domingo, febrero 21, 2010

Hungría y los juegos de rol


Saludos a todos. Como seguro que recordarán nuestros lectores hace un tiempo publicamos un artículo sobre los juegos de rol en Polonia. La verdad, después de aquello me dije "en cuanto a artículos raros creo que ya lo he visto todo", claro que no tenía en cuenta los poderes mentales de Magus, que seguramente ante mi falta de fe, decidió demostrarme lo contrario traduciendo el presente artículo de Sandor Szigeti. Como siempre, él tenía razón y yo me enrollo de más así que vayamos directamente a lo que interesa.



SALUDOS DESDE BUDAPEST: UNA BREVE HISTORIA DE LOS JUEGOS DE ROL EN HUNGRÍA

Por Sandor Szigeti

LOS INICIOS

Todo comenzó a principios de la década de 1980. Algunas personas habían conseguido algunos libros de Advanced Dungeons &Dragons, normalmente de un padre que había viajado a Occidente, por supuesto –es necesario recordar que se trataba de algo muy excepcional en aquellos días “comunistas” (en realidad, en Hungría nunca hubo comunismo, simplemente una mezquina dictadura); era realmente difícil viajar a Occidente, incluso por poco tiempo. Sin embargo, los pocos jugadores de rol húngaros de aquellos tiempos aprendieron, enseñaron las reglas y juntos formaron pequeños “grupos domésticos” –que todavía sigue siendo una forma popular de jugar al rol en Hungría.

Durante mucho tiempo los primeros grupos y partidas permanecieron aislados y la afición era casi desconocida en Hungría, al igual que ocurría con la literatura fantástica, con la excepción notable de El Señor de los Anillos, que había sido brillantemente traducido al húngaro por el presidente de la República, Arpad Gancz. En aquellos días todo lo que estaba relacionado con la fantasía o la ciencia ficción (fueran libros, películas o juegos) se centraba en torno a la única revista húngara de ciencia ficción (con algo de renombre internacional), “Galaktika”, de periodicidad mensual. En ocasiones esta revista publicaba fantasía, y en algún momento del año 1989, cuando se produjo el Gran Cambio y la caída del comunismo comenzó a publicarse una revista íntegramente dedica a la fantasía, “Atlantis”, que duró poco. Hasta la aparición de Atlantis –es decir, hasta 1989-, los editores de Galaktika trataban la fantasía como una rama secundaria y poco importante de la ciencia ficción.


LOS BUENOS VIEJOS TIEMPOS

Cuando Atlantis comenzó a publicarse, el Club de Fantasía Húngara (CFH) y un par de pequeños clubes de rol también aparecieron. EL CFH era básicamente un club de jugadores de rol de Budapest, cuyos fundadores trabajaban en Galaktika y posteriormente en Atlantis. La época de CFH fueron los “buenos viejos tiempos” del rol en Hungría: montones de fichas de personaje caseras; reglas transmitidas por tradición oral; los “sabios” veteranos que podían leer inglés y conocían toda clase de saber misterioso (como funcionaban exactamente los hechizos de Deseo), etc. Un manual básico de AD&D fotocopiado o un Manual de Monstruos era un tesoro fantástico –pero ni siquiera los manuales básicos podían compararse a las Reliquias Sagradas Definitivas: los dados poliédricos. Quieren tenían un blíster completo de dados eran los dioses de los clubes. Los grupos los buscaban asiduamente, porque no podías jugar sin dados. El CFH fue el lugar donde muchos de los mejores jugadores de rol que aparecerían posteriormente aprendieron a jugar (y se conocieron entre ellos), y también donde se desarrolló la jerga rolera de Hungría. En aquel tiempo posiblemente AD&D era el único juego conocido en Hungría. Pero pronto en el CFH comenzó a escribir el primer material rolero escrito en húngaro. Era publicado por los socios del club en un fanzine de unas 32 páginas, hecho con fotocopias, con una breve descripción de las razas y las clases de AD&D y una lista de los nombres de los hechizos.


MILLONES DE NUEVAS PUBLICACIONES. PROMESAS Y EL PRIMER JUEGO DE ROL HÚNGARO

Después del cambio político de 1989, hubo (y sigue habiendo) un montón de cambios interesantes a todos los niveles, incluyendo en el mercado de los libros. Poco a poco aparecieron los primeros grandes editores, y con ellos millones de publicaciones (la mayoría de ellos tenían tanto conocimiento práctico sobre la política editorial como nuestros políticos de la política). Pero al mismo tiempo también aparecieron muchas publicaciones de fantasía. En inglés y también en húngaro. Durante algún tiempo los libro juegos de Jackson y Livingstone tuvieron un éxito increíble, pero no lo suficiente para que los editores comenzaran a considerar la publicación de juegos de rol. Publicar AD&D en Hungría era el objetivo continuo en la agenda del CFH. Siempre estaba previsto para el verano siguiente, o para Pascua, o para el invierno. Finalmente, el manual del jugador de AD&D apareció en el invierno de 1996.

Aunque AD&D tardó en llegar, para sorpresa de todos en el año 1990 apareció un juego de rol en 2 “volúmenes”, publicado por una editorial desconocida y que incluía un dado de diez caras. Su título era Harc és Varázslat (“Combate y Magia”), y era básicamente un clon de AD&D. Utilizaba un sistema de percentiles, un sistema de clases como D&D, un sistema de combate muy complejo y un sistema de magia. También incluía varios bichos y un mundo bastante oscuro, pero sobre todo, estaba en húngaro. El juego desapareció al poco tiempo, pero fue muy popular mientras duró. Aunque posiblemente nadie ha llorado mucho por él.


TIENDAS Y NUEVOS JUEGOS. ¿REVISTA?

Al comienzo de la década de 1990, se produjeron otros cambios importantes. Aparecieron las primeras tiendas de juegos de rol; de esta forma la gente conoció otros sistemas aparte de AD&D. Fue realmente fascinante, después de años de jugar en el club donde como mucho podías consultar una fotocopia de los manuales básicos, poder ver (¡y comprar!) libros y sistemas diferentes. Fue el momento cuando los grupos “progresistas” comenzaron a probar (o a cambiar de AD&D) Shadowrun, La Llamada de Cthulhu, etc.

Al mismo tiempo, como la afición parecía extenderse (y debido a que la empresa privada estaba haciendo experimentos arriesgados), algunas personas comenzaron a pensar en crear una revista de juegos de rol. Hubo unos pocos intentos tímidos (la mencionada revista “Atlantis” comenzó a publicar una columna “Magisterium”, dedicada a los juegos de rol), y los chicos del CFH (que habían fundado una editorial llamada Valhalla, y estaban publicado toda clase de fantasía y ciencia ficción) prometieron durante mucho tiempo que publicarían una revista llamada Rana (“Runa”), pero al principio sólo consistió en una columna de unas pocas páginas sobre los juegos de rol en una página de internet. Sin embargo, otro grupo de jugadores veteranos decidieron comenzar su revista, llamada B´borhold (“Luna Púrpura”). Al principio era una publicación muy informal centrada en AD&D, pero poco a poco se profesionalizó y su editorial, B´borhold Budapest Ltd, se convirtió en la principal competidora de Valhalla.


LAS DOS REVISTAS

Rana (1993-1995 y 1997-¿): era una publicación grande (¡el número más largo llegó a tener 128 páginas!), muy bien diseñada y casi mensual. Esta casi mensualidad se debía a que normalmente fallaba en su regularidad, en parte porque resultaba muy difícil conseguir tanto material en un solo mes, y en parte porque el coste de impresión era muy elevado (alrededor del 40% de las páginas eran a todo color); esto finalmente llevó a su cierre. Era una revista muy buena y de gran calidad, con artículos sobre todo de AD&D, Star Wars y M.A.G.U.S. (el juego de la editorial Valhalla del que hablaremos después); con relatos cortos de fantasía y ciencia ficción y algunos artículos sobre otro material relacionado (películas y música).

B´borhold (posteriormente Holdtalte (“Luna Llena”), 1992-1995): era una revista mensual de 32 páginas (posteriormente 64) en blanco y negro. Hacia el número 5 o 6 se convirtió en una publicación profesional. Su brevedad y carencia de diseño atractivo en comparación a Rana estaba compensado por su diversidad temática. Publicó entrevistas con Gary Gygax, Mark Rein·Hagen y Steve Jackson, por nombrar unos pocos autores; reseñó casi todos los juegos de rol en el mercado; y también publicó material suplementario para muchos juegos (AD&D, La Llamada de Cthulhu, Shadowrun, Vampiro, etc.). Sin embargo, después de tres años, la mala gestión la condenó al olvido.

Las dos revistas, a pesar de su enemistad (por decirlo suavemente), crearon una sociedad de roleros “bipolar”. Si eras un seguidor de B´borhold jugabas a Shadowrun, La Llamada de Cthulhu o Vampiro (u otro juego destacado por la revista), y si eras un seguidor de Rana, jugabas a M.A.G.U.S. (su juego). Tu misión regular era poner a parir los juegos y la revista del otro grupo, y elogiar los tópicos de tu revista y abuchear los de la otra cuando eran mencionados.


