lunes, agosto 30, 2010

Castilla y Dragón 2010

Saludos a todos. A un paso de acabar el período vacacional del común de los mortales, así como la época por excelencia para jornadas, llega una de las últimas citas de la temporada: las jornadas Castilla y Dragón 2010 que se celebrarán los próximos 15 a 18 de septiembre en Valladolid.

Aunque me guste rajar más que a un tonto un lápiz mejor será que en este caso le ceda la palabra a la buena gente de la organización para que nos hablen un poco de estas jornadas y de lo que nos podremos encontrar en ellas:

¡Saludos!

Vais a permitirme unos minutos de vuestro preciado tiempo para ser víctimas de un sabroso, saludable y rico en carbohidratos ¡SPAM!

Me refiero a las Jornadas Castilla y Dragón 2010.

Dichas jornadas se celebran anualmente en Valladolid, siendo su base los juegos de rol, estrategia y simulación.

En el presente 2010, la fecha para el disfrute, jolgorio y alegría de estas Jornadas será del 15 al 18 de Septiembre, en el Centro Cívico Zona Sur (Valladolid).

En nuestra web (www.castillaydragon.es) podrás encontrar toda la información al respecto: desde la información más básica (días, horarios, localización, planos, patrocinadores, etc.), hasta información detallada de cada actividad (horarios con las actividades a realizar, conferencias, juegos de mesa, charlas, talleres, rol en vivo, wargames…).

Además, cuenta con interesantes apartados para los visitantes como “Alojamiento” (para poder planear una estancia cómoda, cerca de las Jornadas) o “Cómo llegar” (con información sobre las opciones más adecuadas para el viaje, estar al día acerca de obras o imprevistos, un plano de la zona cercana a las Jornadas detallado…).

El apartado “Historia” avala nuestra seriedad y compromiso en el mundo del rol, así como nuestra dedicación a ello. Muchos años son los que están a nuestras espaldas ya… y muchos buenos recuerdos.

Para finalizar, recuerda que puedes ponerte en contacto con nosotros para cualquier duda o consulta (castillaydragon@gmail.com). Incluso si te animas y haces alguna pequeña reseña de las Jornadas Castilla y Dragón en algún blog, página web, cómic, tienda, o dónde (y como) se te ocurra; y nos lo comunicas mediante el correo, enlazaremos tu comentario en nuestro apartado en web “Mírales qué majos”.

No olvides que dispones de 5 formas para seguirnos activamente:

· Apartado “Inicio” en Web

· FEED RSS.

· Facebook.

· Tuenti.

· Canal en Youtube.

Este correo no es sino un honesto llamamiento a todo aquel que disfrute tanto como nosotros con actividades como las que proponemos en las Jornadas cada año. El mundo del rol, a pesar de seguir entre las sombras, ha asumido un aceptable crecimiento durante los últimos años. Por ello, os invitamos a acercaros y disfrutar de unas Jornadas de rol que no os dejarán indiferentes, os lo aseguramos.

¡Nos vemos en Castilla y Dragón! ¡Y sé tú mismo!

¡Un saludo!

Castilla y Dragón

miércoles, agosto 18, 2010

Vulviánidas: Raptus Interruptus

Saludos a todos. Como muchos ya sabran a estas alturas, El Autómata Editorial ha puesto en descarga directa su siguiente episodio de Vulviánidas, su juego de anime con tías alienígenas que están que crujen pero mejor será que ellos nos lo cuenten:


El Autómata Editorial se complace en anunciaros que ya está disponible on-line, y de manera gratuita, el tercer episodio de Vulviánidas: Raptus Interruptus!

Como ya sabéis, Vulviánidas es una serie rolera en clave anime, en la que los jugadores toman el papel de seductoras alienígenas (y un pringao que las recibe en la Tierra) con la misión de encontrar material genético compatible con su propia raza.

En este tercer episodio los protagonistas deben escapar de los tentáculos de los Chack-chack, esa especie de pulpos gigantes que persiguen a nuestras chicas malva desde la otra punta del universo. Y todo ha sido diseñado a conciencia para que dicha huída esté repleta de sorpresas, acción y chachondeo marciano: Desde detallados planos del hotel donde las han retenido, nuevas estadísticas de variados enemigos Chack, un buen conjunto de personajes con los que interactuar, e incluso un mini-juego de tablero para escenificar la trepidante huída final. Y eso que la idea era hacer un episodio ligerito...

