtener una estola, un papagayo de cerámica, un perro pastor, un perro idiota, una esclava rubia, pesas de halterofilia, suspensorio para los genitales, etc.

En el año 1985 la editorial Giochi publicó la traducción italiana de Dungeons & Dragons, traducido por Giovanni Ingellis, uno de los primeros promotores de los juegos de mesa y de rol en Italia. Su publicación fue un éxito, compitiendo con I Signori del Caos. Durante el resto de la década, y sobre todo a raíz del comienzo de la expansión del rol italiano se publicaron otros juegos como Holmes & Company (1986) de la editorial E.Elle, un juego de rol de investigación detectivesca en el estilo de las novelas de Arthur Conan Doyle y Agatha Christie. Aunque el juego original se basaba exclusivamente en la investigación, la edición de 1989 (abreviada a Holmes & Co.) introdujo reglas para escenarios de acción.

En el año 1987 apareció en la revista Giochi, Vento Nero (Viento Negro) de Agostino Carocci. Se trataba de un escenario muy breve con unas reglas muy sencillas, cuya ambientación estaba situada en la isla siciliana de Filicudi durante un desastre nuclear. Se trataba de una aventura con un tono predominantemente humorístico.

Kabal (1988) es un juego muy humilde impreso en un fanzine fotocopiado llamado Rune, del club de rol “Lords of Dragon”. Fue el primer juego de horror moderno italiano, ambientado en el norte de Italia con el añadido de cultistas locos y lugares malditos. Su sistema es muy sencillo y basado estrechamente en “La Llamada de Cthulhu”.


LA EXPANSIÓN DEL ROL ITALIANO

La década de 1990 desarrolló los prometedores comienzos anteriores, con una nueva edición de D&D y la aparición en el mercado de numerosos reglamentos, sistemas de juego, suplementos, aventuras y otros elementos. El juego más importante y que destacaba en el mercado era Dungeons & Dragons, pero al mismo tiempo comenzaban a aparecer otros nuevos en el mercado. Vampiro: la Mascarada se convirtió en el juego de rol más popular tras D&D, convirtiéndose en la referencia para los jugadores de rol en vivo.

A mediados de la década de 1990 aparecieron los juegos de cartas coleccionables (principalmente Magic: l’adunanza), que como ocurrió en otros países oscureció la popularidad de los juegos de rol y causaron el cierre de varias editoriales que no consiguieron adaptarse para satisfacer las nuevas demandas del público. Durante algún tiempo incluso se pronosticó el fin de los juegos de rol en Italia, aunque tras la reducción de ventas, el mercado del rol comenzó a estabilizarse, pero con dificultades.

En esta década también surgieron nuevas revistas especializadas de éxito, destacando Rune, la primera revista italiana de juegos de rol de fantasía y ciencia ficción y Kaos, que durante mucho tiempo fue la publicación de referencia del rol italiano. Durante este período también surgieron nuevos juegos de rol italianos, aunque nunca tuvieron el éxito de ventas de juegos como Dungeons & Dragons o Vampiro: la Mascarada.

Entre la nueva generación de juegos de rol destaca I Cavalieri del Tempio (Los Caballeros del Temple) (1990) de Andrea Angiolino, Giulano Boschi, Agostino Carocci, Massimo Senzacqua y Luca Giuliano, publicado por la editorial E.Elle. Se trata de un juego de fantasía histórica ambientado en Europa durante el siglo XIV. El juego parte de la premisa de que la Orden de los Caballeros Templarios, disuelta en 1314, ha sobrevivido en la clandestinidad, llevando a cabo una serie de planes que afectan a la historia humana. Los jugadores interpretan a los “agentes secretos” de los Templarios, cuyos líderes se han ocultado en un lugar situado más allá del espacio y el tiempo. Las misiones de los personajes los llevan a diversos lugares y épocas.

El manual de juego contiene información histórica sobre el siglo XIV y la vida en la época. La mecánica del juego asume como reales las creencias esotéricas y la magia medieval. Todos los jugadores poseen un cuerpo astral, definido por su cuerpo físico y también pueden adquirir poderes mágicos, aunque la magia del juego es muy discreta y ritualizada. La interpretación también está definida por una serie de Rasgos de Personalidad.