LOS DOS PRIMEROS

Si Harc és Varázslat (Combate y Magia) fue el nº 0 de los juegos de rol de Hungría, el nº 1 fue M.A.G.U.S., A Kalandorok Kr´nikaja (M.A.G.U.S, La Crónica de los Aventureros), publicado en 1993 (de nuevo tras años de promesas para la siguiente Navidad, Semana Santa, etc.) por Valhalla. Fue desarrollado a partir de mundo de AD&D creado por los jugadores de Valhalla, llamado Ynev (basado en una popular serie de fantasía que escribían bajo el seudónimo de Wayne Chapman).

M.A.G.U.S. pertenece al género de los juegos de rol de fantasía, e intenta unificar muchas subcategorías. El escenario es muy rico y detallado, gracias al continuo apoyo de las novelas y suplementos de su editorial, siendo el juego de rol más popular en Hungría sin ningún tipo de duda. El sistema de juego se parece más al de AD&D de lo que muchos admiten, y tiene muchos defectos, pero en los juegos de rol, el sistema tiene una importancia secundaria, el escenario es lo que cuenta. La mayoría de sus noveleas y antologías de relatos cortos son de gran calidad, superando en ventas a la mayor parte de las publicaciones similares en Hungría (¡que no son muchas!) de TSR, White Wolf y otros –además de su mejor estilo y en profundidad de la trama. Estas obras casi siempre pertenecen a la categoría de la alta fantasía, aunque fueron escritas para la demanda de entretenimiento comercial. Los mejores autores de la editorial, Wayne Chapman (Csanad Novak, diseñador de M.A.G.U.S y Andras Gaspar, un destacado escritor de ciencia ficción) y Raoul Renier (Zsolt Kornya, autor de fantasía oscura) dieron a M.A.G.U.S una ventaja que todavía no ha sido superada en el mercado de los juegos de rol de Hungría –ni siquiera por las publicaciones anglosajonas.

Pronto le siguió un segundo juego. Fue la traducción al húngaro del juego de rol de El Señor de los Anillos de ICE, y fue publicada por Odin, la editorial de uno de los fundadores de B´borhold.

M.A.G.U.S fue un éxito indiscutible (fue reimprimido tres veces y en 1997 se publicó una edición revisada y extendida) y se convirtió en uno de los juegos de rol más populares en Hungría. Sin embargo, el juego de rol de El Señor de los Anillos fue olvidado muy rápido. No es que el libro fuese feo o la traducción fuese mala –no era así-; el fallo del juego de rol fue que para los fans no reflejaba las maravillas de la Tierra Media correctamente.

Aunque hablando con propiedad no se trata de un juego de rol, debido a su gran popularidad entre los roleros, debemos mencionar el juego por correo electrónico T´l´l´k F´ldje (TF: La Tierra de los Supervivientes), de Beholder LP. Fue iniciado en 1992, y desde entonces ha ido incrementando su popularidad. Hacia 1999 tenía unos 3.000 jugadores, muchos de los cuales interpretaban a varios personajes. Los jugadores de TF celebraban grandes convenciones dos o tres veces al año. En 1995 Beholder comenzó un juego por correo de ciencia ficción: Kaosz Galaktika (“Galaxia de Caos”). Otras empresas también intentaron crear otros juegos por correo, pero todos terminaron fracasando por diversas razones.


LOS DOS SIGUIENTES

Los siguientes dos juegos de rol fueron dos juegos de ciencia ficción, de nuevo un diseño húngaro y una traducción. La traducción fue Star Wars (1994) de Valhalla (no muy popular) y el juego húngaro fue Armagedón 2092 Marte (1995), escrito por Sandor Szigeti (el autor de este artículo) y publicado por B´borhold Budapest.

El segundo era un juego cyberpuk /ciencia ficción con cierto tono apocalíptico. El escenario está situado en el año 2092, y el lugar es el planeta Marte, más o menos colonizado pero con una importante presencia alienígena. Un día seis cometas impactan contra la Tierra. Parece que todos los terrestres han muerto y los colonos de Marte tienen que arreglárselas solos. Por si no fuera suficiente, naves alienígenas aparecen en los límites del Sistema Solar y unos misteriosos guerreros alien comienzan a realizar actividades terroristas en Marte. El sistema de juego era el siguiente: cinco atributos principales, con subtipos en cada atributo (como en el sistema Envoy de Wizards of the Coast, utilizado con permiso escrito), cada uno con una puntuación entre -5 a +5, y siendo la media 0. Estos atributos estaban relacionados con varias técnicas. Cuando se utilizaba una técnica (en combate u otra situación) tenías que añadir su valor al atributo adecuado, y si esta suma alcanzaba el número de dificultad, tenías éxito. Utilizando no sólo la suma de las tiradas de dados, sino también la diferencia entre ellas (como multiplicadores), podías determinar el éxito de un ataque y el daño con una sencilla tirada de 2d6 (el sistema sólo utilizaba dados de 6). Posteriormente B’borhold Budapest publicó una antología de relatos cortos basados en el mundo de Armagedón, titulada Angyal, ha langol (“Ángel en llamas”). A partir de estas historias descubrías más sobre el destino de la Tierra, los alienígenas, por ejemplo, que realmente no eran alienígenas, sino los descendientes de un pueblo humano largo tiempo perdido, que estaban más avanzados en ciencia y magia que el resto de la humanidad, pero que estaban dominados por un rígido sistema teocrático (Un poco como los Fremen de Dune, pero obviamente no iguales). Se imprimieron 2.000 copias del juego que se vendieron en dos semanas. Fue un éxito para la editorial pero no –por lo menos en términos económicos- para el autor; no recibió nada por todo su trabajo, aunque tampoco le importó, y el juego lentamente desapareció (no fue mantenido por la editorial, que de todas formas pronto se disolvió).


EL QUINTO Y EL SEXTO

El quinto juego fue en cierto sentido un clon aficionado de D&D llamado Auvron (el nombre del mundo del juego). Era muy similar a Harc és Varázslat, pero estaba tan mal escrito y diseñado que (a pesar de los esfuerzos de los editores que honestamente lo publicaron) muy pocos roleros llegaron a jugarlo.

Mientras tanto, la editorial Beholder publicó una nueva traducción: Rnyvadasz (“Shadowrun”). Fue una buena traducción y edición y a la gente le gustó el escenario (gracias en parte a las reseñas y material de Shadowrun publicado en la revista B’borhold). Todavía sigue siendo popular; han aparecido varias novelas y suplementos de Shadowrun y en diciembre de 1997 FASA publicó la guía oficial de Shadowrun para Hungría: RnyekMagyarorszag (“ShadowHungary”). El suplemento fue en su mayor parte escrito por autores de B´borhold.


COLAPSO, BANCARROTA, CARTAS COLECCIONABLES, EDAD OSCURA. GRITOS DE BUITRES SOBRE LA VIDA DE LOS JUEGOS DE ROL EN HUNGRÍA

A finales de 1995 se produjo la desapareció de B´borhold Budapest y el departamento de rol de Valhalla. Las revistas de las dos editoriales desaparecieron, aunque desde entonces Valhalla publicó un par de novelas y algo de material de M.A.G.U.S. En el año 1995 también se produjo un gradual y continuo declive de los juegos de rol con la aparición de Magic: The Gathering y otros juegos de cartas coleccionables en el mercado húngaro. La gente se volvió loca, como en los Estados Unidos, y los roleros veteranos que permanecían fieles a la afición comenzaron a especular sobre la muerte (o un largo letargo) del rol. Pronto apareció el primero y después el segundo de los juegos de cartas coleccionables de Hungría: Hatalom Kartyai (“Cartas de Poder”) publicado por Beholder a partir de su juego por correo TF (algunos de los personajes más poderosos del juego aparecían en las cartas) y M’tosz (“Mito”) (sin relación con Mythos de Chaosium). Los fans de las cartas pronto tuvieron sus propias revistas: Alanori Kr´nika (“Crónica Alanoriana”), y Talizman (“Talismán”).


¿UN NUEVO PRINCIPIO? EL SÉPTIMO

Desde septiembre de 1997 se produjeron algunos cambios positivos: como hemos mencionado antes, se publicaron la nueva edición de M.A.G.U.S. y RnyekMagyarorszag (“ShadowHungary”), junto al séptimo juego de rol de Hungría: Codex (publicado por la editorial Imperium responsable de los juegos de cartas M’tosz y Talizman).

Zsolt Nyulaszi, un antiguo miembro del equipo diseñador de M.A.G.U.S. abandonó la editorial Valhalla con otras personas, incluyendo a Max, el principal ilustrador y diseñador gráfico para formar su propia editorial de juegos de rol, N´tor. Su primera obra apareció en las tiendas con el nombre de Codex, apoyado financieramente por Imperium. El juego resultó un éxito y amenazó la hegemonía de M.A.G.U.S. en el mercado húngaro, algo que desde el punto de vista del jugador de rol medio es de apreciar, debido al nuevo flujo de competencia en la escena de los juegos de rol de Hungría. Desde un vistazo exterior, Codex tiene muchos elementos en común con su rival. Pertenece al género fantástico, funciona con una mentalidad de juego similar e incluso el sistema de juego se parece al de M.A.G.U.S., pero revisado casi completamente y con el añadido de ideas muy buenas y originales. La principal diferencia de ambos juegos es que mientras M.A.G.U.S. es un juego basado en Ynev, un mundo de tradición, cultura y elementos históricos occidentales, el mundo Abr´ss de Codex es un mundo oriental, con filosofía, costumbres y elementos culturales modelados en función de principios chinos y japoneses. Eso no significa que M.A.G.U.S sea completamente occidental y que Codex sea completamente oriental, simplemente son sus focos principales, las partes a las que sus creadores han dado mayor importancia. Tanto Ynev como Abr´ss también describen elementos orientales y occidentales, respectivamente, así como otras tradiciones: en ambos mundos también aparecen culturas de apariencia árabe y de nativos americanos.