El enlace para la descarga del PDF y la carpeta de extras:
http://www.elautomata.org/vulvianidas/vulvianidas_3.zip


Os recordamos que Vulviánidas es un innovador proyecto rolero que se ofrece en entregas gratuitas, a modo de episodios, emulando el formato de las series anime. Durante los 9 episodios de la primera temporada, se irá desgranando una trama paulatinamente más compleja y emocionante para los Protagonistas.


Como siempre, nuestro correo está abierto para cualquier aclaración o ampliación sobre esta noticia. Gracias por vuestro apoyo.

sábado, agosto 14, 2010

Band of Zombies


Saludos a todos. Hace escasos días Eden Studios anunciaba su próxima novedad para el AFMBE: Band of Zombies, o en resumidas cuentas, zombies en la Segunda Guerra Mundial. Reconozco que me quedé de pasta de boniato al verlo anunciado pero no menos al leer el material que incluirá, a parte de la actualización de reglas para ese mundo:

- Reglas de combate aéreo y naval.

- Nuevo equipamiento y vehículos de todo tipo.

- Regla de combate de masas.

- Las primeras reglas (opcionales) de escaramuzas con miniaturas para el Unisystem

Y si esto no fuera suficiente, la ambientación no se queda corta ya que será un suplemento de ambientación única, es decir, los anteriores suplementos del AFMBE presentaban una ambientación general y múltiples variantes para luego presentar diferentes ambientaciones de ejemplo en ellas. Band of Zombies será un Escenario de Campaña completo con información sobre zombies alrededor del mundo, todos reanimados por el mismo evento, creando así una plaga a nivel mundial de no muertos durante la 2GM.

Sin duda lo estaré esperando con ansia viva.

lunes, agosto 09, 2010

La edad de oro del rol

Saludos a todos. Hoy, en uno de esos arrebatos que a veces me dan, me voy a salir por peteneras; ni un artículo de Magus ni fotos ni noticias. Sólo mi opinión. ¿Aún seguís leyendo? Interesante... pues nada, ahí vamos (no hace falta ponerse cómodo que tampoco voy a tardar mucho).

Estaba el otro día departiendo con Trukulo delante de una caña cuando, no me acuerdo cómo, salió el tema de la edad de oro del rol en España; ya sabéis, las ediciones de Joc, las grandes jornadas, los sistemas clásicos... principios de los noventa, vamos. La verdad es que rememorar esta época me crea una cierta nostalgia, como a tantos otros, y no es para menos: en una época sin internet a gran escala, donde conseguir un manual básico era toda una aventura (bueno, dependiendo de donde vivieras, claro) incluso mayor que encontrar jugadores, en la que devoraba más que leía cada número de la Líder y en la que el rol era algo así como la gripe, tú la pillabas e inmediatamente se lo contagiabas a los que cogías con las defensas bajas. Sé que suena rocambolesco pero si eras rolero en una ciudad o pueblo pequeños te sentías casi como un explorador en la frontera.

Me estoy desviando de mala manera... a lo que iba es que después de meditar un poco sobre esta época, lugar común de muchos, creo que no fue realmente la edad de oro. Es decir, no niego que fue una época fantástica, creativa y en lo personal, algo que atesoro con cariño; aún así, me parece desmesurado llamarla edad dorada. Quizás época clásica le quedaría mejor, la verdad.

Entonces ¿cuál es la edad de oro del rol? yo digo que ahora. Sí, en serio, no hace falta poner cada de incrédulo; como ya dije, los noventa estuvieron la mar de bien pero a nivel potencial y real, ahora estamos viviendo una época de lo más excitante aunque parezca que haya gente que no lo quiera ver. Morriña mal entendida, diría yo.

La tecnología ha abonado un terreno del que han surgido cosas maravillosas: editoriales alternativas (o kiwis, según a quien preguntes), foros, blogs, páginas web, jornadas, clubs, talleres de escritura (sí, en plural porque dudo que el de Pedro J. sea el último que veamos, tanto de rol como de su parte ¿no?;), etc. No sé qué le ha dado a todo el mundo pero parece que algo está cambiando; el fandom se mueve, hace cosas, crea, comparte, colabora... hasta entra sangre nueva y no sólo la descendencia de la vieja guardia; es más, en las últimas jornadas a las que fui, las Barnalúdica, me sentí hasta viejo y todo con tanta muchachada alrededor.

En fin, que lo único que quería decir hoy con tanta parrafada es que siento que estamos viviendo un momento en la historia del rol en España francamente excitante, de los que hacen historia; de esos en los que luego hinchas pecho y dices todo orgulloso "sí, yo formé parte de eso". Sería una lástima no aprovecharlo ¿no?