El juego tuvo suficiente éxito para ser reeditado por la editorial Rose and Poison en el año 2005.

Otros juegos de esta época son I Figli Dell'Olocausto (Los Hijos del Holocausto) (1990) de Andrea Cortellazzi y que por primera vez introduce un juego postapocalíptico en el rol italiano.

Il Gioco Di Ruolo Di Dylan Dog (El Juego de Rol de Dylan Dog) (1991) de DaS Producciones es un juego de rol basado en un famoso personaje del cómic italiano, un investigador-cazador ocultista. También dispone de un suplemento dedicado a otro personaje de cómic similar, Martin Mystere.

Cyb: Gioco di Ruolo in un lontano futuro (Cyb: juego de rol en un futuro lejano) (1991) es un juego de rol apocalíptico ambientado en un hipotético siglo XXVI en el que unas plantas inteligentes se han apoderado de la Tierra. Los personajes jugadores son rebeldes cyborg. El sistema de juego utiliza cartas en lugar de dados. Originalmente fue publicado en la revista Kappa y la 2ª edición (1998) por la editorial Qualitygame.

Gioco Libero (Juego Libre) (1991) fue el primer sistema universal de juego de rol italiano. Fue publicado por P. Maraziti en el nº 1 de la revista Fuori dal Tempo.

En 1992 se publicó Ammo, de Mirko Caruccio, Piero Cioni y Barbara Chies en la editorial Planetario. Se trata se un juego moderno de ciencia ficción inspirado por mangas como “Ghost in the Shell” y “Gundam”; del mismo Mediterraneo es un minijuego del rol ambientado en los mitos clásicos de Grecia y Roma.

Druid (Druida) de Spartaco Albertarelli (1993) es un juego de rol ambientado en la mítica Gran Bretaña de la época celta. El último de los druidas recluta a los personajes para luchar contra los Derwydd, druidas malignos que han provocado que los dioses envíen un diluvio contra la humanidad. Cada personaje puede utilizar magia y poderes psiónicos. También existen varias razas fantásticas como elfos y enanos; el mismo año se publicó Inferno, de Andrea Sfiligoi, en el que los personajes interpretan a ángeles y demonios (generalmente demonios), y que incluye a los principales demonios de la mitología cristiana y reglas para brujería. El juego puede ambientarse en la edad media o el mundo contemporáneo.

También de 1993 es Lex Arcana, de Leo Colovini, Dario de Toffoli, Marco Maggi y Franceso nepitello, un juego ucrónico ambientado hacia el año 476, y en cuyo escenario el Imperio Romano ha sobrevivido a las invasiones bárbaras. Los jugadores interpretan a los Custodes, miembros de la Cross Auxiliaria Arcana, una rama especial de la Guardia Pretoriana dedicada a investigar los misterios del mundo conocido. Los Custodes son magos que han protegido el Imperio Romano desde sus inicios; Orlando Furioso –Il gioco di ruolo dei Paladini di Re Carlo (Orlando Furioso: el juego de rol de los paladines del rey Carlos) está basado en el poema italiano de Ludovico Ariosto. Utiliza un juego de reglas muy sencillo y fue distribuido gratuitamente para profesores y libreros con propósitos educativos. En el año 2002 se publicó una versión extendida con un bestiario de monstruos mitológicos; Ultima Eclisse (Último Eclipse) es otro juego de fantasía inspirado por D&D.

De 1994 son C’era una volta (Érase una vez) de Francesco Lutrario. Se trata de un juego de rol protagonizado por niños, cuya misión es evitar que los cuentos de hadas tradicionales sean cambiados por un ser maligno. Elish es un juego de rol independiente y autopublicado por sus autores. Se trata de un juego de rol Narrativo-fantástico que permite jugar con un sistema de dados o con un sistema de elementos de acción en vivo: la activación de magi requiere el aprendizaje de varios signos manuales. Legione de Danilo Moretti es el primer juego italiano de superhéroes.