EL PRESENTE

En enero de 1997 la revista Rana comenzó de nuevo como una publicación bimensual. Sin embargo su brillo ha desaparecido, es más delgada y está impresa en papel de peor calidad, pero por lo menos vuelve a existir. Espero que se recupere pronto, ya que Valhalla planea publicar su propio juego de cartas basado en M.A.G.U.S. y tiene muchas posibilidades de tener éxito. Su diseñador es Matyas Massar, anterior editor jefe de las revistas B´borhold y Talizman.

Gabor Csigas y Sandor Szigeti están trabajando en nuevos juegos de rol. Utilizarán el nuevo sistema de juego Nevermore. Actualmente hay planeados tres juegos: un juego de fantasía oscuro, donde intentaremos revelar no sólo el Secreto de la existencia, sino dar una razón lógica de por qué existen monstruos en ese mundo –y por supuesto, habrá muchas batallas memorables.

También tenemos previsto un juego de horror tradicional, donde los jugadores lucharán por controlar sus propios cuerpos contra los Guardianes Atlantes –una especie de Dr. Jekyll y Mr. Hyde en la actualidad.

Y también tenemos previsto un complejo juego de tecnofantasía oscura, donde los personajes son nobles inmortales de nuestra Tierra, en un escenario futurista, tras una glaciación, donde la civilización se ha colapsado y ha caído en una edad oscura. El mundo está arrasado por la Niebla y los Seres, así como las constantes conspiraciones y guerra del Imperio de Avalón y el Reino de la Antártica (inspirado por “Crimson” por Edge of Sanity y “Disk and Her Embrace” de Cradle of Filth). Los juegos están diseñados para ser breves (entre 64-128 páginas) y únicos, pero tan detallados como sea posible. No estamos seguros de cuál será el primero, acabamos de comenzar las pruebas.

Actualmente (1998) hay entre 10.000-20.000 roleros en Hungría (la población de este país es de unos 10 millones de personas). Hace un par de años el número de jugadores estaba en torno a los 30.000 (o incluso más) pero la llegada de los juegos de cartas coleccionables y el precio relativamente elevado de los manuales de rol (un manual básico cuesta de media entre 2000-5000 florines, mientras que el salario medio es de 30.000 florines mensuales) los redujeron drásticamente.

sábado, febrero 13, 2010

Historia de la White Wolf (parte 2 de 2)



OTROS PRODUCTOS: 1991-1995

Por supuesto, antes de que existiera el Mundo de Tinieblas, Lion Rampant y White Wolf tenían sus propios productos y proyectos: el juego de rol de Ars Magic y la revista White Wolf Magazine. A medida que el Mundo de Tinieblas evolucionaba, estos proyectos también cambiaron, y la revista desapareció.

Con la publicación de Vampiro: la Mascarada, Ars Magica se convirtió en el predecesor del Mundo de Tinieblas. Los maquiavélicos Tremere de Ars Magica se habían convertido en un clan de vampiros, y la Orden de Hermes de Ars Magica se había convertido en una de las Tradiciones de magos del mundo moderno. Como resultado, las sucesivas publicaciones de Ars Magica adquirieron un tono más oscuro –para disgusto de muchos fans.

White Wolf publicó una tercera edición del manual básico de Ars Magica (1993), que como Vampiro, fue anunciando con un libreto en color disponible en tiendas.


Además, White Wolf publicó más de veinte suplementos de Ars Magica entre 1990 y 1994, algunos de ellos en series, como los libros de clan o splatbooks de Mundo de Tinieblas. Entre estos se encontraban dos “libros de Tribunal” –cada uno describiendo una parte detallada de la Europa Mítica- y tres libros dedicados a los reinos de poder divino, infernal y feérico. Estas series temáticas continúan actualmente, siguiendo los métodos esquemáticos de White Wolf para crear suplementos atractivos.

A principios de 1994 las ventas de Ars Magica no podían compararse a los tres principales juegos del Mundo de Tinieblas. Por esta época Lisa Stevens, fundadora de Lion Rampant y White Wolf, se había trasladado a otra compañía, Wizards of the Coast. Lisa ofreció que Wizards of the Coast se encargara de Ars Magica y White Wolf aceptó. A pesar de su historia compartida, desde entonces Ars Magica y Mundo de Tinieblas quedaron separados.

White Wolf Magazine fue otro proyecto destacado que surgió de la fusión entre White Wolf y Lion Rampant. La publicación se mantuvo fiel a la promesa de Stewart Wieck de “permanecer independiente”, pero se enfrentó a cada vez más problemas a medida que White Wolf publicaba más juegos.

En el año 1992, en su nº 31, White Wolf Magazine recibió un rediseño gráfico, pasando a prestar cada vez más atención a los juegos de White Wolf. No se convirtió en una revista exclusiva de la editorial, pero desde entonces dedicó al menos un artículo a los productos de White Wolf.

En septiembre de 1993 Stewart Wieck dimitió como presidente de White Wolf. Se dedicaría a proyectos más creativos, ayudando a editar las diversas líneas de White Wolf –para su beneficio. También establecería una nueva línea de ficción. Para dedicarse a su labor creativa, Stewart dejó la empresa en manos de su hermano Steve. Al mismo tiempo nombró a Ken Cliffe nuevo editor jefe de White Wolf Magazine. Bajo la dirección de Cliffe, la revista pasó a ser mensual desde el nº 39 (enero de 1994), y comenzó una línea editorial más “atrevida”.

En el nº 50 (1995) la revista White Wolf Magazine sufrió su metamorfosis final, cambiando su nombre a White Wolf: Inphobia. La revista estaba muy alejada de sus orígenes. Ahora era una publicación mensual a todo color y la mayoría de sus artículos estaban dedicados a los juegos de White Wolf (la revista había abandonado su eslogan: “publicación de rol independiente” desde el nº 47). La revista también intentó extenderse a otros medios incluyendo cómics, música, libros y televisión.

Sin embargo, ninguno de estos cambios fue suficiente para mantener Inphobia. La revista fue cancelada en 1995 en el nº 59.

Entre la transferencia de Ars Magica y la muerte de White Wolf Magazine, White Wolf había llegado a una encrucijada. La empresa cada vez estaba más centrada en torno a una única línea de productos, el Mundo de Tinieblas, que ya había dejado atrás su meteórico ascenso inicial, y las ventas estaban descendiendo al final del objetivo inicial de las cinco líneas de juegos. Se necesitaban nuevas direcciones.
La pregunta obvia era: ¿qué hacer ahora?

Por fortuna White Wolf ya había investigado nuevos proyectos desde que Stewart Wieck había dejado la presidencia de la editorial para dedicarse a una labor más creativa. Desde 1993 literatura de ficción y nuevos juegos de rol comenzaron a aparecer en la editoria –aunque los primeros proyectos fueron del Mundo de Tinieblas fracasaron o tuvieron un éxito muy limitado.


LITERATURA DE WHITE WOLF: 1993-1998

Bajo la dirección de Stewart Wieck, la editorial White Wolf comenzó la publicación de ficción literaria con Drums Around the fire (1993), una colección de historias cortas de Hombre Lobo, que seguían las pautas típicas de la ficción basada en juegos de rol. Los autores asociados con las líneas de Mundo de Tinieblas comenzaron a escribir relatos de ficción para los jugadores (aunque unos pocos autores destacados y ajenos al mundo del rol también participaron en las primeras obras literarias).

El Libro de Nod (1994) atrajo buenas críticas con su concepto como una obra literaria que existía dentro del Mundo de Tinieblas. Sin embargo, Dark Destiny (1994) fue la primera obra de ficción de White Wolf. Fue editado por Edward E. Kramer, un profesional de la industria del rol y era un volumen recopilatorio de relatos ambientados en el Mundo de Tinieblas de Robert Bloch, Nancy Collins, Harlan Ellison y otros muchos profesionales literarios, principalmente de género fantástico y del horror. Aunque ambientados en el Mundo de Tinieblas estos autores no se limitaron a la continuidad de White Wolf, presentando otras perspectivas del mundo.


La antología de Dark Destiny obtuvo muy buenas críticas literarias –hasta el momento los críticos habían ignorado la literatura relacionada con los juegos de rol. Algunas historias de White Wolf recibieron “menciones honoríficas” en varios premios literarios y Dark Destiny fue considerada por algunos como la mejor antología de ficción del año. Dark Destiny también ayudaría a White Wolf a atraer a autores de calidad, permitiéndoles libertad creativa.

Aparte de Mundo de Tinieblas White Wolf también comenzó la publicación de “Borealis Legends” en 1994. A los hermanos Wieck les gustaba la ciencia ficción y la fantasía clásicas. La línea de Borealis Legends, en la que se reimprimieron clásicos de la fantasía y la ciencia ficción, les permitió devolver algo del aporte que habían recibido de la comunidad literaria.