Sed felices

B.

martes, agosto 03, 2010

Los cazadores y los juegos de rol (parte 2 de 2)

(1ª parte del artículo)


LOS CAZADORES EN LOS JUEGOS DE ROL


Al margen de la actitud de “recuento de bajas” y de “cosecha de puntos de experiencia” de ciertos jugadores, la figura del cazador ha estado presente en los juegos de rol desde sus primeros pasos. En su encarnación más habitual como “experto en la naturaleza” puede decirse que se encuentra en profesiones tan extendidas en los diversos juegos como el montaraz o guardabosques, indudablemente influenciados por el personaje de Aragorn en “El Señor de los Anillos”, pero como ya he mencionado, el montaraz es un personaje mucho más complejo, a menudo asumiendo la defensa y vigilancia de la comunidad o luchando clandestinamente contra el orden establecido. Paladines y guerreros también pueden encarnar la profesión del cazador de monstruos desde su lado más caballeresco y profesional, pero lo cierto es que cualquier tipo de personaje puede asumir esta función como parte de una aventura orientada hacia la caza o enfrentamiento con los monstruos, en función de su trasfondo y circunstancias.


La “caza del tesoro” a menudo constituye el tipo de aventura más sencillo y habitual, con los personajes enfrentándose a una serie de obstáculos –a menudo representados por oponentes o monstruos- hasta alcanzar su objetivo. Sin embargo, en otras aventuras el objetivo puede ser el monstruo en sí, debido a gran variedad de motivos: librar a la comunidad de su amenaza, adquirir algún tipo de componente de su cuerpo (piel, huesos, etc.) o capturarlo vivo para preservar su existencia o exhibirlo. Las posibilidades son muy diversas.


Pero aunque la caza puede adoptar muchas formas en las distintas ambientaciones de juego –caza de dragones en Dungeons and Dragons, caza de vampiros en la Llamada de Cthulhu, caza de especies alienígenas en Star Wars-, sólo algunos juegos de mesa y de rol proporcionan un verdadero protagonismo a este proceso. A continuación echaremos un vistazo a cuatro de los más conocidos.



CAZADOR: LA VENGANZA


El 1 de noviembre de 1999 y tras la cancelación de la línea de Wraith: el Olvido (comentado en este mismo blog), la editorial White Wolf lanzaba la primera de una nueva serie de líneas de juego para Mundo de Tinieblas y conectadas con el cataclismo que devastó el inframundo, provocando una serie de acontecimientos en cadena. Pero previamente y comenzando con el suplemento Cazadores Cazados, en el que ya aparecían brevemente presentadas, White Wolf había dedicado varios suplementos a describir las distintas facciones de cazadores de criaturas sobrenaturales en el marco del temático Año del Cazador, en el que vieron la luz:

-La Inquisición: Un vistazo a la más antigua de las organizaciones de cazadores, la Sociedad de Leopoldo surgida en el siglo XIII en el seno de la Iglesia Católica, y dedicada desde entonces a la lucha contra lo sobrenatural. También se describían brevemente otras organizaciones de cazadores de carácter religioso.

-Proyecto Crepúsculo: Este suplemento se centra en las diversas organizaciones del gobierno de los Estados Unidos dedicadas a la investigación de fenómenos sobrenaturales, centrándose especialmente en la División de Asuntos Especiales del FBI, pero también en otras organizaciones.

-Salones del Arcanum: Una sociedad de eruditos creada en Londres en 1885, cuyos miembros se dedican a la investigación de todo tipo de fenómenos paranormales, acumulando todo su conocimiento por el bien de la humanidad.

-Los Vivos y los Muertos: Un repaso a diversas organizaciones y grupos de cazadores de fantasmas, que sería actualizado en Médiums: Portavoces de los Muertos.

-La Gente del Otoño: No tanto un libro de facciones de cazadores de hadas como de grupos de enemigos, que consciente o inconscientemente amenazan el Ensueño del que dependen los espíritus feéricos.

-Cazador de demonios X: Este suplemento echa un vistazo a los grupos de cazadores de oriente, entre ellos los vagabundos errantes Shi y la organización conocida como Fuerza de Combate Zero, que utiliza dispositivos tecnológicos de última generación en su guerra contra lo sobrenatural.