En el año 1995 aparece On Stage! Una interesante propuesta de Luca Giuliano que utiliza elementos tradicionales de juegos de rol, narración e improvisación teatral. Los jugadores, bajo la dirección de un Regista dan vida a una partida similar a la representación de una obra de teatro improvisada, cuya ambientación está inspirada por los clásicos de la literatura y el teatro. Entre los suplementos se encuentran “El sueño de una noche de verano”, “Blancanieves y los Tres Cerditos”, “Frijoles, Dólares y Pólvora”, un suplemento para las películas de western de Sergio Leone y “On Stage! Epico” sobre los caballeros del rey Arturo.

Il Gioco Di Ruolo Di Ken Il Guerriero (El juego de rol de Ken el guerrero) es un juego de rol apocalíptico ambientado en la serie anime Hokuto no Ken (El Puño de la Estrella del Norte). El sistema de reglas está basado en el sistema francés Simulacres. Gli Ultimi Templari (Los Últimos Templarios) de Mauricio Manzini y Mauro Teragnoli fue el primer juego de la editorial Qualitygame. Se trata de un juego histórico de misterio, diseñado para una aventura en vivo sin Director de Juego, sólo un organizador que también puede jugar.

Sulle Sponde del Nilo (En las orillas del Nilo) es un juego de rol ambientado en el Antiguo Egipto, con un sistema de reglas similar a Mediterraneo y Orlando Furioso. La mayor parte del manual está dedicado a la aventura “El papiro robado”. También era un juego de rol de distribución gratuita.

En 1996 se publican Allarme UFO! (¡Alarma, OVNIS!) de Antonello Lotronto, un juego de rol de ciencia ficción basado en las películas de serie B de la década de 1950 sobre invasiones alienígenas. De Elocuentia es un juego narrativo de fantasía que puede jugarse sin Director de Juego. Kalévala de Luigi Castellani es un juego de rol basado en la gran saga de la mitología finesa. La Regola del Gioco (La Regla del Juego) es otro sistema de juego universal, creado por Piermaria Maraziti y Marco Pérez.

En 1997 aparece en Italia el juego de miniaturas Fantasy Warriors de Grenadier Models, con un éxito breve y limitado. De este mismo año también son Angeli e Demoni (Ángeles y Demonios), el primer juego de la editorial Rose and Poison. Los personajes interpretan a ángeles y demonios que luchan por el control de la tierra y las almas de la humanidad, alcanzando un éxito notable que permite la aparición de suplementos como “Navidad con el diablo”, “La máscara del diablo”, una pantalla de Director de juego y una guía de expansión “Año segundo” con nuevas clases de personaje y reglas para la interpretación en vivo.

De 1998 es Sol Levante (Sol Naciente) de Eugenio Maria Lauro, el primer juego de rol italiano ambientado en el Japón feudal. Este mismo año también muere Giovanni Ingellis, el traductor italiano de D&D y uno de los principales promotores de los juegos de rol en Italia.

Al igual que en otros países, el éxito de la serie manga de Dragonball da lugar a un juego de rol derivado. En Italia la versión es publicada en 1999 por Andrea Angiolino y Paolo Parrucci, que crean un juego independiente de artes marciales al margen del juego inglés publicado por R. Talsorian. Este mismo año aparece ERA , un juego de fantasía que utiliza un sistema de cartas en combate y que actualmente tiene una expansión en la red dedicada al videojuego “Soul Calibur.” Multiworlds de A. Piparo y L. de Luca es un nuevo sistema de juego universal, con un proceso extendido y complejo de creación de personajes pero con un sistema de resolución de acciones muy sencillo.


LOS ÚLTIMOS JUEGOS

Los últimos años del ámbito rolero de Italia se han caracterizado por el dominio económico de Dungeons & Dragons, con una agresiva actividad de marketing, que desde el año 2002 le ha permitido absorber más del 50 % de las ventas de juegos de rol y artículos derivados. Este predominio también ha sido fomentado por la apertura de la licencia de D20. Paralelamente muchos juegos autóctonos han desaparecido del mercado y ha generado cierto resentimiento entre jugadores de otros sistemas de juego.