Las publicaciones más notables de Borealis fueron una serie de 15 libros con todas las novelas del Campeón Eterno (1994-1999) de Michael Moorcok, una serie de cuatro libros con todas las historias de Fafhrd y el Ratonero Gris (1995-1998) de Fritz Leiber, y una serie de 4 libros (cancelada) (1996-1997) en la que se recopilaría toda la obra de Harlan Ellison. White Wolf también publicó historias originales ambientadas en los escenarios de estos autores como las colecciones de Historias del Lobo Blanco (1994) y Peón del Caos (1996) y la novela de Fafhrd y el Ratonero Gris: Espadas contra la Sombra (1998).

Por desgracia las publicaciones literarias de White Wolf llegaron en muy mal momento. En 1995-1996 las pequeñas librerías de los Estados Unidos estaban cerrando frente a la aparición de las grandes librerías, provocando una crisis en el sector, un factor que provocó problemas financieros a White Wolf en 1995 y 1996. También fue uno de los principales factores el fracaso de Borealis, que terminó cerrando en 1999.

A partir de entonces las novelas y colecciones literarias de Mundo de Tinieblas se convertirían en el principal enfoque literario de White Wolf. Muchas de las novelas posteriores estaban directamente relacionadas con suplementos de juego o influían en la metatrama del mundo. Sin embargo, en los últimos años White Wolf también ha abandonado esta línea literaria, y sólo publicó una novela en el año 2006.


NUEVOS JUEGOS DE ROL: 1994-1998

White Wolf también buscaba nuevas formas de extender sus juegos de rol más allá del Mundo de Tinieblas. Entre 1994-1997 publicaría tres nuevos juegos de rol, crearía una nueva línea editorial y revelaría una nueva secuencia para los juegos del Mundo de Tinieblas.

El primero de los nuevos juegos de rol fue Streetfighter (1994), basado en el videojuego y utilizando una variante del Sistema Narrativo. Aunque recibió algo de apoyo y publicidad por parte de White Wolf Magazine nunca destacó demasiado.


Hol (1995) fue el segundo de estos nuevos juegos. Era una nueva edición del juego de rol Dirt Merchant (1994), divertido, profano e incluso ofensivo. Iba en contra de la mayoría de los conceptos de los juegos de rol. Aunque nunca se jugó extensivamente, era innovador y anunciaba las extrañas direcciones que el rol independiente tomaría a partir del año 2000. Sin embargo, Hol presentaba un problema. Era lo suficientemente adulto como para dañar la reputación de White Wolf como una editorial de entretenimiento para jóvenes adultos. Así que se publicó bajo una nueva línea editorial, la Black Dog Game Factory, que de forma anecdótica, se convertiría en una editorial existente en el Mundo de Tinieblas.

White Wolf también utilizó a Black Dog para publicar suplementos para adultos para sus principales juegos. Entre ellos se encuentran The Charnel House of Europe: the Shoah (1997) –que adaptaba el Holocausto para Wraith- y la saga en cuatro volúmenes de las Crónicas Giovanni- que trazaba la historia del clan de vampiros desde 1444 a 1999. Charnel Houses ha sido votada como una de las 100 mejores publicaciones de rol y las Crónicas Giovanni recibieron varios premios.

El tercero de los nuevos juegos de rol de White Wolf fue el juego de ciencia ficción Exile (originalmente Pársec), que fue anunciado en 1996 e iba a publicarse en 1997. Diseñado por Mark Rein·Hagen iba a utilizar un nuevo sistema de reglas e iba a ser ambientado en un nuevo universo –the Null Cosm. Habría sido el primero de una nueva serie de juegos, como Vampiro: la Mascarada. Fue descrito como “una aventura espacial siniestra y culta, llena de misterio”. Mark Rein·Hagen también mostró su interés por desarrollar una metatrama afirmando: “Null Cosm es un escenario y línea de juego diseñado como saga, una historia completa que transcurrirá en varios años.”

Sin embargo, durante las dificultades financieras de 1996 hubo un enfrentamiento entre Mark Rein·Hagen y los hermanos Wieck. Mark Rein·Hagen decidió abandonar White Wolf y se llevó Exile con él. Su Null Foundation pasó un período de pruebas en 1997, pero el juego desapareció, aunque Mark Rein·Hagen intentó producir un juego de acción de figuras coleccionables llamado Z-G (2001), que también utilizaba el trasfondo de Null Cosm (Uno de los elementos más notables es que la posición de las figuras tenía efectos en el juego).

Andrew Bates, que había colaborado con Mark Rein·Hagen en el diseño de Exile, recibió el encargo de crear un nuevo juego de ciencia-ficción con diez meses de tiempo. Colaborando con otros miembros de White Wolf presentó un universo compartido con tres períodos diferentes de tiempo, cada uno destacando tres géneros diferentes: ciencia-ficción, superhéroes y ficción-pulp. El juego de superhéroes fue elaborado en torno a un concepto que ya había sido elaborado por Rob Hatch, pero resto era completamente nuevo.

Sin embargo, el juego de ciencia-ficción, AEON (1997) quedó en un callejón sin salida. Utilizaba una variante del Sistema Narrativo y estaba dirigido a un público más orientado a la acción que el del Mundo de Tinieblas.


AEON tuvo varios problemas desde el principio, debido a una demanda de Viacom que consideraba que violaba la marca registrada de su programa de televisión, Aeon Flux. El nombre original del juego tuvo que ser sustituido por otro nuevo, Trinity. Después le siguieron los otros dos juegos previstos: el juego futurista de superhéroes Aberrant (1999) y el juego pulp Adventure! (2001). Como otras publicaciones de White Wolf de este período fueron bien recibidos pero no tuvieron mucho éxito.

Mientras tanto White Wolf estaba planeando una nueva secuencia de cinco juegos de Mundo de Tinieblas. Serían cinco juegos históricos relacionados con los títulos existentes: los tres primeros fueron Vampiro. Edad Oscura (1996), Hombre Lobo: Salvaje Oeste (1997), Mago: la Cruzada de los Hechiceros (1998). Aunque originalmente se proyectaron tres líneas históricas de juego, sólo se publicaron las tres primeras y Wraith: la Gran Guerra (1999) se convirtió en un suplemento más de Wraith: el Olvido.

Otro juego destacado de este período fue Fading Suns (1996), que no fue publicado por White Wolf sino por la nueva editorial Holistic Designs. Era un juego de ciencia ficción creado por Andrew Greenberg y Bill Bridges, diseñadores originales de Vampiro y Hombre Lobo, respectivamente. Muchos jugadores comentaron que tenía “el toque de White Wolf”, sin duda por las influencias artísticas de sus creadores en los orígenes de White Wolf.


DESCENSO Y ARTHAUS: 1998-2001

En 1998 White Wolf necesitaba relanzar las ventas. De sus líneas históricas sólo Vampiro: Edad Oscura se vendía bien. Los problemas en las ventas de libros de 1995-1996 también afectado a los juegos de cartas y Mark Rein·Hagen, uno de los fundadores de la editorial, se había ido.

El 14 de septiembre de 1998 White Wolf anunció que iban a reestructurar la empresa.

Esta reestructuración provocó cambios en todos los juegos, y especialmente los menos exitosos. Lo más destacado fue la cancelación de Wraith: el Olvido, a pesar de ser la línea con mejores críticas, aunque tendría unas pocas publicaciones en 1999 antes de la publicación final de Ends of the Empire. Sin embargo, Changeling: el Ensueño, Hombre Lobo: el Salvaje Oeste y Mago: la Cruzada, recibirían soluciones más innovadores.

En el caso de estos juegos no se trató tanto de una falta de ventas como que eran mucho más bajas en comparación con las tres líneas principales (Vampiro, Hombre Lobo y Mago), como había ocurrido con Ars Magica. Changeling, por ejemplo, tenía buenas ventas y muchos seguidores, pero probablemente habría tenido mejores resultados en una editorial más pequeña. Sin embargo, como White Wolf se había convertido en una gran empresa no podía permitirse publicar una línea con menos ventas, a menos que redujera el coste de las publicaciones.

Y así se hizo.


Siguiendo una propuesta de Mike Tinney, ahora Vicepresidente de Licencias y Marketing, White Wolf creó una nueva línea editorial llamada “ArtHaus”. Al hacerlo, trasladó a la editorial la creación de suplementos de las líneas de juego menos rentables para poder permitirse su coste. Un catálogo reciente describía ArHaus así:

“¿Qué es Arthaus? Es la nueva propuesta de White Wolf. El objetivo de White Wolf siempre ha sido crear arte para el entretenimiento; y Arthaus personifica ese ideal. Creada como una pequeña empresa, el equipo Arthaus trata de crear juegos y proyectos que sean nuevos, experimentales y únicos. White Wolf Arthaus ahora dirige líneas de juego completas, apoya otras y crea proyectos especializados cuando es posible, manteniendo además los libros y juegos habituales e White Wolf.”

White Wolf no consiguió continuar Hombre Lobo: Salvaje Oeste ni siquiera bajo el sello de Arthaus, pero Changeling: el Ensueño y Mago: la Cruzada sí continuaron. Además, Trinity fue añadido a Arthaus en el año 2000 y Aberrant en el 2001. Parecía que Arthaus se había convertido en el vertedero de los juegos de segunda fila de White Wolf, pero en el año 2001 eso cambiaría drásticamente.


AÑOS DE AÑOS: 1997-2003
Mientras tanto el Mundo de Tinieblas continuaba evolucionando lentamente con acontecimientos anuales y muchas líneas de juego nuevas.