Cazador: la Venganza, diseñado por Mark Rein·Hagen, Andrew Bates, Phil Brucato, Ken Cliffe, Greg Fountain, Ed Hall, Jess Heinig, Michael Lee, Richard Thomas, Mike Tinney y Stewart Wieck, presenta un nuevo concepto de Cazador en el Mundo de Tinieblas. Tras la terrible devastación que provocó una serie de cambios en el mundo espiritual varios personas comenzaron a recibir “mensajes” que abrían sus ojos a la realidad de la existencia de lo sobrenatural. Estos mensajes eran enviados por seres enigmáticos conocidos como Mensajeros o Heraldos, de origen desconocido. Quienes no actúan ante la amenaza sobrenatural percibida por el mensaje se convierten en “Testigos”, conscientes de la existencia de la oscuridad pero sin poder para luchar contra ella. Sin embargo, quienes acuden a la llamada del mensaje son llamados “Imbuidos” o Cazadores, y reciben poderes llamados “Ventajas”.

La vida de los Cazadores está llena de peligros. Ahora que son Imbuidos conocen la verdad y no pueden ignorar la existencia de la manipulación sobrenatural sobre la humanidad. Sin embargo, el Cazador está solo, no puede revelar lo que sabe a las autoridades mundanas, ya que le tomarían por loco –y de hecho muchos se vuelven locos tras ser Imbuidos- y las fuerzas sobrenaturales controlan muchos ámbitos del gobierno y la sociedad humana y posiblemente serían rechazados o asesinados.

En esta situación los Cazadores libran una guerra clandestina y desesperada contra las fuerzas inhumanas que manipulan a la humanidad. Consideran que su misión es reconquistar el mundo y librarlo de chupasangres, bestias salvajes, espíritus vengativos y brujos manipuladores. Sin embargo, sus enemigos más frecuentes son los “Pútridos”, muertos vivientes similares a todo tipo de zombies, que se han vuelto especialmente numerosos recientemente. Muchos Imbuidos consideran que la aparición de los Cazadores es una respuesta contra la amenaza de los Pútridos.

La trama de Cazador: la Venganza, junto con la de Momia: la Resurrección, Changeling: el Ensueño, Vástagos del Este y Demonio: la Caída fue concluida en el suplemento “El Tiempo del Juicio”, en el que White Wolf detuvo toda su línea de Mundo de Tinieblas. Tuvo un éxito menor, y recibió poca atención comparativa en “El Tiempo del Juicio”, lo que dejó a muchos fans insatisfechos.


Credos

Los Imbuidos son elementos recientes en el Mundo de Tinieblas (prácticamente sólo existen desde 1999), y carecen de una sociedad de Cazadores coherente. Lo más parecido a una organización social es “Hunter-net”, una red informática de información y contactos. Por lo general los Cazadores se limitan a cumplir el cometido para el que creen que han sido elegidos, no suelen reconocer clasificaciones entre ellos, pero existen algunas diferencias de actitud y poderes, que sobre todo a efectos de mecánica de juego define los Credos. El Credo de un Cazador surge en función de su reacción en el momento en que fue Imbuido. Los distintos Credos proporcionan poderes y propósitos distintos, y también influyen en las personalidades de los Cazadores y en su forma de enfrentarse a los monstruos y proteger a la humanidad. Esto genera tres principales Virtudes que puede seguir de forma activa o pasiva.

Misericordia: Estos Cazadores tienden a mostrar compasión hacia las criaturas sobrenaturales y de una u otra forma intentan redimirlas o curar el daño que causan:

-Mártires: Quienes sacrifican todo por la causa.

-Redentores: Desean salvar a los monstruos.

-Inocentes: Quienes se niegan a prejuzgar a las criaturas sobrenaturales.

Celo: Los Cazadores implacables y dogmáticos en su creencia de que la humanidad está destinada a “Heredar la Tierra” y que las criaturas sobrenaturales son un obstáculo a este destino. Estos Cazadores tienden a ser guerreros con una pasión que pocos humanos pueden comprender:

-Vengadores: Quienes buscan venganza por el daño causado por las criaturas sobrenaturales.

-Jueces: Quienes quieren castigar a los monstruos en función de sus actos.

-Defensores: Quienes quieren salvar y proteger a los inocentes de la oscuridad.

Visión: Los Cazadores de estos Credos buscan comprender lo que son y conseguir información. Entre ellos suelen encontrarse líderes y consejeros de los Cazadores. Entre los Credos Visionarios hay un Credo viable y dos “Credos perdidos”, que consisten en personas que recibieron demasiada información en el mensaje de los Heraldos y de alguna forma se han vuelto locos o demasiado violentos debido a la Llamada:

-Visionarios: Tratan de comprender el significado del propósito de los Imbuidos y la existencia de lo sobrenatural.