Actualmente la expansión de Dungeons & Dragons en Italia parece haberse estancado, al mismo tiempo que han aparecido tímidamente otros nuevos juegos italianos. En conjunto, la afición se mantiene con fuerza, sobre todo vinculada a otras formas de ocio como los cómics o los videojuegos. El surgimiento de la colección “Los juegos del 2000” también ha permitido la reedición de juegos que habían desaparecido del mercado en los años anteriores.

Entre los juegos de rol de esta década destacan:

Il Gioco di Ruolo Ufficiale dei Manga (El juego de rol oficial del manga) (2000). Se trata de un sistema universal creado para simular los mundos de acción del manga y el anime.

Venetia Obscura (2000). El escenario se sitúa en la ciudad futurista de Venecia, donde diferentes facciones luchan por el control. El juego se centra mucho en el combate, pero la ambientación es muy detallada.

Sine Requie (Sin Reposo) (2003) es un juego de horror de Matteo Cortini y Leonardo Moretti, ambientado en el año 1957 en un escenario ucrónico, 13 años de lo que se recuerda en el mundo como “El Día del Juicio”, el 6 de junio de 1944, cuando la historia de la humanidad cambió para siempre.

Ése día, en plena Guerra Mundial, los muertos se alzaron de sus tumbas para devorar a los vivos y muchas naciones no estaban preparadas para defenderse de ese horror y cayeron ante los monstruos caníbales que habían sido seres vivos. Los países que cayeron se convirtieron en yermos conocidos como “Las Tierras Perdidas”, donde la vida es difícil y los escasos supervivientes humanos viven al borde de la locura. Las naciones que han sobrevivido al Día del Juicio se han convertido en regímenes totalitarios. Alemania, que reclamó la victoria en la guerra, tomó el nombre de Cuarto Reich, y ahora la vida es rígidamente controlada por el gobierno nazi, que ha aislado el país. Ha surgido una nueva religión, en la que se espera un Mesías-Führer que llevará al Reich a la conquista del mundo. Italia se encuentra bajo un régimen fascista y teocrático, gobernada por el Papa León XIV, que ha llevado el país a una regresión feudal. La Unión Soviética consiguió sobrevivir al terror pero al coste de enormes cambios, el principal de ellos el sometimiento de la humanidad a las máquinas. En sus territorios han surgido colosales ciudades de metal, con laberintos de trenes y corredores que se extienden por el subsuelo, y para defenderse de los muertos se han creado “biomáquinas”, los primeros individuos de una nueva humanidad. La nueva Unión Soviética es conocida como Z.A.R, el reino de un dictador inhumano y una máquina tecnócrata que ha decretado el fin de la familia, la religión, la paz y el reposo y gobierna sobre una población esclava.

Actualmente Sine Requie es uno de los juegos italianos de más éxito en su país, con numerosos suplementos y se habla de su exportación a Alemania.

Nephandum (2005) de Massimo Bianchini y Mario Pasqualotto fue adquirido en el año 2007 por Mongoose Publishing. Se trata de un juego de fantasía oscura y terror que utiliza un sistema de D20. Se trata de un mundo fantástico gobernado por la tiranía de cinco entidades cósmicas que simbolizan cinco aspectos diferentes del miedo: Enfermedad, Locura, Sangre, Oscuridad y Salvajismo.

Empyrea (2006) de Massimo Bianchini y Mario Pasqualotto es otro juego de fantasía de los mismos autores que Nephandum y con una ambientación más clásica y menos oscura, en la que coexisten diversas dimensiones y se producen intercambios entre ellas.


AUTORES Y CONVENCIONES

Curiosamente, la mayoría de los autores y diseñadores de juegos de rol en Italia pertenecen al ámbito educativo y periodístico, y algunos de ellos tienen bastante fama a nivel nacional.

Giovanni Ingellis (1951 -1998) fue una de las principales figuras del mundo de los juegos de rol en Italia, además de haber traducido, importado y publicado numerosos juegos de rol y de tablero.

Desde 1977 Giovanni vivió en Milán, donde trabajó como profesor, colaborando la con la revista Pergioco y otras publicaciones de la editorial Giochi. En 1980 fundó la editorial Pacific Enterprise Italia (que cambió de nombre a Stratelibri en 1989) e inició la importación de juegos de rol de Estados Unidos e Inglaterra (principalmente de Games Workshop) y brevemente de Francia (Jeux Descartes).