En 1997 White Wolf creó otro “Año temático” utilizando el mismo modelo que el “Año del Cazador” de 1995. Fue el “Año del Aliado”, que ofrecía nuevos compañeros para los protagonistas de todos los cinco juegos principales de White Wolf, además de Vampiro: Edad Oscura y el Teatro de la Mente.

Sin embargo, en 1998 White Wolf comenzó a contemplar la metatrama como una herramienta de ventas. Hasta el momento gran parte de la metatrama era influida a través de los años temáticos, que continuaban entrelazando las líneas de juego y avanzando en las historias del Mundo de Tinieblas, y que a su vez eran utilizados para preparar nuevos juegos y suplementos.


En los años siguientes White Wolf dedicó el “Año del Loto” (1998), el “Año de la Venganza” (1999), el “Año de las Revelaciones” (2000), el “Año del Escarabajo” (2001) y el “Año de los Condenados” (2002). Como parte de estos acontecimientos temáticos se publicaron tres nuevas líneas: Cazador: la Venganza (1999), Momia: la Resurrección (2001) y Demonio: la Caída (2002).

Estos tres juegos surgieron a partir de los sucesos del suplemento Ends of the Empire (1999), que no fue sólo el último suplemento de Wraith: el Olvido, sino también constituyó el final de la línea. Permitió a los jugadores jugar la última historia de Wraith, resolviendo la metatrama del juego –un acontecimiento sin precedentes en el mundo del rol.

El último añadido de White Wolf al Mundo de Tinieblas original fue su octava línea de juego, Orpheus (2003 –que no tenía subtítulo. Era un nuevo vistazo al mundo de los fantasmas tras el final de Wraith: el Olvido. Ofrecía un giro único en los juegos de rol: estaba pensado como un juego limitado, con sólo seis libros planeados en sucesión desde el principio. Además Orpheus constituía toda una metatrama que contaba una historia coherente desde el principio hasta el final.

Con sus últimos juegos principales –Cazador, Demonio y Orpheus- (Momia sólo tuvo un suplemento y varias novelas pero no tuvo continuación), White Wolf parecía estar llegando a sus límites. Todos estos juegos tuvieron buena acogida y críticas, especialmente Orpheus. Sin embargo el Mundo de Tinieblas estaba cada vez más saturado y la metatrama parecía no llegar a nada.


LAS LÍNEAS MENORES: 1998-2004



Con sólo tres líneas de juego principales publicadas entre 1998 y 2003, White Wolf estaba reduciendo lentamente su enloquecida y meteórica producción. Sin embargo, para llenar las lagunas entre las publicaciones principales, desarrollaron nuevos métodos publicando líneas de juego menores. En lugar de dedicar un manual básico y toda una serie de suplementos, publicaron líneas menores como suplementos que dependían de otros manuales básicos de Mundo de Tinieblas para el Sistema Narrativo.

Fue el modelo utilizado en Estirpe de Oriente (1998), surgido del Año del Loto, y Momia: la Resurrección (2001), surgido del fin de Wraith: el Olvido. Wraith: la Gran Guerra (1999) también siguió este modelo.

White Wolf nunca confirmó un proyecto histórico para Changeling: el Ensueño, que por aquel entonces ya se encontraba en manos de ArtHaus. Por internet surgió el rumor de que si hubiera sido publicado habría sido ambientado en la década de 1960 con la llegada del hombre a la Luna y el regreso de los sidhe. Edad Victoriana: Vampiro (2002) también fue otra línea menor de juego.

Ese mismo año White Wolf también comenzó una nueva línea de juego ambientada en la Edad Oscura. Comenzó con un nuevo Edad Oscura: Vampiro (2002), al que pronto siguieron Edad Oscura: Mago (2002), Edad Oscura: Inquisidor (2002), Edad Oscura: Hombre Lobo (2003) y Edad Oscura: Hada (2004). Cada uno de estos juegos necesitaba el manual de Edad Oscura: Vampiro para disponer de las reglas básicas para jugar. Fue un giro editorial irónico debido a que pocos años antes White Wolf había separado el Mundo de Tinieblas de Ars Magica.


MÁS ALLÁ DEL MUNDO DE TINIEBLAS: 2000-2006

Mientras tanto White Wolf se encontraba en la misma encrucijada que en 1995. La editorial no quería poner todos los huevos en la cesta de Mundo de Tinieblas. Necesitaban algo más, y la respuesta fue la apertura de la licencia del sistema D20, lo que permitió nuevos proyectos con más éxito que los de la década de 1990.

El 13 de septiembre del año 2000 White Wolf anunció su expansión al sistema D20.

Sword & Sorcery Studio y Necromancer Games se aliaron con White Wolf Publishing Inc. para distribuir nuevos productos de estas editoriales a todo el mundo. White Wolf Publishing Inc era el departamento de administración y ventas de White Wolf Game Studio.

Sword & Sorcery Studio fue presentado como una editorial separada de White Wolf, que únicamente compartían la distribución. Sin embargo, la verdad era mucho más compleja. Sword & Sorcery era realmente un departamento de White Wolf en el que los empleados de White Wolf trabajaban en productos y publicaciones de D20, incluyendo colecciones de figuras y la línea de juego de Tierras Heridas. Al mismo tiempo Necromancer Games proporcionaba su experiencia legal y en el sistema del D20, además de publicar sus propios productos bajo el sello de White Wolf Publishing.

Otras editoriales se unirían posteriormente a Sword & Sorcery, destacando Malhavoc Presse, dirigida por Monte Cook –uno de los diseñadores del sistema de D20 de la 3ª edición de Dungeons & Dragons. A Game of Thrones (2005) de Guardians of Order también se publicaría a través de Sword & Sorcery, además de varios suplementos de Arthaus como la 3ª edición de D20 de Ravelonft y Gamma World, las versiones de juego de rol de los juegos on line EverQuest y Worlds of Warcraft, así como las versión de D20 de Trinity, Aberrant y Adventure!.

Los juegos de rol de D20 permitieron a Arthaus ser algo más que ser la subsidiaría de los juegos desechados de White Wolf. Pronto comenzaron a publicar también sus propias líneas de juego.


Pendragon (2005) fue publicado en su 5ª edición por Arthaus, seguido por The Great Pendragon Campaign (2006), posiblemente la metatrama de mayor alcance de un juego de rol, con una línea temporal prevista para una campaña de 80 años.

Arthaus también adquirió algunas de las licencias de Guardians of Order durante la bancarrota de esta última compañía en el año 2006. Desde entonces han publicado la tercera edición del juego de anime Big Eyes Small Mouth (2007), y tienen los derechos de Silver Age Sentinels y Hong Kong Action Theater.

Separado de Arthaus y Sword & Sorcery, White Wolf publicó un jueg fantástico durante este período: Exaltado (2001). Como los juegos del Mundo de Tinieblas, Exaltado utilizaba un Sistema Narrativo. El trasfondo era una ambientación de fantasía superheroica, siguiendo la línea de horror superheroico de Mundo de Tinieblas, y las tendencias de la tercera edición de Dungeons & Dragons. Originalmente Exaltado mantenía unos tenues vínculos con el Mundo de Tinieblas, actuando como una especie de prehistoria legendaria con unos pocos nombres comunes (como Ars Magica, pero en menor grado). Sin embargo, tras los últimos cambios del Mundo de Tinieblas, estos lazos fueron abandonados.

Como ocurrió con Vampiro: la Mascarada, White Wolf no estaba conforme con la portada original y decidieron darle una portada de estilo anime que fue adoptado para toda la línea de juego y que ayudó al juego a destacar entre los demás juegos de fantasía del mercado.

Exaltado tuvo bastante éxito. Algunos lo sitúan al mismo nivel que algunos productos de Vampiro: la Mascarada. Una segunda edición a todo color fue publicada en el año 2005.


PRESIDENCIA Y DERECHOS: 2002-2005

En el año 2002, Steve Wieck, que había sido presidente de White Wolf durante nueve años, renunció a su puesto. Mike Tinney fue nombrado nuevo presidente, emprendiendo notables cambios en White Wolf, incluyendo una renovación masiva del Mundo de Tinieblas.

Bajo la presidencia de Tinney, White Wolf se vio involucrada en dos destacadas acciones legales:

La primera fue una disputa con la Camarilla, el club de fans de White Wolf. Desde 1998 la Camarilla se había mostrado cada vez más decidida a actuar como una empresa independiente. Registraron su nombre en 1998 para utilizarlo como club de fans –aunque el término ya había sido registrado por White Wolf- y en posteriores negociaciones pidieron cada vez mayores concesiones a White Wolf. En el año 2003 White Wolf intentó controlar las acciones de la Camarilla, y sus dirigentes emprendieron una demanda legal contra White Wolf que presentaron ante un tribunal de Utah. White Wolf contraatacó y ganó el juicio. La Camarilla entró en bancarrota el 15 de febrero del año 2003 y de esta forma White Wolf adquirió su control.

El 5 de septiembre del año 2003 White Wolf demandó a Sony Pictures y otros estudios cinematográficos por los derechos de la película Underworld. Contaba una historia de amor en medio de una guerra entre hombres lobo y vampiros. White Wolf alegó que la historia era muy similar a un relato corto de Nancy Collins “Love of Monsters”, que habían publicado en la década de 1990. Esta demanda fue rechazada por los tribunales.