-Descarriados: Credo Perdido. Imbuidos completamente violentos hacia lo sobrenatural. Muchos sufren algún tipo de trastorno mental. Podrían haber sido estrategas y tácticos, pero están sujetos a visiones sobrenaturales constantemente, lo que les causa un extremo trauma mental, lo que suele convertirlos en asesinos psicóticos que sólo piensan en destruir al enemigo sin pensar en los daños colaterales.

-Ermitaños: Credo Perdido. Imbuidos que sufren en presencia de otros Cazadores y criaturas sobrenaturales. Deberían haber sido los informadores de los Imbuidos, recibiendo información directamente de los Heraldos. Desgraciadamente sufren ansiedad emocional e incluso dolor físico en presencia de cualquier tipo de criatura sobrenatural.


Hunter-net

Los Cazadores se comunican mediante un foro de internet llamado “Hunter-net”, situado en la página web ficticia www.hunter-net.org. Aunque el lugar es relativamente seguro en al menos una ocasión un ser sobrenatural ha conseguido infiltrarse a pesar de las medidas de seguridad. Fue creado por un Imbuido llamado Testigo1, y a partir de él, todos los Cazadores que se registran añaden un número a su nick de afiliación. Entre ellos se encuentran individuos tan conocidos entre los Imbuidos como Ratóndebiblioteca55, Doctor119 y el infame Dios45, odiado y respetado a la vez por sus actos crueles e incomprensibles. Cada nombre suele describir la personalidad o elementos personales de cada Cazador.

A medida que avanzaba la trama del Mundo de Tinieblas, la origina Hunter-net fue desmantelada y destruida. Testigo1, el administrador de la página, borró varias cuentas, pero afirmó que alguien o algo había pirateado su cuenta. Se construyó un nuevo foro de Hunter-net, pero no tuvo el mismo seguimiento que el original.

A partir de Hunter-net surgieron varios subforos en torno a grupos de mentalidad similar, que a grandes rasgos representaban los diferentes Credos, como se describe en los suplementos dedicados a cada Credo.


Conexiones con otras líneas de juego

Aunque un fenómeno reciente, existen varios indicios que conectan a los Cazadores con el resto de las líneas de juego de Mundo de Tinieblas. Aunque desligado de la trama contemporánea de Mundo de Tinieblas, parece que los Imbuidos están relacionados con los legendarios Exaltados Solares. Por otra parte, para los demonios de Demonio: la Caída los Imbuidos parecen sospechosamente familiares, como si de alguna forma fuesen servidores de otros demonios. De hecho, se insinúa que el propio Lucifer ha Imbuido a los Cazadores para preparar su propio ejército en los últimos días y enfrentarse a sus enemigos.


Edad Oscura: Inquisidor

Como parte del universo ambientado en Edad Oscura, en la época medieval, White Wolf creó Edad Oscura: Inquisidor, que puede considerarse el equivalente a Cazador: la Venganza, aunque posee notables diferencias. En Edad Oscura: Inquisidor convergen diversas organizaciones de cazadores, algunas perfiladas en la trama de anteriores suplementos. A grandes rasgos, constituye el pasado del suplemento La Inquisición, pero diverge en varios puntos.

A principios del siglo XIII un cardenal de la Iglesia Católica viajó por toda Europa. Consciente de la presencia de criaturas malignas en el mundo reunió a diversos grupos de personas que habían dedicado sus vidas a combatir el mal encarnado en la Tierra. Entre los grupos que acudieron a su llamada se encontraban:

-Los Pobres Caballeros de la Cruz de Acre: Un grupo militar de caballería creado en Tierra Santa tras el hallazgo de la reliquia de la Vera Cruz.

-La Orden de Santa Teresa: Una orden monástica femenina creada por una famosa vidente, que proporciona refugio, curación y consejo a la Inquisición.

-La Hermandad de San Teodosio o los Monjes Rojos: Una orden monástica de investigadores de lo oculto, con oscuras raíces, que a menudo despierta la suspicacia de sus compañeros.

-La familia de Murnau: Una noble familia de origen germánico, cuyos miembros son afectados por una maldición, y que han puesto sus propiedades y recursos a disposición de la Inquisición.

-Los Oculi Dei: Un grupo de espías escindido de otro, la Espada de Santiago, que se dedica a vigilar a las criaturas sobrenaturales y transmitir información al resto de inquisidores.



HUNTER: THE VIGIL

Tras la cancelación de sus viejas líneas de juego en el año 2004 por parte de la editorial White Wolf y la creación de un nuevo mundo de Tinieblas, el sustituto de Cazador: la Venganza llegaría el 14 de agosto del año 2008 con el título de Hunter: The Vigil (Cazador: la Vigilia). Sus diseñadores fueron Chuck Wendig, Travis Stout, Matt McFarland, Jess Hartley, Wood Ingham, Stew Wilson, Rick Chillot, Russell Bailey, Mike Lee, Aaron Dembski-Bowden, Martin Henley, Alex Greene, Justin Achilli, y Rich Thomas. Es la sexta línea de juego del nuevo Mundo de Tinieblas.