Giovanni comenzó su carrera en el mundo lúdico en 1981 creando juegos de tablero Innamoramento e amor (Enamoramiento y amor) y en 1982 AAARGH!!!, un juego de tablero en el que humanos y alienígenas se enfrentaban en el interior de una nave espacial.

En el año 1985 Giovanni tradujo Dungeons & Dragons al italiano, publicando varios suplementos y aventuras propios. En el año 1990 se encargó de la edición italiana de Il Richiamo di Cthulhu (La Llamada de Cthulhu) y Il Signore degli Anelli (El Señor de los Anillos). Con el paso del tiempo publicaría las traducciones de otros juegos como Guerre Stellari, Cyberpunk 2020, Stormbringer, Twilight 2000, Mekton Z, etc.

En el año 1994 inició la publicación italiana del juego de cartas de Magic: l’adunanza y con su gran éxito Stratelibri atravesó uno de sus mejores periodos. Precisamente la pérdida de la licencia hizo que la editorial entrara en crisis. Murió en 1998 a causa de una leucemia.

Luca Giuliano es considerado por muchos jugadores de Italia el decano de los juegos de rol. Si bien Giovanni Ingellis realizó una importante labor de promoción, Luca Giuliano ha destacado en el plano teórico y de diseño. Actualmente es profesor de sociología en la Universidad de La Sapienza en Roma, donde da clases en la Facultad de Ciencias Estadísticas y en la Facultad de Ciencias de la Comunicación. Además ha colaborado en numerosos programas de televisión y radio y ha escrito numerosos manuales de juegos de rol y ensayos académicos sobre el mundo de los juegos de rol.

Su primer juego de rol fue Il Cavalieri del Tempio en colaboración con otros autores, publicado en 1990 y reeditado en el año 2005, un juego de reconstrucción histórica con un reglamento detallado, pero su juego mejor valorado ha sido On Stage! En el que mezcla el rol con elementos teatrales de improvisación y narración. En el año 2004 creó el premio literario “La Maschera e il Volto”, al mejor escenario para On Stage! en cuyo jurado participan Luca Giuliano y varios autores de juegos y narración interactiva.

Aparte del diseño de juegos, Luca Giuliano ha organizado varios eventos lúdico-culturales en colaboración con el ayuntamiento de Roma (Biblioteca Central para niños y Asesoramiento familiar y política para la infancia), así como los ayuntamiento de Gradara y Urbino. Desde 1997 es presidente de la Asociación de Literatura Interactiva. En el año 2005 recibió un premio a su carrera lúdica. En el ámbito académico a menudo combina sus clases teóricas con proyectos interpretativos de juegos de rol. También ha escrito varios ensayos como “In principio era il drago. Guida al gioco di ruolo.” (1991), “La maschera e il volto. Il mondo virtuale e sociale dei giocatori di ruolo” (1992)

Andrea Angiolino es diseñador de juegos de rol y periodista. Aparte de varios manuales de rol, también ha escrito varios ensayos sobre fantasía y libro juegos. Comenzó su carrera profesional como diseñador de juegos en 1985: juegos de rol, juegos de ordenador y trabajando en la radio y la televisión. En 1999 fue nombrado consultor del Ministerio de Instrucción Pública para la utilización de los juegos de rol en la escuela.

Es miembro de C.UnS. A (Cooperativa Un Sacco Alternativa), una asociación romana dedicada a la invención y creación de juegos. También colabora con varias revistas de juegos de rol como Future SOC, Kaos, Maivista y The Unicorn.

Entre sus aportaciones destacan su colaboración en I Cavalieri del Tempio, así como varios juegos educativos como Basic –West, Basic – Egitto, Orlando Furioso y Mediterraneo. Sus juegos se caracterizan por sus sistemas sencillos, diseñados para presentar los juegos de rol a los neófitos.

También ha participado en juegos de mesa como Ulises (2001) y Wings of War, en colaboración con Pier Giorgio Paglia.