MUNDOS VIEJOS Y NUEVOS: 2003-2006

Mike Tinney también cambió el enfoque de Mundo de Tinieblas hacia una total “vampirización”. En muchos sentidos era la única línea que había mantenido su éxito con el paso de los años. La decisión de publicar un juego por año –que parecía tan prometedora en 1991- había fallado después de Mago: la Ascensión. Por otra parte la metatrama parecía estancada y era motivo de discusión entre los jugadores, y con toda probabilidad era uno de los motivos del declive de Mundo de Tinieblas. Como en una serie de televisión, muchos jugadores se sintieron decepcionados ante una historia que no parecía ir a ninguna parte y como resultaron dejaron de comprar los productos de White Wolf.

White Wolf decidió que necesitaba un gran cambio, y en junio del año 2003 anunció el Tiempo del Juicio –un acontecimiento que pondría el final al Mundo de Tinieblas y sus líneas de juego. Como había hecho con Wraith: el Olvido en 1999, White Wolf anunció que publicaría una serie de aventuras que llevarían todas las metatramas a su conclusión, terminando con todas las líneas de juego modernas.


La respuesta inicial al anuncio del Tiempo del Juicio fue de incredulidad. Algunas empresas ya habían anunciado con anterioridad grandes acontecimientos para renovar ediciones, como la serie de Avatar (1989) para los Reinos Olvidados. Sin embargo, hasta entonces nadie antes había destruido su escenario y cerrado sus líneas de juego. Lo más parecido había sido el cambio de Megatraveller a Traveller: The New Era (1993) y debido al disgusto y protestas que causó entre los jugadores el cambio de escenario y sistema de juego, no era un buen ejemplo.

En cualquier caso, los libros del Tiempo del Juicio se vendieron muy bien –al igual que los libros anteriores antes de que las líneas se cerraran.

Por supuesto, el siguiente paso obvio era crear un nuevo Mundo de Tinieblas, de forma similar a lo que en el mundo del cómic se considera un “reinicio”. Muchos elementos antiguos aparecen en el nuevo Mundo de Tinieblas, pero no necesariamente con el mismo sentido o de la misma manera, y la continuidad entre ambos mundos es inexistente: se trata de dos mundos separados.

Como parte del nuevo Mundo de Tinieblas apareció un nuevo sistema de juego: el Sistema “Storytelling”, frente al viejo sistema “Storyteller” (En España se tradujo Sistema Narrativo en ambos casos). En gran parte ambos sistemas son el mismo, con algunas simplificaciones en el nuevo. El cambio más notable es que las reglas para todas las líneas del juego aparecen en un único manual básico llamado Mundo de Tinieblas (2004).

Cada línea de juego tiene ahora un manual básico que contiene sólo las reglas específicas para esa línea. Las tres líneas principales derivan de las tres líneas originales del Mundo de Tinieblas ahora llamadas Vampiro: el Réquiem (2004), Hombre Lobo: el Exilio (2005), y Mago: el Despertar (2005). También se han desarrollado Prometeo: la Creación (2006) y Changeling: los Perdidos y está previsto para 2008 Cazador: la Vigilia.

El nuevo Mundo de Tinieblas resuelve mejor los problemas de los crossovers, con un sistema más coherente para las diferentes criaturas y líneas de juego.

En el año 2006 se produjo otro gran cambio en White Wolf. La editorial fue adquirida por CCP Games, la editorial islandesa del juego on line Eve. No está muy claro si White Wolf se convertirá en un crisol de producción intelectual –como DC y Marvel Cómics- o si será aplastada por los intereses de su compradora –como ocurrió con Imperium Games. Por su parte Mark Rein·Hagen vendió sus participaciones en White Wolf en 2007 y se ha dedicado por completo a su familia y su trabajo como consultor administrativo en Georgia, desentendiéndose del mundo de los juegos de rol.

martes, febrero 09, 2010

Historia de la White Wolf (parte 1 de 2)


Saludos a todos. Seguro que no soy el único que ante la pregunta ¿y tú qué sabes de White Wolf? inmediatamente piensa en Mundo de Tinieblas y en los sentimientos, filias y fobias que genera y/o generó en la afición en general y en la historia de los juegos de rol en particular ¿verdad?; hasta ahí todos de acuerdo pero ¿y sobre su historia? la verdad es que en mi caso era un punto que desconocía totalmente así que, como no podía ser de otra manera, nuestro gran colaborador y titiritero en la sombra Magus (of course) tuvo a bien el rescatar y traducir un texto de Shannon Appelcline sobre la historia de una de las editoriales que más ha dado de qué hablar en el mundillo y como ya per se el artículo es bastante largo, mejor me dejo de más rollos y nos metemos en faena.


HISTORIA DE LA WHITE WOLF

Por Shannon Appelcline

Actualmente White Wolf es una de las principales empresas de la industria de los juegos de rol, en la que constituye un 25 % del volumen de inversiones, lo cual hace que su ascenso desde sus humildes orígenes sea mucho más sorprendente.

LOS ORÍGENES DE WHITE WOLF MAGAZINE: 1986-1990

Como se describe en las historias de Paizo Publishing y Pagan Publishing entre las empresas de juegos de rol existe la tendencia a formarse en torno a la publicación de una revista. Así ocurrió con White Wolf, cuyos orígenes pueden trazarse a una revista llamada Arcanum, que publicó 30 copias de su primer número en el año 1986.

Treinta copias constituyen una tirada muy pequeña, pero la reacción del público fue suficientemente positiva para que Stewart Wieck, su editor jefe, creyera que su fanzine tenía buenas perspectivas. Sin embargo, el fanzine Arcanum tenía un nombre demasiado similar a Unearthed Arcana (1985) de TSR, por lo que Stewart decidió buscar un nombre alternativo para su publicación, y decidió utilizar el nombre de White Wolf (Lobo Blanco), inspirado por el apodo del héroe fantástico Elric de Melniboné.

La nueva revista White Wolf apareció en agosto de 1986. Como su predecesora Arcanum era un fanzine fotocopiado y grapado, un aspecto que no presagiaba para nada su futuro ni el de la empresa a la que daría lugar. Pero Stewart (y su hermano Steve) se esforzaron y perseveraron. En los dos números siguientes la tirada se elevó a 140 y después a 200. En el nº 4 el fanzine comenzó a ser impreso de forma profesional. En el nº 5 se añadió un segundo color a la portada, y el fanzine comenzó a ser distribuido por Glenwood Distribution, dirigido por Bob Carty, y la tirada se elevó a 1120 ejemplares.

En diciembre de 1987 el n1 8 incluyó una portada a todo color, el nombre del fanzine fue cambiado de White Wolf a White Wolf Magazine y la tirada alcanzó los 10.000 ejemplares. Muchos fueron distribuidos en la GenCon de ese año, consiguiendo popularizar la revista.

Los primeros artículos de la revista White Wolf trataban principalmente sobre AD&D, pero en el nº 8 esta tendencia también cambió, y la revista también pasó a ocuparse de otros juegos “independientes”. Durante los siguientes 16 números White Wolf publicaría numerosos artículos sobre Skyrealms of Jorune (8-16), Ars Magica (11-24) y RuneQuest (15-22), en su mayor parte escritos por los autores de esos juegos. A medida que White Wolf se dedicaba cada vez más al rol independiente, comenzó a eclipsar a la revista Different Worlds (1979-1987), que por aquel entonces estaba terminando su carrera.

En diciembre de 1990 White Wolf publicó un anuncio sorprendente: su fusión con Lion Rampant, los creadores de Ars Magica. Stewart Wieck de White Wolf y Mark Rein ·Hagen de Ars Magica se convirtieron en los copropietarios de la nueva compañía, la White Wolf Game Studio.

STORYPATH: 1990

White Wolf ya había publicado algunos libros propios como una pequeña aventura de Stewart Wieck titulada The Curse Undying (1986) y un libro de escenarios llamado The Campaign Book Volume One: Fantasy (1990), pero el primer producto que realmente combinó los recursos de Lion Rampant y White Wolf fue un accesorio de juego llamado Story Path cards, que expandía las Whimsy Cards de Lion Rampant.

Las “Whimsy Cards” era una innovadora baraja de 43 cartas que proporcionaba a los jugadores la habilidades de controlar ligeramente el desarrollo de la trama de un juego de rol jugando cartas con textos como “mala suerte”, y entonces explicando cómo esa carta afectaba a la trama del juego. White Wolf publicó dos barjas de “Storypath”: The Path of Horror y The Path of Intrigue (1990). En principio el proyecto iba a consistir en otros seis mazos incluyendo Peligro, Esperanza, Engaño, Descubrimiento, Azar y Suspense, pero nunca fueron publicados.

La línea de “Story Path” terminó abruptamente cuando fue vendida a Dan Fox, que anteriormente había invertido en Lion Rampant. Posteriormente Dan Fox la vendería a Three Guys Gaming, que publicó una nueva edición de 81 cartas en 1996 antes de desaparecer. Sin embargo, a White Wolf todavía le esperaban muchas más cosas.

COMIENZA EL MUNDO DE TINIEBLAS: 1991


Desde Lion Rampant, Mark Rein·Hagen constantemente estaba sopesando numerosas ideas. Su juego de Ars Magica había tenido éxito en crear el juego de magos definitivo, pero ahora quería ir más allá.

Su primera idea fue crear una serie de juegos ambientados en la Edad Media e interrelacionados entre sí, comenzando con un juego de caballería llamado Shining Armor. Entonces consideró trasladar Ars Magica al mundo moderno como una fantasía urbana. Otra de sus ideas fue Inferno, un juego en el que los jugadores interpretarían personajes en el escenario de un Purgatorio, habitado por personajes que habrían muerto en otras campañas (la explosión de un transformador eléctrico y la destrucción de la única copia manuscrita llevó al equipo a decidir que ese juego estaba maldito).