Organizaciones

En este nuevo juego, los Cazadores actúan de forma social a través de colectivos de diversa envergadura. La unidad más pequeña de acción es la Célula (Cell) independiente, que a menudo actúa ignorando la existencia de otros cazadores, le siguen los Pactos (Compacts), organizaciones pequeña y flexibles y por último las Conjuras (Conspiracies), grandes grupos a nivel global con gran poder e influencia.

En ocasiones las células cooperan juntas y cuando su organización adquiere una nueva identidad propia se convierte en un Pacto, que a menudo se forma mediante una identidad cultural o propósito compartido: la Larga Noche, por ejemplo, está formada por fundamentalistas cristianos, mientras que el Pacto conocido como Null Mysteriis recluta a sus miembros de médicos y científicos que han descubierto fenómenos sobrenaturales y tratan de encontrar explicaciones racionales a lo imposibles. Los Pactos tienen una influencia geográfica concreta, e incluso pueden extenderse a nivel mundial a través de internet y los medios de comunicación.

Entre los Pactos de ejemplo que aparecen en el manual básico se encuentran:

-La Larga Noche: Cazadores cristianos que intentan destruir a los monstruos para facilitar la segunda venida de Cristo.

-Null Mysteriis: Un grupo de que trata de dar una explicación científica a lo paranormal.

-Red Zero: Un grupo que intenta revelar el mundo sobrenatural a la opinión pública mediante los medios de comunicación.

-La Unión: un grupo de personas mundanas que intenta proteger sus barrios y vecindarios de cualquier tipo de opresión (humanos y monstruos).

-La Abadía Ashwood: Buscadores de emociones que quieren experimentar todo lo relacionado con lo sobrenatural, desde lo más benigno a lo más psicótico (torturas, mutilaciones y cosas peores).

-Los Lealistas de Thule: Buscadores de conocimiento consumidos por la culpa que utilizan sus descubrimientos para ayudar al mundo después de haber colaborado en la creación del Partido Nazi.

En ocasiones un Pacto adquiere suficientes recursos y poder para convertirse en una organización destacada a nivel mundial, con acceso a Donaciones (Endowments), poderosos dispositivos y otros poderes y recursos cuyo uso difumina la línea entre los cazadores y sus presas. Estos Pactos se convierten en Conjuras o Conspiraciones y sacrifican flexibilidad por su poder. Algunas Conjuras tienen miles de años; otras son relativamente modernas.

Las Conjuras que aparecen en el manual básico son:

-Fuerza de Acción: VALKYRIA (“Los Hombres de Negro”): Fundada tras la “verdadera” muerte de Abraham Lincoln, utilizan tecnología de vanguardia para proteger a las masas y evitar que sepan cosas que no deberían saber.

-Los Lucífugos (“Hijos de Satán”): Utilizan poderes infernales para cazar monstruos.

-El grupo Quirón: Un grupo de empresas internacionales que experimentan con los monstruos para encontrar curas a enfermedades modernas como el cáncer y el sida, e implantan órganos de los monstruos a sus agentes de campo.

-Aegis Kai Doru (El Escudo y la Lanza): Un grupo que custodia antiguas reliquias y cuyos miembros están unidos por un antiguo juramento y se dedican a destruir a magos y hombres lobo por una antigua disputa.

-Ascendentes: Un culto originario del Antiguo Egipto y actualmente formado por cazadores musulmanes que utilizan drogas y pócimas en la caza de monstruos.

-Malleus Maleficarum: Ejecutores secretos de la Iglesia Católica, procedentes de la Inquisición medieval y especializados en la caza de vampiros.



BUFFY THE VAMPIRE SLAYER

Los juegos de rol de “Buffy Cazavampiros” y “Ángel” son dos juegos basados en las populares series de televisión de finales de la década de 1990, y fueron publicadas por la editorial Eden Studios. El manual básico de Buffy Cazavampiros fue publicado en el año 2002 y el de Ángel en el año 2003. Ambos juegos utilizan el sistema “Unisystem”, que también aparece en Brujería y Zombie: toda la carne debe ser comida. En los juegos mencionados los jugadores asumen el papel de los personajes de las respectivas series de televisión o asumen otros completamente originales, construyendo su propio universo en el proceso.