Ciro Alessandro Sacco es periodista y uno de los principales promotores de los juegos de rol en Italia. En 1990 junto a otros autores transformó la revista Rune, creada por fans en la primera revista italiana de juegos de rol, pero la abandonó por desacuerdos editoriales al año siguiente para unirse a la redacción de The Unicorn. Cuando dejó de publicarse pasó a la revista Kaos.

Ciro se ha encargado de la traducción de los juegos de rol de Over The Edge y Shadowrun. Actualmente concentra sus intereses en el periodismo lúdico en la página www.infoludiche.org.

A finales del año 2007 fue nombrado jurado del Gioco di Rol Italia Contest, una competición destinada a los autores de juegos de rol inéditos.

Más allá de las convenciones locales, Lucca Comics & Games es la principal feria italiana dedica al cómic, la animación, los juegos (rol, tablero, cartas), videojuegos y literatura de fantasía y ciencia ficción. Se celebra en la ciudad de Lucca, en la Toscaza.

La feria de Lucca tiene una larga carrera, habiéndose inaugurado en el año 1966, como una feria editorial dedicada al cómic. Al principio fue una celebración anual, y posteriormente bianual. En el año 1986 celebró su 17ª edición a la que siguió un breve período de crisis en el sector y suspensión hasta su retorno en la primavera de 1990 con una versión semestral. Desde 1996 ha vuelto a ser una feria anual. En el año 2008 superó los 100.000 visitantes, convirtiéndose en la tercera feria del cómic del mundo en número de visitas tras el Comiket de Tokio, el Festival International d’ Angoulême (Francia) y compitiendo en número de visitantes con la Comic-con de San Diego.

Los juegos de rol hicieron su aparición en la edición de 1990, y desde entonces se han convertido en un elemento habitual en la feria. Su diversidad de ámbitos lúdicos y de la industria del ocio ha sido en gran parte responsable de la gran afluencia de visitantes. Muchos de los juegos de rol italianos han sido presentados en esta feria.


LA REVISTA KAOS

Tras recoger el testigo de Rune, The Unicorn y otras, Kaos se ha convertido en la revista señera de los juegos de rol en Italia. La revista apareció en octubre de 1991 con 64 páginas (32 a color) y contenía un cómic de fantasía, una reseña en profundidad de Dungeons & Dragons, varios artículos técnicos de juegos y otros temas. El primer número vendió 12.000 ejemplares de una tirada de 20.000 y su venta se redujo hasta estabilizarse en torno a los 7.000 ejemplares de ventas de media. A pesar de su profesionalidad las ventas no aumentaron y paulatinamente redujo su periodicidad mensual a bimestral y trimestal. En 1993 la editorial Granada Press cedió la revista a Nexus Editrice, una sociedad formada por los redactores de Kaos.

Desde 1993 Kaos adoptó su forma más estable, que duró varios años, abandonando poco a poco su relación con el cómic y centrándose en el mercado de los juegos de rol y posteriormente añadiendo los juegos de cartas. A partir del número 60 en 1999 la revista pasó a llamarse Power Kaos con el propósito de interesarse en los videojuegos, reduciendo drásticamente la tirada debido a las pérdidas de ventas.

A partir del número 68 a la revista se añadió de forma alterna el CD Entropía, una revista multimedia dedicada al universo lúdico y fantástico. Entropía tuvo un total de cuatro números.

Kaos dejó de publicarse en formato revista en el nº 75 de noviembre de 2002, convirtiéndose en una revista online, todavía activa. Actualmente KaosOnLine - www.kaosonline.it - es una página de internet dedicada al mundo de los juegos, actualizada con artículos dedicados a los juegos de rol, de tablero y al género fantástico en general, que actualmente constituye uno de los principales vehículos de divulgación de los juegos de rol en Italia.


Bien, y hasta aquí este pequeño paseo por el mundo de los juegos de rol en Italia, quizás no tan diferente al que conocemos en España. Como siempre espero que hayáis disfrutado con el mismo y que haya atraído vuestro interés por los juegos de rol que han sido creados más allá de nuestras fronteras. Como siempre, la decisión queda en vuestras manos.