Durante el viaje a la GenCon de 1990 con Stewart Wieck y Lisa Stevens, Mark Rein·Hagen comenzó a pensar en un juego que combinara todos esos conceptos. Sería un mundo oscuro y siniestro como Inferno, sería una fantasía urbana que heredaría algo de la historia de Ars Magica y sería el primero de toda una serie de juegos relacionados.

El nombre del juego sería Vampiro: la Mascarada y fue el proyecto principal de Mark durante el año siguiente.

A principios de 1991 Vampiro: la Mascarada estaba casi completo, y White Wolf comenzó una nueva campaña de marketing. La empresa preparó un panfleto gratuito de 16 páginas a todo color que describía el nuevo y juego y envió entre 30.000-40.000 ejemplares a los distribuidores. Esta campaña preparó a jugadores y distribuidores ante la nueva publicación.

La propaganda marcaba la ambientación e intencionalidad del juego, como se muestra en el siguiente fragmento:

Ella me dirige una rápida mirada mientras entra en el callejón. La sigo entre las sombras, a un paso de distancia. Puedo escuchar cómo late su corazón.

Me he convertido en muerte, el destructor de almas.

Mientras me inclino hacia ella, el olor de su esencia vital me invade, excitándome. Está muy cerca de mi ansioso tacto. Mi mente gime de lujuria.

¡NO!


White Wolf intentaba evocar un ambiente muy específico con su nuevo juego: un sentimiento gótico que apenas había sido tratado en los juegos de rol anteriormente, exceptuando el clásico Ravenloft de TSR (1983).

Este ambiente gótico se iniciaba en la dramática portada del juego, con una sencilla rosa roja y un ankh sobre mármol verde. Era una fotografía en detalle que White Wolf había tomado de la primera portada, dibujada por Dan Frazier, pero que fue descartada porque se parecía demasiado a otros juegos de rol. El detalle (tomado espontáneamente) producía una visión más icónica y única del juego.

Sin embargo, la portada de Vampiro: la Mascarada no era el único sorprendente. Todo el juego era diferente a lo que se había publicado hasta el momento en el mundo de los juegos de rol. Siguiendo la tradición de “Entrevista con el Vampiro” de Anne Rice, el nuevo juego de White Wolf revelaba todo un mundo de política, intrigas, maquinaciones, angustia y conflictos internos. Aunque los juegos de rol se estaban haciendo cada vez más complejos en sus tramas y personajes –dedicando menos a mazmorras y combates- dedica todo un juego a estos temas era un elemento completamente nuevo.

Jonathan Tweet, que había sido el diseñador de sistemas de Mark Rein·Hagen, había dejado temporalmente la industrial del rol, así que Mark Rein·Hagen eligió un nuevo diseñador para Vampiro: Tom Dowd, codiseñador de Shadowrun (1989). Como resultado de la intervención de Tom Dowd, inevitablemente algo del sistema de Shadworun se introdujo en Vampiro, lo más notable las “tiradas enfrentadas” y “comparativas”. El sistema de Shadowrun también había introducido el elemento de que el valor de una Habilidad determinada el número de dados a tirar, pero en Vampiro los dados no se sumaban, sino que se comparaban con un número individual y sólo se contaba el número de “éxitos” (los dados que igualaban o superaban ese número de comparación).

Tom Dowd adaptó muchos elementos de Shadowrun a Vampiro, aunque cambió el tipo de dados (de D6 a D10). El nuevo sistema ofrecía ventajas y desventajas. En el lado de las desventajas, las probabilidades del sistema eran confusas. Pocos jugadores podían asumir con rapidez que la situación se solucionaba “sacando 3 éxitos con 7 dados en una dificultad de 7+”. Sin embargo, esta desventaja era compensada por un sistema mucho más sencillo de puntos a rellenar en la ficha de personaje, en lugar de tener que hacer cálculos y sumas para las habilidades y características, como en la mayoría de los juegos de rol, un elemento que lo hizo más atractivo para los jugadores principiantes.

Otros dos elementos del juego también fueron esenciales en el éxito de Vampiro: la Mascarada: las Disciplinas y los Clanes.

Disciplinas: los poderes vampíricos (como la Dominación y otros) convertían Vampiro en un juego de superhéroes oscuros más que en un juego de horror. Los juegos de horror, en los que los personajes a menudo se encontraban indefensos frente a la incertidumbre, siempre habían sido difíciles de vender, con muy raras excepciones como la Llamada de Cthulhu. Sin embargo, los superhéroes eran muy populares en los juegos de rol.

Clanes: Con la organización específica de los vampiros en clanes o familias de sangre el juego se hizo mucho más accesible y atractivo. Aunque Mark Rein·Hagen ya había utilizado un sistema similar en Ars Magica con las Casas de Hermes, fue Chris McDonough quien sugirió los clanes para Vampiro: la Mascarada. Fue uno de los últimos elementos que se introdujo en el diseño del juego, a raíz de los problemas que los jugadores que lo probaron tenían para definir los conceptos de sus personajes. El resultado fueron los clanes vampíricos, que mostraban arquetipos tradicionales, y que resultarían muy útiles para atraer a distintos tipos de jugadores de las diversas comunidades más allá del ambiente gótico.

La campaña de marketing de White Wolf fue todo un éxito, y en algunos lugares el juego se agotó una semana después de su aparición.

CINCO AÑOS, CINCO JUEGOS (MÁS UNO): 1991-1995

Tras el impresionante éxito de Vampiro: la Mascarada, White Wolf hizo algo todavía más innovador y sorprendente: desarrollaron nuevos juegos de rol –cada uno ambientado en el Mundo de Tinieblas de Vampiro y cada uno utilizado el Sistema Narrativo de Vampiro- a raíz de uno por año. Los siguientes cuatro juegos fueron: Hombre lobo: el Apocalipsis (1992), Mago: la Ascensión (1993), Wraith: el Olvido (1994) y Changeling: el Ensueño (1995).

Cada nuevo manual básico de juego mostraba una cubierta icónica y abstracta. Algunas eran atractivas, pero ninguna tan impresionante como la portada verde mármol de Vampiro: la Mascarada. También hubo algunos errores. La portada con marcas de garras de Hombre Lobo de la primera edición se rompía con facilidad. La primera portada de Wraith era jocosamente llamada “Nosequé” debido a que el título era casi ilegible.

Más allá de las portadas, cada juego fue elaborado siguiendo el mismo esquema de Vampiro: la Mascarada. Cada uno mostraba una visión oscura y matizada del Mundo de Tinieblas y se centraba en un tipo de criatura sobrenatural. También se incluían organizaciones y facciones estructuradas en torno a arquetipos y conceptos de personaje. Aunque cada una de estas nuevas líneas de juego estaban influenciadas por Vampiro, también eran únicas por sí mismas.

Hombre Lobo: el Apocalipsis, con sus protectores sobrenaturales de Gaia, la Madre Tierra, contemplaba el Mundo de Tinieblas desde una perspectiva muy diferente, y también mostraba cómo un mismo escenario podía contener diferentes puntos de vista.

Mago: la Ascensión era hasta cierto punto la idea que Mark Rein·Hagen había sopesado hacia 1989 cuando pensó en la posibilidad de ambientar Ars Magica en el mundo moderno, aunque ahora la Orden de Hermes aparecía como una única tradición entre muchas. También fue el primero de los juegos de Mundo de Tinieblas en los que Mark Rein·Hagen no participó directamente.

Wraith: el Olvido a menudo es considerado como el más consistente y siniestro de los juegos originales de White Wolf. También introdujo otra innovación en los juegos de rol: el “Guía de la Sombra”, que consiste en que cada jugador interpretar el lado oscuro de otro, tratando de tentarlo y arrastrarlo a la oscuridad. Este concepto ya había sido planeado en Lion Rampant por Mark Rein·Hagen en su idea de grupos que cooperasen en la interpretación.

Changeling: el Ensueño era un juego brillante y colorido, todo un contraste con los demás juegos del Mundo de Tinieblas. También fue uno de los primeros manuales de juego a todo color. Sin embargo, el sistema original de magia de Changeling era complicado. Utilizaba “Tarjetas de Cantrip”, que se vendían en mazos coleccionables.

Uno de los problemas de la rápida expansión de las líneas de juego de White Wolf fue que las primeras ediciones de juego a menudo eran defectuosas, provocando considerable descontento entre los fans. Como resultado las nuevas ediciones a menudo se publicaban rápidamente. Entre 1992 y el año 2000 se publicaron tres ediciones de Vampiro, Hombre Lobo y Mago, mientras que Wraith y Changeling sólo publicaron dos. Algunos juegos cambiaron mucho en cada edición. Por ejemplo Mago incluyó considerables cambios temáticos.

Otro problema fue que no todas las líneas de juego recibieron la misma acogida. Desde Wraith en adelante, las ventas de White Wolf comenzaron a disminuir.

Aparte de sus cinco juegos de rol, White Wolf también extendió el Mundo de Tinieblas en otras direcciones –los juegos de acción en vivo- comenzando con el Teatro de la Mente: la Mascarada (1993). Mark Rein·Hagen había pensado en los juegos de acción en vivo desde Ars Magica, pero el Teatro de la Mente fue la primera de sus ideas en vivo que fue impresa.