Ambos juegos introducen el concepto de “Puntos de Drama” que proporciona a los jugadores mucho más control sobre el flujo de la historia, permitiéndoles realizar actos heroicos, giros en la trama e introducir otros elementos convenientes cuando es necesario. El juego de rol de Ángel ganó el Premio Origins 2003 y el Hall of Fame Inductees en el año 2004. Tras el éxito de ambos juegos, ligado inevitablemente al de las series televisivas, Eden Studios continuó publicado juegos basados en el sistema Unisystem “Cinemática”, incluyendo un juego en el año 2005 basado en la película de culto “El ejército de las tinieblas.”

En octubre del año 2006 Eden Studios anunció que al haberse cumplido su contrato con la cadena televisiva Fox dejaría de producir nuevos suplementos para Buffy Cazavampiros o Angel. No obstante continúan en varios foros online y páginas web.


Buffy Cazavampiros

De Buffy Cazavampiros se publicaron seis suplementos, y varios fueron escritos y quedaron sin publicar:

-Buffy Cazavampiros: el juego de rol, que constituye el manual básico de introducción al escenario, personajes y reglas. Inicialmente fue publicado junto a una edición limitada de lujo y en el año 2005 se publicó una nueva edición revisada, con actualizaciones y corrección erratas.

-Slayer Handbook (Manual del Cazavampiros): Este manual extiende los conceptos posibles del manual básico así como nuevas Cualidades, Desventajas, armas, arquetipos y más. También fue publicado junto a una edición limitada.

-Monster Smackdown (Machacador de Monstruos): Un equivalente a un bestiario de monstruos, este suplemento explora vampiros, demonios y otros adversarios en profundidad, proporcionando una colección de villanos e introduce algunas criaturas sobrenaturales como posibles personajes jugadores, como el Troll. También fue publicado junto con una edición limitada.

-Director’s Screen (Pantalla del Director): Un accesorio consistente en una pantalla de cuatro paneles y con un librillo de 56 páginas con consejos para el Director y tres aventuras pregeneradas.

-The Magic Box (La Caja Mágica): Como sugiere el título, este suplemento está dedicado a las reglas de magia y a los hechiceros, y también proporciona nuevas habilidades místicas y psíquicas. También incluye una aventura.

-Character Journal (Diario del personaje): Una versión extendida de la hoja de personaje de 16 páginas.

-The Dark Druid (El Druida Oscuro): La aventura muestra a Fionn mac Cumhail, el legendario héroe irlandés, como protagonista y aliado. Su batalla contra el druida Fer Doirich continúa en la época moderna, en la que las brujas Willow y Tara son las reencarnaciones de sus aliadas Bodhmall y Liath.

-Welcome to Sunnydale (Bienvenido a Sunnydale): Originalmente anunciado para 2003, este suplemento nunca fue publicado. Eden Studios perdió la franquicia de Buffy en el año 2006. Supuestamente es un suplemento con información geográfica e histórica sobre el escenario de la serie, con descripciones extendidas de los personajes, sugerencias para aventuras en Sunnydale y una aventura pregenerada. El manuscrito y algunos de los mapas de Sunnydale han sido publicados. Supuestamente existe al menos una copia completa.

-Tea and Crossbows (Té y Ballestas): Una guía para los Vigilantes, que fue anunciada pocos días antes de que Eden Studios perdiera la franquicia. Un manuscrito finalizado fue entregado a los jugadores de Eden Studios. Contiene información sobre el Consejo de Vigilantes, así como el Reino Unidos, así como organizaciones, historia e ideas de aventura. Este suplemento está diseñado para adaptarlo a cualquier juego de rol.

-Military Monster Squad (Escuadrón Militar de Monstruos): Este suplemento nunca publicado y escrito por Keith Baker abarcaba la organización conocida como La Iniciativa y otros grupos similares.


Ángel

-Ángel: Corebook: El manual básico del juego, completamente compatible con Buffy Cazavampiros. Las reglas son prácticamente idénticas pero el juego ofrece un sistema de puntos extensivo que permite a jugadores y Directores crear sus propias Cualidades sobrenaturales. También introduce reglas organizativas para definir recursos, influencias y obligaciones con cualquier grupo. También se presenta la ciudad de Los Ángeles y de alguna forma el ambiente del juego es algo más oscuro. Ofrece la primera parte de una aventura, “Hermanos de Sangre.” El manual fue publicado en el año 2003 junto con una edición limitada de lujo.

-Director’s Screen (Pantalla del Director): Una pantalla de cuatro paneles así como un librillo de 32 páginas con consejos, ayudas, tablas adicionales y la conclusión de la aventura “Hermanos de Sangre.”