Sin embargo, los diseños originales del Teatro de la Mente eran bastante áridos. Mark Rein·Hagen tenía un toque único y creativo para el diseño, pero carecía de alma de editor. Como resultado, otros diseñadores le ayudaron a perfeccionar el juego. Uno de ellos fue Mike Tinney, que había creado varios juegos de acción en vivo. Tinney se convertiría en el director del Teatro de la Mente, y posteriormente ascendería dentro de White Wolf.

Aunque no tuvieron un éxito comercial similar a los juegos de rol de mesa, los juegos del Teatro de la Mente tuvieron gran éxito, convirtiéndose en la única línea editorial de juegos de rol en vivo con éxito, constituyendo además un incentivo para atraer nuevos jugadores, especialmente mujeres.

CINCO AÑOS, MUCHOS SUPLEMENTOS: 1991-1995


Aparte de los manuales básicos, White Wolf comenzó a publicar a partir de cada uno de ellos diferentes líneas de suplementos, lo que significa que hacia 1995 dirigía cinco líneas.

Esta expansión editorial también provocó la incorporación de muchas personas al equipo de White Wolf, y que ayudaron a que el Mundo de Tinieblas creciera y evolucionara. Andrew Greenberg, el editor original de la línea de Vampiro: la Mascarada, y Bill Bridges, el editor de la línea de Hombre Lobo: el Apocalipsis, fueron dos de los más destacados, porque ayudaron a definir el tema y ambiente de todo el mundo de Tinieblas. Sin embargo, hubo mucho más autores.

Cada línea de juego estaba claramente identificaba, utilizando el trasfondo simbólico de los manuales básicos. Un libro de Vampiro era fácilmente identificable por su encuadre con lápidas y verjas, mientras que Wraith era identificado por sus cadenas y rostros retorcidos. Esta metodología identificativa se transmitió a todas las líneas de juego de White Wolf, desde la portada esotérica de Ars Magica al estilo manga de Exaltado. Aunque este sistema estilístico se ha extendido a la industria de los juegos de rol desde entonces, en el año 1991 era mucho más notable.

Como era de esperar entre los primeros libros había escenarios de campaña y aventuras, pero White Wolf también popularizó una nueva clase de suplementos: el “splatbook”. Los splatbook detallan una raza, clase u organización específicas de un juego de rol. Generalmente son libros para los jugadores, que constituyen un mercado más amplio y beneficioso que los libros sólo para directores de juego, como las aventuras tradicionales.

Sin embargo, los “splatbook” ya habían aparecido en los inicios de los juegos de rol como el “Cults of Prax” de Chaosium (1979), y Traveller también estableció su línea a partir de splatbook desde mercenary (1978) a Darrians (1987). Incluso Lion Rampant había publicado un splatbook, la Orden de Hermes (1990).

Sin embargo, ninguna editorial publicó splatbooks con tanta consistencia y volumen como White Wolf. El Libro del Clan: Brujah (1992) fue el primero. Se enfocaba en un único clan vampírico, dejando espacio para otros doce de la misma línea. White Wolf publicaría suplementos semejantes para todas las líneas excepto Wraith, y el termino “splatbook” fue finalmente asumido para las publicaciones de White Wolf. Por la misma época TSR también había comenzado a publicar suplementos similares como el Manual del Buen Luchador (1989).

White Wolf también introdujo otras innovaciones en sus primeros suplementos: metatrama y crossover.

La metatrama era un elemento que ya había aparecido en los juegos de rol desde que Traveller había comenzado a publicar su “Traveller News Service” en el nº 2 de la revista The Jorunal of the Travellers´Aid Society (1979). El concepto era muy sencillo: el mundo y escenario de juego poco a poco cambiaba y evolucionaba a lo largo de las sucesivas publicaciones. El beneficio de la metatrama es que introducía dinamismo en el juego y cambios reales. La desventaja es que los cambios podían dejar a un lado a los jugadores al ser ignorados por los principales cambios en el escenario. En ocasiones su uso ha suscitado controversias.

Los primeros manuales básicos del Mundo de Tinieblas habían tocado superficialmente el elemento de la metatrama. Vampiro: la Mascarada mencionaba una Gehenna, mientras que Hombre Lobo jugaba con la idea del Apocalipsis, incluyéndola en el título del juego. Sin embargo, fue en los suplementos donde la metatrama comenzó a crecer y evolucionar –aunque al principio lentamente. Por ejemplo, el escenario de Chicago Nocturno (1991) fue cambiado cuando el Príncipe vampiro Lodin fue asesinado en Bajo una Luna Ensangrentada (1993), un cambio reflejado en la segunda edición de Chicago Nocturno (1993). La idea de la metatrama maduraría y se extendería a las publicaciones de White Wolf a finales de la década de 1990 y a comienzos de la del 2000.

Los crossovers fueron un poco más innovadores en la industria de los juegos de rol, ya que no había muchas editoriales que hubiesen jugado con ese concepto. Spelljammer (1989) de TSR había sido una de las primeras publicaciones en este sentido, pero White Wolf, con sus líneas de juego ambientadas en el mismo mundo, adoptó este elemento con mayor profundidad.

Bajo una Luna Ensangrentada (1993) fue uno de los primeros crossovers de White Wolf, juntando vampiros y hombres lobo en la misma historia. Por desgracia Bajo una Luna Ensangrentada sufriría el mismo fallo que los demás crossovers de White Wolf al poner a varias entidades sobrenaturales en la misma aventura: aunque desde el principio se había pensado en cinco líneas de juego para el mismo mundo, cada una de ellas era diferente, y sus distintas reglas no siempre encajaban bien.

White Wolf comenzó a fomentar los crossover a partir de 1995 con “El Año del Cazador”. Extendiendo la idea del suplemento Cazadores Cazados (1992) de Vampiro: la Mascarada, White Wolf produjo cinco suplementos para cada una de sus cinco líneas. Cada uno detallaba el trasfondo de un grupo de cazadores relacionado estrechamente con su línea de juego. Era una forma inteligente de hacer que los coleccionistas echasen un vistazo a varias líneas y estrechar los lazos entre ellas. También evitaba los problemas de los crossovers como Bajo una Luna Ensangrentada, porque era un tema interrelacionado con varias líneas, no personajes de distintas líneas en una misma aventura.

Se publicarían más crossovers anuales a partir de 1997, con diversas proposiciones temáticas como el Año del Cazador –presentando libros similares para líneas diferentes –aunque otros muchos serían resultado de la trama.

LAS LICENCIAS DEL MUNDO DE TINIEBLAS: 1994-1995
A medida que White Wolf se aproximaba a su objetivo inicial de publicar cinco líneas de juego, aparecieron otros dos productos notables derivados de Mundo de Tinieblas:

El primero de ellos fue el inevitable juego de cartas. Después de la aparición en 1993 de Magic: the Gathering, Wizards of the Coast comenzó a buscar licencias para publicar otros juegos de cartas basados en juegos de rol. Vampiro: la Mascarada fue uno de los pocos que utilizaron.

El juego de cartas de Vampiro: la Mascarada originalmente se llamaba Jyhad (1994), pero el nombre fue cambiado muy pronto a Vampire: The Eternal Struggle debido a protestas de la comunidad musulmana. Fue diseñado por Richard Garfield, el diseñador de Magic, y fue un juego de cartas innovador para varios jugadores –no sólo dos. Vampire: The Eternal Struggle fue publicado por Wizard of the Coast de 1994 a 1996.

Aparrte del juego de cartas de Vampiro también hubo otros juegos de cartas del Mundo de Tiieblas. White Wolf produjo Rage (1995-1996), basado en Hombre Lobo y Five Rings Publishing produjo otro (1998-1999). Además desde el año 2000 en adelante White Wolf continuaría publicando Vampire: The Eternal Struggle por sí misma. Sin embargo, la historia de estos juegos de cartas permaneció en gran parte al margen de los juegos de rol.

White Wolf también vendió los derechos de su licencia para un proyecto que tenía mayor potencial que el juego de cartas. Este proyecto era una serie de televisión ambientada en el Mundo de Tinieblas. Los derechos fueron adquiridos por Aaron Spelling, el hombre detrás de la exitosa Beverly Hills 90210 (Sensación de Vivir en España). Kindred: the Embraced (Secta de Sangre en España) no se emitiría hasta 1996, entre el 2 de abril y el 8 de mayo. Como otros productos de Aaron Spelling, mezclaba drama y romance.

La serie fue cancelada tras sólo 8 episodios. Muchos fans pensaron que era muy mala, pero constituyó todo un logro para la industria del rol. La serie animada de Dungeons & Dragons (1983-1985) (Dragones y Mazmorras en España) había sido el único intento previo notable.

El interés de Wizards of the Coast y de Aaron Spelling en las licencias de White Wolf, convirtieron a la editorial en un productor de propiedad intelectual muy valorada. De hecho, se había convertido en una de las principales empresas de juegos de rol del mundo. TSR seguía siendo la primera, pero desde sus humildes orígenes y en apenas unos pocos años White Wolf había experimentado un ascenso espectacular.

Sólo Palladium y FASA competían con White Wolf en ventas, y White Wolf aumentaba de forma consistente. Después de un ascenso meteórico, en 1995 White Wolf se había convertido en la segunda empresa de juegos de rol.



(continuará)