-Character Journal (Diario del Personaje): Una versión extendida de la hoja de personaje de 16 años. Nunca llegó a publicarse.

-Investigator’s Casebook (El Libro de Casos del Investigador): Nunca fue publicado y ofrecía reglas extendidas y detalles escenarios con una visión del sistema legal de los Estados Unidos y una aventura pregenerada.



WITCH HUNTER: THE INVISIBLE WORLD

Witch Hunter: The Invisible World (Cazador de Brujas: El Mundo Invisible) es un juego de rol publicado en el año 2007 y que combina el género de capa y espada, en la época colonial americana y terror. Fue publicado por primera vez por Paradigm Concept y presentado en la Origins Game Fair. Los jugadores interpretan a cazadores de brujas, hombres y mujeres que han abandonado sus vidas para perseguir y destruir al mal sobrenatural. Los principales autores del juego son: Scott Charlton, Pat Laboyko, Rucht Lilavivat, Henry Lopez, M. Sean Molley, Brian Schoner, Robert J. Schwalb, Robert Vaughn, y Eric Wiener.

La escena del juego está situado en un mundo alternativo al nuestro situado en 1689. A grandes rasgos, la magia existe en el mundo, lo que ha permitido al Imperio Azteca rechazar la conquista española y a los holandeses mantener su presencia en el Nuevo Mundo. La Peste Negra fue mucho más devastadora en Europa que en el mundo real, así que las mujeres han asumido papeles y profesiones mucho más importantes que en nuestro mundo por la misma época. El trasfondo describe cómo el rey Salomón el Sabio, ayudado por seis magos, creó un Gran Sello para contener a los servidores del Adversario e impedirles entrar en este mundo. Por desgracia el proceso se corrompió y el Sello está rompiéndose progresivamente. Como resultado, los demonios y otras criaturas sobrenaturales están llegando a nuestro mundo desde “El mundo Invisible.”

El libro contiene bastante trasfondo sobre el Nuevo Mundo y algunos países europeos, especialmente el Reino Unido, Italia y Holanda. La información sobre los Cazadores de Brujas describe las nueve diferentes Órdenes, cada uno con sus propios beneficios: los Baluartes pueden proteger a otros jugadores, los Apóstoles pueden hablar más lenguas (algo bastante importante en este escenario) y pueden intentar hacer algunos hechizos sin conocerlos.

Gran parte del libro está dedicado a describir el sistema de magia así como las diversas reliquias, con tres tipos de magia disponibles para los personajes: animismo chamánico, hermeticismo y oración.


Sistema

La creación de personajes en Witch Hunter se basa en un sistema de asignación de puntos. Los jugadores eligen un trasfondo que les proporciona técnicas básicas y una habilidad única. Los jugadores generan sus estadísticas adquiriéndolas con una reserva de puntos. Por último los jugadores eligen una orden de Cazadores de Brujas que les proporciona una habilidad única y una filosofía.

Witch Hunter utiliza un sistema muy parecido al Sistema Narrativo de White Wolf: una reserva de dados de 10 basada en las técnicas. Para cualquier tarea que el personaje quiera ejecutar el jugador tira un número de dados igual a la habilidad relevante más su número de niveles en una técnica más cualquier modificador relevante contra una dificultad asignada. Si el jugador obtiene un 10 en un dado, repite la tirada de ese dado. Por el contrario un 1 en ausencia de éxitos se considera un fracaso. Existen dos tiradas de dados: opuestas e independientes. Las tiradas independientes se tiran contra una dificultad básica y requieren un mínimo de éxitos. Las tiradas opuestas se tiran en comparación con otra.

El sistema también introduce los elementos de la Fe Verdadera y la Condenación, conectados a Virtudes y Vicios. Los villanos activan sus habilidades mediante Condenación mientras que los héroes utilizan la Fe Verdadera. No muy diferente a la vida real, es más sencillo conseguir Condenación que Fe Verdadera. Si un personaje consigue 10 puntos de Condenación se convierte en un personaje no jugador. La única forma de librarse de la Condenación es comportarse de acuerdo con la Virtud del personaje. En conjunto el sistema es bastante cinemático. Los jugadores pueden utilizar “Puntos de Héroe” para describir sus acciones.



Y hasta aquí este breve repaso a la figura de los cazadores y su influencia en los juegos de rol. Como siempre espero que este artículo os haya sido de utilidad o que por lo menos os haya resultado entretenido. En cualquier caso, la decisión queda en vuestras manos.